Board logo

标题: [业评] 【DMC4】一招鲜,吃遍天…… [打印本页]

作者: 上海狗狗    时间: 2008-1-27 17:54     标题: 【DMC4】一招鲜,吃遍天……

Y  Y LT 后Y LT 前Y  RB抓回(打太远了就 前Y LT) 前后再Y  Y LT 后Y LT 前Y  RB抓回………………无限循环之(PS3版请自行替换键位)


在毫无攻击欲望的敌人面前,一套猥琐的连招可以从头打到尾,面对围殴也是一样,puppy们基本就是攒分的道具。没有神谷DMC极限就这样了? 我要的高敏高攻怪们正式版里会出来么?
作者: 比尔小门    时间: 2008-1-27 17:55

human难度而已~
作者: 古采尼    时间: 2008-1-27 18:42

还不是DMD难度

不不不.........应该还不是NMD难度
作者: gutt    时间: 2008-1-27 18:43

引用:
原帖由 古采尼 于 2008-1-27 18:42 发表
还不是DMD难度

不不不.........应该还不是NMD难度
这次最牛的可能是tmd难度
作者: jnray    时间: 2008-1-27 18:47

DEMO版当然是把难度调低的,拿这个说事没意思
作者: Raven    时间: 2008-1-27 18:51

试玩版而已

不过1代最高没有之一
作者: solbadguy    时间: 2008-1-27 18:56

引用:
原帖由 古采尼 于 2008-1-27 06:42 PM 发表
还不是DMD难度

不不不.........应该还不是NMD难度
头像赞。
作者: lastwinner    时间: 2008-1-27 18:57

最高难度不会让你这么容易就抓回的.
作者: mouseguard    时间: 2008-1-27 19:04

看着是挺爽的..可是怪都不会反击...怎么着都感觉少了点啥....还是对忍龙有爱啊
作者: 20070725    时间: 2008-1-27 22:20

楼主玩了个猴子级别的难度就觉得自个儿是DMD魔人了。
作者: 20070725    时间: 2008-1-27 22:21

引用:
原帖由 mouseguard 于 2008-1-27 19:04 发表
看着是挺爽的..可是怪都不会反击...怎么着都感觉少了点啥....还是对忍龙有爱啊
忍龙正式版 VS DMC4体验版
硫酸脸这一刻泪流满面
作者: mouseguard    时间: 2008-1-27 23:04

没说内容...就说互动而已...怪不会防不会返...这样打着怪无趣的..没有多择的感觉...
作者: 上海狗狗    时间: 2008-1-28 00:44

引用:
原帖由 罗炜20070725 于 2008-1-27 22:20 发表
楼主玩了个猴子级别的难度就觉得自个儿是DMD魔人了。
dmd魔人很难当么?  当几个录像,照葫芦画瓢的学个一招半式,再配合S/L大法, 谁还打不出个DMD全S啊,是不是啊罗老师?

我要的是巧妙的兵种配合和密不透风的进攻和变化多端的招式,从目前的半人马和大蛤蟆看来,这制作人的功力和整个TEAM的想象力都远未够班啊。

如果难度仅仅是通过提高伤害输出和进攻频度就来改变,罗老师您可能就很满足了,对我来说却是不玩也罢。
作者: lionheart007    时间: 2008-1-28 01:24

风格不一样,鬼泣里面没法防御,要是怪物见人就猛扑上来一顿乱扁.....很容易挫伤玩家积极性
作者: Jonsoncao    时间: 2008-1-28 01:29

DMC风格导向就和NG不一样

最大的区别在于,NG有防御+回避,和DMC只有回避

这就导致了即使是normal难度下NG也存在大量很有压迫力的杂兵,因为玩家按一个键就可以防御住了,所以等于没有过度加大难度……

而DMC没有防御,为了照顾大众玩家,结论自然可以得到
作者: mouseguard    时间: 2008-1-28 09:27

我感觉如果喜爱格斗游戏的玩家对忍龙会更有爱一些.....就因为这么一个防御键
作者: 蓦然回首    时间: 2008-1-28 09:32

引用:
原帖由 上海狗狗 于 2008-1-28 00:44 发表

dmd魔人很难当么?  当几个录像,照葫芦画瓢的学个一招半式,再配合S/L大法, 谁还打不出个DMD全S啊,是不是啊罗老师?

我要的是巧妙的兵种配合和密不透风的进攻和变化多端的招式,从目前的半人马和大蛤蟆看来,这制作人的功力和整个TEAM的想象力都远未够班啊。

如果难度仅仅是通过提高伤害输出和进攻频度就来改变,罗老师您可能就很满足了,对我来说却是不玩也罢。
期待最高难度全s录像:D
作者: 上海狗狗    时间: 2008-1-28 09:38

关键的问题是要吊起玩家的精神头和战斗欲,连续的闪避比单纯的防御更来劲,类似一代的shadow。在敌人绵密的攻击中寻找破绽,猛攻中还需时刻注意敌人的反击,让神经时刻处于紧绷状态。,而不是本作只要打中一下,敌人就硬直到死,不会防不会躲的,这TMD还有什么意思。要割草我不会找暗荣的游戏。
作者: 上海恐龙    时间: 2008-1-28 14:55

引用:
原帖由 Jonsoncao 于 2008-1-28 01:29 发表
DMC风格导向就和NG不一样

最大的区别在于,NG有防御+回避,和DMC只有回避

这就导致了即使是normal难度下NG也存在大量很有压迫力的杂兵,因为玩家按一个键就可以防御住了,所以等于没有过度加大难度……

而D ...
个人感觉,NG的防御键更加大了玩家的负担,等于说玩家的行动有了三择:进攻/防御/闪避

会破防的小兵出来以后,玩家不得不主动减少防御,神经随时随地都得紧绷着进攻/闪避
作者: 爱你一棒陲    时间: 2008-1-28 17:37

看在画面的份上偶还是要玩的,而且走光女比较YY啊
作者: 静雯    时间: 2008-1-28 18:04

鬼泣并不像忍龙那样一开始就拿杂兵虐玩家,而是允许玩家采用各种手段来虐杂兵甚至BOSS,从DEMO看,多样的杀敌手段加上挑衅的设计可以很大程度上吸引大众玩家,EX技、魔手的使用和以此派生出的连续技巧,对CU有很高的吸引力。
作者: mouseguard    时间: 2008-1-28 18:06

嗯..忍龙和DMC走向不同...忍龙主要是避免被杂兵SM...DMC是研究怎么SM杂兵




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0