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标题: [其他] 这个二月就惊爆两大PS3友好厂商向Wii投入引擎开发的新闻,蛋疼地对比一下 [打印本页]

作者: 村上春樹    时间: 2008-2-23 14:03     标题: 这个二月就惊爆两大PS3友好厂商向Wii投入引擎开发的新闻,蛋疼地对比一下

一個月內就連發兩款本來獨抱PS3的廠商將自家引擎技術下放Wii的新聞:D :D

http://tgfc.qwd1.com/club/viewth ... ighlight=Factor%2B5
Factor 5的Julian向媒体表示Wii新作的引擎接近完成,由于引擎开发进展迅速,游戏内容的实作也已经展开。该引擎目前有着极高完成度下能“做到所有PS3能做的,甚至更多”,Factor 5将其视为重大的里程碑。Facot 5向媒体表示了他们专注于这款Wii新作的决心与企图,这份投注是同等于第一厂商Ninteodo的表现,还是第三厂商的付出,Factor 5还不想告诉大家。

“不管我们做的是什么,至少在技术层面上让你们大为惊奇。我们正尝试着压榨出这台机器的最大效能。”
http://wii.ign.com/articles/851/851287p1.html

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http://bbs.levelup.cn/showtopic-587990.aspx
http://blog.wired.com/games/2008/02/finalfantasy.html
Taku Marata,Square Enix 研发部门主管在GDC 08大会上宣布自主研发的次世代引擎White Engine新的名称为“Crystal Tools”,而这款用于SE未来RPG开发(包括了次世代MMO RPG)的引擎除了可支援PS3/360外,部分功能也可于Wii实现

SE 在讲座上公开了开发工具软体的一些截图,但播放的FF13宣传影片的仍是2006 E3的CG宣传片。
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借地方炫圖


[ 本帖最后由 村上春樹 于 2008-2-23 14:08 编辑 ]
作者: dboy99    时间: 2008-2-23 14:05

图太赞鸟
作者: 天下围攻    时间: 2008-2-23 14:07

就WII那配制,虚幻360来了也没用
作者: 平野綾    时间: 2008-2-23 14:08

图里面看到保坂学长:D

耍嘴皮子的无视了:D
作者: 卖哥    时间: 2008-2-23 14:08

没什么,只是尽可能的保证开发工具的重用性而已,这是趋势。
作者: ffcactus    时间: 2008-2-23 14:10

某台湾仔自称是计算机系毕业,却连这种事情都看不明白,真不知道书读到那里去了。
作者: 小队长    时间: 2008-2-23 14:12

引用:
原帖由 ffcactus 于 2008-2-23 14:10 发表
某台湾仔自称是计算机系毕业,却连这种事情都看不明白,真不知道书读到那里去了。
你读完了吗?
作者: 村上春樹    时间: 2008-2-23 14:16

引用:
原帖由 ffcactus 于 2008-2-23 14:10 发表
某台湾仔自称是计算机系毕业,却连这种事情都看不明白,真不知道书读到那里去了。
計算機系畢業,跟廠商要不要跨平台,有關係啊?linux工程屍?

商業決策又不是只考慮資訊專業。
作者: ffcactus    时间: 2008-2-23 14:25

如今高成本的制作一个引擎的目的绝对不是让它封闭的只在某一个地方起作用。而是针对不同硬件结构提供一个统一的接口,开发者在一个统一的新的层次上专注于游戏的开发,而引擎根据硬件配置,生成特定的执行方式。举个简单的例子,比如在PS3上调用动态模糊,引擎执行真正的动态模糊,而WII的机能办不到,但是为了工程能够直接移植到WII,那么引擎可能就是执行“模糊”效果了。:D 在比如,不管你是读硬盘,还是读USB,还是读BD,还是读CF卡,不管机器是PC,PS3,三红机,WII,对于软件工作人员,统统都用ReadFile(),引擎负责具体怎么做。
引擎能够跨越更多的平台本来就是引擎设计的一个目标,如今却成了某些人YY的主料了

[ 本帖最后由 ffcactus 于 2008-2-23 14:28 编辑 ]
作者: senna    时间: 2008-2-23 14:26

图不错!!!
作者: 村上春樹    时间: 2008-2-23 14:36

引用:
原帖由 ffcactus 于 2008-2-23 14:25 发表
如今高成本的制作一个引擎的目的绝对不是让它封闭的只在某一个地方起作用。而是针对不同硬件结构提供一个统一的接口,开发者在一个统一的新的层次上专注于游戏的开发,而引擎根据硬件配置,生成特定的执行方式。举个 ...
看你雲淡風輕,勉強擠出非自己專業的東西,落個READFILE()還以為很強大,自我感覺良好,我就覺得很好笑。

SE也低頭啦。   FF13引擎不再高貴,PS3獨享

[ 本帖最后由 村上春樹 于 2008-2-23 14:37 编辑 ]
作者: kissr1981    时间: 2008-2-23 14:37

LZ其实是来蛋疼的骗一下分
作者: 平野綾    时间: 2008-2-23 14:38

引用:
原帖由 kissr1981 于 2008-2-23 14:37 发表
LZ其实是来蛋疼的骗一下分
错,LZ是来秀图的
作者: 村上春樹    时间: 2008-2-23 14:41

引用:
原帖由 ffcactus 于 2008-2-23 14:25 发表
引擎能够跨越更多的平台本来就是引擎设计的一个目标,如今却成了某些人YY的主料了
sce淚流滿面啊。玩皮狗、Insomanic的引擎可打著「跨平台」?原來人家不用遵循這項目標啊。請問ff神怎麼評價這兩家獲得高評譽的公司?
作者: ayxgaly    时间: 2008-2-23 14:41

看结果吧
作者: 陈DS    时间: 2008-2-23 14:42

这图配的太美了
作者: 借酒一杯.    时间: 2008-2-23 14:46

所谓死鸭子嘴硬。。。。
不要怪别人鞭尸,怪就怪自己嘴臭,君子报仇十年不晚,难道不明白韬光养涵这个道理么?
继续鞭。。。。抽就要往死里抽。。。。。。
作者: 真实的梦    时间: 2008-2-23 14:47

这图?黯然销魂掌?
作者: ffcactus    时间: 2008-2-23 14:52

引用:
原帖由 村上春樹 于 2008-2-23 14:41 发表


sce淚流滿面啊。玩皮狗、Insomanic的引擎可打著「跨平台」?原來人家不用遵循這項目標啊。請問ff神怎麼評價這兩家獲得高評譽的公司?
有的引擎没跨平台,就说明引擎制作的主要目的中没有跨平台? 无下限。
作者: skycn111    时间: 2008-2-23 14:57

销量是硬道理,不服不行,在销量(利润)面前承诺啥都不是,商人本性如此,哪家都一样。Wii更能保证游戏销量,厂商自然会就加大开发力度,神机要海啸,SCE还得靠自己。K社、毒瘤、老卡等等,本质都是墙头草,只是反应快慢和摆动力度的区别。不过神机井喷要乘早,08年再不喷就真的没机会了。

[ 本帖最后由 skycn111 于 2008-2-23 15:01 编辑 ]
作者: 长牛角    时间: 2008-2-23 15:04

不得不说:秀图成功了
作者: 村上春樹    时间: 2008-2-23 15:05

引用:
原帖由 ffcactus 于 2008-2-23 14:52 发表

有的引擎没跨平台,就说明引擎制作的主要目的中没有跨平台? 无下限。
「主要」目的是你定義的?引擎要不要跨平台,是商業考量。

你還真不懂啊。果然是死舊派的工程師。

HALO 3引擎不用跨平台到PS3,抵抗的引擎與船長引擎也不用跨到360,因為他們沒有這項「商業考量」
SE現在向Wii低頭,這就是商業評估,要往上面做出高品質的遊戲,當然是從自家最先銳的引擎作下放調整.

[ 本帖最后由 村上春樹 于 2008-2-23 15:07 编辑 ]
作者: 索尼来也    时间: 2008-2-23 15:12

引用:
原帖由 ffcactus 于 2008-2-23 14:52 发表


有的引擎没跨平台,就说明引擎制作的主要目的中没有跨平台? 无下限。
是要做的游戏要跨平台才导致制作跨平台的引擎,不然别人为什么费钱费时间做跨平台引擎?别丢sf的脸了,洗洗睡把,天师至少还买了ps3
作者: zyj414    时间: 2008-2-23 15:12

果然是技术的SE,很强大..............:D
作者: 村上春樹    时间: 2008-2-23 15:15

引用:
原帖由 索尼来也 于 2008-2-23 15:12 发表


是要做的游戏要跨平台才导致制作跨平台的引擎,不然别人为什么费钱费时间做跨平台引擎?别丢sf的脸了,洗洗睡把,天师至少还买了ps3
PC Game的MMO 引擎要不要跨到PS3/360?

不投入跨平台,當然沒必要往上面竄。ff神卻說「所有高成本引擎的主要目標都是跨平台」,真的是眼見SE 紆尊降貴,按耐不住啊。

Killzone引擎有沒有要跨?ICO引擎要不要跨?GT賽車的引擎呢?FF神自己從數量上都沒辦法自圓其說了,自抽而不自知,還「主要目標」呢。

[ 本帖最后由 村上春樹 于 2008-2-23 15:17 编辑 ]
作者: chenchenzi    时间: 2008-2-23 15:18

跨不跨平台不知道~~但起码证明这2间厂商要为WII开发游戏~~
作者: ffcactus    时间: 2008-2-23 15:36

引用:
原帖由 索尼来也 于 2008-2-23 15:12 发表


是要做的游戏要跨平台才导致制作跨平台的引擎,不然别人为什么费钱费时间做跨平台引擎?别丢sf的脸了,洗洗睡把,天师至少还买了ps3
诚然,肯定是有需要开发其他平台作品的需要,才会有设计跨平台的引擎。
但是引擎跨平台了,与某一个特定的游戏是否打算跨平台没有任何联系。比如SE的引擎跨平台了, 所有FF13就跨平台了?   这么想也太无下限了吧, 莫非假如SE还想在WII上开发其他游戏,就要重新做引擎?让现有引擎能跨到WII上不省事得多。

那天EPIC想在WII上开发游戏, 同样也是完善他的UE引擎,使得他能移植到WII上,绝对不会再搞个新的引擎。 这种道理也不明白, 非要把商业因素牵涉进来,然后YY PS3上的游戏会移植WII, 这种YY有意思吗。莫非别的学不好, 就学会了自欺欺人?

[ 本帖最后由 ffcactus 于 2008-2-23 15:40 编辑 ]
作者: czzj12345    时间: 2008-2-23 15:38

收图

作者: 村上春樹    时间: 2008-2-23 15:48

引用:
原帖由 ffcactus 于 2008-2-23 15:36 发表
那天EPIC想在WII上开发游戏, 同样也是完善他的UE引擎,使得他能移植到WII上,绝对不会再搞个新的引擎。 这种道理也不明白, 非要把商业因素牵涉进来,然后YY PS3上的游戏会移植WII, 这种YY有意思吗。莫非别的学不好, 就学会了自欺欺人
決定要在哪個平台開發遊戲就不是商業因素?

ff神洗洗睡吧,沒你表演的舞台還要暴露自己半桶水理工人、不足晒的商業思維
作者: 索尼来也    时间: 2008-2-23 15:50

引用:
原帖由 ffcactus 于 2008-2-23 15:36 发表


诚然,肯定是有需要开发其他平台作品的需要,才会有设计跨平台的引擎。
但是引擎跨平台了,与某一个特定的游戏是否打算跨平台没有任何联系。比如SE的引擎跨平台了, 所有FF13就跨平台了?   这么想也太无下 ...
这贴里是哪个白痴说了ff13要跨到wii上?把帖子找出来?还是你脑内补完的?

[ 本帖最后由 索尼来也 于 2008-2-23 15:56 编辑 ]
作者: 村上春樹    时间: 2008-2-23 15:52

引用:
原帖由 索尼来也 于 2008-2-23 15:50 发表


这贴里是哪个白痴说了ff13要跨到wii上?把帖子找出来?还是你脑内补完的?
人家被害妄想了,你就放過他吧。藍光勝利的新聞不久,又出來一個驚天雷,可說是一喜一憂啊。:D :D :D
作者: jyjia424    时间: 2008-2-23 15:58

图很赞:D
作者: ffcactus    时间: 2008-2-23 15:59

第一页那个叫倍舒爽的发言呢?
作者: zhangjingy    时间: 2008-2-23 16:02

引用:
原帖由 ffcactus 于 2008-2-23 14:10 发表
某台湾仔自称是计算机系毕业,却连这种事情都看不明白,真不知道书读到那里去了。
引擎全平台适用是趋势,LZ这都不懂,SONY新发布的引擎还能开发XO游戏呢。
作者: 道童    时间: 2008-2-23 16:05

图很赞啊~~~~~~跨平台给WII很好啊~~~~~可以看成是另外一个游戏了
作者: 小队长    时间: 2008-2-23 16:10

引用:
原帖由 ffcactus 于 2008-2-23 15:59 发表
第一页那个叫倍舒爽的发言呢?
果然不知道那人是那个阵型的!!
作者: 村上春樹    时间: 2008-2-23 16:11

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-23 16:02 发表


引擎全平台适用是趋势,LZ这都不懂,SONY新发布的引擎还能开发XO游戏呢。
哈哈。船長引擎、GT引擎、ico引擎、抵抗引擎,怎麼逆行倒施呢?
獨佔遊戲的引擎,扣除ue3先天就是跨平台->各廠家獨站開發遊戲,大多不是全平台啊

[ 本帖最后由 村上春樹 于 2008-2-23 16:12 编辑 ]
作者: 责任编辑    时间: 2008-2-23 17:10

这是什么东西啊?
作者: zhangjingy    时间: 2008-2-23 17:13

引用:
原帖由 村上春樹 于 2008-2-23 16:11 发表


哈哈。船長引擎、GT引擎、ico引擎、抵抗引擎,怎麼逆行倒施呢?
獨佔遊戲的引擎,扣除ue3先天就是跨平台->各廠家獨站開發遊戲,大多不是全平台啊
懂什么叫趋势吗?还大学生呢。
作者: 村上春樹    时间: 2008-2-23 17:14

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-23 17:13 发表


懂什么叫趋势吗?还大学生呢。
趨勢啊。那你看得到ICO/GT/Uncharted/Resistance/HS/Lair 引擎跨平台的一天嗎?還要等好久啊。

原來這幾家廠商(通通都是SCE旗下的獨佔開發商),都是食古不化的守舊派啊。

真可憐,看到ff13引擎跨了,驚魂未定,只能嗑迷幻藥說「這是趨勢,主要開發目標」了
作者: iamzelda    时间: 2008-2-23 17:16

正常,都是墙头草.天朝那么PS2拥护者,有几人入手PS3.
作者: 村上春樹    时间: 2008-2-23 17:20

SONY 為了拉攏小廠,放一個跨平台引擎。上面的人拉下面子,跟se一樣紆尊降貴,下面的Fanboy還當真了?

有種SCE怎不沒讓旗下07 五大獨占作的引擎全數跨平台?GT 賽車的引擎呢?

眼見FF13 引擎跨了,有這麼受傷需要多穿一條褲子遮傷口嘛?
作者: zhangjingy    时间: 2008-2-23 17:21

引用:
原帖由 村上春樹 于 2008-2-23 17:14 发表



趨勢啊。那你看得到ICO/GT/Uncharted/Resistance/HS/Lair 引擎跨平台的一天嗎?還要等好久啊。

原來這幾家廠商(通通都是SCE旗下的獨佔開發商),都是食古不化的守舊派啊。

真可憐,看到ff13引 ...
查字典知道趋势意思了?话说独占开发商都弄全平台引擎开发全平台游戏还叫独占开发商吗?那些本来全平台开发游戏的厂商的趋势是将引擎全平台化,比如C社弄的引擎。
一个FF13引擎弄到WII上都能HIGH成这样。
作者: 村上春樹    时间: 2008-2-23 17:23

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-23 17:21 发表


查字典知道趋势意思了?话说独占开发商都弄全平台引擎开发全平台游戏还叫独占开发商吗?那些本来全平台开发游戏的厂商的趋势是将引擎全平台化,比如C社弄的引擎。
一个FF13引擎弄到WII上都能HIGH成这样。
我只看到有人被害妄想啊。
你這麼想抽ff神啊。
引用:
原帖由 ffcactus 于 2008-2-23 14:25 发表
如今高成本的制作一个引擎的目的绝对不是让它封闭的只在某一个地方起作用
引用:
原帖由 ffcactus 于 2008-2-23 14:52 发表


有的引擎没跨平台,就说明引擎制作的主要目的中没有跨平台? 无下限。

作者: zhangjingy    时间: 2008-2-23 17:26

引用:
原帖由 村上春樹 于 2008-2-23 17:23 发表


我只看到有人被害妄想啊。
你這麼想抽ff神啊。



我只看到一个无知的人被抽了。
作者: 村上春樹    时间: 2008-2-23 17:27

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-23 17:26 发表


我只看到一个无知的人被抽了。
那就是ff神囉。你過來一起抽他作什麼
作者: zhangjingy    时间: 2008-2-23 17:29

引用:
原帖由 村上春樹 于 2008-2-23 17:27 发表


那就是ff神囉。你過來一起抽他作什麼
不是他。
作者: leonardo18    时间: 2008-2-23 17:30

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-23 17:29 发表


不是他。
既然不是FF大神,那还有什么说的啊 肯定就是你这个脑残啦
作者: 村上春樹    时间: 2008-2-23 17:31

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-23 17:29 发表


不是他。
果然眼盲啊。:D
引用:
原帖由 ffcactus 于 2008-2-23 14:25 发表
如今高成本的制作一个引擎的目的绝对不是让它封闭的只在某一个地方起作用
引用:
原帖由 村上春樹 于 2008-2-23 14:41 发表
sce淚流滿面啊。玩皮狗、Insomanic的引擎可打著「跨平台」?原來人家不用遵循這項目標啊。請問ff神怎麼評價這兩家獲得高評譽的公司?
引用:
原帖由 ffcactus 于 2008-2-23 14:52 发表
有的引擎没跨平台,就说明引擎制作的主要目的中没有跨平台? 无下限。
引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-23 17:21 发表
查字典知道趋势意思了?话说独占开发商都弄全平台引擎开发全平台游戏还叫独占开发商吗?那些本来全平台开发游戏的厂商的趋势是将引擎全平台化,比如C社弄的引擎。
一个FF13引擎弄到WII上都能HIGH成这样。
[ 本帖最后由 村上春樹 于 2008-2-23 17:32 编辑 ]
作者: 村上春樹    时间: 2008-2-23 17:33

難得天師與我同一陣線,認為獨佔開發商,引擎不跨平台是很正常的。

怎麼當我這麼說的時候,ff神還不願意接受呢?
作者: zhangjingy    时间: 2008-2-23 17:34

话说那几个独占厂商使用的都是什么引擎呢?
作者: 村上春樹    时间: 2008-2-23 17:36

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-23 17:34 发表
话说那几个独占厂商使用的都是什么引擎呢?
ff神好可憐,你也只比他好一點。

ff神是抽人不成反被輪
你是想抽我,結果讓我借刀殺ff神。:D

我們同一陣線,幫你清理門戶了。感謝我吧
作者: zhangjingy    时间: 2008-2-23 17:41

引用:
原帖由 村上春樹 于 2008-2-23 17:36 发表


ff神好可憐,你也只比他好一點。

ff神是抽人不成反被輪
你是想抽我,結果讓我借刀殺ff神。:D

我們同一陣線,幫你清理門戶了。感謝我吧
战神PSP版本引擎和PS2是否一样呢?这是不是两个平台?话说那几个独占厂商都用的什么引擎啊?
作者: 村上春樹    时间: 2008-2-23 17:43

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-23 17:41 发表


战神PSP版本引擎和PS2是否一样呢?这是不是两个平台?话说那几个独占厂商都用的什么引擎啊?
問我作什麼?
開發商沒說就是沒說啦 你就拿「船長引擎」、「戰神引擎」說話就是.
作者: chenchenzi    时间: 2008-2-23 17:52

发现天师真的很喜欢问题~~昨天问AIAS~~今天问引擎~~难道自己不会找??
作者: 黑龙    时间: 2008-2-24 07:58

引用:
原帖由 村上春樹 于 2008-2-23 15:52 发表

人家被害妄想了,你就放過他吧。藍光勝利的新聞不久,又出來一個驚天雷,可說是一喜一憂啊。:D :D :D
引用:
原帖由 村上春樹 于 2008-2-23 17:14 发表


趨勢啊。那你看得到ICO/GT/Uncharted/Resistance/HS/Lair 引擎跨平台的一天嗎?還要等好久啊。

原來這幾家廠商(通通都是SCE旗下的獨佔開發商),都是食古不化的守舊派啊。

真可憐,看到ff13引擎跨了,驚魂未定,只能嗑迷幻藥說「這是趨勢,主要開發目標」了
引用:
原帖由 村上春樹 于 2008-2-23 17:20 发表

SONY 為了拉攏小廠,放一個跨平台引擎。上面的人拉下面子,跟se一樣紆尊降貴,下面的Fanboy還當真了?

有種SCE怎不沒讓旗下07 五大獨占作的引擎全數跨平台?GT 賽車的引擎呢?

眼見FF13 引擎跨了,有這麼受傷需要多穿一條褲子遮傷口嘛?
惊魂未定?(笑)索饭需要惊什么魂?莫名其妙,自欺欺人。
第三方游戏引擎通用于多平台本来就是趋势,而且se早就说过白色引擎不是ff13和ps3专用。
引用:
2006年11月2日发售的电击PS3刊登了对FF13制作人鸟山求和野村哲也的访谈

访谈中提到:

白色引擎不是FF13的专用引擎,而是为了Square-Enix今后能更有效率的制作对应次世代硬件的游戏,由公司内部的顶级工程师制作的游戏制作引擎的统称。

白色引擎在设计之初就有多个版本和方案,因此不同类型的游戏可以对应不同版本的引擎。



杂志图


……还什么一喜一忧…………这么一个无关痛痒的中性新闻居然能与BD获胜相提并论……

楼主有现成的新闻就转贴,没现成的就自己编……都到这种地步了,正所谓仇恨入心要发疯……
自己编新闻自high,自己编新闻骗自己,这是什么样的境界………………

没有sony的坏消息就自己编,不是坏消息也硬要说成是坏消息,还必须自我催眠让自己相信“索饭惊魂未定”……
而对于sony的对手,没有好消息也要自己编,不是好消息也硬要说成是好消息,一定要独辟蹊径发掘出闪光点…………

像“se新引擎的部分功能可用于wii”这样一个在正常人看来根本无足轻重的新闻也能被解读成是可与BD获胜相提并论的重大消息,名曰惊天雷

上次也是,hddvd败了,全世界只有这个台湾人作出了“hddvd败了,东芝赚了;hddvd败得越快,东芝赚得越多”的独家解读……
你太喜欢假高潮了……你好,台湾假高潮达人
作者: waner    时间: 2008-2-24 09:34

LS就事论事,人身攻击的不对~~
作者: 井冈山剿匪记    时间: 2008-2-24 09:46

wall of shame
作者: kimko1125    时间: 2008-2-24 10:18

赞下图
作者: 村上春樹    时间: 2008-2-24 11:33

引用:
原帖由 黑龙 于 2008-2-24 07:58 发表

惊魂未定?(笑)索饭需要惊什么魂?莫名其妙,自欺欺人。
第三方游戏引擎通用于多平台本来就是趋势,而且se早就说过白色引擎不是ff13和ps3专用。
……还什么一喜一忧…………这么一个无关痛痒的中性新闻 ...
ff神看到這新聞都被害妄想了,獨佔廠商的引擎本來就不需要跨平台,他也能說「引擎的主要目的就是跨平台」
你怎麼不去跟我與天師一起抽他呢

UE3現在也還不支援Wii,如果哪天又支援了,當然也是驚天雷消息啦。這種事情對於索飯而言,當然是一喜一憂啦。只不過每個人
反應程度不同,有的索飯開始擔心是不是FF13要跨了、有的索飯開始怕了Wii上面出一款FF作品但是因為出在Wii所以不知道要不
要玩,爽不爽玩....有的索飯嘛,就像你,故作鎮定啊。



[ 本帖最后由 村上春樹 于 2008-2-24 11:34 编辑 ]
作者: liuyicheng    时间: 2008-2-24 11:41

FF13的某个版本或者不是这个名称的FF将会出现在WII上——那简直是一定的。
作者: 村上春樹    时间: 2008-2-24 11:44

關於這句
引用:
白色引擎在设计之初就有多个版本和方案,因此不同类型的游戏可以对应不同版本的引擎
這是2006年的消息,當初要是有人就說白色引擎可支援360,還可下放支援Wii,又不知道索飯會怎麼氣憤難平呦。

「明明就是指不同類型的遊戲,誰跟你說不同平台的?」「白色引擎是針對PS3作開發的,FF13製作人已經說過了傾注大量心力下去發揮效能,就算有不同版本,也都是給PS3去作不同遊戲的」

這些發言,果汁老師不要意外。對得上2006年末的訊息的。我也覺得光看這段訊息,不很適合多說太多。06年末有人講FF13的引擎將支援Wii嘛?
最慘的還是有人現在要掩耳盜鈴,當SE自己還認為是「秘密」的東西(我當然不知道為何都已經公開講明Wii了,還要說是祕密),認為不夠驚奇啊.

原來水晶工具可支援Wii,是無關痛癢,一開始就跟全世界說明白了

[ 本帖最后由 村上春樹 于 2008-2-24 11:46 编辑 ]
作者: 黑龙    时间: 2008-2-24 14:03

支援wii 又怎么了?做游戏都需要引擎,支援wii的引擎还少了?或者你是到今天才知道se为wii做游戏?关键根本不在于什么引擎,而在于做什么游戏。虚幻3引擎早就对应多平台了,但这和用虚幻3引擎做的游戏对应什么平台根本没有必然联系。
别说支援wii,只要功能缩水,支援fc都行。所谓支援wii不过是在这个新引擎功能范围里面wii机能够用的部分可以支援,机能不够的部分肯定无法支援,用在wii上的只能是缩水版简化版,做出来的效果和上代主机没多大区别,跟其他平台使用的差远了。新引擎的功能不可能完整用在wii上,在wii上用必然要大幅缩水,所以说完整的ff13引擎的确不支援wii,用在wii上的只是ff13引擎的一部分(也许是很小一部分)。

对,别人都是故作镇定,只有你是故作高潮……不愧是假高潮达人,你看除了你之外还有谁对这新闻装出这么一副欣喜若狂样子的?
作者: 村上春樹    时间: 2008-2-24 14:13

引用:
原帖由 黑龙 于 2008-2-24 14:03 发表
支援wii 又怎么了?做游戏都需要引擎,支援wii的引擎还少了?或者你是到今天才知道se为wii做游戏?关键根本不在于什么引擎,而在于做什么游戏。虚幻3引擎早就对应多平台了,但这和用虚幻3引擎做的游戏对应什么平台根 ...
喔。capcom的MT 引擎可說支援wii了?ue3 引擎支援wii也僅止於傳言階段,epic自己都沒在搞的。

大家都知道是wii支援水晶工具會是部分支援,不過水晶工具支援Wii了,這是事實。已經嚇著ff神被害妄想了,您說這不驚嘛?

您很鎮定,既然您還要這麼堅持「我不是裝的」,那您說的就算吧。:D 反正您是裝的還是真的這麼虛懷若谷,在不斷地與任飯戰鬥時談到FF13與SE引擎下的姿態與看法,大家都看在眼裡。別忘了今年七月您欠大家一份日本業界點評啊。不要說的又是去年七月說過的老套言論了
作者: NintendoWii    时间: 2008-2-24 14:22

引用:
原帖由 黑龙 于 2008-2-24 14:03 发表
支援wii 又怎么了?做游戏都需要引擎,支援wii的引擎还少了?或者你是到今天才知道se为wii做游戏?关键根本不在于什么引擎,而在于做什么游戏。虚幻3引擎早就对应多平台了,但这和用虚幻3引擎做的游戏对应什么平台根本没有必然联系。
别说支援wii,只要功能缩水,支援fc都行。所谓支援wii不过是在这个新引擎功能范围里面wii机能够用的部分可以支援,机能不够的部分肯定无法支援,用在wii上的只能是缩水版简化版,做出来的效果和上代主机没多大区别,跟其他平台使用的差远了。新引擎的功能不可能完整用在wii上,在wii上用必然要大幅缩水,所以说完整的ff13引擎的确不支援wii,用在wii上的只是ff13引擎的一部分(也许是很小一部分)。

对,别人都是故作镇定,只有你是故作高潮……不愧是假高潮达人,你看除了你之外还有谁对这新闻装出这么一副欣喜若狂样子的?
...
简直就是X子
作者: 村上春樹    时间: 2008-2-24 14:22

更多消息,果汁老師頂住
The platforms being targeted are PS3, Xbox 360 and Windows PC, although he noted that "some of our technologies support Wii. It's not 100% yet, so that's why I didn't put it up [on the slide] yet." He noted that in the past, Square Enix has made games specifically for one platform. However, that's not what they're interested in pursuing in the future. "In the past that approach, that worked and at the time I believe that was the right approach."

http://www.joystiq.com/2008/02/2 ... ystal-tools-engine/

投影片上沒有寫針對Wii,僅寫PS3/PC/360,但又說我沒寫Wii是因為還不是100%支援,所以我還沒放上去
很微妙啊。

[ 本帖最后由 村上春樹 于 2008-2-24 14:26 编辑 ]
作者: 村上春樹    时间: 2008-2-24 14:39

引用:
原帖由 NintendoWii 于 2008-2-24 14:22 发表

简直就是X子
都已經說出UE3哪怕是縮水到0.0001%也能放在FC上面的人...還能說這消息很正常?自己不是在裝鎮定?公道自在人心了。

哈哈,果汁老師你懂引擎嘛?你知道FC的遊戲程式是怎麼寫的嗎?

FC支援C語言/C++嘛?現在業界用的語言,1980年代C++還沒普及時就能用了?
作者: 鱼鱼鱼鱼    时间: 2008-2-24 15:12

大家放过FF神吧..他已经很脆弱了
作者: 黑龙    时间: 2008-2-24 15:38

引用:
原帖由 村上春樹 于 2008-2-24 14:13 发表

喔。capcom的MT 引擎可說支援wii了?ue3 引擎支援wii也僅止於傳言階段,epic自己都沒在搞的。

大家都知道是wii支援水晶工具會是部分支援,不過水晶工具支援Wii了,這是事實。已經嚇著ff神被害妄想了,您說這不驚嘛?

您很鎮定,既然您還要這麼堅持「我不是裝的」,那您說的就算吧。 反正您是裝的還是真的這麼虛懷若谷,在不斷地與任飯戰鬥時談到FF13與SE引擎下的姿態與看法,大家都看在眼裡。別忘了今年七月您欠大家一份日本業界點評啊。不要說的又是去年七月說過的老套言論了
这有区别吗?只要epic高兴,也可以做个专门对应wii的特别版ue3,性能和ue2一样,但名字也叫ue3。说白了,所谓“mt引擎”、“虚幻3引擎”、“白色引擎”、“水晶工具”,不过是一个统称,一个名称而已,至于里面装什么东西,全凭厂商自己的意愿,如果capcom把宝岛z、welovegolf、生化uc的引擎功能装到mt里,也算作mt的一部分,那自然“mt也支援wii,部分功能可用于wii”,懂吗?se不过是把wii能用到的那部分功能也装进了新引擎而已,而capcom则是把wii的引擎单独出来,并没有装进mt。这实质上就是一回事。就像一个苹果,它不管是放进左口袋还是放进右口袋,它都是苹果,有啥本质区别?就这也能高潮起来???你的阈值太低了

这事根本还谈不上什么镇不镇定,正所谓本来无一物何处惹尘埃。我没看到谁被害妄想,只看到你高潮妄想,被人识穿了还继续装高潮,真没治了,居然还说别人装
作者: 村上春樹    时间: 2008-2-24 15:42

引用:
原帖由 黑龙 于 2008-2-24 15:38 发表

这有区别吗?只要epic高兴,也可以做个专门对应wii的特别版ue3,性能和ue2一样,但名字也叫ue3。说白了,所谓“mt引擎”、“虚幻3引擎”、“白色引擎”、“水晶工具”,不过是一个统称,一个名称而已,至于里面装什 ...
我是看FF神被害妄想啊,不像您能幻想本人高潮啊

capcom、epic都沒說自家xx引擎可支援wii,SE卻是說了。還說了「目前」不是100%支援:D

se就是爽告訴大家Wii部分支援FF13引擎「水晶工具」,你慌個什麼說蘋果放左放右都一樣?ue 3引擎縮水0.000001%也能放在紅白機上?

大家都了解這是「部分」支援,首樓也這樣講了。您是怕什麼,還是裝鎮靜卻沒辦法自控良好,說了一堆廢話?「部分支援」大家都知道,還用你講?

竟然開始擔心有任飯會誤會了 擔心有索飯掛不必要的憂愁?你該不會也妄想了?

[ 本帖最后由 村上春樹 于 2008-2-24 15:43 编辑 ]
作者: 耶稣复临    时间: 2008-2-24 15:48

图美,wii美
作者: 黑龙    时间: 2008-2-24 19:30

引用:
原帖由 村上春樹 于 2008-2-24 15:42 发表


我是看FF神被害妄想啊,不像您能幻想本人高潮啊

capcom、epic都沒說自家xx引擎可支援wii,SE卻是說了。還說了「目前」不是100%支援:D

se就是爽告訴大家Wii部分支援FF13引擎「水晶工具」 ...
是你自己在幻想自己高潮,还妄想让别人也以为你是高潮

你无话可说又开始说回炉话了?前面就说了,某某引擎只是个名字,要不要把wii的缩水部分加进去要看各厂商自己的做法,加不加都没什么实质区别,反正机能摆在那里,不管什么引擎都是建立在机能的基础上而不可能超越机能。se新引擎支不支援wii到底有什么实质区别呢?se一直都在为wii开发游戏,不管se新引擎是否支援wii,se都照样要为wii做游戏,在这一点上没区别。只不过是se新引擎支援wii,又不是ff13正传转移到wii上,索饭为什么要惊魂?惊的哪门子魂?战争机器2用ue3引擎,而ue3也对应ps3,软饭们都因此惊魂了?所以说您到底在乐什么呢?你一个人在这里演独角戏假装高潮,真是傻了吧唧的,这高潮装得还真是搞笑,装得还真没诚意,连任饭看了都不信,都知道你在假高潮。没看过像你这么蠢的,就算装高潮也要找个像样点的理由吧。
还硬要死撑说别人慌了怕了呀什么的,你自己信吗?要不我就承认我的确是慌了怕了,配合一下你的假高潮如何?
作者: 村上春樹    时间: 2008-2-24 19:41

引用:
原帖由 黑龙 于 2008-2-24 19:30 发表

是你自己在幻想自己高潮,还妄想让别人也以为你是高潮

你无话可说又开始说回炉话了?前面就说了,某某引擎只是个名字,要不要把wii的缩水部分加进去要看各厂商自己的做法,加不加都没什么实质区别,反正 ...
你講的跟我講的不是同一檔事嘛,你大聲疾呼「這是部分支援啊」,我首樓也舊寫部分支援啦。看來我們很有共識嘛。

驚魂的索飯,就是ff神。你沒看到他驚訝得都亂說話了?

什麼引擎的開發趨勢就是要跨平台,我說「獨占遊戲的引擎為何要跨?」,他竟然回「有一個不跨就能說主要目標不跨?」

若不是已經嚇壞了,還能說他什麼呢?

索飯的驚魂,就是怕著FF13跨平台啊。儘管這個新聞又不能說明FF13就要跨了,但還是有人怕啊。不怕?覺得這則新聞沒什麼好怕的?那為何FF神,還有您需要
在此說明首樓就講過的事情,讓自己的長篇大論變成廢話以外,還要表演「UE3引擎也可以縮到FC上表現」的大笑話呢?

自己不知道怕了什麼,下來苦口婆心,什麼蘋果放左放右都一樣
這裡有任飯說ff13要跨了嘛?我只看到索飯妄想著「任飯會多想什麼」,一個是ff神被害妄想了,一個就是你下來講廢話啊。

你急著什麼勁?任飯都沒說FF13要跨平台,你下來當老師講引擎的「縮放使用大法」,您是表演慾高漲還是妄想?

[ 本帖最后由 村上春樹 于 2008-2-24 19:44 编辑 ]
作者: zhangjingy    时间: 2008-2-24 19:56

口口声声说别人怕跨平台,其实是自己挖空心思找消息往FF13跨平台上面YY,结果还不让别人说他YY,这世道。
作者: 村上春樹    时间: 2008-2-24 20:00

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 19:56 发表
口口声声说别人怕跨平台,其实是自己挖空心思找消息往FF13跨平台上面YY,结果还不让别人说他YY,这世道。
哈哈。 我就在此說了,我根本不認為FF13會跨到Wii啊,頂多是拿一個系列作

消息您就不許人家爆?發生壞事也能當作稀鬆平常,果然是自我療傷的最佳思考。

只不過一個引擎跨了,整翻了ff神外,又讓果汁老師跳下來講廢話。:D :D
作者: 黑龙    时间: 2008-2-24 20:25

引用:
原帖由 村上春樹 于 2008-2-24 19:41 发表

你講的跟我講的不是同一檔事嘛,你大聲疾呼「這是部分支援啊」,我首樓也舊寫部分支援啦。看來我們很有共識嘛。

驚魂的索飯,就是ff神。你沒看到他驚訝得都亂說話了?  

什麼引擎的開發趨勢就是要跨平台,我說「獨占遊戲的引擎為何要跨?」,他竟然回「有一個不跨就能說主要目標不跨?」

若不是已經嚇壞了,還能說他什麼呢?  

索飯的驚魂,就是怕著FF13跨平台啊。儘管這個新聞又不能說明FF13就要跨了,但還是有人怕啊。不怕?覺得這則新聞沒什麼好怕的?那為何FF神,還有您需要
在此說明首樓就講過的事情,讓自己的長篇大論變成廢話以外,還要表演「UE3引擎也可以縮到FC上表現」的大笑話呢?

自己不知道怕了什麼,下來苦口婆心,什麼蘋果放左放右都一樣  
這裡有任飯說ff13要跨了嘛?我只看到索飯妄想著「任飯會多想什麼」,一個是ff神被害妄想了,一個就是你下來講廢話啊。  

你急著什麼勁?任飯都沒說FF13要跨平台,你下來當老師講引擎的「縮放使用大法」,您是表演慾高漲還是妄想?
对啊,你也知道事情的真相是什么,所以才说你是假高潮嘛
正常人都没看到什么索饭惊魂,就只有你假装高潮的时候“看到”了,难道假装高潮会产生写轮眼?看来你把自己催眠的太厉害了

索饭没有因为这个新闻而联系到ff13跨平台,只有你自己没事找事实在没什么材料可拿来做文章了只好自己编一个出来,别人不过是来讲出事实真相拆穿了你的假高潮,让你恼羞成怒了?

任饭是没从这个新闻里看出ff13跨平台,脑子稍微正常一点的都看不出,只有台湾假高潮达人的写轮眼才能从中“看出”ff13跨平台。

不是索饭会怕任饭多想什么,而是你怕任饭不多想什么,所以就主动假装高潮想去影响任饭,可惜任饭都不买你的账,你这高潮算是白装了,被人揭穿了又只好死撑,可怜虫。

索饭急什么,索饭又没有因为这个新闻而主动发个贴来解释说明什么。是你急了,觉得这个新闻本身没什么名堂,必须由你这个台湾假高潮专家来独家解读假装高潮一番妄图以此引导任饭(可惜任饭根本不领情 ),索饭只是看到你这种假装高潮的不道德行为才来揭穿你而已。你自己假高潮在先,别人揭露你的假高潮在后,别把先后顺序搞错了。难道就只准你自己假高潮,不准别人来揭穿你呀,想得美
作者: 村上春樹    时间: 2008-2-24 20:32

我想請果汁老師評論一下ff神出醜的事件,你能不能分析一下他為何失態

在這帖又沒有要誤導任飯什麼,又開始安帽子給我了。

有任飯要是在這帖說「FF13跨啦」,您就可以說自己下來講廢話不是被害妄想了
沒有任飯誤解,就像這帖只有FF神表演,您就可以說我是刻意誤導任飯,因為沒任飯誤解,所以失敗了。

真的是怎麼說,您都淫啊。 這則新聞我來發,就是要誤導任飯FF13要跨平台?這新聞內容如果有什麼一點馬跡是代表要跨,那干我P事。
別人來發,是不是就不誤導了?

這新聞名堂性不大?那也看一下A9怎麼反映,還有國外討論區的討論串吧:D
當然如果您自己作為一個深具變色龍機能的「心態調整」,沒發生當作理所當然,發生了也當作合理正常,那只能說您真是太強大啦。

[ 本帖最后由 村上春樹 于 2008-2-24 20:33 编辑 ]
作者: 村上春樹    时间: 2008-2-24 20:40

引用:
原帖由 ffcactus 于 2008-2-23 15:36 发表

诚然,肯定是有需要开发其他平台作品的需要,才会有设计跨平台的引擎。
但是引擎跨平台了,与某一个特定的游戏是否打算跨平台没有任何联系。比如SE的引擎跨平台了, 所有FF13就跨平台了?   这么想也太无下限 ...
引用:
原帖由 索尼来也 于 2008-2-23 15:50 发表
这贴里是哪个白痴说了ff13要跨到wii上?把帖子找出来?还是你脑内补完的?
果汁老師評一下FF神何以失態吧。索飯為何會看到這新聞就連想到ff13要跨到wii?這不是被嚇到了,怎麼會語無倫次呢?
這不是ff神自己被害妄想,會以為任飯誤解開始噴FF13 PS3 到頭來還不是要跨了,還能說什麼?

索飯只有「盡可能說明不可能FF13跨平台」,其實也是不願意看見與不相信會實現。我也認為ff13不會跨到wii啊。我就是索飯了?

[ 本帖最后由 村上春樹 于 2008-2-24 20:42 编辑 ]
作者: 铁西瓜。    时间: 2008-2-25 08:40

引用:
原帖由 ffcactus 于 2008-2-23 14:25 发表
如今高成本的制作一个引擎的目的绝对不是让它封闭的只在某一个地方起作用。而是针对不同硬件结构提供一个统一的接口,开发者在一个统一的新的层次上专注于游戏的开发,而引擎根据硬件配置,生成特定的执行方式。举个 ...
我记得你以前不是信誓旦旦地宣称所谓的小白引擎是wii绝对无法染指的高等引擎么?

现在怎么留了这么多没擦干净的东西?
作者: CN    时间: 2008-2-25 08:51

其实从楼主的发言可知,最近XO真是颓势啊,导致软饭发反索帖也只能靠Wii的消息了。:D
作者: ffcactus    时间: 2008-2-25 08:53

蠢树同学居然还是食古不化,妄图高潮到底,境界颇为高也。
我以开始就说了引擎跨平台本来就是制作引擎的目的之一,可是LZ身为自称计算机系毕业的学生连这个也当大新闻而YY到高潮,我就觉得这LZ书读到那里去了?
    再者引擎跨平台与游戏跨平台没有任何联系。比如用SE自家开发的可以支持PS3/WII的引擎开发的FF13,不会因为引擎可以支持WII因而跨平台。LZ真X,连这都不明白。
作者: ffcactus    时间: 2008-2-25 08:54

引用:
原帖由 铁西瓜。 于 2008-2-25 08:40 发表


我记得你以前不是信誓旦旦地宣称所谓的小白引擎是wii绝对无法染指的高等引擎么?

现在怎么留了这么多没擦干净的东西?
只要缩水,还是可以的。:D
作者: 铁西瓜。    时间: 2008-2-25 09:04

引用:
原帖由 ffcactus 于 2008-2-25 08:54 发表


只要缩水,还是可以的。:D
哎~~~~se可是那忠心耿耿为了高清事业奉献终生的忠诚厂商,怎么能做此逆天缩水的不堪下作之事呢?这不是你一直引以为豪的引领时代的业界英雄的标板么?

你不是确认这是“最大的价值所在”么?好马不吃回头草,你可要跟se说说,不能这么堕落下去啊!
作者: 铁西瓜。    时间: 2008-2-25 09:11

引用:
原帖由 ffcactus 于 2008-2-25 08:53 发表
蠢树同学居然还是食古不化,妄图高潮到底,境界颇为高也。
我以开始就说了引擎跨平台本来就是制作引擎的目的之一,可是LZ身为自称计算机系毕业的学生连这个也当大新闻而YY到高潮,我就觉得这LZ书读到那里去了?
   ...
可是汝大概忘了,“引擎因性能高低问题不支持”可是ps系ff党唯一能倚重的基于客观事实的立足点。也是唯一有力的说辞。

但现在既然已经公布所谓的公用引擎有对应wii的机能,那么所谓ff13“决不可能移植或移籍wii”的根据,您有没有什么更客观的理据可以提出呢?莫非是制作人的亲s态度,或者是所谓ff13在wii上就没有人玩的想象?
作者: ffcactus    时间: 2008-2-25 09:21

引用:
原帖由 铁西瓜。 于 2008-2-25 09:04 发表


哎~~~~se可是那忠心耿耿为了高清事业奉献终生的忠诚厂商,怎么能做此逆天缩水的不堪下作之事呢?这不是你一直引以为豪的引领时代的业界英雄的标板么?

你不是确认这是“最大的价值所在”么?好马不吃回头草, ...
之所以使得引擎可以支持WII,是想让WII那低端机能够竭尽全力发挥出性能,最大限度的体验高技术图像的游戏。
作者: 铁西瓜。    时间: 2008-2-25 09:26

那怎么可以?wii这样烂泥扶不上墙的机能,怎么能配您心中的圣作呢?

se为什么要这么竭尽全力呢?se乃是慈善家开办的公司么?
作者: ffcactus    时间: 2008-2-25 09:31

引用:
原帖由 铁西瓜。 于 2008-2-25 09:11 发表


可是汝大概忘了,“引擎因性能高低问题不支持”可是ps系ff党唯一能倚重的基于客观事实的立足点。也是唯一有力的说辞。

但现在既然已经公布所谓的公用引擎有对应wii的机能,那么所谓ff13“决不可能移植或移籍w ...
FF13绝不可能移植WII,并不是说WII上不能开发游戏(然后把这个游戏叫做FF)。而是说WII上无法做出符合FF发展历史,符合FF一贯风格,无比华丽,而又波澜壮阔的FF。
首先FF13一开始制作就宣称要充分发挥PS3的全部机能,让人们有当初看到FF7那样的感觉。以现在的眼光,要实现这些在WII上是不可能的。
其次,SE会为WII开发游戏,为了充分利用现有资源,使得WII游戏开发更加高效,而使得公司引擎支持WII,那是顺理成章的事情。但是傻子也明白引擎支持WII,不能改变WII客观存在的低级硬件性能这一客观事实,所有很明显,引擎只能是部分支持WII,并且是缩水。
最后,SE至今坚定的说FF13为PS3独占,其他所有消息不过是YY罢了,只增笑耳。
作者: 铁西瓜。    时间: 2008-2-25 09:58

而是说WII上无法做出符合FF发展历史,符合FF一贯风格,无比华丽,而又波澜壮阔的FF。

————————————

这是你们家给ff的定义?

ff的发展历史从七代开始才到ps,居然要由您来告诉我们ff的发展历史是什么了?

华丽?ff的商业价值什么时候体现在这个东西之上了?莫非卖了百万的ff3是靠着何等华丽取胜?波澜壮阔?ff在哪一作没有这个要素?在ds上,ff12r就体现不出所谓的波澜壮阔了?

宣称?宣称之后不举,做不出东西的事情太多太多了,当初饭胖子宣称要在m2上制作最强的d食卓2,说来说去最后什么下场这里稍微有点资历的玩家都知道。宣称?值几个钱一斤?

我倒是要问,既然是要制造最好的游戏,兼顾wii干什么?莫非se也承认现在他在wii上用的引擎并不是真正适合的高效引擎?莫非se也承认它当初吹嘘的是谎言?怎么人家虚拟引擎3就不用宣称自己兼顾wii?是什么逼得se要逆推?

至今?直至去年任天堂发布会召开之前mh3仍是ps3独占的。现在怎么样?独占?在装机量面前算什么东西?

[ 本帖最后由 铁西瓜。 于 2008-2-25 09:59 编辑 ]
作者: 大头木    时间: 2008-2-25 10:02

08年继续保持这个主机的增长趋势,PS3日本是完了,欧美还要同时挤兑XO和Wii。

FF13保不准会PS4独占。如果非要在09年出,而PS3还是不争气,那么只有跨平台。

最关键的是这个游戏开发进度是不是还是1.3为未可知,等所谓的官方demo吧。
当然考虑到养育之恩等问题08年应该是不会赶尽杀绝的,神机正等着FFB救命呢。
没有装B13的08年的神机将会怎样呢?

让我们拭目以待:D
作者: 爱你一棒陲    时间: 2008-2-25 10:38

引用:
原帖由 ffcactus 于 2008-2-23 14:10 发表
某台湾仔自称是计算机系毕业,却连这种事情都看不明白,真不知道书读到那里去了。
您老读出来的“虚拟内存大师”不是一般人等读得出来的。
作者: ffcactus    时间: 2008-2-25 10:53

引用:
原帖由 铁西瓜。 于 2008-2-25 09:58 发表
而是说WII上无法做出符合FF发展历史,符合FF一贯风格,无比华丽,而又波澜壮阔的FF。

————————————

这是你们家给ff的定义?

ff的发展历史从七代开始才到ps,居然要由您来告诉我们ff的发展历史是 ...
希望您老看完后能够明白。。。
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http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3166572
GDC 08: The Technology of Final Fantasy XIII
FFXIII on Wii? We discuss the possibilities of Square's new tech.
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Like most Japanese developers, Square Enix has traditionally built the technology for each new game from scratch. While middleware solutions like the Unreal Engine have long been a favored solution for Western developers, the Square approach has been to tackle every new project from the ground up. But this is changing as development costs skyrocket; the upcoming The Last Remnant will be built on Unreal 3, and Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King for WiiWare was deliberately conceived to test the feasibility of building a game almost entirely with middleware tools and scripts. Even more ambitious is Final Fantasy XIII's proprietary White Engine, now called Crystal Tools. As Square Enix's first companywide technology platform, it's a full suite of authoring tools and runtime libraries for PlayStation 3, PC and Xbox 360. (There's even a bit of support for Wii in place, although the latter is still in development.) Not only is Crystal Tools the power behind FFXIII, but also Final Fantasy Versus XIII and the company's as-yet unannounced next-generation MMO RPG as well.
Taku Murata, Square Enix's general manager of research and development, spoke today at GDC about the evolution of this new technology. According to Murata, Crystal Tools' evolution began with 1997's Final Fantasy Tactics for PlayStation, which was created with the aid of the company's first real-time development preview system. Murata was impressed by the efficacy of these tools, and took them a step further for 2000's Vagrant Story, his first game in real-time 3D; it featured a unified tool to create cut-scenes and preview textures. Murata's next major project was PlayOnline, the company's online game technology (primarily used for Final Fantasy XI) -- the company's first attempt at creating a common platform. Then came Final Fantasy XII, whose sheer enormity of FFXII required the creation of separate, specialized tool sets.

Murata realized that standardizing the technology behind Square Enix's game development was a matter of necessity as budgets and requirements soar in the high-definition era and spearheaded the creation of an internal R&D group. The White Engine was announced before the advent of the R&D division, but soon after evolved into Crystal Tools. It's a development environment specifically tailored to Square Enix's trademark big-budget style, notably allowing fine control over character close-ups, lighting and cut-scene editing. We sat down with Murata after his panel to discuss both the philosophy and the specifics of Crystal Tools.



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1UP: Your panel today was almost an evolution of your Final Fantasy XII talk last year. Does this reflect the philosophy behind FFXIII itself?

Taku Murata: Compared to FFXII, in terms of concept they're similar, but the technology is very different, because the current generation requires a higher level of quality. The data volume is much higher.

1UP: Crystal Tools represents something new for Square Enix, doesn't it? This sort of technology middleware is more popular among Western developers.

TM: Well, the American and Japanese markets are very different. In Japan, it used to be that the PS2 was huge, so as long as everything was being developed for PS2 everything was OK. But in the west, there were more hardware platforms to consider, such as Xbox and PC, and developers were forced to account for all of them. So in that sense, the western market has been more advanced than Japan. Since PS3's arrival, the market has become more multiplatform. Here, I have a slide that I didn't get to use in my presentation -- as you can see, in 2003 our top games were mostly PS2. But in 2007, the popular hardware in Japan was DS and Wii while the western market was more geared toward Xbox 360 and PC.

1UP: So what we're seeing in Crystal Tools is something more Japanese developers will be doing?

TM: Definitely -- anyone interested in competing in the worldwide market needs to consider a cross-platform approach. But it requires a large investment, so I don't know that all Japanese developers will be able to follow in our footsteps.

1UP: Crystal Tools is developed internally, but in the west licensing others' engines is also popular. Did you consider using middleware instead of building your own solution?

TM: We've considered licensing out Crystal Tools, but this brings with it certain considerations like supporting licensors...which isn't something we want to deal with at the moment.



1UP: Actually, I mean -- did you consider licensing someone else's technology?

TM: Actually, The Last Remnant uses the Unreal Engine, because we felt it was a good choice for a game targeted to the western market. However, for Final Fantasy XIII we chose to build our own tool set to reflect the culture of our creators. Crystal Tools is a means for our developers to express themselves. Ultimately, licensing isn't out of the question... it really just depends on the title.

1UP: I'm glad you mentioned Last Remnant... that seems like an Enix game. Even though the company is "Square Enix" I feel like you still create "Square" games and "Enix" games. Will Crystal Tools be used to build Enix games, or is it something specifically designed for games like Final Fantasy?

TM: Of course, Crystal Tools can be used for those games, but as you say, it's very "Square-like." An internal tool, really. Most Square games are developed inside the company, while Enix games are outsourced to other developers, so Crystal Tools wouldn't be appropriate for them.

1UP: I also noticed that the evolutionary path of Crystal Tools consisted of games and projects you worked on with Yasumi Matsuno. Is that simply because these games are your own frame of reference, or was this team simply ahead of the curve?

TM: Well, Matsuno's group, and particularly [art director] Hiroshi Minagawa, who is very influential... well, even myself, as I was the main programmer on those titles. We all share the same influences, so in a sense it's a very traditional, Square-like approach to production. But the process of Crystal Tools' creation has been very long, and we've been part of this paradigm shift, which you can see beginning with Tactics' real-time preview tool.

1UP: The most important aspect of Crystal Tools is that it's a multi-platform environment. How easy it is to move a game from one platform to another? Say, hypothetically, you wanted to port Final Fantasy XIII from PS3 to Xbox 360... how difficult would that be?

TM: Traditionally at Square we used to target just to a single platform and work deeply within that system, so it was very difficult to move a game to another system. But I'd say it's easier now. You still have factors like video memory and processing cores, so you have to adjust things like texture sizes. But Crystal Tools is a shared library, so it's much easier now. Those factors are already accounted for by the libraries, and it's possible to develop for different systems in parallel.

1UP: You mentioned at the panel that Nintendo's Wii is partially supported by Crystal Tools, but not completely. Why is Wii development lagging so far behind?

TM: The differences between Wii and 360, PS3 and PC are much bigger, and we're just not at the point in development where Wii support is completely ready.



1UP: Well, contrast Crystal Tools with Mr. Tsuchida's WiiWare team -- do you think what they're doing with Crystal Chronicles, using NintendoWare and third-party scripts, is a better fit for the platform?

TM: It really all comes down to the title in question and what you're doing with it. For instance, hypothetically -- don't take this seriously! -- if you wanted to create Final Fantasy XIII for PS3, Xbox 360, PC and Wii simultaneously, you'd need to use Crystal Tools.

1UP: Why "Crystal Tools"? And what happened to the White Engine? Was it absorbed? Abandoned?

TM: No, no, the White Engine wasn't abandoned. Actually, that was just a code name we used. Eventually we decided to give it a name that was more representative of Square. "Crystal" sounded nice, because it's something that's clear but can also be full of color -- and, of course, there's the Final Fantasy connection. So White Engine was version 1.0, which was released last year, and for version 1.1 we gave it the new name and a logo.
1UP: The presentation seemed to focus on tools for character creation and cut-scene direction. Is Crystal Tools also for combat and field graphics?

TM: Actually, one of the slides I presented shows field graphic elements being edited. Sorry, maybe I just focused too much on how cool the cut-scenes are! But yes, it's a visual framework for creating a whole game.

1UP: Crystal Tools encompasses everything except handheld and mobile games. Do you think there's a need for a similar sort of framework for these platforms?

TM: Well, Crystal Tools was mainly designed for large-scale development. That's why it targets PS3 and 360 -- systems where large volumes of data are used. For smaller systems, something like this wouldn't really be necessary. The tool is usable, but we don't have the libraries in place for portable systems and don't really see the need to go in that direction.
1UP: Were there any advantages to the old way of doing things, building each project from the ground up?

TM: Well, this framework is expandable, which is very useful as we have many different teams inside Square, and as I mentioned before Crystal Tools is tailored to our culture. So even if there's something that the tools don't do, something that doesn't exist in the current release, we can always add new abilities to account for these needs. In that sense, rather than building each title from scratch, we can continue to build better things on top of what we already have in place.

1UP: How has the parallel development of Crystal Tools impacted the development cycle of FFXIII or Versus XIII?

TM: Well, Crystal Tools will allow the development of games to be shortened, although in the end we'll probably be directing our energies in new ways, such as creating better visuals -- so in fact it may not shorten the development time required for our games. As for FFXIII, we've been working with the team as we develop Crystal Tools; while one group has focused on one thing we've focused on the other. So no, I don't think developing this system has complicated or delayed the game at all.
作者: 村上春樹    时间: 2008-2-25 10:58

引用:
原帖由 ffcactus 于 2008-2-25 08:53 发表
蠢树同学居然还是食古不化,妄图高潮到底,境界颇为高也。
我以开始就说了引擎跨平台本来就是制作引擎的目的之一,可是LZ身为自称计算机系毕业的学生连这个也当大新闻而YY到高潮,我就觉得这LZ书读到那里去了?
   ...
所以說你被害妄想啊。:D 沒人連想到FF13跨平台,您自己要跳下來表演你的無知。

引擎開發的主要目的不是跨平台,而是商業決定策動開發。哪是你這個「引擎大論」可以亂扯的?一開始前提集合就錯了,被人踹,糾正你還不承認。不懂裝懂:D
引用:
原帖由 ffcactus 于 2008-2-23 14:25 发表
如今高成本的制作一个引擎的目的绝对不是让它封闭的只在某一个地方起作用。而是针对不同硬件结构提供一个统一的接口,开发者在一个统一的新的层次上专注于游戏的开发,而引擎根据硬件配置,生成特定的执行方式。举个 ...
引擎能够跨越更多的平台本来就是引擎设计的一个目标,如今却成了某些人YY的主料了
引用:
原帖由 ffcactus 于 2008-2-23 15:36 发表
那天EPIC想在WII上开发游戏, 同样也是完善他的UE引擎,使得他能移植到WII上,绝对不会再搞个新的引擎。 这种道理也不明白, 非要把商业因素牵涉进来,然后YY PS3上的游戏会移植WII, 这种YY有意思吗。莫非别的学不好, 就学会了自欺欺人
你太強大了。epic決定要作wii遊戲就不是商業因素意圖獲利?那什麼是商業因素,難道作遊戲就是慈善事業,為大眾玩家謀福利?
引用:
原帖由 索尼来也 于 2008-2-23 15:50 发表
这贴里是哪个白痴说了ff13要跨到wii上?把帖子找出来?还是你脑内补完的?
這裡究竟誰在要說FF13跨平台,讓您驚魂下自曝窘態?
引用:
如今高成本的制作一个引擎的目的绝对不是让它封闭的只在某一个地方起作用。而是针对不同硬件结构提供一个统一的接口,开发者在一个统一的新的层次上专注于游戏的开发,而引擎根据硬件配置,生成特定的执行方式。举个 ...
引擎能够跨越更多的平台本来就是引擎设计的一个目标,如今却成了某些人YY的主料了
這段話一開始就是錯的。集合指涉錯誤。所以你不見我拿獨佔遊戲的廠商引擎回你嗎?也許是你被嚇壞了,所以說話說不清了吧。:D

[ 本帖最后由 村上春樹 于 2008-2-25 11:13 编辑 ]
作者: 铁西瓜。    时间: 2008-2-25 11:02

引用:
原帖由 ffcactus 于 2008-2-25 10:53 发表


希望您老看完后能够明白。。。
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http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3166572
GDC 08: The Technology of Final Fantasy XIII
FFXI ...
我英文又不好,你拿这么多英文滥竽充数什么?

有话自己的嘴巴说不出来么?:D
作者: 谁家那个小那谁    时间: 2008-2-25 11:04

都以“您老”相称。看来还是很和谐的
作者: ffcactus    时间: 2008-2-25 11:04

你自己嗑药过头而失态, 现在狡辩也无法掩盖自己真实含义。
作者: 铁西瓜。    时间: 2008-2-25 11:09

人家想说的真实含义,貌似不是你想当然可以做数的。

擅自揣测别人用意貌似是很犯忌讳的哦
作者: nullsign    时间: 2008-2-25 13:54

引用:
原帖由 ffcactus 于 2008-2-23 14:25 发表
如今高成本的制作一个引擎的目的绝对不是让它封闭的只在某一个地方起作用。而是针对不同硬件结构提供一个统一的接口,开发者在一个统一的新的层次上专注于游戏的开发,而引擎根据硬件配置,生成特定的执行方式。举个 ...
看看神之前放的的高调吧
引用:
二,关于白引擎,和SE的强项--美工。

        为了实现这些,很多人可能想到了,那就是其复杂性将会非常之高,开发时间和开发成本也将随之变长变多。而SE不愧是一个容创新与远见为一体的公司。SE让2个主力小组全力开发“白引擎”。这里我想谈谈自己的看法。也许有人会奇怪,为什么SE不用现在已经广泛运用的虚幻3引擎(以下简称U3)呢?运用这个引擎的优秀游戏是有不少啊。绝不是SE技术不行,也不是用不会或用不好。就我所知,U3其实是一个比较通用的引擎,他虽然强大,但是他的特点是通用,但是是针对PC结构的,而且不是完全针对游戏来定置的。那么现在SE全力开发的白引擎,明显是针对PS3来开发的,它不一定需要非常通用,因为它将作为公司内部今后最高引擎用于PS3游戏的开发,所以他可以针对PS3的各种特点加以优化,充分发挥PS3的机能。也许它还针对SE的强项游戏类型加以特别的优化。记得前段时间有关对开发人员的采访中,开发人员说,最终游戏效果绝对不会比宣传的差,只会更好!SE的承诺我相信。
        SE的这些做法完全符合“为了最优秀的表达效果”这个一贯作风。与此同时,SE的另一个强项--美工,将会使得SE的游戏在次世代里更加光彩夺目。有很多游戏采用的技术确实是先进,却因为美工不足,使得看上去却远远没那么好。可以说SE的美工是游戏界最顶级之一。优秀的美工不是技术不足的代名词。他能使得游戏更加美伦美涣,锦上添花。
        成熟的技术加顶级的美工将使得SE获得巨大的优势。

三,新的RPG,新的FF。

        根据开发人员的意思,FF13将追求象FF7AC电影里的那种战斗效果。相信看过FF7AC的人都知道,那战斗真是华丽至极。相信FF12战斗系统的突破也已经得到充分的肯定,FF12已经把PRG的战斗模式推向了一个新纪元。在我看来,依托PS3强大的机能,以及对FF12的研究,和SE的不断追求创新的精神,追求FF7AC那样的战斗效果,已经成为切实可行的目标。在我看来,关键是对于敌我双方AI的研究,对于物理模型的研究,对于玩家能适应何种复杂程度的操作的研究,对于游戏视角的研究等。要把这些都和谐的统一起来,是件非常艰巨的任务,也许这就白引擎为什么一定先行,并且那么重要。在我看来,白引擎一定是个充分利用CELL的SPE和RSX,将特效渲染,AI,物理计算结合在一起的专用引擎。如果SE成功的做到了,那么在短时间内,很多游戏将无法达到那样的高度,FF13将绝对成为PS3游戏中“FF7”。现在白引擎v1.0正在开发中,后续版本也会陆续推出,就让我们共同期待吧。
http://tgfc.qwd1.com/club/viewth ... ight=%2B%2Bffcactus
神,你自抽起来还真是有瘾啊!
作者: ffcactus    时间: 2008-2-25 14:03

首先LS的这位朋友依然还记得我写的这篇文章,我还是感到非常高兴。:D
当初我说:
那么现在SE全力开发的白引擎,明显是针对PS3来开发的,它不一定需要非常通用,因为它将作为公司内部今后最高引擎用于PS3游戏的开发,所以他可以针对PS3的各种特点加以优化,充分发挥PS3的机能。
我说的好像一点没错,白引擎就是这个的,只是现在成了version1.1 可以支持XBOX,PC,并且还准备让部分功能在WII上实现,而且现在改名字为Crystal Tools.  很明显Crystal Tools 中依然包含了白引擎中正对PS3独特开发的部分。

1UP: Why "Crystal Tools"? And what happened to the White Engine? Was it absorbed? Abandoned?

TM: No, no, the White Engine wasn't abandoned. Actually, that was just a code name we used. Eventually we decided to give it a name that was more representative of Square. "Crystal" sounded nice, because it's something that's clear but can also be full of color -- and, of course, there's the Final Fantasy connection. So White Engine was version 1.0, which was released last year, and for version 1.1 we gave it the new name and a logo

[ 本帖最后由 ffcactus 于 2008-2-25 14:07 编辑 ]
作者: nullsign    时间: 2008-2-25 14:10

引用:
原帖由 ffcactus 于 2008-2-25 14:03 发表
首先LS的这位朋友依然还记得我写的这篇文章,我还是感到非常高兴。:D
当初我说:
那么现在SE全力开发的白引擎,明显是针对PS3来开发的,它不一定需要非常通用,因为它将作为公司内部今后最高引擎用于PS3游戏的开发 ...
真是可惜,虽然浪费了那么多口水想做SE和白引擎的代言人,结果又被耍了。
作者: 铁西瓜。    时间: 2008-2-25 14:16

SE的这些做法完全符合“为了最优秀的表达效果”这个一贯作风。

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一贯以“为了最优秀的表达效果”作风为准则的se居然要把超级引擎小白变成同样支持wii的通用引擎Crystal Tools,真是堕落到极点!!!!!

ff神的自抽文众矣,何止此项乎?




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