连载中
大家好,我是任天堂的岩田聪。
今天,想告诉大家,大乱斗X是什么样的什么样的事情原委和思想下制作的。
在此之前,先给大家道歉。
软件完成比预定日期迟,为了守住发售日,已经尽了最大努力。最后还是不能按照预定日发售。
给期待久等的玩家,以及零售店的各位,带来了许多麻烦,从心底在这里说声对不起。
另外,这次的[社长对话]的内容,邀请了从初代的大乱就作为相互了解的一人,作为日刊ITOI报纸的永田先生作报道。
永田先生在WII发售以前[社长对话]以来,到这次,已经是很久了。
我想这次拜托永田先生,用最合适的方式,把大乱斗的魅力传播给玩家。
原社长问话
樱井:这个栏目是 「社长问话」 吧?
岩田:是啊。
樱井:是任天堂社长对任天堂的游戏开发者的取材栏目吧。
岩田:没错。
樱井:我不是任天堂员工,也可以么?
岩田:我可是樱井君的原社长哦。
樱井:怪不得是 「原社长问话」 栏目呢。
岩田:最初还是说明一下比较好吧。
樱井:还是说明一下比较好
岩田:好。(笑)。
樱井君,他最初从事游戏开发的工作时,也就是进入HAL研究所的时候,最初的上司是我。那时候多大?
樱井:19岁。
岩田:19岁!
樱井:是,还活蹦乱跳的呢。(笑)。
岩田:然后,我和樱井两个人决定制作大乱斗的最初原本。在成为任天堂社长前,我是HAL的社长。因此……
樱井:因此是 「原社长问话」 这个栏目。
岩田:就是这么回事儿,拜托了。
樱井:好。
一切开始与2005年那个E3展
岩田:首先是这次的大乱斗,从那里说起呢?最开始的时候还是E3吧。
樱井:没错。
岩田:2005年5月,世界游戏盛会E3展上,我发布了关于WII的消息。当时的WII还是被称为代号革命的时候。
然后,发表了任天堂游戏机的架构对应WIFI机能。在发表之前,我对很多人做过关于任天堂如果做网络化游戏,
最希望是哪一个的调查。结果多数人都回答是大乱斗。
一方面,自己特别想在E3展上对所有E3的关联人士发表[大乱斗将会支持WIFI]的宣言,
另一方面,大乱斗的版权共有的HAL研究所还处于没有经过调整,具体要怎么做,还毫无头绪的状态。
另外,因为自己说了[作为WIFI的作品,会推进大乱斗的制作]的话,
而现场的日本人都一致认为[任天堂发表了大乱斗新作的声明]。
现在想想,如果就这么接受大家的共识的话,自己倒可能会挺难办的。如果做不出的话……。
到现在一直都在反省。这对当时的樱井君来说,是非常意想不到的事情吧。(当时樱井还不知情)
樱井:是啊,当时很吃惊。(笑)
我也是在现场才突然听说这个事情的。
岩田:E3的现场中,周围的人都问樱井君[真的要做大乱斗了么],当时他好像很吃惊的样子。
樱井:当时真是为难啊。我是回答好,还是不回答好呢?(笑)。
岩田:然后,在展会的会议期间,我把樱井君叫到自己的旅馆房间中,
把自己想要做的事情告诉了樱井君,从那时候才是真正开始的时候。
不要说详细设计,人员体制都没定下来。
樱井:当时我已经辞掉HAL研究所了,还给我说了一些冗长麻烦的事情。
岩田:另外,被樱井拒绝的情况我也考虑了,如果樱井君不管了,现有的大乱斗,就是基于GC版的,
尽可能不破快它的平衡性,无论如何也要再做一个WIFI版本的,我也这么考虑过。
虽说如此,个人认为,如果没有樱井君的话,就不可能加入新的要素。
在把樱井君叫到旅馆来的时候,确实这么给他说。不过当时说话不是很好听。有点威胁吓唬的成分。
樱井:是啊,那是相当华丽的威胁。
岩田(笑)。
樱井:那时,我自己真的很想做自由的游戏设计师。自己考虑,为了能从其他公司拿到工作,
准备在E3的最新的软硬件的信息获得后,然后再决定自己的将来。
正要这么打算,来了这个事情。而且当时已经有了到别的工作委托,烦恼了很久。
但是,还是考虑到所有的可能性,还是认为没有比制作大乱斗,更能让人获得乐趣的了。
因为自己很清楚的知道很多人都在期待着呢,然后就欣然接受了。其实是不得不做。
岩田:非常感谢。不过好像也不是从那时进入实际开发的。
樱井:当时没有工作团队,缺乏人手。就我一个自由人。说来真是乱来啊,自己做的事情的(笑)。
岩田:(笑)。
寻找办公室,寻找开发成员
岩田:由于是在这种背景下开始的,大乱斗的开发小组的成立可谓非常的特殊。
樱井:是啊。自己迁到京都,在任天堂本部开发,有是有,不过最后讨论后,还是有必要在东京制作。
最后,为了这个游戏,在东京的高田马场(山手线环线,东京黄金地段)的附近租了一个办公室,自己也搬了过去。
岩田:都是为了这个游戏。。
樱井:是啊。因此,为了制作大乱斗,不舍弃一切不行。必须搬家。
岩田:这样工作地点就跟住宿的地方变近了。
樱井:是啊。正好那时,有个开发公司的人员来帮忙了。
岩田:那个是宮本先生紹介的。说出公司名字也不要紧吧。
樱井:啊,是啊,是GAMEARTS。在格兰蒂亚3发售后,人才正好闲着。
然后拜托他们作为最初的主力,然后以人才募集的形式,招募为大乱斗X的成员。
岩田:只是为了一个游戏而特意招聘人才,是相当特殊的。
不过如果当作为了某个工作为来,就好理解了。
因为在那个项目结束之后的事情,什么也不能保证。
樱井:但是,能到这种程度的人之间的缘分肯定是有的。
其中,包括自己就有几个人说咱们以前也在一起干过。
因为原来自己想成为自由人,想到 [一直是同一个人作同一系列],总有种闭塞感。
岩田:正是因为这种特殊的工作,大家之间都有特别强的信赖关系,时间一长久,就产生一种缘分的感觉。
樱井:是啊。从外边招聘人员,或者把工作送到外边做,自己认为都是有可能的。
实际上,这次聚集的人,包括GAMEARTS的各位,全都是水准非常高的人。
岩田:最后,有多少人?
樱井:大概100人左右。当然,如果加上监修人(主编)和外助的成员,会更加庞大。
所有参与制作的人都算上的话,大概是700人。
岩田:全部时间都在工作的人,大概100人左右。
樱井:没错
我的胜算
岩田:但是,虽说全体成员水平都很高,迄今为止经历了各种各样的人,
只是为了制作大乱斗的新作,突然聚集这么多人,将人的意识统一这个工作,
是需要相当大的力量。
樱井:大概不可能完全统一。但是,大家都是成人了(笑)
通过人才募集聚集到的人才,都是抱着[想做大乱斗的新作]这个明确想法来的
,从这点上来说,没有什么让人为难的时候。
岩田:可能说不想做大乱斗的人应该没有吧。
樱井:(笑)。这个意义上说,确实是这样。
岩田:我绝不认为这种做法,在制作什么东西的场合都能适用。如果是普通的产品,绝对不要模仿我们这种做法。
樱井:确实如此。
岩田:我要这么做的原因只有一个,就是我对于樱井政博、有着非常高的评价和不同寻常的关系。
用一句话说就是,[东西一点还没做的时候,完成的想象已经在头脑中完美地展现出来]。樱井就是这种天才。
樱井和我以前都在HAL研究所,一起工作过。在同一个项目的时候,商品根本未成形的时候,
他就指定出了非常细小的细节,而且过于详细都是非常具体的东西。
说实话,做项目,如果还不运转试一下,不可能知道是什么样子吧。但是如果这么组合成形的话,
他就知道某个细节还是明确指出比较好。于是我就问他,[真的一开始就知道要这么做么]
[是的,我知道],他回答到。虽然这是10年前的事情了。我就想 [还行吧]
然后经过来来回回的多次反复,不得不承认他的建议是对的。
他头脑中真的是包含商品的细节都完全在运转的样子。
[不这么做,是不能继续下去的],这就是现在在这里的樱井政博。
樱井,在自己了解的人中,是最早将完成影像在头脑中生成的人。所以他才敢说他知道。
我想只要有这种人在,把一大堆想到[想这么做那么做]的人聚集到一起的话,他就能把各种想法整合整理出来。
不是这种人的话,如果没有很强的团队之间的信赖关系,是不可能做出成果来的。
当然,从最初的暧昧不清的想象提出的指示,当然要经过迂回曲折的反复修改。
制作期间就会变成,[这和最初说的不一样啊]。这并不是一个坏例子。在做游戏时,这是理所当然的事情。
但是,由于有着一直以来长期工作的信赖关系,就能将事情继续下去。
因此,制作某个大规模的游戏的时候,仅仅为了做这个游戏,从外边召集很多成员,一般是不现实的选择。
但是对于我来说,是有胜算的。
樱井:真是的,非常感谢夸奖(笑)。
岩田:这不单单是夸奖,相比之下,是给樱井君施加不同寻常的的压力。(笑)。
樱井:是啊,实际就是这么回事。
因为对于客户来说是很难理解的话,我来补充点。
制作东西是,从一开始到完成阶段,只是在想如果一直往前走的话就好了。
实际上并非这样,实际上做游戏,(应该考虑到)是不是会迷失在各种地方。
岩田:对于现实中的人们,他们怎么看呢?[不试着做一个看看是不可能知道的],很多人都这么想。
因此,逻辑上认为正确就去做的话,实际上到后来会说[怎么会这样]的人,很遗憾,那是相当的多。至少我是这样。
樱井:说自己的想象的完成体跟做成后的东西百分百相同,绝对不是这样的。有差别是当然的。
岩田:但是,在这种前所未闻的开发体制下,才使大乱斗X诞生了。
樱井:(笑)。
岩田:当然,到了这种程度,想必(樱井君)一定很辛苦。
樱井:是啊。
岩田:在此之际,想问你点东西。首先,樱井君,最初制作大乱斗新作的时候,你考虑的是什么东西。
未完,待续……
打算这次是最后一次大乱斗了。
岩田:这次新的大乱斗,你最初是怎么考虑的?
桜井:大前提下,感到的就是,大乱斗这个东西,不是会永远继续下去的系列。
对于新参战的角色,并不是会越来越多。
即使是倾向于多增加一些怀旧的能给大家带来快乐的角色的,
并不会给所有的玩家带来快乐。
因此,前作可能是这样,但是这次打算做成最后的终结。
岩田:原来如此。
桜井:不管如何,现在正在考虑的是能不能作出最好的东西。
如果这次是能够动员所有人去这么做的最后机会的话,
有什么样的要素,会给大家带来乐趣?
对于玩家来说,什么是高兴的东西?这才是最关键的。
岩田:对于硬件wii,你有什么想法?
桜井:是啊,首先2005年E3展上,听说了,将要推出的wii作为革命的概念。
自己认为,像wiiSpots这种谁都能玩的游戏将会成为以后的主流。
当然,以前类型的游戏,会变得更简单,更容易使人获得乐趣,大概会成为以后的大趋势吧。
岩田:制作跟以前不同的,非延续性的东西就是革命的宣传口号。
桜井:是啊。自己也认为这个方向性本身就非常厉害。
岩田先生虽然以柔软的姿势去跨大幅度地赞成,但是另一方面,
大乱斗能不能往那个方向上靠近,自己也认为并不一定是这样的。
首先是深入思考任天堂推出的这个新的概念,在这个基础上,考虑大乱斗应该走怎么样的路。
岩田:原来如此。
桜井:当然,考虑到把大乱斗新作做成更轻松休闲,这种可能性是有的。
比如,把图案作的更加面向松散型用户,可以使用Mii的形象等。
但是在wii平台各种各样的游戏推出期间,大乱斗到底追求的是不是这个?
我最初认为不是。因此,最早的时候,曾经宣称不会把摇动wii手柄作为游戏的动作。
岩田:实际发售的大乱斗中,左手柄可以操作,最为主手柄的遥控手柄还没有做处理。
桜井:是啊,最终不管是遥控器,还是双节棍,还是gc手柄,传统收柄,都正在对应。
对应4种手柄并不是最初的企划内容。
所有的wii的使用方法,作为指向功能使用的外设,在大乱斗中还没有被处理。
如果沿着wii的新的方向性考虑的话,通过不是传统的操作方法(指向操作方式),还是有制作的可能的。但是自己如果再来做一遍的
话,一定会考虑尽量满足所有用户的要求去制作的(加入指向操作)。
岩田:我知道。
桜井:这个大乱斗和wii瞄准的目标是不是吻合这个问题上,
是否决定不受这个问题的影响?说起这个问题,毕竟这是wii上的大乱斗,就要尽到它的职责。
最初的企划书上就明确的提出来了。
岩田:我自己,一直在倡导wii的新的方向性。如果任天堂做得东西跟大家做得东西都一样了,那是最不好的结果。
简单说,百花齐放,才是最重要的。以前我在hal研究所的时候,宫本不是经常说[做自己做过的事情也没什么不好,还是做自己没做的
事情吧。] 类似的话。
桜井:是的。
岩田:我说的这个根本的东西,在我进入任天堂直到现在,还一直存在着。
而且,由此从任天堂内部的提案如果能大幅增加的话,那是最好不过的了。
桜井:还是俩方面都有比较好。
大概自己在任天堂的话,说不定会做出跟wii瞄准的方向一致的大乱斗。
从这个角度讲,自己的选择或许还不够灵巧,不够成熟吧。
特别是现在的玩家,有种感觉游戏玩腻了的倾向。
想要把传统的游戏的快乐发挥到极致的大乱斗,或许起不到什么效果也说不定。
岩田:确实如此。所有的东西以很高的速度被用户消费后,用户会发生厌倦。而在现在的做游戏这一行,正处于一个平衡被破坏掉的非
常时期。做到这种程度,以这样的劳力,这样去做东西得话,就会给玩家相应时间的快乐。以前这是可以去估计的。现在要这么估计已
经没有胜算了。如果不给游戏弄得内容丰富一点,更加厚重一点的话,总感觉从游戏中获得的快乐就无法持久。
桜井:因此,个人认为比如wiiSpots 和 wiiFit 这种游戏的方向才是正确的。
当然,这些游戏并非是不够厚重,不够耐人寻味,而是提出了传统游戏中没有的价值观,从内容更丰富,游戏更厚重的圈子中脱离出来
了。
岩田:是的。以后的开发工作绝不会很轻松就能开展,对于基础实验方面,一直花了相当多的人力。
所谓图像和数据量方面,对于不同的部分,都要花费大量人力。
但是,就想刚才所说,如果所有的游戏都朝着wiiSpots这种方向走的话,也会快速被厌倦的。
所以,就是起个职责分担的作用。
桜井:是的,我也是这么想。
对初次接触游戏的人
岩田:换个说法说,想Wii Sports 跟 Wii Fit 这样,所谓的谁都能享受的游戏
对大乱斗来说真是非常适合。
如果没有了这种游戏,一定会产生完全没有兴趣玩去玩电视游戏的人。
桜井:是啊。
岩田:因为Wii Sports和Wii Fit 才初次接触游戏机,手握遥控器的人中
,去碰一下大乱斗的人,虽然不是全体,也应该很多。
而且,发现会发现大乱斗其中乐趣的人也一定有。
通过Wii Sports和Wii Fit这种有着直感的乐趣的游戏为入口,
让他们与大乱斗的乐趣相接触。
正是如此,这不就是扩大游戏人口的本意么。
当然,大乱斗并非不是不面向初学者的。
可是,对大乱斗不了解的人,只接触10分钟,就能跟大家一起分享乐趣。
为了制造这种乐趣,他就能真正开始这个游戏了。
桜井:是啊,这才是大乱斗的最重要的概念。这样才能将玩家带入更深层次。
岩田:这样的话,就不该把lu与cu单独分开考虑了。
因此,所有人最初不也是lu,最后喜欢的不得了,就变成cu了。
尽管如此,lu,cu并非天生就是不同的,那样好象说的过分了。
桜井:是啊是啊。
岩田:这是因为未考虑时间因素,就在这个瞬间这么说的,才称为这样的(cu跟lu)。
但是,并非如此,非常喜欢游戏的人玩游戏很厉害的人,最初不也是lu么。
这么考虑的话,把新人的加入持续下去才是最重要的事情。
如果不考虑加入新生代的话,用户迟早都要消失殆尽的。
桜井:是这样的。
岩田:这么想得话,樱井最早作星之卡比的时候这么说过。
要进入新游戏的人群,被推荐说,[初次玩游戏的话,就选这个吧]
想要做这种游戏,于是就产生了星之卡比。
桜井:啊,很怀念啊。(笑)。
岩田:樱井君实际上一次也没有抛离这个概念。
说起樱井作为人最不可思议的地方,就是他玩游戏很厉害。
为了让刚完游戏的人没有抵触的去玩,在这上面常常是煞费苦心。
一般来说,游戏玩的好的人,会找游戏玩的好的人一起玩,
樱井君是怎么做到让不同的人能玩到一起的?
桜井:这个嘛,首先最近游戏水平下降的相当厉害。这个先说在前面。
岩田:知道了。
桜井:这个是我跟岩田先生在hal研究所时,经常说的东西。
自己进入hal研究所以前,玩了很多游戏,从各种角度展望过游戏市场
那个时候,刚才岩田先生也说过,对初次玩游戏的人来说,没有值得推荐的游戏。
我有这种感觉。当时全都是对玩家充满挑战难度的游戏。
岩田:全都是[来吧,把这个解开]这种宣传标语。
射击游戏的话,全都是满凭子弹。格斗游戏做的越来越难。
桜井:没错。对此我感到了疑惑。自然而然想到了些东西。
岩田:现在看可能很自然,当时的樱井大概想,这么想很少有的吧。
桜井:怎么说呢,对自己来说,自己做游戏,不是为了自己玩。
岩田:原来如此。
桜井:还是要面向用户啊。
所以,为什么当时面向一般用户的游戏为什么这么少,自己感到不可思议。直到这种想法还是没有变过。
岩田:原来如此。现在听你一说,我又想起来了。
当初跟樱井一起做的卡比,以及两人开始做的大乱斗,对刚进入游戏的人,降低了很大的门槛。
或者说,决定做成谁都能简单上手的游戏。
也并非只是简单就好,包含这俩点,才做的游戏。
在以后的我的思想成形上,有非常大的影响。
也就是,[人口扩大战略],[对象年龄5-95] [性别不问] 我所说的这些根本,都跟樱井君有莫大的关系。
这些都是被用户渴望的。当然,自己经历的东西中,全都发挥了作用这点我不敢说,但是绝对是人生巨大的财富。
桜井:如果说这些根本都是相同的话,这次的大乱斗在网络对战的方向性上,跟任天堂推出的wifi接口的如此相似,
我们两个人都感到很吃惊。
岩田:是啊。我也是很惊讶。咱们就谈谈吧。
桜井:好呀。
待续
第三辑 对战、合作、分享
Concepts Shared from the Start
从一开始的共享概念
岩田:
当我宣布大乱斗X开始制作时,许多玩家都非常期待WiFi功能,
因此,制作大乱斗时就决定必须有网路的服务为前提.
樱井:
没错,我在2005年5月E3上被告知,两个月后的7月7日完成了这项计划的文件.
岩田:
因为这是你写的文件,大部分的功能都十分接近最终版的大乱斗吗?
樱井:
恩...有很多的想法最终没能实现.
但无论如何,在报告中,大部分是提出如何处理大乱斗线上部分的情况.
举例来说,当你透过网路对战,你可以选择和朋友或是任何人.
如果是和朋友对战,你可以写短讯,
但是如果是和随机的任何人对战,名字是不会显示出来的,
而且也不会保存任何对战纪录.
这点和任天堂的WiFi Connection非常类似,
但我在7月完成这份文件时,任天堂的这项服务是还不存在的.
岩田:
不...那时我们还在发展中,
当然,我们的工作内容不会让别人知道
而且,当我问到你工作进行的如何时,彼此也没谈到具体的概念.
樱井:
恩,
然而,当我们在比对这份文件和任天堂的Wi-Fi计划时,
却意外的有很大的关联性.
岩田:
这真是相当令人惊讶(笑),
对我来说,网路游戏一直是一个地方为强.
一个人达到了,数百或数千人将不满.
我不能完全否定这种模式的过程.
但只要事情仍然这样,不管你要如何做,线上游戏至今可以传达.
我的意思是,即使人们觉得期待,
最后毫不犹豫的加入,并保留观望态度.
(抱歉,这段我真的不太会翻 囧...)
樱井:
没错.
岩田:
因此,我们试图想办法避免这种形式的线上游戏,
以及如何布置一种环境让家长不会担心自己的孩子,
所以我们行程两种形式,
和朋友玩或是和其他人玩,这会有更多的乐趣,而不只是单纯的竞争.
令人惊讶的是,这跟你提出文件的概念是一样的.
樱井:
没错,当人们在玩大乱斗线上对战时,
彼此谈谈对手,根据他们的纪录来猜测输赢,或相约举办线上比赛等.
不过,我认为这样只能有一组特定的玩家在享受.
这样玩乐的乐趣仅在少数个人而已.
岩田:
那些前五强的人或许很好约,但如果你排在15398名,人们会认为是困难的,
在他们自己订定的房间里多少会不太高兴的.
樱井:
此外,由于大乱斗是一个广泛的游玩基地,那些喜欢这类的玩家仍然可以
在自己的房间订定100000的排名.
岩田:
我们的意见完全一致,这些东西从来没谈论过他.
也许是因为我们长久以来的工作经验,
或者说,我们来自共同的根(笑).
樱井:
(笑).
Part2:
Versus, Co-op and Share
对战,合作和分享
岩田
既然我们要讨论这个话题,为什么不谈谈大乱斗网路对战的细节呢?
樱井
好的,你当然可以和其他人对战。不过,我也想提供其他不同的玩法,
最后创造了三种不同的内容:对战、合作、分享。
正如我们前面所讨论的,在对战中,你也可以选择和朋友对战或是和其他人对战。
当然,玩家还可以选择自由对战,或两人竞争的比赛,如全垒打大赛。
岩田
哦,我明白了。
樱井
你可以一起同时打沙包,或者你也可以改变规则,
如同田径运动一样地,采取二人轮流打两个沙袋,
打的最远的人获胜。你一定会对你的热情感到惊讶!(笑)
http://www.smashbros.com/jp/gamemode/various/various08.html
岩田
就像在玩限时模式,一个人玩时没有太多激情。
但和别人对战,似乎多了一些独特气氛。
樱井
没错。接下来谈"合作","合作" 提供 队友组成团队来对战,
也就是团队混战。同样当参加乱斗时,你可以和你的朋友组队,
也可以与其他人,这是 对战 与 合作 都有的要素。
岩田
真的吗?你可以和其他人组队战斗?
樱井
是的。
岩田
团队成员是随机的吗?
樱井
是的。当4人在一起玩,他们就会随机分成两两一组。
岩田
这意味着你可以和不认识的人组队。
樱井
是的。当四名玩家在一起时,那些始终是第三名或第四名的玩家,
也有机会能与更强的玩家组队,他们可以有机会品尝到胜利的滋味。
岩田
我明白了。
樱井
最后,分享功能,使您可以藉由任天堂的伺服器来交换或发表游戏图片。
岩田
对战和合作 的特色都很有趣,但我觉得分享也是大乱斗其中一种有趣的网路功能。
樱井
是的。除了互换照片外,玩家可以发布和接收由关卡编辑器产生的关卡。
为了能有更好的了解,也许我应该谈谈关卡编辑器。
Part3
Stage Builder
关卡编辑器
樱井
简单地说,关卡编辑器能让玩家自行设计关卡。
很喜欢这个名称吧? (笑) (见图)
结合几种不同的组件,利用平台、宽广的场景与陷阱,
玩家可以在一定程度上自由地创造自己的关卡。
他们可以上传这些关卡到任天堂的服务器,然后传送给其他玩家。
换而言之,每天都有人设计新关卡给你玩。
岩田
关卡由这种方式传送,然后消失。
樱井
是的。我们想如果让这些关卡仅仅只存在一天,
会让他们有趣。
岩田
珍惜每一次相遇,对不对?
樱井
是的。我们想要玩家期待着这些相会。
岩田
此外,如果关卡太多将会难以选择。
考虑到玩家玩游戏的时间有限,
我认为这个决定是正确的。
樱井
是的。
如果每天都有一个新的关卡来玩,
我认为这样子更容易理解也更有趣。
我个人来说,我是喜欢每一次玩都有新的体验。
岩田
我明白了。
樱井
最终,我认为使玩家透过互联网连线对战的原因,
是要让每一次玩游戏都有独特的体验。
毕竟,上网查看博客(布落格 blog)的动机正是
不断更新的内容和那些简单的操作。
岩田
我同意这一点。
所以你花时间和不断的努力来做到这些,
让玩家自行设计关卡,上传到服务器,
然后将它们传送至其他的Wii主机,
哇!这么做确实很困难。
樱井
你可以再说一遍。 (笑)
同时,这些事是可以藉由适量的努力来达成。
如果你得到帮助并建立系统,没有什么是你不能做到的。
岩田
所以这并非是不可能的。
樱井
是的。你投资越多的努力,就有更大有趣的回报。
交换游戏照片也是这样;
玩家会想出各种形式的玩法是我们不曾想到的。
这样我们的限制就是玩家的人数,
不让玩家享受到其他玩家的点子将是一种浪费。
岩田
我同意这一点。
如今,看看"Check Mii Out" 频道 就知道,
玩家的想法远比我们的要好。
樱井
是的。
岩田
我真的对Wii玩家留下深刻的印象。
他们想出利用Wii附加价值的办法,是我们绝对想不到的。
樱井
另一个我们提出关卡编辑器的原因是要让玩家享受更多的关卡。
例如在GC大乱斗中,Big Blue 和 Poké Floats 关卡是很有挑战性的。
岩田
这并不是说关卡本身很难,
而且有这么多可怕的障碍会造成意想不到的情况发生。
樱井
正是! (笑)
这一次我们不采用的许多关卡。
背景可能会有戏剧性的变化,
但多数的墙壁和天花板会被拆除,
我们的目标做出是简单、容易移动的关卡。
然而,一些关于大乱斗系列的请求是,
有更多意料之外的困难关卡。
如果这些具有挑战性的关卡从本作消失是很可惜的
因此我们决定利用关卡编辑器来填补这一缺口。
岩田
我明白了。除了提供传统的关卡之外,
你希望玩家做出有趣的创作。
樱井
没错。我们想要的玩家创造一些混合 (混搭 mess up) 的关卡给其他人尝试。
Part4:
Super Smash Bros. Spectator
大乱斗观众
岩田
因此,有了分享功能,玩家可以分享游戏照片,关卡和...
樱井
...重播。
重播功能可以让玩家来记录一整场比赛并重播。
举例来说,你可以玩 目标损坏(Target Smash!! )模式,
并发送一份录影给你的朋友来证明 --
"嘿!老兄,我只用5秒钟就过关了!"
当然,你也可以把这个当战斗纪念。
岩田
观看令人印象深刻的大乱斗战斗是一种震撼。
我个人的看法是,好游戏是,光是看都觉得有趣,
大乱斗就是一个在旁边看都觉得有趣的游戏。
樱井
这也就是为什么我希望玩家也可以当观众,
我想这也是新作的一个重点。
岩田
大乱斗观众?
樱井
是的。大乱斗观众。(笑)
通过此功能,您可以记录战斗影片并在任天堂公司的服务器上分享它。
岩田
换句话说,这种模式可以让您成为大乱斗的观众。
樱井
是的。我不知道将会变得如何,但我真的很想要让这个想法现在就实现。
岩田
是的。因为看天才型玩家在大乱斗的比赛是很有趣的。
樱井
如同电视转播的运动比赛一样,可以透过Wii来发送难忘的战斗。
岩田
哇,我等不急了。
你知道,虽然我们谈这么多都只说到关于网路连线的部分。
樱井
是的,我们甚至还没谈到游戏最重要的特色呢!(笑)
岩田
我同意,那么让我们开始来聊这些吧!
下回待续
大乱斗X 社长讯 Vol.4亚空间使者
大乱斗X 社长讯 Vol.4亚空间使者 Part1 像是在制作两种截然不同的游戏
http://us.wii.com/iwata_asks/ssbb/vol4_page1.jsp
Like Making Two Distinct Games
像是在制作两种截然不同的游戏
岩田
在大乱斗中,单人游戏也有很大的进展哦。
樱井
噢! (笑)
也许我做得太多了。
岩田
大乱斗总是被视为格斗游戏,
我从没想到单人冒险模式也可以成为一个主要的游戏模式。
不过,我对这个模式留下了深刻的印象。
您能谈谈为什么你要创造冒险模式,以及你如何做的 ?
樱井
好,正如我们前面所讨论的一个基本理念,
在一开始的制作时我们把本作视为这个系列最后的作品,
所以,我想这是少数的机会中,
任天堂人物可以和其他知名人物聚集在同一个地方。
岩田
这件事确实是一个千载难逢的机会,
所以要非常珍惜每一次相遇。
樱井
是的。正是因为拥有这样的一个机会,
所以我尽力让玩家能更彻底地享受这样一个难得的全明星阵容,
最后我加入一个强大的玩法
简单地说,就是在同一包装中加入一个独立的冒险游戏。
在制作时,它就像是在做两种截然不同的游戏。
岩田
因此,除了和多人游戏模式共同的角色资料与基本动作程式之外,
其他全部都是不同的,对不对?
樱井
是的。
我们不得不为双打模式而改变基本游戏系统。
此外,即使角色动作几乎一样,
但我们仍要为冒险模式而进行调整,如跑步速度。
岩田
那么,我忍不住要问....是什么让你做这么多了。
樱井
(笑)
岩田
(笑)
樱井
我不知道如何准确地表达我的感觉,
但我的意思是,大乱斗因为能提供战斗的乐趣而获得高评值,
但我觉得仅仅只是改良现有的东西,那就太草率了。
不要误会我的意思,但战斗是比以前更先进了。
岩田
战斗部分的乐趣已经被证明了,
但如果单单只专注于改良战斗,
那玩家就只是会注意到这些,
比如说这一代是那个角色更强?
樱井
没错。如果我们这样做,
事情只会变得更极端。
另外,我并不觉得玩家要我们改变大乱斗的战斗风格,
或改成3D的格斗游戏。
岩田
是的。大乱斗吸引人之处,
是任何人只要拿到控制器,
熟悉基本操作,并玩个10分钟,
初学者也可以坐下来和高手一起玩,
并享受这个令人振奋的游戏体验。
我们没有理由改变这个特色,对吗?
樱井
是的。这也就是为什么我们没有只针对战斗做改变,
而是创造一个领域 - 冒险模式。
Need for a Story
需要有一个故事
岩田
你能不能请您讲讲冒险模式…
请告诉我的冒险游戏的名称是。
樱井
好的。冒险模式称为 亚空间使者 (Subspace Emissary)。
岩田
你能告诉我更多关于亚空间使者的发展过程?
樱井
好,首先,很有多玩家想要大乱斗的故事剧情。
一般来说,你不会在我设计的游戏看到这个,
但玩家总是希望看到更多的故事情节。
因为大乱斗是汇集了这么多不同的角色,
所以编一个传统的故事情节几乎是不可能的。
岩田
每一个角色都是来自他们自己的世界,
他们各自有不同的限制和制约。
樱井
是的。他们不仅来自他们自己的世界,
而一个更基本的问题是,
把马里奥和林克放在同一个游戏中很非常奇怪的。
岩田
嗯,我了解。
樱井
每个角色的感觉不同的,而更重要的是,
把不同 头部-身体 比例的角色放在一起是错的。
在一个每个人都在移动的混战环境中,看起来还好,
但是当我在写企划文件时,
我不认为把他们放在一部电电中会有多好看。
岩田
那么你是否有想过放弃这个想法。
樱井
是的。
岩田
但最后你你决定把他们放到剧情中。
樱井
是的。我做这个决定动力是大乱斗GC中的横向卷轴模式,
我从开始规划就一直在思考如何提高这一特点。
然后,当我在想如何能使横向卷轴模式更加有趣时,
我决定要做悬疑的感觉让玩家有期待感。
岩田
因为玩卷轴动作游戏时,
期待接下来会发生什么事玩起来比较有趣。
樱井
是的。在旧游戏中,
玩家被扔进没有任何特别目标的游戏中。
现在的游戏你却不能这做,
让我得出一个结论: 我们不能做一个没有故事情节的游戏。
但是在大乱斗中,有太多的角色但却没有一个主要角色。
因此,我有段时间是为了建立一个故事情节而感到很痛苦。
岩田
嗯。
樱井
后来我决定请野岛一成先生来帮助我们,
因为那时他已经完成一些游戏的故事剧情,
例如太空战士VII(FF7) 。
岩田
哇,要设计太空战士剧情的人来写大乱斗的故事,
这是一个很棒的主意。
樱井
我知道! (笑)
我并没有要求他一切从零开始写。
我向他解释了大乱斗的世界和角色,
然后要求他的帮助。
他一开始写的故事剧情,不是我真正想要的。
岩田
和你想像的不同?
樱井
是的。虽然不差并有其自身的吸引力,
但它和我想像的是有点不同。
故事是这样的...
"一些角色坐在前往体育场的巴士上,
samus、大金刚在那里,Snake从远处看着巴士"
大概这样。(笑)
我曾经想像更为严重的故事。
比如说一个角色从被歼灭的小队中脱逃,
然后遇到友军并且反击回去。
最终,我们一起工作并成功地把我们的想法融入剧情--亚空间使者。
岩田
这就是说,最后的故事情节不是你自己一个人可以写成的。
樱井
是的,整个游戏你都可以这么说。
这个游戏是由很多天才一起做成的。
如果我们把其中一个成员由其他人并取代,
那么这个游戏将会整个不同。
这也是为什么要为这个计划组成团队的另一个原因。
Good for Beginners Too
初学者也没问题
岩田
我想亚空间使者可能是初学者玩大乱斗一个入门的好去处。
樱井
我同意。
因为有剧情所以目标非常明确,
如果你有别人玩,你就能组一个团队。
岩田
换句话说就是 合作模式。
樱井
是的。合作模式。
基本上,在冒险模式中二人一起边战斗边前进。
而且关卡的难度也可以调整,这意味着它适合初学者。
岩田
关卡的难度有多少个等级?
樱井
5 个难度等级。
容易(easy),正常(normal),难(hard),非常难(very hard)和激烈(Intense)。
激烈(Intense)适合有好奇心的玩家,
非常难(Very Hard)是正常游戏中最高的难度。
另外,难度的等级在其他模式也可以调整,不仅仅只是亚空间使者。
岩田
这表示初学者可以先从容易玩起。
基本上,大乱斗被计设成只要简单地随便按钮就会使不同的事情发生,
甚至不用尝试也可以让一些惊奇事发生。这使得初学者容易进入。
樱井
这让我想起了前些日子试玩游戏的酒井省吾先生,
他在简单难度下通关了呦。
岩田
你是指HAL研,负责大乱斗音乐的酒井省吾先生 ?
我猜测你找他测试的原因是因为他是游戏白痴。
樱井
是的。他没救了。 (笑)
岩田
酒井先生是我们的同事,他们对游戏设计很有经验。
他不仅是一位天才音乐家,
而且他也成为我们的 初学者-几内亚猪(Guinea Pig - 天竺鼠/白老鼠)。
他真的帮了我们不少忙。
樱井
我想他的技术那么差,
任何人都无法正式要求他成为一个 游戏测试-几内亚猪
(笑)
岩田
你这次是正式找他来帮忙吗?
樱井
不是。
当我需要他玩游戏数天时,他刚好在我旁边。
"没救了"酒井先生也可以在简单难度下通关哦!
岩田
我们很努力地使游戏更容易让新玩家上手,
听到这个消息真很令人安心。
樱井
没错。在通关之后,
酒井先生说他终于明白为什么玩家这么沉迷于游戏了。(笑)
岩田
他怎么说的?他在游戏界工作了二十年了!
樱井
嗯,他只玩过少数的动作游戏。
他告诉我,他在很多地方都会卡关,
但是当他在洗澡时,他会想:
"如果我这么做,也许就能过关了" 。
岩田
他的意思是说他终于懂得玩家的感觉了。
樱井
是的。这意味亚空间使者也适合不熟练的玩家,
酒井先生就是活活的证据。
当然,这并不意味着它不具有挑战性。
(未完待续)
大乱斗X 社长讯 Vol5超多新特色 Part1 大绝招
英文原文: http://us.wii.com/iwata_asks/ssbb/vol5_page1.jsp
大绝招(Final Smash)
岩田
我们来谈谈一些新的战斗功能。
首先,我们来谈谈最重要的特色-大绝招。
樱井
确实是。我认为它是我们新增特色中最重要的。
岩田
您能否给我们简单的说明?
樱井
简言之,它是只能用一次的特殊动作。
在比赛期间,会有很少的机率出现一个称为绝招球的东西。
如果你吃到这个东西,你的角色就可以使用他的大绝招。
玩过前作的玩家可以把他想成是比锤子更强大的招式就可以了解我说什么了。
岩田
我们之前已谈过好几次了,
我确实认为大乱斗是为了新手玩家设计的,
高手玩家不应该主宰整个游戏。
举例来说,如果你和我 PK 10场比赛,
我至少可以赢你一次。
樱井
那到是真的。 (笑)
岩田
你真的觉得是这样吗? (笑)
如果一个玩家和他弟弟一起玩,
即使他们的技术有差距,他们也可以玩得很高兴。
这一点要归功于调节障碍或陷阱的频率等,
而且特别是大绝招。
樱井
是的。
它可以在一瞬间改变一场比赛的结果。
玩家要尽可能在绝招球出现后快速的去抢。
我想玩家将会在球出现后打得更激烈。
岩田
我明白了。
樱井
"如果我吃到绝招球,那就是反攻的时候!"
"这样攻击会把球打跑!"
玩家在比赛中争夺飘浮的绝招球时的想法,
对我来说是很有趣的。
岩田
有的时候绝招球会在你要吃到的前一秒跑开。
这会让玩家很生气呢! (笑)
樱井
而且你还必须要多打几次。
岩田
是的。你还要多打几次才能打开它。
不知道谁会打开它也增加了一些乐趣。
即使你有压倒性的优势,如果有人在你之前吃到球,
你仍然会感受到一些失望。
樱井
你逃离与否取决于究竟是谁获得绝招球。
在大家刚刚结束争夺时,
每个人会都赶着逃离开吃到它的人。
这种反差也很有趣呢!
创造了攻击和逃跑之间的快感。
岩田
因为一旦绝招球出现后,
就变成了一场追球比赛,
然后,一旦有人吃到它,
就变成了一场逃跑赛。
樱井
是的。
它改变了比赛的节奏。
其实,早在任天堂64版的游戏中,
我就想用绝招球了。
岩田
噢,这是一个九年计划。
樱井
从概念的角度看,甚至还要更早。
你可能会说: "这家伙在说谎"
但我有证据。
岩田
证据?
樱井
是的。
其实,在新作中,
有个角色的声音和N64大乱斗中的配音一模一样。
N64大乱斗的配音就是我们要拿来当成是大绝招的语音,
现在我们原封不动地把他拿来给新作用。
岩田
哇!
我都不知道!
这意味着,它在9年前就完成了。
樱井
是的。 (笑)
岩田
嘿,且慢。
现在我想起来,那时后的录音我也在场。
樱井
有吗?
岩田
我刚刚想起来,
我记得在录音时,你给录音员一些具体指示。
我站在那里并反问自己,
你如何能够给他们这样具体的细节。
我猜想在那个时候,你已经能想像最终产品的细节。
樱井
也许吧。
不过,我那时还没有想出绝招球的名称。
岩田
这表示你已经录制了大绝招的声音,
但直到9年后才用上。
樱井
应该说是我花了九年最后才决定用它们。
在那个时候,我们已录了几种声音来当作是绝招球的配音。
现在,我重听这些配音也觉得很不错。
这些声音超棒的,我简直不敢相信这是9年前录好的。
岩田
真令人不敢相信。 (笑)
樱井
(笑)
大乱斗X 社长讯 Vol5超多新特色 Part2 助手模型
大乱斗X 社长讯 Vol5超多新特色 Part2 助手模型
英文原文: http://us.wii.com/iwata_asks/ssbb/vol5_page2.jsp
Assist Trophies
助手模型
岩田
另一项新的战斗特点是助手模型。 (见文件)
你可以简单的解释一下吗?
樱井
好的,
助手模型是一个帮助玩家的角色,
玩过大乱斗前作的玩家只要想成是poké球(神奇宝贝球/口袋怪兽球)就知道了,
在比赛期间会有胶囊状的物体出现在屏幕上。
如果有人吃到它,就会有不同的角色出现,
然后会攻击你的对手或者执行非针对性的攻击,
在短暂的时间内帮助吃到它的玩家。
岩田
正规的角色数量已令人惊讶,
作为助手模型而当场的角色数目更是多得可怕哟。
樱井
嗯。我可能做太多了。 (笑)
岩田
助手模型采用了 动物之森的resetti先生和任天狗中的小狗。
你是怎么去选择这些角色的?
樱井
其中最重要的是能不能单纯地让玩家满意。
我的意思是,有很多非战斗系的流行游戏人物,
这些人物都难以加入大乱斗中。
主要的角色都是从我们刚才提过的游戏,
如任天狗和动物之森中取出的。
因为这些游戏都有很多人玩过,
我知道玩家会很乐意看到他们的出现。
这就是为什么我想要用另一种方式来把他们放到游戏中,
所以他们就成为协手模型。
岩田
我记得你说在开始开发时,你很难让任天狗打斗。 (见文件)
樱井
所以我们决定使用助手模型时,
不只是把它看成是一个攻击你对手的角色,
我们把各种人物加进游戏,
举例来说,任天狗只是简单的朝着屏幕玩耍,
并没有提供任何帮助。 (笑)
岩田
或者换句话说,
它的作用就是挡住屏幕几分钟并阻止你看见画面。
樱井
是的。它只不过是一个眼罩。 (笑)
我的意思是,小狗不正是这样和你玩耍吗?
当您尝试与他们玩游戏时,他们就会围在你身边。
岩田
我明白了。 (笑)
樱井
这就是我们想要表达的感觉。
但遮住画面之类事,
通常不会在一个竞争激烈的游戏中出现。
岩田
我明白了。
你经常谈到大乱斗应该要像是一个运动,
但在这个游戏中,你是惊喜中运动。
樱井
是的。
你也许会说,我喜欢惊喜,
或甚至更恰当的说,我很爱恶作剧。
这也就是为什么我喜欢制作游戏的原因。
岩田
我明白了。
你不能否认,大乱斗是一个充满恶作剧的游戏。
樱井
没错。 (笑)
这也就是为什么它让玩的人觉得有趣,
并让看的人也觉得有趣。
岩田
从玩家的角度来看,
发现这些东西一定会很有趣。
樱井
是的。
岩田
基本上,我不喜欢仅仅是增加更多事情的游戏。
以大乱斗而言,它是不同的,
这个游戏充满很多新的特点。
因为它就像一个包含所有东西的容器,
我想在大乱斗中拥有很多东西也不错。
樱井
你放越多东西就会有越多惊喜。
这意味着玩家会有更多的乐趣。
只是有时候,它可能是太多了。
(笑)
大乱斗X 社长讯 Vol5超多新特色 Part3模型和贴纸
大乱斗X 社长讯 Vol5超多新特色 Part3模型和贴纸
英文原文: http://us.wii.com/iwata_asks/ssbb/vol5_page3.jsp
Trophies and Stickers
模型和贴纸
岩田
在大乱斗中,
有超多正规的角色与助手模型角色。
如果合计单纯做为模型的角色,
那阵容就相当可怕哟。
樱井
最终,我们做大乱斗目的就是为了
要让玩家享受众多人物聚集在一个游戏的乐趣。
只有一个主角的游戏,角色的外观会有所限制。
因为大乱斗是少数几个众多角色混合的游戏,
所以就不知不觉得做出太多内容。
岩田
所以这是考虑到玩家而做的事。
樱井
是的。我有时候觉得,
人们在制作游戏时,
没有想到玩家是多么喜欢他们的角色,
或者是玩家有多么希望在游戏之外,
也能看到他们喜爱的角色。
我自己在制作"星之卡比"时,
也是不了解在游戏之外卡比是多么受欢迎。
如你有机会接触玩家,
你就会了解到有多少人喜欢这些角色。
玩家喜欢看到这些角色出现在其他的游戏中,
即使这些角色不会动,也会使让玩家非常高兴。
岩田
这就是为什么你这么努力做这些。
虽然这仅仅是设计一个模型,
你必须设计到让fans喜欢。
这需要很多的努力。
樱井
是的。
在GameCube发表不久后大乱斗GC版也紧接着开发,
因此我们必需从草稿中设计角色。
不过这一次,我们可以向不同的开发团队借用角色,
这是一个很大的帮助。
以Zelda 风之律动 和 曙光公主 为例。
我们能够使用原作中的模型来为大乱斗改良角色模型。
岩田
所以你使用我们 -这听起来很奇怪- 官方版的资料。
樱井
是的。官方版本。 (笑)
这意味着你能从角色的背后或下面来看他们。
这会让你有不同的体验。
岩田
哦,我知道了。
或者换句话说,
大乱斗可以让你从不同的角度来看角色模型。
这是你在其它游戏中不是能看到的。
樱井
是的,尽量看。
当然,这并不意味着,
你可以简单地让最近几个游戏中的人物变成大乱斗的模型。
岩田
是的。
樱井
我们还加入了许多旧游戏的角色。
也有一些比较怀旧的物品。
岩田
这就是为什么你到各地任天堂收集数据和材料。
我自己也向周围的人请求找寻旧资料。
樱井
是的。我应该感谢很多人。
岩田
所以你从新游戏、2D插图、手册、游戏盒与广告资料
来找寻旧游戏的数据和模型 樱井
我借了很多玩家没有机会看过的东西。
此外,我不只是单纯收集材料,我也修改他们。
岩田
这就是工作人员达到700人的其中一个原因。
樱井
是的。
岩田
另外,我不知道我们是否可以谈论,
但这一次有个贴纸的功能,你能讲讲吗?
樱井
当然。在整个游戏中你可以收集贴纸和模型。
这不仅是为了收集,而且每个贴纸还具有提升能力的作用。
如果你把它贴到模型上,你可以慢慢地加强模型的能力。 (见文件)
然后您可以在亚空间使者模式中利用这些能力升级的角色。
岩田
很有趣的是,因为每一个模型的空间有限,
所以你必需考虑到不同大小的贴纸如何尽量贴到模型上。
樱井
是的。如果角色的能力无限加增,
那将会失去其吸引力。
岩田
所以升级角色能力的贴纸也是新作中的一种有趣新功能。
樱井
是的。
在以前的游戏中,收集模型仅仅只是好看。
但我想用贴纸来充分利用收集的特点,并影响游戏的体验。
岩田
另外,如果你是这些贴纸的爱好者(fans),你也会喜欢这些贴纸。
樱井
我希望如此。感谢许多人的帮助,
让我能搜集这方面的材料。
我希望我们的玩家也会喜欢他们。
(未完待续)
大乱斗X 社长讯 Vol6 全明星音乐
- Part1 三十个游戏的音乐
英文原文: http://us.wii.com/iwata_asks/ssbb/vol6_page1.jsp
Thirty Games Worth of Music
三十个游戏的音乐
岩田
我们接下来谈谈音乐。
大乱斗前作的音乐已经很不错了,
但大乱斗X的音乐实际上是完全不一样的。
樱井
你认为我们做得太多了?
岩田
也许有一点。 (笑)
樱井
(笑)
岩田
实际上,
负责处理契约和知识产权管理的部门说,
这个游戏包含有三十个游戏的音乐。
樱井
哇,对不起。 (笑)
岩田
这个游戏包含许多游戏的歌曲,
当然也有一些意想不到的合作。
这使得著作权的谈判变得相当复杂。
樱井
我想他们一定很辛苦,
但由于你们的努力,这将是游戏的一个爆点!
岩田
那么,我希望玩家们也能喜欢。
还有,你能告诉我音乐是如何膨胀到这种程度的?
樱井
我尽量。
传统上,大乱斗系列的音乐是取自其他游戏的音乐,
并把它改编成大乱斗的歌曲。
每个关卡有一首歌是基本的要求。
但是在大乱斗X,我们决定让每一关都有几首歌曲。
简而言之,这是为了游戏爱好者(fans)所做的改变。
以马里奥游戏为例,
一些玩家从任天堂红白机就开始玩马里奥系列,
而另一些玩家则从超级任天堂时代开始玩起。
其他可能从任天堂GameCube开始。
因此,我们想为不同的玩家提供所有的音乐。
岩田
我明白了。
樱井
因为这个想法,我们为每一关都准备了几首歌曲,
并提供玩家 "我的音乐" 的功能,
让玩家在关卡中选择拨放特定的歌曲。(见文件)
岩田
您总是想得很多呢!
樱井
是的。
当然这意味着这一代歌曲的数量将是前作的好几倍。
岩田
是的,粗略来说,有多少首歌曲?
樱井
好… …(小声向岩田) 。
岩田
(笑)
樱井
我们一开始时的计划并不多,
但最后我们就做出这么多首歌了,
不过我们确实计划为每一关准备几首歌曲。
此外,由于大乱斗需要投入大量的外包,
工作人员会说: "也许我们应该多做这些歌..." 。
最后我必需要从预先选定的歌曲清单中挑选这个游戏的音乐。
岩田
我猜想这几年你能够制作音乐会(Press Start –Symphony of Games– ),
也是因为你当制作人时能和很多不同的游戏音乐家合作有关。
樱井
确实是。我总是能请他们坐下来,并要求一些帮助。
大乱斗X 社长讯 Vol6 全明星音乐 - Part2良好的编曲 不破坏原曲
英文原文:http://us.wii.com/iwata_asks/ssbb/vol6_page2.jsp
Great Arrangements True to the Original
良好的编曲 不破坏原曲
岩田
所以当你请求帮助时,每个人都热心地想要帮忙吗?
樱井
很多人都很热心。
岩田
任天堂的员工以各种方式帮忙,
以一个局外人的眼光来看,
我印象是,尽管是额外的工作,大家都做得很高兴。
也许他们喜欢做一些不同于他们的日常职责的工作。
樱井
我希望如此。
我也觉得在整理以前的歌曲时会有一种独特的吸引力。
个人来说,我非常喜欢能有机会从无数的游戏世界中找歌曲。
岩田
你可能已经知道,
这就是工作的福利,对吗?
樱井
绝对是。 (笑)
更甚者,当开发团队的成员分别听取大量歌曲时,
在评论和回应自己喜欢的歌曲,
更像是玩家而不是开发者。
岩田
游戏音乐拥有一个真正独特的吸引力,不是吗?
藉由游戏音乐可以寻找渗透到我们心里的那些当我们第一玩游戏时的美好回忆。
樱井
是的。这也就是为什么我必须非常小心地选择歌曲。
岩田
是的。你不想玩家抱怨说 "这首歌曲怎么没有出现?"
樱井
无论如何总是有人对此会这样说,
哦,我不知道你是你如何挑选歌曲的。
岩田
是的。无论你选择多少歌曲。
樱井
你不能只是依大部人的喜好来挑选歌曲。
如果你只选择受欢迎的歌,
那就会有很多有潜力的歌可能被忽略,
你必须改变思维和寻找歌曲的方式。
岩田
很好。
不寻常的歌曲有时会很耐听。
樱井
这就是为什么我们花了这么多时间收集反馈意见。
在游戏实际开始制作前,
我们在日本通过任天堂的移动站点进行了调查,
并且阅读了我们网站上的回馈文章。
岩田
是的。有多少回馈文章?
樱井
当然也有音乐之外的文章,
但我们最后有大约40000篇回馈文章。
岩田
四万!你全看完了吗?
樱井
当然。通过回馈文章让我们惊讶的发现什么是受欢迎的歌曲。
我很惊讶于玩家能记住歌曲的名称。
因为歌曲都有名称,你不能透过玩游戏来获得歌名。
岩田
在大多数情况下这倒是真的。
这也意味着他们能够找到歌曲的名称。
樱井
是的。由于不能满足于在玩游戏时才聆听,
因此很多人都会去买游戏的原声CD来听。
这也正是为什么我们轻易地编排歌曲。
岩田
我明白了。
樱井
因为要编排歌曲,
我们非常谨慎地跟音乐家讨论那些可以改变、那些不能变。
虽然要改编歌曲又要保留原来的旋律是很困难的。
岩田
换句话说,
有些地方是可以自由改变,有些地方不容篡改。
樱井
是的。更困难的是每首歌吸引人的部分都不一样。
大乱斗X 社长讯 Vol6 全明星音乐 - Part3 只有在大乱斗
英文原文: http://us.wii.com/iwata_asks/ssbb/vol6_page3.jsp
Only in Smash Bros.
只有在大乱斗
岩田
然而,你一定在收到歌曲的完成品时遇到一些惊喜,
尽管是你要求他们这样做的。
樱井
当然。
岩田
有没有歌曲令你惊喜?
我的意思是,
在玩家有机会听到之前,
我们也许不应该让泄露太多秘密 ,
但在许可在范围之内,你能列出几个例子吗?
樱井
当然。 "お料理ナビ"(Cooking Navi) 是相当有趣的。
岩田
Cooking Navi。 (从日本DS游戏!‘お料理ナビ’)
樱井
是的。
" お料理ナビ " 是由电脑的合成语音来提供食谱和烹饪指示。
举例来说 像是 "把肉变软"。
如果你听到这首由我们所做的歌,
首先他会说 "让我们开始战斗吧!"
(歌曲影片见原网站)
岩田
(笑)
樱井
也许只是原作者开的小玩笑。
但我很高兴看到他从游戏中把原始数据变成这样。
岩田
事实上,负责的音乐家来找过我,并告诉我这样做有趣极了。
樱井
真的吗? (笑)
我们的办公室内部也常这样做呢。
岩田
有没有一些音乐是 "我想要这样做" 的歌?
樱井
当然,有一些歌曲是我不会拿来在常规游戏中使用的。
" X "就是其中之一。
岩田
您说X?
一个很早期的日本Game Boy游戏? (发表于日本1992年)
世界真小! (笑)
樱井
X,就像游戏名称...
岩田
意思是指"超级大乱斗X"名字上的X吗?
真的吗?
樱井
开玩笑的 。 (笑)
其实我真的很喜欢‘X’的"隧道景色"的曲子哟,
你甚至可以说这首歌是户高先生的成名曲。
他因为动物之森的"K.K. Slider"角色而变得出名。
岩田
真的吗? 户高先生为了"X"写了这首歌吗?
樱井
我也不清楚,但似乎如此。
这首歌很短而且只有一些片段,但它非常不错。
我很高兴能使用它,
而且重新编曲后听起来更棒。
岩田
所有歌曲都值得聆听。
樱井
你最好相信这一点。
岩田
不算那些只做简单音乐编辑的人,
究竟有多少人为大乱斗写歌?
樱井
我相信有超过30人。
岩田
哇!
这真是无法打破的记录!
樱井
肯定是的。 (笑)
有些事只有大乱斗可做到。
(未完待续)
译注: 不清楚什么是"お料理ナビ" 与 "X",所以翻译得不正确。
大乱斗X 社长讯 Vol7 一期一会
大乱斗X 社长讯 Vol7 一期一会 - Part1 龙王: 格斗游戏
英文原文: http://us.wii.com/iwata_asks/ssbb/vol7_page1.jsp
Dragon King: The Fighting Game
龙王: 格斗游戏
岩田
因为我们很少有机会坐下谈谈大乱斗,
我想利用这次采访中最后一部分来说明。
把时间倒转回到这个系统的最初,
从1999年N64开始,
你和我负责开发超级大乱斗的原型。
樱井
是的。我们称它是" kakuto - geemu ryuoh " (龙王:格斗游戏)
岩田
那时,我们没有使用任何任天堂的角色,
你负责游戏的规划、规格、设计、建模和动作的部分,
而我负责写程式。
在某些方面,这是最终的手制作品。
樱井
该小组的格局像是在做一个任天堂红白机的游戏! (笑)
那时有一个额外的人帮助我们负责声音的部分。
岩田
那时,我们都想制作我们自己梦想中的游戏。
但我们都还有其他游戏的工作要忙。
你来找,并带来一个有趣的想法,
我马上要你立即着手去做这个计划,
为了鼓励你,我甚至同意当这个游戏的程式员,
并要你写一份项目计划。
正如我之前所说,我们都有其他事要做,
在那个时候,很难找到额外的时间就是了。
樱井
如果我没有记错的话,
当时另一个游戏项目花了你大部分的时间。
岩田
我在一星期中没有任何时间,
所以我必需利用周末来写程序。
我把你寄给我数据和规格组合在一起,
在我们信件往来中,该游戏慢慢形成了。
这个项目是很有趣的工作,
当我加入更多你的想法,这个游戏就越好玩。
樱井
一位工作人员甚至说,
为我们项目的编程而努力时,你似乎很快乐。 (笑)
岩田
他也许是对的。
当我开始编程时,我就有相当特别的感觉。
但即使如此,
我们根本没想到它的规模会发展成这样。
樱井
是的。
我的意思是 那时我们根本不知道可以利用任天堂的角色。
岩田
回想起来,主要的原因是,
我认为这个4人游戏可以利用到N64独特的3D摇杆
而你的理由是?
樱井
我想提供另一种和市场上大部分游戏不一样的2D格斗游戏。
我也想提供一个4人游戏,可以让人在每次玩时都有新的体验。
简而言之,我的目标是设计一个4人对战格斗游戏。
岩田
我似乎记得" 4人对战格斗游戏"被写在项目规划文件的封面上。
樱井
是的。我从来没有考虑到游戏的名称。
岩田
我们甚至还没有讨论过它的代号-龙王 。
我想我们最后会使用龙王是因为可以利用龙王町的风景 --
也就是HAL实验室山梨县的所在地 -- 作为游戏的背景。
樱井
照片也是我一个人拍照的哦
我一直在设计图形和动作,
而当我想到什么是可以当作背景时,
就拿起照相机并按下快门。 (笑)
岩田
我很感动,
一个游戏可以从这么简单发展成这样的规模。
樱井
我同意这一点。
岩田
即使我们的第一个原型是四个在屏幕上没有脸的人物,
但是当游戏使用任天堂的人物时整个都不一样了,
你还记得这个变化吗?
樱井
当然。
是我要求使用任天堂的角色,
因为如果不这样做,
在家用主机上是难以准确地把游戏里的气氛传达给玩家,
在格斗游戏中必需要有主要的角色,
而当你把人物1、人物2人物、人物3...排在一起时,
主要人物的特色最终会变得很模糊。
如果在街机上这样子做是没有问题的,
因为玩家重视内容与战斗。
但家用主机上的格斗游戏就不能这样做了,
你必须从一开始就建立鲜明的形象和游戏的世界观。
这就是为什么我会要求使用任天堂的人物。
岩田
今时今日,我们认为理所当然的事,
但在那个时候,对使用全明星阵容,
人们还是会持保留的态度。
樱井
最后还是通过了吧。 (笑)
岩田
我猜fans玩家对于像像马里奥、
林克和皮卡丘等角色相互对抗会很不喜欢。
我们曾努力说服他们大乱斗系列可以提供的乐趣和深度。
樱井
我们甚至写了一篇"终极手册" 来说明。
然后我们把这个手册放上网,
这就是最原始的 大乱斗道场网站(スマブラ拳/Smash Bros. Dojo) 。
岩田
是的。
大乱斗道场会为每个系列的新作而更新。
因此这个网站继续作为官方网站。
该系列仍然坚持原有的架构;
意思是指 由开发者自己写的更新。
樱井
现在,它已经被翻译成7种不同语言。
我非常感谢摄影师、 Web开发人员和翻译人员的努力。
点击这里进入到大乱斗道场!网站
http://www.smashbros.com/jp/
http://www.smashbros.com/en_us/index.html
大乱斗X 社长讯 Vol7 一期一会 - Part2 史耐克和索尼克
英文原文: http://us.wii.com/iwata_asks/ssbb/vol7_page1.jsp
Snake and Sonic
史耐克和索尼克
岩田
每次当我们推出新作时都增加很多人物,
大乱斗X更是发展到极限。
玩家可以到大乱斗道场网站看看。
樱井
确实是。 (笑)
岩田
不过,我想谈谈两个新的人物 -- 史耐克和索尼克。
很明显地对任天堂世界来说,
这两个人物都是第一次加入的佳宾。
樱井
是的。
我知道我并不是第一个被问到这个问题的人,
但我想请问您,任天堂对游戏中出现的外人有什么想法?
岩田
你的意思是,赞成或反对?
樱井
是的。
岩田
大多数的玩家都知道这一点,
因为这就是大乱斗的本质,
最重要的是,当我知道是你负责挑选人物时,
我们感到很放心。
我认为最好能让大乱斗充满更多包容性和娱乐性,
尤其像这次大乱斗X这么难得的机会。
樱井
我很高兴大家都能信任我。
就我而言,
我很高兴把史耐克和索尼克放入游戏中,
我想他们的加入是很有价值的。
岩田
你把他们放入游戏中,
你能否告诉我他们表现如何呢?
樱井
嗯,我应该怎么说呢?
我认为,他们是有巨大发展潜力的角色。
岩田
因为他们都不是任天堂的角色?
樱井
是的。他们都有些独特的感觉。
这并不是说我试图分别创作任天堂和非任天堂的角色,
而是我觉得他们和传统大乱斗的角色有很大的不同。
岩田
我对最后的结果留下了深刻印象。
因为他们的加入让大乱斗有新的气象。
樱井
谢谢。
我认为只要你玩过这些角色并学会他们的动作,
你会发现他们和其他角色的区别。
因此,不要把他们单纯地视为只是为要增加角色而登场的人物。
我甚至尽全力打造他们华丽演出。
岩田
你认为他们的特点是?可以给我们举些例子吗?
毕竟,马里奥也会跳, samus 也会跳,索尼克也会跳…
他们都是不同的,不是吗?
樱井
是的。
岩田
玩家可能不容易发现,但你仔细看看这些角色时会发现,
他们的差异是很明显的。
事实上大乱斗就是能够把这些不同点放到屏幕上而不引起注意。
樱井
我觉得你说得对。
它适用于所有角色,而不只是史耐克和索尼克,
因为每个人物都具有不同的能力,但却要把他们放在同场比赛里。
研究要怎么让每个角色能融入同样的环境中是非常有趣的。
岩田
但这也充满挑战性。
毕竟在大乱斗中,你只能为每个角色挑选有限的动作和能力,
你必须更小心谨慎地寻找和挑选每个角色的能力。
换句话说,你会发现在大乱斗中的角色是一个精华浓缩版。
樱井
是的。
岩田
此外,你必须确保角色能力的平衡。
你是否在这方面有遇到困难呢?
樱井
当然有。
例如,速度上的区别。
如果一个角色动作太快,那将会难以控制,
而且总体的平衡也会受到影响。
这就是为什么我努力地调整每个角色的属性。
岩田
请问每个登场的角色有多少不同的参数呢?
樱井
多不胜数。 (笑)
我想大概可以说多达上百种。
岩田
这意味着,你要对每一个角色指派上百个参数,
同时要 防止其中一个角色有压倒性的优势 但又要保持每个角色的优点。
这是听起来是令人难以置信的辛苦工作。
樱井
我想所有工作都不容易。 (笑)
岩田
所以你不能让别人来做这件事。
樱井
是的。
岩田
实际上,
我认为因为他们对你的能力有信心,所以才把这些角色借给你。
他们愿意把角色托付给你,因为他们知道你是一个出色的制作人。
樱井
过誉了,这是我的荣幸。
大乱斗X 社长讯 Vol7 一期一会 - Part3一期一会
英文原文: http://us.wii.com/iwata_asks/ssbb/vol7_page3.jsp
Once in a Lifetime
一期一会(一生中只有一次)
岩田
好吧。这将是我最后一个问题。
樱井
我已经准备就绪啰。
岩田
请您对玩过和没玩过大乱斗的玩家说一句话。
樱井
嗯,让我想想。
向那些已经玩过的玩家… …我希望你们赶快去玩。
那些没有的… …我希望也你们玩玩看。
岩田
(笑)
樱井
我是很认真的说…
我还能说什么呢?
就我个人来说,我并不想把玩家区分为玩过和没玩过的。
我的意思是,
目前这只是该系列的第三个作品,
有没有玩过前作都不是那么重要。
岩田
那我来问个更开放性的问题?
在开发结束后,你感觉怎样?
樱井
我坚信超级大乱斗X是由无数的人,
在适当的地点与时间所努力开发出来的游戏。
我想说的是这个游戏是由无数的条件集合在一起所产生的。
我希望玩家享受这个游戏,就像开发团队一样。
不要仅仅把他当成是一个大乱斗的续作,
因为这个游戏无法在其他环境下完成。
事实上大乱斗的吸引力在于由玩家的创造力产生的乐趣。
我衷心希望玩家都能享受到这个游戏。
岩田
我明白了。
我想要重覆你之前所说的,
但我相信玩大乱斗确实是一个人一生只有一次的体验,
每次你都会得到独一无二的经验。
我觉得超级大乱斗X就是为了在这一生一次的机会中,
发挥玩家最大限度能力的游戏。
无论是高水平的即时战斗、每天都有不每的关卡、随机和不同的对手战斗,
这些游戏的特色都是在加强 "一期一会" 的哲学。
我希望我们的玩家都能充分利用。
樱井
续继 "一期一会" 这个主题,
我真的相信超级大乱斗X可以连结许多事情。
以连线模式来说,就是由很多游戏角色连结在一起。
即使是开发团队本身就是为了这个游戏而组成,
但在游戏完成后将会离开。
岩田
是的。
这是游戏是由游戏人物、音乐、工作人员和玩家所组成的。
樱井
在所有事情中,我觉得都会有障碍来阻止我们一起合作。
举例来说,当你第一次透过网路连线可能会感到压力或怕害,
就像我请求乐音家帮我编曲时一样。
但是一旦你试着玩过它,你就会发现这并不是像你想的那么可怕,
因为你会了解到另一端的人也像你一样在享受这个游戏。
岩田
超级大乱斗X的出发点就是要连结开发团队、
外部员工、游戏人物和所有的玩家。
樱井
事实上大乱斗X是每个人都可以玩得高兴的游戏,
因此,我认为任何人没有压力地去玩大乱斗。
岩田
那么,我希望所有的玩家都能试一试这个游戏。
感谢您今天的参与。
樱井
谢谢。
(完)
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