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标题: [新闻] CAPCOM 次世代引擎的技术文档 [打印本页]

作者: 老刘吃嫩草    时间: 2008-2-8 15:15     标题: CAPCOM 次世代引擎的技术文档

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070131/3dlp.htm


MT Framework 支持多平台,除了PC,XB360,还特地为PS3平台做了改进.2005年时,DEAD RISING , LOST PLANET 初版就开始为PS3移植做准备,PC,XB360引擎开发人员为3到5人,为PS3版又增加4人.....

XB360的CPU, 3核心中的单一核心约相当于相同频率P4的3分之2.当3核心全部使用时,约相当于4倍的效能提升.
MT Framework 在360平台上使用5个线程,(XB360 CPU共6线程)
DEAD RISING使用6线程时将比单线程快2.6倍.
LOST PLANET 使用6线程时将比单线程快2.15倍.

LOST PLANET 单角色使用10-20K多边型,机器人30-40K多边型,背景约50K多边型,加上阴影和其他特效,约3百万多边形每秒.
DEAD RISING每秒4百万多边型,但特效比LOST PLANET 少.

LOST PLANET 原先宣染分辩率是720P,  4xMSAA ,30FPS,当负载加重时,动态减少到2XMSAA或没有AA.在360上2XMSAA时增加10%负载,4XMSAA时增加20%负载.

[ 本帖最后由 老刘吃嫩草 于 2008-2-8 16:41 编辑 ]
作者: longhorn1188    时间: 2008-2-8 15:18

从哪儿弄到的~~~
作者: 村上春樹    时间: 2008-2-8 15:26

重點摘譯有太多錯誤了,LZ自刪吧。免得落人口實
作者: 西野司    时间: 2008-2-8 15:30

赞   还有其他的么   以前好像还有谁给过 vf5  铁拳什么的   不知道怎么在那个网站上找
作者: chovosky    时间: 2008-2-8 15:44

据业内人士说,西川善司不过是个神棍而已,此人说的话当笑话看看就行了
作者: chenmingod    时间: 2008-2-8 15:48

XB360的CPU, 3核心中的单一核心约相当于相同频率P4的3分之2.当3核心全部使用时,约相当于4倍的效能提升
3核心全部使用的性能是单核心的4倍,是power5核心的4倍,还是3分之2的3.2GP4的4倍

[ 本帖最后由 chenmingod 于 2008-2-8 15:50 编辑 ]
作者: 老刘吃嫩草    时间: 2008-2-8 16:02

引用:
原帖由 村上春樹 于 2008-2-8 15:26 发表
重點摘譯有太多錯誤了,LZ自刪吧。免得落人口實
我不是业内,只能选看得懂的翻,哪里翻错了,请指出.
作者: 老刘吃嫩草    时间: 2008-2-8 16:06

引用:
原帖由 老刘吃嫩草 于 2008-2-8 16:02 发表

我不是业内,只能选看得懂的翻,哪里翻错了,请指出.
MTフレームワーク(PC、Xbox360)は開発当初は3人で開発がスタートし、途中で5人体制になり、PS3版向けへのスタッフが4名追加されたという。
石田氏:「我々の経験からすると1コアのパフォーマンスは大体同クロックのPentium 4の2/3くらいですかね。各コアのSMT(後述)をフルに活用して6スレッド分をフルに稼働させることができると、大体その4倍くらいのパフォーマンスが出ますよ。PCでいうとデュアルコアPentium 4 Extreme Edition 840(3.2GHz)のSMT有効時の4スレッドくらいのパフォーマンスは出せますね。ゲームエンジンを並列化実装しないとかなりきついですが、並列化実装したときのパフォーマンスは今のハイエンドPCと比較しても遜色ないと思います」
作者: 村上春樹    时间: 2008-2-8 16:16

引用:
原帖由 chovosky 于 2008-2-8 15:44 发表
据业内人士说,西川善司不过是个神棍而已,此人说的话当笑话看看就行了
我也覺得西川善司只是一個幫遊戲公司推銷技術,寫寫文稿的記者。

這業內是誰
作者: adolzero    时间: 2008-2-8 16:20

アンチエイリアスは4サンプル・マルチサンプル・アンチエイリアス(4x MSAA:Multi-Sample Anti-Aliasing)を使用。基本これで毎秒30コマ(30fps)になるよう調整されているが、動的なキャラクタが大量出現したり爆風などのエフェクトが大量発生したときなどは30fps以下になることもある。これが検出されると動的には4x MSAAを2x MSAAに下げ、さらに負荷が高いようであればMSAAをオフにするような仕組みも入れてあるという。

石田氏:「あくまで目安ですが、Xbox 360だと、2x MSAAで+10%負荷、4x MSAAで+20%の負荷という感じなので、これを目安に動的に調整していますね」

明明是说XO版以30fps为基准调教..然后在大量活动人物或场景特效时为了保证30FPS也会进行调整..降MSAA甚至关闭..

[ 本帖最后由 adolzero 于 2008-2-8 16:49 编辑 ]
作者: 村上春樹    时间: 2008-2-8 16:25

引用:
原帖由 老刘吃嫩草 于 2008-2-8 16:06 发表

MTフレームワーク(PC、Xbox360)は開発当初は3人で開発がスタートし、途中で5人体制になり、PS3版向けへのスタッフが4名追加されたという。
石田氏:「我々の経験からすると1コアのパフォーマンスは大体同クロック ...
去年這篇文章內容的Lost Planet對比,並沒有拿PS3來比較
作者: aweiwei    时间: 2008-2-8 16:25

每秒钟才3~4百万多边形么?
作者: 老刘吃嫩草    时间: 2008-2-8 16:25

引用:
原帖由 adolzero 于 2008-2-8 16:20 发表
アンチエイリアスは4サンプル・マルチサンプル・アンチエイリアス(4x MSAA:Multi-Sample Anti-Aliasing)を使用。基本これで毎秒30コマ(30fps)になるよう調整されているが、動的なキャラクタが大量出現し ...
上面一段说PS3开发是,负载加重时动态减少AA,下面一句是说XB360时加AA时加多少负载.
作者: adolzero    时间: 2008-2-8 16:31

引用:
原帖由 老刘吃嫩草 于 2008-2-8 16:25 发表


上面一段说PS3开发是,负载加重时动态减少AA,下面一句是说XB360时加AA时加多少负载.
上面一段说的是PS3开发?XO开了4XAAFPS就从43掉到35..图上就是这么显示的,下面那个场景开4XAA甚至还降到了27fps

所以他会说开4XAA增加了约20%的负担
然后为了整体达到30fps的目标所以会自动调整

[ 本帖最后由 adolzero 于 2008-2-8 16:47 编辑 ]
作者: 老刘吃嫩草    时间: 2008-2-8 16:40

引用:
原帖由 adolzero 于 2008-2-8 16:31 发表

你就别笑死人勒....上面一段说的是PS3开发?你在做梦吧?XO开了4XAAFPS就从43掉到35..所以他会说20%的负担..然后为了整体达到30fps的目标所以会自动调整
是我看错了,现在就改.因为前面一段一直在谈PS3的SPE利用.
作者: adolzero    时间: 2008-2-8 16:49

引用:
原帖由 老刘吃嫩草 于 2008-2-8 16:40 发表


是我看错了,现在就改.因为前面一段一直在谈PS3的SPE利用.
我语气不好..也改了..
作者: 西野司    时间: 2008-2-8 18:26

求其他文档....ico  vf5等   谢谢
作者: 久多良木健    时间: 2008-2-8 18:39

引用:
原帖由 老刘吃嫩草 于 2008-2-8 15:15 发表
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070131/3dlp.htm

LOST PLANET 原先宣染分辩率是720P,  4xMSAA ,30FPS,当负载加重时,动态减少到2XMSAA或没有AA.在360上2XMSAA时增加10%负载,4XMSAA时增加20%负载.
xo不是免费4x aa的吗,看来还是capcom未够班啊:D
作者: 网上的final    时间: 2008-2-8 18:43

谁全文翻译 下 谢谢
作者: 长牛角    时间: 2008-2-8 18:56

顶楼链接那篇文1年多前就帖过
http://tgfc.qwd1.com/club/viewth ... ight=MT%2BFramework
http://tgfc.qwd1.com/club/viewth ... ight=MT%2BFramework
作者: 泡泡嘴    时间: 2008-2-8 20:55

引用:
原帖由 老刘吃嫩草 于 2008-2-8 15:15 发表

LOST PLANET 单角色使用10-20K多边型,机器人30-40K多边型,背景约50K多边型,加上阴影和其他特效,约3百万多边形每秒.
DEAD RISING每秒4百万多边型,但特效比LOST PLANET 少.
错了,应该是每帧不是每秒.
每秒三四百万的话还不如上世代呢~
作者: 泡泡嘴    时间: 2008-2-8 21:06

引用:
原帖由 西野司 于 2008-2-8 18:26 发表
求其他文档....ico  vf5等   谢谢
无ICO,
旺达与巨象:http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa.htm

VF5:http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061025/3dvf5.htm

更多:http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/backno/rensai/3dg.htm
作者: coolman08    时间: 2008-2-8 23:04

感觉只配给虚幻3引擎擦鞋.虚幻3用的法线贴图.视觉效果达到1亿多边形的场景,通过线框显示发现只用了50万多边形。这就是虚幻3的实力
作者: coolman08    时间: 2008-2-8 23:20

现在不是说多边型用多少多少,太他妈古董的观念了.有空给你看看虚幻3的原文件  只有50万多边型 但看上去就是上亿
作者: 西野司    时间: 2008-2-8 23:48

扯淡   虚幻3里模型面数哪有50w   面数都低莱西的    法线贴图现在是个次世代引擎都支持吧  又不是什么先进技术   bingworld的网游引擎都可以做到   相比u3的半透明alpha问题根本解决不了   战争机器里都是1bit的通道   半透乱须的厉害没法看
作者: cc0128    时间: 2008-2-9 00:00

引用:
原帖由 coolman08 于 2008-2-8 23:20 发表
现在不是说多边型用多少多少,太他妈古董的观念了.有空给你看看虚幻3的原文件  只有50万多边型 但看上去就是上亿
老美技术强大家都知道。。但是~~~

[ 本帖最后由 cc0128 于 2008-2-9 00:06 编辑 ]
作者: coolman08    时间: 2008-2-9 00:18

强几万光年,小日本落后的太多了,就LP和鬼哭那破烂引擎说实话就一三流货色
作者: coolman08    时间: 2008-2-9 00:19

引用:
原帖由 西野司 于 2008-2-8 23:48 发表
扯淡   虚幻3里模型面数哪有50w   面数都低莱西的    法线贴图现在是个次世代引擎都支持吧  又不是什么先进技术   bingworld的网游引擎都可以做到   相比u3的半透明alpha问题根本解决不了   战争机器里都是1bit的通道 ...
别给我乱扯 你懂个他妈的P?!
作者: coolman08    时间: 2008-2-9 00:21

法线贴图(Normal Mapping)
       法线贴图技术通过计算高细节度模型的法线信息并将其保存在一张高压缩比(3DC/DC5)的法线贴图之中,然后将这张法线贴图贴用于低细节模型上代替原型的多边形曲面的光照计算,从而等到一个低多边形、高细节的3D模型。这样做就能在保证模型细节的情况下,大幅度降低场景的多边形数目。法线贴图目前已经广泛应用于3D游戏中。



视觉效果达到1亿多边形的场景,通过线框显示发现只用了50万多边形。(虚幻3引擎场景)
作者: coolman08    时间: 2008-2-9 00:22

战争机器还用到了 视差贴图(Parallax Mapping)
      视差贴图技术我们其实应该称之为视差遮蔽贴图技术,因为在这一技术中,会对纹理的坐标做变换,一些凸出的纹理会遮蔽到其他的纹理,这样就会看起来具备更好的凹凸的感觉了。视差贴图技术的实现原理,其实和法线贴图是一样的,都是根据法线贴图进行的处理。视差贴图比法线贴图提供更好的视觉效果,而且跟法线贴图有同一个目的:在保证模型细节的情况下,大幅度降低场景的多边形数目。
作者: McLovin    时间: 2008-2-9 00:32

引用:
原帖由 chovosky 于 2008-2-8 15:44 发表
据业内人士说,西川善司不过是个神棍而已,此人说的话当笑话看看就行了
说西川善司是神棍的"业内人士"?我倒是想见见.
作者: cc0128    时间: 2008-2-9 00:44

引用:
原帖由 coolman08 于 2008-2-9 00:21 发表
法线贴图(Normal Mapping)
       法线贴图技术通过计算高细节度模型的法线信息并将其保存在一张高压缩比(3DC/DC5)的法线贴图之中,然后将这张法线贴图贴用于低细节模型上代替原型的多边形曲面的光照计算,从而等 ...
几年前的技术把您震撼成这样
作者: cc0128    时间: 2008-2-9 00:48

引用:
原帖由 coolman08 于 2008-2-9 00:22 发表
战争机器还用到了 视差贴图(Parallax Mapping)
      视差贴图技术我们其实应该称之为视差遮蔽贴图技术,因为在这一技术中,会对纹理的坐标做变换,一些凸出的纹理会遮蔽到其他的纹理,这样就会看起来具备更好的凹 ...
拜托复制也复制专业点的啊。

[ 本帖最后由 cc0128 于 2008-2-9 00:49 编辑 ]
作者: billh7    时间: 2008-2-9 09:58

才这么点开发人员啊,这不是被SF BS的小作坊吗
作者: 大树懒    时间: 2008-2-9 10:33

引用:
原帖由 billh7 于 2008-2-9 09:58 发表
才这么点开发人员啊,这不是被SF BS的小作坊吗
做引擎只求人精不求人多
作者: 西野司    时间: 2008-2-10 13:12

引用:
原帖由 coolman08 于 2008-2-9 00:19 发表
别给我乱扯 你懂个他妈的P?!
:D :D :D :D tg是个卧虎藏龙的地方  你比业内还业内  瞧一个那么古老的法线技术把你唬成什么样了  
战争机器的模型公司里就有  我电脑里还有    也就那么回事  不过是宣传引擎的游戏  对引擎掌握的比较好而已   u3的透明贴图排序一直没解决  新版本干脆就去掉这部分了
作者: superjay    时间: 2008-2-10 13:21

确实各方面看来都很平平的引擎

不过capcom的技术在日本一直都算no.1吧




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