原帖由 老刘吃嫩草 于 2008-2-8 16:06 发表
MTフレームワーク(PC、Xbox360)は開発当初は3人で開発がスタートし、途中で5人体制になり、PS3版向けへのスタッフが4名追加されたという。
石田氏:「我々の経験からすると1コアのパフォーマンスは大体同クロック ...
原帖由 adolzero 于 2008-2-8 16:20 发表
アンチエイリアスは4サンプル・マルチサンプル・アンチエイリアス(4x MSAA:Multi-Sample Anti-Aliasing)を使用。基本これで毎秒30コマ(30fps)になるよう調整されているが、動的なキャラクタが大量出現し ...
原帖由 adolzero 于 2008-2-8 16:31 发表
你就别笑死人勒....上面一段说的是PS3开发?你在做梦吧?XO开了4XAAFPS就从43掉到35..所以他会说20%的负担..然后为了整体达到30fps的目标所以会自动调整
原帖由 老刘吃嫩草 于 2008-2-8 15:15 发表
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070131/3dlp.htm
LOST PLANET 原先宣染分辩率是720P, 4xMSAA ,30FPS,当负载加重时,动态减少到2XMSAA或没有AA.在360上2XMSAA时增加10%负载,4XMSAA时增加20%负载.
原帖由 老刘吃嫩草 于 2008-2-8 15:15 发表
LOST PLANET 单角色使用10-20K多边型,机器人30-40K多边型,背景约50K多边型,加上阴影和其他特效,约3百万多边形每秒.
DEAD RISING每秒4百万多边型,但特效比LOST PLANET 少.
原帖由 西野司 于 2008-2-8 23:48 发表
扯淡 虚幻3里模型面数哪有50w 面数都低莱西的 法线贴图现在是个次世代引擎都支持吧 又不是什么先进技术 bingworld的网游引擎都可以做到 相比u3的半透明alpha问题根本解决不了 战争机器里都是1bit的通道 ...
原帖由 coolman08 于 2008-2-9 00:21 发表
法线贴图(Normal Mapping)
法线贴图技术通过计算高细节度模型的法线信息并将其保存在一张高压缩比(3DC/DC5)的法线贴图之中,然后将这张法线贴图贴用于低细节模型上代替原型的多边形曲面的光照计算,从而等 ...
原帖由 coolman08 于 2008-2-9 00:22 发表
战争机器还用到了 视差贴图(Parallax Mapping)
视差贴图技术我们其实应该称之为视差遮蔽贴图技术,因为在这一技术中,会对纹理的坐标做变换,一些凸出的纹理会遮蔽到其他的纹理,这样就会看起来具备更好的凹 ...
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