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标题: 战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计 [打印本页]

作者: limboking    时间: 2008-2-24 08:36     标题: 战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计

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http://spelldev.blogbus.com/logs/15887511.html

战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计
作者:Eric Williams
译者:绯红KING
翻译自:http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17215

在这期Gamasutra的特别专栏里,《战神》(God of War)的战斗/系统主设计师Eric Williams会来探讨一下动作游戏中的取消(即播放下一段动画之前结束上一段动画)。文中会有一些顶尖动作游戏的例子,以及《战神》设计过程中的常见问题。

引言:“以前我被问到的关于《战神》的问题,大部分集中在Kratos的一些武器攻击上,即L1加按键的特殊技。这些问题普遍的根源,就是如何‘取消’这些招式,把它们不渲染出来。与其解释这些招式,我不妨阐述一下完整的动作取消理论,从早期的格斗游戏到引用此概念的动作冒险游戏。”

取消的诞生

让我们从这些游戏的始祖开始:街头霸王:世界勇士。(Street Fighter 2: World Warrior)这是一个传奇故事。在游戏测试期间的某一天,加利福尼亚州一位名叫Tomo Ohira的人,用一些疯狂的招式打垮了游戏中的对手。他可以把一些不能连在一起的招式连起来,用取消制造出连续技。

当我听闻此事时,我还是一个身在俄亥俄州的孩子。我当然相信这个故事,因为Tomo Ohira是当时美国最优秀的街霸选手。然而,在那之后我从日本开发团队得知,这是游戏里的一个“bug”。他们觉得这个破绽很难变得实用,所以就保留了它。

结果,这个bug就成了取消-连续技的诞生之源。最典型的例子就是隆的龙卷旋风脚取消波动拳,我认为这是很多其他街霸游戏基础打法的催化剂,比如“憋角”和“下轻腿”。

取消的真正原理

让我们来给取消下个定义:当用户通过控制器输入一个动画树的一系列节点,开始播放一段新动画时停止播放前一段动画。不用考虑战斗系统的各个招式,让我们直接来分析取消的种类和方法。

取消分为两个核心种类,“部分取消”和“完全取消”。

“部分取消”能使一个动画在指定的条件下结束播放。“部分取消”有两个常用的条件,一个是“打击前帧”(Pre-hit,动画可以在打击进行的第一帧之前的任意时间取消),另一个是“打击后帧”(Post-hit,动画可以在打击进行的最后一帧之后的任意时间取消)。

“完全取消”则是让一个动画在任意的位置结束播放。我进行了归纳总结,只有在少数游戏中会有细微差别,但对于大部分游戏,99%都会采用这两种类型。

大部分游戏中,取消的两个方法是“缓冲”(Buffer)和“瞬时”(Instant)。

“缓冲”方法会预先储存用户的输入指令,并在取消条件成立时执行它们。在一些设计良好的游戏中,“缓冲”方法能在取消条件达成之前,用其他输入指令进行自身取消。这样保证了系统响应性的高品质。

“瞬时”方法则是在取消条件成立时,立即接受并执行用户在那一帧的输入指令。“瞬时”方法允许玩家延迟动画的播放时间,并添加到系统的总响应性中。

那么,我们来举一个例子。这里有一段名为“Square01”的动画。这段动画在我们按方块(Square)键时会播放。这段动画共有60帧的长度,在15帧至20帧是一个打击帧窗口(即打击判断生效)。这段动作的伪代码脚本如下:

//60 frames
Animation = Square01

//hit frames
On = 15;
Off = 20;

//attack cancel
Anim = Square02; Button = Square; On = 0; Off = 21; Method = Buffer;
Anim = Square02; Button = Square; On = 21; Off = 60; Method = Instant;

//block cancel
Anim = Block; Button = L1; On = 0; Off = 60; Method = Instant;

你也许会问,这些都代表了什么?注意“On/Off”参数,这些帧的值定义了取消窗口的范围。“Method”参数定义了取消的类型,如果你忘记的话请看上文的定义。

我们可以看到,在0到21帧之间,“Square01”是不能被打击前帧的方块键输入所取消。而在打击后帧,即帧21之前,方块键的输入是被记录到缓冲中的。

我们也可以看出,“Square01”在打击后帧之后,即21到60帧之间,可以被瞬时取消。并且,在0到60帧之间,L1键可以在任意时间取消“Square01”,也就是完全取消。

如果你明白了上述内容的话,试着去想象一下一个角色的招式中每一段可能播放的动画,并想象一下它们是如何与游戏系统相关联,比如回避、防御、反击、行走、跑步、跳跃、二段跳、魔法、投掷和相关反映动作。给你一个小的参考,《战神2》中的Kratos一共有大约4000个取消节点,以及每一个节点中大量的参数设置。

感到厌烦了?我保证从现在开始不从技术角度去谈论了。

实现的效果

一个完好实现的取消系统对游戏能产生什么样的效果呢?首先,这能判断一个游戏是否给人带有迟滞的感觉,或是爽快并且高响应的感觉。从防御的角度来看,它能给人带来“最好的进攻就是最好的防守”这样一个感觉。玩家可以攻击敌人,并用防御取消来制造新的机会去攻击。

防守取消在《灵魂能力》中是非常有趣的。因为它支持打击前帧的取消,能让玩家制造佯攻,给使用头脑的对战游戏提升了一个新的层次。《街头霸王3》和Marvel系列应用了“超杀取消”,在传统Capcom系列中显得十分华丽,并带来了进攻型的游戏体验。

你也会注意到,取消系统在一些需要节奏感的游戏中表现的十分出色,例如《罪恶工具》(Guilty Gear)系列。如果考虑到一个游戏中取消系统的各种变化,那真是数量众多。

一个典型的例子就是CvS2(Capcom vs SNK 2)中声名狼藉的“翻滚取消”(Roll Cancel),基于一个取消bug,一些招式可以变得无敌。最后,变成了游戏的趣味性和竞技性的争论。但是大多数情况下,一个出色的取消系统要具有一定深度,能让玩家发挥他们的创造力,给游戏的乐趣和感官的满足都带来提升。

下面我会介绍一下关于三大主流动作游戏的一些看法。它们是:《忍者龙剑传》(Ninja Gaiden)、《鬼泣》(Devil May Cry)和《战神》(排名不分先后)。(把我正在并已经制作近4年的一款游戏放到这Top3中可能会引发一些有趣的评论,所以我就不把这游戏写出来了)

忍龙的技术性

《忍龙》是一个非常严格的游戏。它的取消系统非常严格,事实上,打击前帧做出取消判定很容易让我反应不过来。我觉得这是一个非常好的规则,构建了一个牢固的战斗系统,但它也增加了游戏的难度。玩家知道,当他们按一个键发起攻击时,必须在下一段动画开始之前完成打击帧的输入。

这个规则也有一个有趣的地方:玩家甚至不能暂停游戏,因为他们可以换武器或取消攻击。不相信?你可以试试看。忍龙是一个被设计成核心向的游戏,所以他们用一些强硬的规则来保证游戏的公平,使玩家去了解这个严格而缜密的系统。我为板恒伴信和Team Ninja为这个系列所做出的努力和贡献而喝彩!

鬼泣的Style

鬼泣有很多和忍龙相似的规则,但是这是一款Capcom的游戏,他们抛出了一个名为战斗模式(Style)的炸弹,并且添加了许多有趣的成分。

鬼泣的主要取消系统集中在近身攻击和远程攻击的切换上。我确信所有的近身攻击都是打击后帧的取消,远程攻击是由开火速度控制的。而5到6种的近身及远程武器,使系统的变化更加丰富。如果再加入模式,那么效果是非常惊人的。比起忍龙的技术性,鬼泣更在于无序和华丽的招式。

毫无疑问,鬼泣是一个成功的尝试,从它黑暗阴郁的美术风格,到骄傲、爱说笑话的但丁。尽管如此,当你真正了解它时,你才能深刻“了解”它。并且这个系列有很多激进的Fans让你明白他们已经了解了。

战神和它的目标受众

战神与以上两款游戏不同,它支持很多打击前帧的取消,并且把这两款游戏中的一些方法组合起来。最明显的一点,就是战神不是一款核心向的游戏,没有很强的技术性或华丽的亮点,它只是一个具有纯粹砍杀乐趣的游戏。

它仍然具有一些灵光的要素。当然,那些在等待隆和但丁新的传说的Fans也给了我们一个机会。取消系统的规则是普遍而有目的的。我们的目标受众玩家不希望去学习技巧。他们只是想按照自己的方式去游戏。比起另外两个游戏,战斗并不是这个游戏的唯一部分。

那么关于L1加按键的特殊招式,为什么它们不能被取消?

这些招式显然是Kratos强有力的攻击方式,通过一个简单的按键指令发出。它们能立刻攻击到对手,或者使对手位于不利的状态。这些招式看起来也比较华丽,初学者看到四处闪耀的刀光,会觉得这些招式很强大。

就像我刚才提到的,其他游戏只是用打击后帧的取消,来告诉玩家:“要注意攻击前的瞬间。”而战神中几乎所有的基础攻击都能被任意取消,包括打击前帧,让玩家更轻松自如。

但是,L1加按键的特殊技会有潜在的高伤害能力,这样就不能在打击后帧之前取消。因为这会影响到游戏的平衡性(大多情况是造成无限连)。与此同时,对于初级的玩家,他们通常要了解的是风险与回报的概念。复杂的系统会使他们觉得游戏比较困难。

我知道这会从不同角度引发关于平衡性的争论。但是相信我,我听取过各种见解,而这是我们最终的决定。不管怎样,请随意告诉我我们有多愚蠢。

你不得不面对你的目标受众,而我认为我们抓住了最好的受众群体。那些因为4个小招式不能被提前取消而感到失望和愤慨的朋友们,我只能对他们说,对不起,你们错过了更多伟大的游戏体验。

战神的疏漏和瑕疵是显而易见的,但事实证明,这是唯一一款能吸引日本玩家目光的美式动作游戏。我从小到大在玩日本人的游戏,我希望做出一个感觉很日式的游戏,但是又如同美国电影一般好看。战神让我达成了这个心愿。它不是完美的,但有些人觉得它做到了,这正是我们作为游戏开发者所期望的。

顺便说一下,战神的取消方面还有一些深度乐趣。如果你不相信的话,按方块键,然后输入以下任意指令。

移动 (任意方向)= Post-hit frame
跳跃 = Pre-hit frame
翻滚(回避) = Pre-hit frame
魔法 = Pre-hit frame
投掷 = Pre-hit frame
防御(闪避/阻挡) = Pre-hit frame
切换武器 = Post-hit frame"

这篇文章来自Eric的博客“Pushing Buttons”的一部分,感谢Eric的授权。
作者: 大头木    时间: 2008-2-24 15:43

看起来好生硬不知道是不是翻译的缘故。
作者: lowy    时间: 2008-2-24 15:56

忍龙的动作取消性?
有人有概念么
或者说有人认为忍龙的招式取消有实用性可言么?
作者: henvelleng    时间: 2008-2-24 19:07

玩过忍龙的都知道取消这个概念是家常便饭吧,当然也有可能是不知道什么叫作“取消”,但一直用着
作者: 判官    时间: 2008-2-24 19:58

严格来讲忍龙并没有“取消”这个系统,但有一些假硬直,比如破防后闪避,罗刹斩落地防御等极少数,是一早设定好的,出招收招是不能随意取消的,这点跟鬼泣和战神是两个概念。
作者: henvelleng    时间: 2008-2-24 20:25

最被大众所熟知的滚跳就是取消,空中包括飞燕和罗杀在内的很多技都可以用手里剑取消

但是罗杀饭刚首切头佛跳墙的落地硬直直接防御是系统本身设置好的
作者: henvelleng    时间: 2008-2-24 20:26

另外最具代表性的取消招是风车斩,本身就是目押技
作者: 齐御风    时间: 2008-2-24 20:37

引用:
原帖由 lowy 于 2008-2-24 15:56 发表
忍龙的动作取消性?
有人有概念么
或者说有人认为忍龙的招式取消有实用性可言么?
没有实用性吗?还是你不知道啊?
我看你黑忍龙一直都不遗余力,真的这么大的怨念?:D
作者: 齐御风    时间: 2008-2-24 20:54

引用:
原帖由 henvelleng 于 2008-2-24 20:25 发表
最被大众所熟知的滚跳就是取消,空中包括飞燕和罗杀在内的很多技都可以用手里剑取消

但是罗杀饭刚首切头佛跳墙的落地硬直直接防御是系统本身设置好的
其实隼龙这些都不算什么,忍龙敌兵的取消才牛呢!像ALMA2,那个大光球明明快离身也能收回去,不能不服啊!
作者: henvelleng    时间: 2008-2-24 21:37

alma2和幽灵doku骗招很多啊

看到个很有意思的东西,想象力太强了,不得不服
http://u.youku.com/user_video/id_5889162.html

以下是挖墙角的3个视频,分别是alma1、alma2和牛魔王3连战
http://dl.egchina.com/xbftp/忍龙黑剧情超级极限挑战7C.mpeg
http://dl.egchina.com/xbftp/忍龙黑剧情超级极限挑战13C.mpg
http://dl.egchina.com/xbftp/忍龙黑剧情超级极限挑战15B.mpg
作者: bushsq001    时间: 2008-2-24 22:19

强文一篇

先顶后看
作者: 大树懒    时间: 2008-2-24 22:31

好文一篇,
作者: foxhounds    时间: 2008-2-24 23:13

那么关于L1加按键的特殊招式,为什么它们不能被取消?

这些招式显然是Kratos强有力的攻击方式,通过一个简单的按键指令发出。它们能立刻攻击到对手,或者使对手位于不利的状态。这些招式看起来也比较华丽,初学者看到四处闪耀的刀光,会觉得这些招式很强大。

就像我刚才提到的,其他游戏只是用打击后帧的取消,来告诉玩家:“要注意攻击前的瞬间。”而战神中几乎所有的基础攻击都能被任意取消,包括打击前帧,让玩家更轻松自如===
初玩战神2感觉这种设定很没意思,不如DMC.
玩第三遍的时候感觉很合理.
作者: limboking    时间: 2008-2-24 23:52

补充一下,还有一个游戏能明显体会到不同类型取消的就是梦幻之星OL
游戏中典型的三连击,必需按一定节奏间隔按键,才能连起来,是典型的Post-hit
而梦幻之星宇宙里,则变成了Pre-hit取消,只要连按键就能连击,不用考虑节奏。。。
这个变化确实照顾了很多新玩家,但对老玩家不得不说是个遗憾的地方。。。

这篇文章的目的除了讲述动作游戏中取消的定义,还阐述了战神的一些设计思路。。。
看到总有人把战神与忍龙或鬼泣相比较,但这篇文章能很明确的告诉你,战神不是一款严格意义上核心向的动作游戏。。。
对于初次尝试这种风格的美式游戏,已经是一个很了不起的成就了。。。
作者: solbadguy    时间: 2008-2-24 23:56

引用:
原帖由 齐御风 于 2008-2-24 08:54 PM 发表

其实隼龙这些都不算什么,忍龙敌兵的取消才牛呢!像ALMA2,那个大光球明明快离身也能收回去,不能不服啊!
那不叫取消,那叫作弊。最明显的就是ALMA大小光球,蝎子法师地面魔法,武士BOSS地面波。完全没有收招硬直时间,
作者: solbadguy    时间: 2008-2-25 00:00

其实战神放入取消才是鸡肋,这游戏菜鸟和高手打一个样,取消也不能增加什么打法的可研究性,不像GGXX系列的FRC那么重要。

[ 本帖最后由 solbadguy 于 2008-2-25 00:02 编辑 ]
作者: henvelleng    时间: 2008-2-25 00:50

战神的取消是很重要的部分,2作刚出的几个月里打法那是层出不穷,不断出现震撼技巧和思路,不过几个月后就很少有人问津了,主因是总体难度不足,又缺乏具有毒药性质的评价系统给人刷成绩,达人们很快就达成bt限制条件的通关,然后封盘

忍龙的东西太多了,武器多招式多,难度多任务多,很多东西有意无意地的给埋藏着,如果一直关注忍龙区,就会知道这几年里一直有新的东西出现,几个boss身上隐藏着存在时间以帧计的破绽,不断有新的更狠的打法出现,最早的跨场吸魂,高攻腿技,超远距离跳跃(空中手里剑的运用),闪华的开发和大量使用,风车斩连技(一共出4下,hit数视对方体积而定,里风结束马上就能起手不用助跑发动),alma2之飞燕必中法,到后来的烟玉使用,龙剑的y返等等

[ 本帖最后由 henvelleng 于 2008-2-25 00:54 编辑 ]
作者: 焚天    时间: 2008-2-25 09:23

根据GDC的影像来看,这次NG2倒是加入招式Cancel DASH的系统,朝着LU向过渡明显!
作者: AZOE    时间: 2008-2-25 09:25

玩游戏,还得研究
作者: 片翼妖精    时间: 2008-2-25 09:53

同楼上,被玩到这种境界也不容易了

D
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2008-2-25 11:00

这翻译的什么……
宰宰不落根cancel HADOKEN……

作者: lowy    时间: 2008-2-25 11:57

战神最大的问题就是一切为QTE服务
这点就没戏了,制作者也说了,就是为lu准备的

你无论琢磨出多n的新玩法,打boss十几套毫无效果
而一个QTE就可以搞定boss,所以一切战术基本都没用

这是设计者已经限制死了的
作者: xxxmmm    时间: 2008-2-25 12:03

学术贴。。什么动画树都出来了 典型的不负责液内转帖
作者: limboking    时间: 2008-2-25 13:29

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2008-2-25 11:00 发表
这翻译的什么……
宰宰不落根cancel HADOKEN……
可能我写反了,翻译的比较匆忙
作者: limboking    时间: 2008-2-25 13:39

恩 原文是Round Sweep cancel-to-Fireball
应该是取消龙卷旋风腿接波动拳。。。
作者: abey    时间: 2008-2-25 16:14

欧美人很有趣,不管什么气功波,统统都是fireball,那ryu的灼热波动是啥 big-fireball?
作者: henvelleng    时间: 2008-2-25 22:27

作者自己谦虚罢了,还真当补药吃哈

战神本身有升级路线,到哪个地方某个技能达到哪个等级,打法都会不同,通常都要盘算一下升级次序的

战神两作的战斗系统都很丰富

不要纠着qte不放,qte本身是增加演出效果,但是没有一个敌人是上来就出qte的,把qte全删了,战神还是战神。不过战神居然没有想到把qte融入战斗系统,反倒是生化4做到了,很令人想不通

战神2的保护翻译战,长廊战,宙斯战,都是很精彩的
作者: lowy    时间: 2008-2-26 10:52

谦虚不谦虚……他说的本来也没错,我不认为这是谦虚,而是实话实说
战神2相比1的改动细节很多,充分说明制作者对动作游戏的概念有足够清晰的认识
但是仍然有很多细节没改,我觉得最好的解释就是作者不打算改,因为这个游戏不以“关注这方面的小众”为主要面向对象

顺便,我觉得无论玩家开发的多充分,游戏仍然是制作者导向的东西,原始的平衡度始终是最重要的要素
你可以说作者这方面做的不合理,玩家可以自行改进,但是无论你如何自己钻研,游戏也不会被改变了,不合理就是不合理
而不合理性从根本上制约了玩家自行开发战术的动力,我费了半天劲打了一套难度高操作复杂的连段还不如那边直接发一无脑QTE来的效果好,还能有多少人去费很大功夫琢磨?
作者: henvelleng    时间: 2008-2-26 20:16

我就问你,如何“发动”qte?
作者: zxsoft    时间: 2008-3-6 00:44

战神还取消吗?我第一次知道取消是从KOF来的,这文居然没提KOF的取消呀




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