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标题: 魔法门英雄无敌 历代回顾 [打印本页]

作者: conan00    时间: 2008-2-7 14:35     标题: 魔法门英雄无敌 历代回顾

1993年发售的3DO主机,性能平平却价格昂贵。此主机上的策略大作,尽管未拯救其失败的命运。我从1999年开始看到营业性电脑室接触此游戏,后来捐赠给租书店的游戏杂志里有《英雄无敌5》资料宝典文章,后来被读者偷偷撕掉。此文来自这个主页:http://hi.baidu.com/csdgame
1.经典的开始 —— 魔法门之英雄无敌1

开发商 :New World Computing
制作公司:3DO
上市时间:1995-8

mIGrant三言两语:

95年是个游戏匮乏的年代,国内的电脑业刚刚兴起不久。那个时候不要说是D版,连正版游戏都少的可怜。那个时候我所在的小城市,“联邦”是能买到正版游戏的唯一的地方,游戏大多数是49 RMB,品质参差不齐。当时还是月刊的《大众软件》每一期最后一页都会有一个游戏排行榜,当时这个榜的情况是 C&C 和 仙剑 轮流坐庄,争夺着头把交椅,而这2个游戏虽然都有正版卖,但是价格却让我一个小孩子望而生畏,C&C记得是 160 RMB,2CD,仙剑是 220 RMB(第一版,全彩印刷说明书的那个版本,后来才出的 120 RMB 的那种,不过说明书改了单色,效果惨不忍睹)。而当时作为榜单上为数不多的有卖正版的《魔法门之英雄无敌1》,其49元的低廉价格自然就成了对游戏如饥似渴的我的首选。于是省下了1个星期的午饭钱,在一个周末放学后,奔向电脑城拿下了这个游戏。而这也是我人生里的第一款正版游戏。记得拿到游戏时,我几乎是怀着虔诚的心情将盒子和光盘看了又看,拿了又拿。当时家里面对于我玩游戏管的还是比较严格的,平时晚上根本没机会玩,只能在周末大人们都上班的时候偷偷把藏在床底下的游戏拿出来玩一会儿。不过让人比较郁闷的是,《魔法门英雄无敌1》的简体中文版有一个致命的BUG —— 攻城战会死机,而且是百分之百死。这个游戏不能攻城还玩什么,不过当时我还是在野外杀了个不亦乐乎,后来听说出过补丁修正这个问题,但那时也没有互联网,自然也就无处去搞补丁。也就是说,我是在野外战中渡过了一代生涯。
现在看起来,一代实在简陋的有些可怜,只有4个种族,兵种有限而且不能升级,不过无论画面还是音乐,在当时都可以称作是一流,而且让人耳目一新的开创了一个新的游戏模式 —— 即时策略。

游戏介绍:

地球世纪西历一九九五年,美国人Jon Van Caneghem(简称JVC)JVC 把他曾经做过的战棋游戏安到了独创的魔法门游戏背景中,制造了《魔法门之英雄无敌》。一个全新的神话,从一个被称做恩洛斯Colony的全新行星开始……无数的人们卷入这个无极的世界里,为之疯狂、痴迷,走上了一条不归路……
开山之作 《魔法门之英雄无敌》的首部作品,同时也是NWC在回合制策略游戏方面的大胆尝试。可以说本作的面世具有划时代的历史意义,它不仅为以后的英雄无敌系列和回合制策略游戏作出了应有的榜样,此外还对魔兽系列等经典题材的游戏留下了深远的文化影响~~所以,《魔法门之英雄无敌》在上市之初就获得了玩家们的一致好评,而很有意思的是,JVC(Jon Van Caneghem)和他的NWC小组却在很长一段时间内持观望态度,拿JVC自己的话来说就是:“我们竟没有意识到我们已经成功了......”
《英雄无敌Ⅰ》讲述给我们的故事是关于恩洛斯大陆上的四个较大的势力,分别是骑士族的艾伦费王、野蛮人族的史莱尔王、精灵族的拉曼达王和巫师族的阿拉玛王, 为了争夺这块土地的主权而开始了旷日持久的征战。他们各自率领着自己的族人(共计24个兵种,29种魔法)开始了恩洛斯大陆上的混战,最后,以骑士族的艾伦费王的大获全胜,使其他各族臣服,最终建立了铁拳王朝(Reign Ironfist),从而结束了。
《魔法门之英雄无敌》(Heroes of Might & Magic)系列是New World Computing以其招牌产品《魔法门》系列的基础创作出的回合制策略游戏。New World Computing公司建立于1984年,座落于加利福尼亚州的阿古拉山,是一个国际知名的娱乐软件设计、开发和发行商。该公司拥有领先的技术,产品在图像和声音的表现上一直保持着较高的水准,并且其工作重点始终放在如何体现游戏价值、游戏性以及令消费者满意的程度上。公司的主打产品是“魔法门”系列的角色扮演游戏。这个广受玩家好评的系列产品在世界范围内销售了超过300万套,在全球大约已经有近千万的拥护者,并且通过在这一系列游戏中运用的领先技术、独一无二的图像表现、创新的故事情节以及轻松的游戏环境,定义了该游戏类型的标准。New World Computing 1996年被3DO收购,现为3DO公司麾下最为知名的游戏开发公司。
英雄无敌系列一经推出便在玩家中反映强烈,在电脑游戏界有极高声誉的美国《电脑游戏世界》杂志给予了五星级的评价,在权威的TOP 100电脑游戏排行榜上更是长期名列前茅。在国际互联网上得到了不下十个站点的支持,甚至因此产生了一个叫“神谕同盟”(Oracle League)的群体,数十万的“英雄无敌迷”们在网上一决高低, 以期进入他们心目中的圣地——名人堂(Hall of Fame)。至今为止,《魔法门之英雄无敌》(以下简称《英雄无敌》)系列已经推出了4代,每一部新作的诞生都获得了巨大的成功。能如此长久的被以喜新厌旧而著称的电脑游戏玩家所推崇,这在众多的电脑游戏中屈指可数。究竟New World Computing赋予了英雄无敌系列什么样的魅力呢?让我们拾起所有记忆的碎片,满怀激情,回到英雄无敌的世界----fanyy
2.经典的延续 —— 魔法门英雄无敌2

开发商 :New World Computing
制作公司:3DO
上市时间:《魔法门之英雄无敌Ⅱ——延续的战争》1996年10月
《魔法门之英雄无敌Ⅱ——忠诚的代价》1997年4月


mIGrant三言两语:

我玩到这款游戏的第二部是97年的夏天,当时电脑的普及率稍微强有所改善,小城市的电脑城已经初具规模,不过 20 RMB / CD 的价格对于一个初中生来说还是贵了一些,于是我联合了3个好朋友,每人出10块钱,买下了2代的2张CD。可以说2代的进步是巨大的,丰富的种族和兵种。画面和音乐也更加出色,印象里魔法门英雄无敌2是我接触的第一个用mp3代替CD音轨作为背景音乐的游戏。今天看来,英雄无敌这一系列的基本规则和概念也正是在这一代奠定了基础。而后的每一部作品也只是在此基础上改进衍生出来的。
因为这款游戏有其他3个股东,所以放假时我不得不忍受3个人挤在本来就不大的电脑屏幕前,对着画面上的英雄指手画脚,4个人一起玩游戏的速度可想而知,通常一天下来一盘还没打完,本来是对里面的我们,通常为了对抗电脑而“被迫”和其他人联手,先干掉共同的敌人,然后再自相残杀。此后的很多年里,我都记得2代调黑龙(2代的最强悍兵种)的秘笈,不过现在忘了…… -_-


游戏介绍:

在《魔法门之英雄无敌》上市将近两年后,《魔法门之英雄无敌Ⅱ——延续的战争》和它的资料片《忠诚的代价》终于在玩家们的翘首企盼下新鲜上市了~~可以说二代相对于一代来说进步是巨大的。相对于一代, 二代在游戏设定(如:城堡/建筑/兵种的增加, 战役模式的战前选择. . . ) , 画面, 音效, 动画(战场动画二代丰富了很多) 等方面更加出色, New World Computing公司没有让玩家失望, 我们来看看两代画面的对比就可以清楚地看出JVC(Jon Van Caneghem)和他的NWC小组在这方面所下的深厚功力。此外,二代的《英雄无敌》也已初具《英雄无敌》系列的雏形,一些基本的要素都已经形成,而留给NWC小组剩下要做的只是那画龙点睛的一笔~~虽然英雄无敌3做的非常出色,但我也一直认为英雄无敌2一样非常出色,甚至并不比英雄无敌3差,当然这个比较是要考虑年代的,当年玩2代时的心情如今依然记忆犹新。
3.经典的巅峰 —— 魔法门英雄无敌3

开发商 :New World Computing
制作公司:3DO
上市时间:《魔法门之英雄无敌Ⅲ——埃拉西亚的光复》1999年2月
《魔法门之英雄无敌Ⅲ——末日之刃》1999年9月
《魔法门之英雄无敌Ⅲ——死亡的阴影》2000年3月


mIGrant三言两语:

作为该系列的第三部,正是这一部让英雄无敌系列登上了巅峰。相信大多数英雄无敌系列的老玩家,都会认同这一观点。细腻的画面让人眼前一亮,而更加丰富的种族、兵种、道具和技能,游戏的平衡性也有了很大的改进,让我着实兴奋了一次,光是研究每个种族的优势劣势就费了一番脑筋,中午吃饭时也不忘和同学讨论几句战术。此时国内的互联网有了飞速的发展,我还记得那时凭借着 56K 的小猫上网,到处去找人联机对战,经常连到一半就掉线了 -_- 。网上也有了英雄无敌的论坛,还下过大量的地图,印象最深的是有一个地图的说明是:自虐用。下来玩了一天以后真的感觉是自虐,地上、地下2层都是超大,野外和敌对势力都空前强大,足足打了10几个小时,还是经常有带着个种族最高兵种的英雄被全歼。。。
直到今天,魔法门英雄无敌3依然是全系列里我花最多时间玩得一部。后来由于3DO的危机,不顾游戏口碑的推出了英雄无敌历代记,每一部历代记都是一个独立的种族故事。可以说历代记是非常失败的,完全骗钱的产品,游戏性上无任何新意可言,这也让玩家们大失所望。不过我还是每一部都买来收藏。


游戏介绍:
《魔法门之英雄无敌Ⅲ——埃拉西亚的光复》的面世可以说是迎来了《英雄无敌》系列真正的巅峰。在经历了一年半痛苦等待的折磨后,全世界的玩家终于迎来了这一天。而JVC在事后回忆说:“相比九年前我们设计的King's Bounty,这个《英雄无敌》系列的前身来说,英雄无敌Ⅲ采用了我们现在最先进的技术,65000种颜色的画面和30多人的团队无疑为这款最优秀的游戏打下了最坚实的基础!相比九年前我们只有一个程序设计员和一个美工来说(汗),这都是玩家们的功劳才能使我们能拥有这一切!”在《魔法门之英雄无敌Ⅲ——埃拉西亚的光复》上市一年后,三代的资料片末日之刃与死亡的阴影相继上市。在这两部资料片中,JVC(Jon Van Caneghem)和他的NWC小组又在游戏中加入许多新的元素:新的兵种,新的英雄,甚至是新的城堡---元素城。此外,JVC还改进了游戏中的许多设定,这使得游戏的兵种平衡性得到了更好的保证,游戏的可玩性也得到了进一步的提高
4.经典的没落 —— 魔法门英雄无敌4

发行商:3DO
开发商:New World Computing
上市时间:2002年9月


mIGrant三言两语:

英雄无敌变化最大的一部,也是我最不喜欢的一部。画面改成了 45度伪3D,让习惯了前几作的玩家很不适应。战斗方面,英雄不再躲在战场的角落,而是冲到前线直接参加战斗,当然了,魔法比较强悍的英雄还是要躲在后面……而地图上的野外兵种和玩家的兵种不需要英雄救可以移动了,关于这点我个人认为是一个很不好的改变。也弱化了英雄的作用。不过有一点就是英雄的学习各种技能可以转职增加了一些游戏性。
还有一点非常不能让人理解,就是在资料片出来之前,英雄无敌4是不能进行联机对战的,只能以“热座”方式进行多人游戏,这让我很不爽,那个时候能够坐在身边安静下来专心的杀一盘英雄无敌的朋友已经越来越少了。随后的2部资料片,也没有太多的亮点,只是象征性的骗钱而已。
作为毁誉参半的一部作品,对于我来说,它是失败的,而此时3DO也走到了尽头。


游戏介绍:
游戏介绍:(转自sina网)
《魔法门英雄无敌4》将成为New World Computing公司下一款好评如潮的神话主题回合制游戏。一如既往,此款游戏将把丰腴细腻的图形和声音与深邃且简单易学的游戏方式要素相结合。虽与前几款游戏貌似神合,但是第四部作品将提供对
成功模式的诸多修改。此中,最引人注目的将是崭新的等距战斗系统,该系统与《英雄无敌》游戏迷们耳熟能详的侧面视图战斗大相径庭。与以往游戏相比,英雄人物将能够直接参与战斗,而过去的英雄只能从侧冀指挥战斗。这些修改显示出《魔法门英雄无敌》焕然一新的发展方向。
  英雄们将现身沙场,奋勇杀敌。在以往的作品中,英雄们仅从侧翼提供支援,并且相互之间毫无差别。现在他们成为了军队的组成部份。玩家还可以在一支军队中拥有数名英雄,因此玩家很可能让数名英雄同时披挂上阵,并肩作战。通过此项变化,玩家将能够有机会亲自观察骑士是否能够手刃黑龙,或者巫师是否能诅咒天使。
  游戏大概会有七个战役以及24幅单个剧本地图。《英雄无敌4》将以旧世界的毁灭为序幕,演绎新世界中新王国Axeoth的诞生、发展和建造。 主导战役将讲述Emilia Nighthaven从农民成长为新王国Great Arcan的女王的故事,以及她与王
位篡夺者不死君主Gavin Magnus的斗争。
  战斗的全新等距视角将增强战斗画面的视觉效果,同时能够提供更多动画和更细腻的图形。还增加了一些战斗功能,如视线、围攻画面中的高地效果、以及为更好地保护弓箭手和魔法师而设置的附加生物。
  新作在建筑和生物的视觉方面探索更加强烈的现实感,仍有一些动画将继承并发挥光幻陆离的风格。
  因为英雄一开始就要参加战斗所以一级英雄也将拥有数量庞大的生命值,随着英雄等级的提升,他或她将变得更加强大,因而能与更多更强悍的生物对决。当然,面对100条龙时,一名英雄将无力抵挡。尽管如此,一名高等级的英雄应该
能与一条黑龙平分秋色。如果一名英雄在整个军队溃败之前倒下了,那么他或她将进入昏迷状态。在玩家取胜的情况下,玩家的英雄将逐渐地恢复生命值。当然,康复的方法很多:饮用药剂、施展咒语、拜访庇护所或者在城镇要塞中渡过一夜。在玩家失败的情况下,对手将有权选择是否囚禁玩家的英雄,还是将英雄在冒险地图上处死。拯救英雄也是一项趣味无穷的任务。
  《英雄无敌4》仍将具有令人难望的音乐和音效;增加了新城镇类型之一是"收容所",收容所里居住着小偷、谋杀者和形形色色的社会败类。他们是盗窃高手,精通混沌魔法。
  英雄体系
  游戏里共有11个初级英雄等级和37个高级英雄等级。初级英雄掌握极其基础的技能,而可供雇用的英雄取决于你的起始城镇类型。为了提升到较高等级,你需要相当娴熟地掌握两种基本技能。例如,能够相当驾轻就熟地掌握死亡和秩序魔法,将使你的英雄成为一位巫师。如果你将生命魔法与作战加以组合,你就会朝骑士的方向发展。如果你是运用死亡魔法的高手,同时又骁勇善战,你的英雄将成为一位刺客。惟一要求掌握两种以上技能的人物类型是archmage,要成为此类英雄,你需要精通三种流派的魔法。
  魔法体系
  最大的变化是技能与魔法之间的相互关联性。如果你不掌握死亡魔法,你就不能施用死亡咒语。如果你不是精通死亡魔法的专家,你就不能施用第5等级的死亡咒语。这样,真正威力撼人的咒语只会留给那些有权使用它们的英雄。另一个重大变化有关魔法流派背后的基本原理。我们摒弃了原来的元素体系,转而建立起一个以影响宇宙的各种力量为基础的体系:即生命、死亡、秩序、混乱和自然。
  完整的场景编辑器
  游戏中加入一个战役编辑器,用以创作场景和战役,无论是单人游戏还是多人游戏。这个全新编辑器的一些功能包括,能够赋予游戏地形3D外观的抬升工具、自动墙壁建筑、脚本系统,以及可定制的物品调色板。
  目前看来,新作最最吸引人的是其中的英雄,他们的个性更加凸显,而且现在他们亲自在战场上奋勇杀敌,而不是仅仅站在一旁施咒语。将军们不只希望成为舞台的侧景,他们想要真正投入战斗。
  有人说回合制策略游戏将被淘汰,那么象棋,这种终极回合制策略游戏,数千年来经久不衰,因此我们相信《英雄无敌》将永远是终级回合制策略游戏。
5.凤凰涅磐 —— 魔法门英雄无敌5

开发:Nival Interactive
发行:Ubi Soft Entertainment
上市时间:2006年


mIGrant三言两语:

3DO倒闭了以后,Ubi拿买下了“魔法门”系列的发行权,虽然当时Ubi也出过一些不错的游戏,但一是Ubi终究还没有能够享誉世界的大作撑腰,二是对于买来的品牌,各个公司的态度向来是比较谨慎的,新作也就遥遥无期,而我也不敢对于英雄无敌有过多的期望。后来不久,Ubi凭借着《波斯王子 —— 时之沙》在当年的出色表现,横扫各大游戏奖项,一跃成为一线游戏公司,随后的一些作品也是更进一步,品质不断提升,这时我又想起了在Ubi手里的英雄无敌,心中又突然充满了期盼。而且据说请回了英雄无敌之父参与制作(未考证)。06年,作为即时策略游戏的黄金品牌,在经过一系列的洗礼之后,终于推出,由俄罗斯着名的游戏开发商Nival Interactive公司制作。可以说,这一部是英雄无敌系列在烈火中涅磐的一部,出色的游戏画面,丰富而合理的规则变化,张弛有度的战斗,细腻而不过分复杂的游戏系统,让我一玩起来就爱不释手。Ubi让英雄无敌这一老品牌重新焕发了青春。而在其后,Ubi不断的推出补丁修正和改进游戏的问题,也让我看到了Ubi的诚意,至此,心中的那块大石掷地有声的落地了。我相信在Ubi的手中,英雄无敌系列一定能够成为玩家心中的一段永恒的回忆。


游戏介绍:

(腾讯游戏)
“魔法门”系列一直以来都备受玩家的推崇,这不光是它历经了游戏市场的检验,也因为它凭借《魔法门》系列和《魔法门之英雄无敌》系列两大类型,在广大玩家的心目中树立了独有的号召力,2003年育碧公司从破产的3DO那里买下了“魔法门”系列的发行权,这一游戏品牌的最新作也将在2006年第一季度同玩家见面。负责游戏开发的是俄罗斯着名的游戏开发商Nival Interactive公司,这家公司非常擅长于制作奇幻风格类型、或是RPG、回合制策略类游戏,由他们开发的代表作有《闪电战》(Blitzkrieg)、《巫师之怒》(Rage of Mages)、《寂静风暴》(Silent Storm)、《苍穹霸主》(Etherlords)等,相信一贯以高品质赢得玩家青睐的《魔法门之英雄无敌》的最新作《魔法门之英雄无敌5》(Heroes of Might and Magic V,简称《英雄无敌5》)也将会以全新的形象呈现给广大玩家。
新作将保留“魔法门之英雄无敌”系列一贯的回合制策略类游戏风格,其实原本定义的“魔法门”系列属于RPG类游戏,而“魔法门之英雄无敌”属于回合制策略类游戏,两者之间的界限比较模糊,因此,在新作中除了延续以往的游戏模式外,也会融入RPG元素,也正是因为两种不同类型风格的结合,才让这款经典系列得以火爆至今。在新作中,玩家将重返熟悉的魔幻大陆-“埃拉西亚大陆”,剧本的设定也将秉承此系列惯有的传统,更增加了许多新的情节,让你在一个全新的环境下探索魔幻世界。这款游戏的新特色建立在为成就英雄的传奇,提供了引人入胜的故事情节,各种各样不同的派别,还有基于游戏剧情的交互式战斗模式等等,在游戏过程中,玩家被允许有更为深入的冒险体验,以及作战战略的运用,也可自行单独移动和行动。
多种族的设定也是游戏必不可少的一个组成部分,在《英雄无敌4》中种族的设定做了全新的架构,在5代中,由于目前官方并未透露游戏的细节,因此对于种族的确切数量不得而知,但在《英雄无敌4》中,种族的数量出乎意料不升反降,只有6个之多,在5代里面不知是否延续有序类魔法的Academy、残暴邪恶的Necropolis、使用生命魔法的Haven、擅长黑暗混沌类魔法的Asylum、以生物和自然类魔法为基础的Preserve和类似于兽族,但拥有强力生物的Stronghold六个种族,亦或作出一定的调整,不过种族减少所带来的转变和好处,大家是有目共睹的,种族减少更凸现了种族的鲜明性和其独有的特色,且各个种族之间的均衡性得到了强化,这也是游戏制作者根据玩家的反馈信息作出了重新调整和划分,相信在《英雄无敌5》中种族的平衡性会得到更好的制衡,各个种族不但拥有强力的生物和魔法,还能制造更多威力强劲的武器和药水等。
游戏战斗中的领导角色“英雄”,在新作中英雄的技能也会得到提升,攻击、防御、法力、伤害力等技能值都会得到加强,而在4代中RPG化的英雄培养系统,在新作中能否得以保留,一切都将等到游戏上市方可知晓,但可以确定的是,4代中的优秀之处必将在新作中延续,就像不同职业的英雄也会有不同的初始技能和发展方向,在以后的等级提升过程中,亦可根据自身的需要选择高级职业进行转职。4代中最大的变化是英雄可以身先士卒的战斗,而不再象过去几代那样仅仅是充当指挥官的角色,即然英雄做可如此大的调整,攻防中心也就将会得到转换,这一天翻地覆的改进,对于笔者而言,是比较认可的,因此,在此笔者做一个大胆的臆测,这一转变在新作中会得以保留。英雄战斗角色的改变,随之带来的影响是巨大的,这不仅仅限于战术战略的改变,对于战局走势的变化也会有一定的影响,英雄战败,队伍却依然存在,继续战斗,失去的仅是英雄自身所有的附加能力,也就是说队伍没有了英雄魔法的辅助,尽管队伍战斗力骤降,但游戏战局重心的偏移也随之转变-“保护英雄”,虽然一个队伍中可出现多个英雄,专攻英雄还是其他的战略战术的选择,都将使游戏战斗更加的多元化,也让游戏的可玩性得到大幅的提高。
  要让“英雄无敌”系列长久不衰,每一代新的作品必将有全新的元素加入,这样才能让广大玩家细细品位。为了更好的让新作魔法奇幻画面更加绚丽、人物更加立体化、视觉感官更具冲击力,游戏将采用全新的3D图形,无论是游戏场景的设置、战斗画面的真实,以及施放魔法所独有的光影效果都会有相当不错的表现。此外,新作除了单人模式外,还支持网络游戏模式。
作者: shixn    时间: 2008-2-7 14:44

36478791

作者: lionsheart    时间: 2008-2-7 14:46

PC游戏中我的最爱啊.


3代最经典.
作者: cnmddjb    时间: 2008-2-7 14:53

我最烦的是4代不玩一玩就扔,成天喊着3代最经典的人。4代是名副其实的4代,进步很大所以人们不能接受。5代则是开历史之倒车,英雄又痿到小兵身后去了。4代不玩非真饭,尤其音乐方面是游戏界有史以来最高的一作
作者: czzj12345    时间: 2008-2-7 17:36

死亡阴影

作者: 高城紫门    时间: 2008-2-7 17:45

转贴请在标题注明转贴!泄泻~
作者: latty24    时间: 2008-2-7 17:46

历史会证明综合素质最强的是4
作者: 云里翻    时间: 2008-2-7 17:59

楼主又来了?真不怕死?
作者: 常遇春    时间: 2008-2-7 18:26

引用:
原帖由 latty24 于 2008-2-7 17:46 发表
历史会证明综合素质最强的是4
历史已经证明了4的“强大”......
作者: hourousha    时间: 2008-2-7 19:08

印象比较深的是,一代的中文版中把所有的‘力’都翻译成了‘无’;
还有,我记得不是攻城死机,而是射箭死机,为了这事我还特意大中午地跑了趟崇文门大软总部去取patch软盘。
作者: 2become1    时间: 2008-2-7 21:05

引用:
原帖由 cnmddjb 于 2008-2-7 14:53 发表
我最烦的是4代不玩一玩就扔,成天喊着3代最经典的人。4代是名副其实的4代,进步很大所以人们不能接受。5代则是开历史之倒车,英雄又痿到小兵身后去了。4代不玩非真饭,尤其音乐方面是游戏界有史以来最高的一作
+1 当年宿舍就我一个人玩4  其他人都只玩3
作者: 2become1    时间: 2008-2-7 21:06

真是很喜欢这个系列 前两天还玩了一下2代

秘籍32167 +5条黑龙:D
作者: henvelleng    时间: 2008-2-7 21:31

最近又在玩3代,这游戏就是鸦片啊。3代的魔法太霸道了,只要有一口井在,再带几个皮糙肉厚的高级兵种,就能封路口了:D 还有可怕的鹰眼术和学习术
作者: alfredo    时间: 2008-2-7 21:33

我个人最喜欢的是2代,没办法,我玩的第一款电脑游戏阿,至今仍然觉得2比3好
作者: 菜    时间: 2008-2-7 21:47

引用:
原帖由 henvelleng 于 2008-2-7 21:31 发表
最近又在玩3代,这游戏就是鸦片啊。3代的魔法太霸道了,只要有一口井在,再带几个皮糙肉厚的高级兵种,就能封路口了:D 还有可怕的鹰眼术和学习术
这两个一般认为是垃圾技能。


前面有句话说得好:“这游戏是鸦片。”
作者: 爱骑车的胖子    时间: 2008-2-7 21:48

引用:
原帖由 henvelleng 于 2008-2-7 21:31 发表
最近又在玩3代,这游戏就是鸦片啊。3代的魔法太霸道了,只要有一口井在,再带几个皮糙肉厚的高级兵种,就能封路口了:D 还有可怕的鹰眼术和学习术
其实还有吸血鬼的套装

后来是都是 上千上千的尸巫王

塔楼的大精灵RUSH 两次使用魔法的秘籍

以前在大学宿舍里面用PC 双机互联灭对方 混战
作者: 菜    时间: 2008-2-7 21:48

引用:
原帖由 alfredo 于 2008-2-7 21:33 发表
我个人最喜欢的是2代,没办法,我玩的第一款电脑游戏阿,至今仍然觉得2比3好
我以前玩2时,一个同学坚持说1好,被大家一顿嘲笑。
后来流行3的时候,我适应不了,还是觉得2好,这时才体会到当时那位同学的心情。
作者: 菜    时间: 2008-2-7 21:51

这游戏我就喜欢玩战役模式,想尽一切办法缩短通关时间。

2代的标准地图中骚乱和金字塔这两关很经典。3代到目前为止还没玩过地图,只玩战役。
作者: ТheRock    时间: 2008-2-7 21:54

当年的2代把我惊艳了....中文语音过场动画~当时真的狠受惊!
作者: latty24    时间: 2008-2-7 21:54

引用:
原帖由 常遇春 于 2008-2-7 18:26 发表


历史已经证明了4的“强大”......
徐老师你不要酸不溜丢,黑4代不是这末黑的,至少说点理由嘛

4的战役剧情远远超过3,音乐在3很优秀的基础上更上一层楼(尤其是自然城的2重唱和海上的风笛音乐)

系统上4有争议,我觉得不管生物建筑的自由选择的战术比3要丰富,基于万智牌的魔法派系更使不同种族战斗各有个性,而且还非常平衡

说3好的大多是因为战场的格子太细了,不好算,这是个缺点,可笑的是还有一部分3的爱好者讨厌4是因为4没有那个2次施法的BUG

5虽然在原有的基础上加入了不少新要素,但我觉得平庸大于回归
作者: alfredo    时间: 2008-2-7 21:59

引用:
原帖由 于 2008-2-7 21:51 发表
这游戏我就喜欢玩战役模式,想尽一切办法缩短通关时间。

2代的标准地图中骚乱和金字塔这两关很经典。3代到目前为止还没玩过地图,只玩战役。
我金字塔至今通不了,泪奔
作者: JOMONICA    时间: 2008-2-7 22:06

喜欢三代和4代
作者: 卖哥    时间: 2008-2-7 22:24

4代的系统可以说是历代最精妙的,怪物品种少而各具特色,魔法效果非常惊人,以少胜多非常有快感。
但是美工水准确实不及3代。
作者: shixn    时间: 2008-2-7 22:33

引用:
原帖由 ТheRock 于 2008-2-7 21:54 发表
当年的2代把我惊艳了....中文语音过场动画~当时真的狠受惊!
恩,那会好象是98年99年的时候
作者: coolman08    时间: 2008-2-7 22:48

不错!!
作者: cnmddjb    时间: 2008-2-7 22:49

引用:
原帖由 latty24 于 2008-2-7 21:54 发表


徐老师你不要酸不溜丢,黑4代不是这末黑的,至少说点理由嘛

4的战役剧情远远超过3,音乐在3很优秀的基础上更上一层楼(尤其是自然城的2重唱和海上的风笛音乐)

系统上4有争议,我觉得不管生物建筑的自由选 ...
4代战场细实在是优点啊,生物体积更加真实地反映出来。音乐方面几乎首首都天籁。而平衡性才是原4代的最大不足,神怪造泰坦的镜像,实在无挡,而且秩序系法术控制对方高级单位或者狂暴一下,对方要哭死。死亡族吸血鬼海也很IMBA。
然而有爱的俄罗斯人出了个平衡MOD Equilibris 3.51 ,还举办了一个蛋疼的线上比赛,号称Heroes IV World Championship 2008!(还号称There are players already registered from more than 10 countries and 3 continents.)
http://equilibris.celestialheavens.com/eng/news.html
我偶然看到这么个平衡MOD,于是翻出了尘封已久的光盘,回顾这重新平衡过的经典之作,感觉确实不错,比方说蛮族食人魔能放6种实用法术,可压制敌方法师,蛮族打法师不再那么吃亏了。电脑AI得到加强,可玩性大大提高。有爱的朋友来下,保管你重新认识平衡过的4代的经典之处。

[ 本帖最后由 cnmddjb 于 2008-2-7 22:53 编辑 ]
作者: henvelleng    时间: 2008-2-7 23:27

引用:
原帖由 于 2008-2-7 21:47 发表


这两个一般认为是垃圾技能。


前面有句话说得好:“这游戏是鸦片。”
不是一般,这两个是任何时候任何情况下都垃圾的技能:D
作者: 常遇春    时间: 2008-2-8 10:02

引用:
原帖由 latty24 于 2008-2-7 21:54 发表


徐老师你不要酸不溜丢,黑4代不是这末黑的,至少说点理由嘛

4的战役剧情远远超过3,音乐在3很优秀的基础上更上一层楼(尤其是自然城的2重唱和海上的风笛音乐)

系统上4有争议,我觉得不管生物建筑的自由选 ...
我不是追星族,更与开发厂商没有什么过节,只是根据自己的感受发表意见,谈得上什么黑?

大过年的;原本不想多码字

HEROS3的平衡性可以说空前绝后的,种族、兵种、英雄、地形、宝物的设定都相当合理,当然元素族是个鸡肋。

SLG游戏最讲究的育成性、探索性以及难易度控制在HEROS3上也得到了极致体现。正如有人说的那样,只要因时善用,几乎没有一个英雄或技能是无用的。然而其续作很多都是反面例子

HEROS4技术上的明显问题我不想再多重复,战斗的视角缺乏大魄力,节奏拖沓乏味。
至于有人大唱赞歌的音乐,至少我的感觉和当年英国某杂志(EDGE?)的评论完全一致-不搭调

我不否认HEROS4原始构想完全有全面凌驾前作的潜质,但诸多已知未知的原因导致其彻底失败,这已经是公论。

关于这个系列我可以说上十天十夜,不过这个话题正好和目前正在写的专题重合,暂且说这些。
作者: latty24    时间: 2008-2-8 10:13

H3沼泽族野人族和天堂塔楼怎末平衡。。。
还有一开始就带火球术和连环闪电的英雄难道不赖皮
“只要因时善用,几乎没有一个英雄或技能是无用的”这句话绝对适合H4
作者: 常遇春    时间: 2008-2-8 10:34

引用:
原帖由 latty24 于 2008-2-8 10:13 发表
H3沼泽族野人族和天堂塔楼怎末平衡。。。
还有一开始就带火球术和连环闪电的英雄难道不赖皮
“只要因时善用,几乎没有一个英雄或技能是无用的”这句话绝对适合H4
那只能说你只得了皮毛而已
每个种族都有其特性,沼泽族绝对在前期发展绝对占优势,木材足够的话第二周就可以出6级兵,对于其他种族来说完全不可能,其英雄的高防特性也有助早期发展。
野人族很差?且不说有诸多如干德鲁这样的史诗级强力英雄,这个种族除了攻城稍微吃亏以外,野外交战的远近兵种设计非常完美。

人类(天堂)确实是除元素以外最强的种族,史诗英雄很多,但这个种族中后期对于资源非常依赖,很大程度会制约其发展。

说塔楼族很强的人,我只能摇头叹息了
在几位强力英雄的遮羞布背后,这个种族几乎破绽百出。
2、3兵种几乎无用
4、6、7兵种貌似非常强力,但缺陷就是速度慢,这在HEROS3里是足以致命的,更何况泰坦所需要的资源更是天大笑话。
5级灯神是该种族中最可圈点的兵种,但其本身HP值很低,在没有其他兵种配合作战情况下,冲锋突击就等于送死,只能缩在后方加加随机增益状态。
作者: Zzommy    时间: 2008-2-8 10:51

最近在玩ppc上面的英雄无敌,是基于2代的,做得相当不错,推荐大家玩。
作者: zj87813096    时间: 2008-2-8 14:28

我觉得英雄无敌的最为重要的是战斗系统,而4代的战斗系统.......
作者: 被K汉姆    时间: 2008-2-8 14:33

到现在我还是觉得4代的音乐在所有游戏音乐里面最高~~~
作者: 小饼干    时间: 2008-2-8 14:56

我就是保守无敌青  4代的战斗和画面完全无法接受

3代是当年和fallout2  各花148买的  就2个游戏玩了1年多...

5代我喜欢  回归有什么不好  兵种的个性设定也更有趣了   狮鹫俯冲泪流满面......
作者: cnmddjb    时间: 2008-2-8 15:19

画面方面H3可说是华丽系,H4则是真实系.英雄萎在队伍后面打不着只能放放魔法实在太窝囊了.系统方面4代的内涵有岂是汝等守旧之辈能觉察到的?H3一大蛋疼设定是所有兵都要升级且升级之后才有特技.而4代的兵种抉择也成为战略中很重要的一环 英雄培养也自由度很高,RPG化.我不能接受这个3D重制一般的所谓5代,它只配称3.5代.
作者: 井冈山剿匪记    时间: 2008-2-8 15:38

4代居然这么强,看来我得去找个来补课了。。。
作者: henvelleng    时间: 2008-2-8 16:03

不觉得H3英雄有什么窝囊的啊,不就是打不到么,战场上英雄可是绝对主角,士兵全是炮灰

兵种选择分MF和决战两种,MF要求堆廉价初级兵骗反击和挡路,然后搭配高伤害输出的兵种速杀。决战皮厚最重要,因为基本是英雄互磕了,比的就是主英雄MF的成果,兵种方面就看谁的兵硬兵多能扛到最后,什么伤害输出都是扯淡了,英雄全地图都能轰,能跟英雄横?
作者: cnmddjb    时间: 2008-2-8 16:18

引用:
原帖由 henvelleng 于 2008-2-8 16:03 发表
不觉得H3英雄有什么窝囊的啊,不就是打不到么,战场上英雄可是绝对主角,士兵全是炮灰

兵种选择分MF和决战两种,MF要求堆廉价初级兵骗反击和挡路,然后搭配高伤害输出的兵种速杀。决战皮厚最重要,因为基本是英雄 ...
绝对主角只能躲在后面放魔法 ,只许你的英雄一个魔法灭全图,不许我一战士英雄一脚踢死个把黑龙?3代英雄后期全一个样,我们H4讲究的是多元化
作者: 常遇春    时间: 2008-2-8 16:26

引用:
原帖由 cnmddjb 于 2008-2-8 16:18 发表

绝对主角只能躲在后面放魔法 ,只许你的英雄一个魔法灭全图,不许我一战士英雄一脚踢死个把黑龙?3代英雄后期全一个样,我们H4讲究的是多元化
谁跟你说过到后期全一个样?你和人对战过多少小时?
作者: aweiwei    时间: 2008-2-8 16:55

3代玩得最多。很多秘籍还记得,而且很多BUG也记得。
先存盘,然后NWCZION,再读盘;
按住C可以用两次魔法。
作者: henvelleng    时间: 2008-2-8 17:30

H3的英雄区别除了显而易见的特长和初始技能数值外, 升级时加的数值和重要技能出现的概率也是大大的不同啊
作者: Pele    时间: 2008-2-9 02:49

H3怎么也不能说绝对平衡的
沼泽的确能快速出飞兵,但是这仅有的一点优势还要看地图才能体现出来,既要有足够的木材厂,又要求key point上的守兵的强度刚刚好是可以用飞龙打过的,否则就只能抱着那堆质次价高低速的弱兵等死,高防英雄作用也明显不如高功有效。如果说和不同类型打法的种族无法比较的话,对比类型相近同样只要有铁就能快速出雷鸟的野人,无论兵种价格还是英雄能力都全面吃亏,怎么也说不上平衡。

塔族至少在初版中是无敌的,几百个小鬼扔铁球什么都砸死了。

相比之下H2的平衡度还好一点点,不强求本族英雄的话,最强的野人和最弱的精灵之间差距其实并没有那么夸张。
作者: Pele    时间: 2008-2-9 02:52

引用:
原帖由 cnmddjb 于 2008-2-8 16:18 发表

3代英雄后期全一个样,我们H4讲究的是多元化
完全不一样的
成长方向的概率不说
个人特技随着等级也会加强,后期差别大的可怕。

当然,这也是h3的英雄之间在后期无法平衡的一个主要原因。但是英雄和英雄本来就没有必要平衡。只要没有一个绝对强者超越一切就可以了
作者: v12    时间: 2008-2-9 03:29

玩前几代的时候多少次幻想着英雄能够亲自杀敌,因此四代让我很是期待,但玩了之后那画面实在是不适应。
作者: latty24    时间: 2008-2-9 09:56

LSS H2的野人杂用才会强呢?我一直用不好

魔法是指望不上了,小鬼海?
作者: alfredo    时间: 2008-2-9 10:32

引用:
原帖由 latty24 于 2008-2-9 09:56 发表
LSS H2的野人杂用才会强呢?我一直用不好

魔法是指望不上了,小鬼海?
野人的狼超强,2次攻击。索尔巨人也是很牛逼的。配上骑士族的英雄相当牛
初期扫怪野人族无敌
作者: 常遇春    时间: 2008-2-9 10:41

引用:
原帖由 Pele 于 2008-2-9 02:49 发表
H3怎么也不能说绝对平衡的
沼泽的确能快速出飞兵,但是这仅有的一点优势还要看地图才能体现出来,既要有足够的木材厂,又要求key point上的守兵的强度刚刚好是可以用飞龙打过的,否则就只能抱着那堆质次价高低速的弱 ...
天下哪有绝对平衡的游戏?只能说是相对吧。
沼泽族除了7级兵特别弱以外,其他兵种都各有特点
1级兵高防血厚
蜥蜴人和人类弓箭手、地狱投火怪是2级兵的射击部队,相比人类弓箭手速度稍低但血厚,全面压倒投火怪。
3级兵是一个特别亮点,升级后的龙蝇速度为13,善用之威力奇大。
4级的蜥蜴有石化效果,速度也不算慢。
5级的犰狳兽有着随机即死效果,因为这个特殊效果,沼泽族可以拥有比其他种族先攻打龙巢的机会。
飞龙是所有6级兵种最差的,但也是最容易出的。
速度奇慢+攻防低注定了三头蛇的绝对垃圾,但PVP的话很少会发展到7级兵登场的阶段。

塔族兵种的弱可以说是仅次于地狱族,前几楼已经评价过
作者: kisswong    时间: 2008-2-9 22:54

引用:
原帖由 常遇春 于 2008-2-9 10:41 发表
天下哪有绝对平衡的游戏?只能说是相对吧。
沼泽族除了7级兵特别弱以外,其他兵种都各有特点
1级兵高防血厚
蜥蜴人和人类弓箭手、地狱投火怪是2级兵的射击部队,相比人类弓箭手速度稍低但血厚,全面压倒投火怪 ...
塔族兵种的弱可以说是仅次于地狱族,前几楼已经评价过
塔族一点也不弱:
开局多招几个英雄很容易就得到数量众多的铁球,抢资源占先机!3级兵血厚抗魔,4级兵攻城不减半又可节约mp,5级兵是弱了点,6级naga伤害值超大、打人不受反击,泰坦不用说了,hp、攻防都高又是远程兵种,打了白打,你要是敢靠近,naga等着你!速度低不是问题,一个群体加速就行了。最怕就是速度快,实力弱,象龙蝇、飞龙,冲过去也是送死。
塔族的弱点是耗资源,魔法师塔、泰坦殿是主要的难点。
另外,沼泽族也不如野人族好,你出飞龙快,我出比蒙也很快!
作者: kisswong    时间: 2008-2-9 23:07

引用:
mIGrant三言两语:
......印象里魔法门英雄无敌2是我接触的第一个用mp3代替CD音轨作为背景音乐的游戏。......
我来更正一下,最先使用mp3的是3代而不是2代。2代光碟版使用CD音轨,硬盘版用的是midi
作者: BigBaoBao    时间: 2008-2-11 09:00

4代口碑不好的原因是非常卡.由于程序设计的问题,内存泄露的很严重,玩半个小时之后连放战斗动画都变的奇慢无比.要不是后来出了补丁根本就没法通关...
作者: 常遇春    时间: 2008-2-11 10:27

引用:
原帖由 kisswong 于 2008-2-9 22:54 发表

塔族一点也不弱:
开局多招几个英雄很容易就得到数量众多的铁球,抢资源占先机!3级兵血厚抗魔,4级兵攻城不减半又可节约mp,5级兵是弱了点,6级naga伤害值超大、打人不受反击,泰坦不用说了,hp、攻防都高又是远 ...
请问您是建立在对人还是对电脑的立场上去分析的?选择什么难度?
如果最高难度的话,资源绝对严重阻碍塔族发展,尤其泰坦的资源量更是个天大笑话,40个宝石是小数目?何况还有钱


灯神很弱?你了解过叠加增益魔法效果的恐怖吗?


沼泽族当然不如野人族,我何曾说过沼泽比野人强?

另外补充一点;如果可以不考虑金钱限制随意招英雄的话,沼泽族开局会比塔族差?
该族英雄基本出阵都带蜥蜴弓箭手的,专精的王子甚至最多可以带20个。还有一个出阵带4级兵蜥蜴的,最大可带7个。
孰优孰劣?

[ 本帖最后由 常遇春 于 2008-2-11 10:32 编辑 ]
作者: rengang    时间: 2008-2-11 22:24

不错




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