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标题: [新闻] 三上真司访谈。重点在倒数第二行! [打印本页]

作者: 野兽派    时间: 2008-1-24 14:03     标题: 三上真司访谈。重点在倒数第二行!

プラチナゲームズ稲葉氏ロングインタビュー記事。

クローバー解散→プラチナゲームズへと移行したプロデューサー
稲葉氏の海外インタビュー記事。

FEATURE: Seeds of Change : Next Generation - Interactive Entertainment Today, Video Game and Industry News - Home of Edge Online

プラチナゲームズへの移行は必然だったそう。さらに元SNK社員だったことも判明。
カプコンからの離脱は「大きい会社ではやれることに限りがあるから」という見解。
「カプコンにはその余地がなかった」とも。

クローバーのネーミングを残さなかったわけは?について
私たちが基本にかえる必要があった。その意味で、クローバーが種子に戻る必要がありました。
花が種子から発芽するとき、あなたが、何が外に伸びるかを確かに知らないとき、
驚きのレベルがあります。

これはSeedsも後ろ(クローバー)と同じ考えです。
そして、私たちはSeeds名の下で少しのゲームもリリースするつもりではありません。
私たちは最初のタイトルのためにPlatinumGamesに改称しました」

・・・と意味がわかるようなわかならいような見解。バンドの結成したときのコメントに近いかも。

クローバーで出来なかったことが現在は可能か?という問いは
「スタッフとリソースには限界がある。私たちはAからZまで多くの技術的な仕事を
しなければなりませんが完全な自由を持っている。
私たちのできることは大企業からしたら気が重いことです。
最も安全な道を好んで、良いビジネスに推論します。

西洋でギアオブウォーやゴットオブウォーのようなタイトルでうまくいくことを見ています。
私たちを自分達に挑戦させる会社のサイズを持つことになっています。」

・・・とクリエイターらしい発言。

クローバーでしたゲームでほこりに思っているのは?については
「大神です。創造性、独創性、および品質があるだけではなく、彼らが以前持ったこと
がなかった経験をユーザに提供したことを願っています。

商業上の成功はしませんでしたが、私が理由について考えるなら、それが市場、
または注意を向けていないユーザのためにそうであると言うのは簡単過ぎるでしょう。
理由が私たちの責任であると信じています。

Cloverの創造性における重大事件と、スタジオとしての私たちの開発で主要な瞬間でした。」

・・・と要点抜粋。イイゲームだったけど売れセンではなかったという感。

クローバーでの特性をもっとも働かせたい要素は?との問いに
「純粋に創造的な意味で、それはViewtifulジョーでしょう。
本当に概念から固有の可能性のすべてを搾り取りたいと思います。

別の考えは最近のDSゼルダのように大神をやり直すだろうことです。
私たちがまだ私たちの心にはある両方のゲームに含むことができなかった考えがあります。」

・・・と大神DS化か??という発言。

ほかのタイトルから再利用するか?については
「私は、唯一の道が完全に新しくて、何か独創的なものを伴うことであると思います。
私たちのアクションゲームに関して知られているので、あなたは、
私たちが盛込まれるタイトルをその強さの要素にしているのを見るかもしれません。」

・・・とアクション要素に強みがあるという趣旨。

カプコンから独立しているので多くの仕事のオファーがあるか?という点について
「私たちには多くの申し出があります。大きいウェスタン会社の多くは私たちに
連絡したというでしょう。彼らは、それらのためにゲームをするように私たちに
頼んでいませんが、したいと思うこと、私たちがどう働くつもりであるか、
そして、および同様のものを知りたがっています。」

・・・と動向が注目されているよと発言。

任天堂市場でコアゲーマー向け内容でどう近づくか?について
「私は値下げの上のソニーの全体の振舞いでいらいらしていました。
WiiとDSは非常によく売れていますが、任天堂はベストセラー開発者です。
創設した新販路の最も良い理解があります。

任天堂は今状況に関して非常にハッピーですが、私たちのような開発者のために
ハッピーであることができます。そして、たぶん大部分には私たちがいます。
そして、状況は難しいです。

私たちはXbox360を伴いますか? 市場が全く日本にありません。
次に、私たちのゲームは米国に成功しているかもしれませんが、私はヨーロッパで
そんなに上手にしているという感じを持っていません。

ソニーに関して、ブランドのパワーは日本と海外で良いかもしれませんが、
まさしくインストールされた十分なマシンがありません。
正直なところ、私たちは上記のいずれでもない市販のプラットホームを
ほとんど望んでいます。
もちろん、これが可能でないので、私たちは市場に順応しなければならないでしょう。」


・・とPS3はふがいない、XBOX360は市場そのものがない、wiiはハッピーだけど
難しいという開発者の心境コメント。

携帯ゲーム機はビジネスチャンス?について
「重要な商機であると思います。ただその市場でテストするのがまだ
私たちの目標ではない。
私たちの優先権は私たちが良いことをし続けることです。
私たちは、コンソールの上にまだより良いのに欲しく、傑作をリリースします。

私たちの名前が確立されて、その時操縦するより多くの余地を持っているとき
私たちは他の市場を考えるでしょう。」

・・・・と次回作は携帯機ではリリースされない、据え置き機で挑戦ということらしい。

海外でグローバルアプローチをする?について
「海外、日本の外で成功する私たちの挑戦です。海外市場は莫大でダイナミック。
私たちはまた、日本の市場でも働くつもりです。

私が、何人かのクールな性格を引き起こすようにキャラクタデザイナーに頼むと、
私たちがすばらしいと考えることは必ず日本の外(海外 で同じになる
というわけではないでしょう。

私が、海外のプレーヤーのためにクールな性格を考えるように彼に頼むと、
確かに、彼はどうそれをするかによって当惑するでしょう。

ゴットオブウォーは日本のゲームの非常に強い風味があるゲームです。
私たちはそのようなタイトルを作るべきでした。
そして、まだ、これに焦点を再び合わせるのが必要です。

私たちは本質を忘れたので海外でうまくいっている日本のゲームを見ません。
私はサイクルがあるというのを信じています。
日本のクリエーションは、時々非常にダイナミックであって、ウェスタンになるでしょう。
(西側で作られているゲームのようになる

・・・と本質を忘れた原因はなに?という発言。

影響を与えるキャラクターを作れるか?について
「私たちには、何人かの日本のテレビゲームで最も良いキャラクタを作成した
弊社に非常に有能な人々がいます。

聴いて、見て、学ぶこの必要性は私と共にこれまで以上強いです。
私たちがそれらの大きいタイトルを作っていたとき、日本のテレビゲーム産業は
ダイナミックでした。そして、私たちは賞賛されました。

人々は、私たちの仕事が大きいのがわかりました。 しかし、その時は過去です。
そして、現在、私たちは挑戦者です。

日本の会社が合併して、より大きくなるのに従って、それらはしても
構われないそれらが思っていることがさらに制限されます。

この挑戦を満たすのは、私たちのもののような会社の次第です。
私たちがそうしないなら、ここの私たちの産業が運命づけられると恐れます。

そして、私が、何が私の周りで起こっているかを見るとさらに関係があると感じます。
ギャップは現在巨大です。私たちは回復するために本当に一生懸命働く必要があります。
この一部になりたいと思います。」

・・・と最後は決意表明でオワリ。

DSで大神を出したいけどまだ挑戦する時期ではない。
さらに日本では選択肢が限られている。そして世界市場で勝負という趣旨に。
あとソニー批判も。

第一弾はwiiで(ほぼ 決定!

PS3が普及したらPS3、ネバーリューがでたらDSでという感じ?

[ 本帖最后由 野兽派 于 2008-1-24 14:04 编辑 ]
作者: leon_shao    时间: 2008-1-24 14:07

基本都是用肺说话
作者: allensakura    时间: 2008-1-24 14:08

wii的遊戲?
作者: 莎木迷    时间: 2008-1-24 14:08

WII上製作軟件。三上是任飯
作者: 牡丹    时间: 2008-1-24 14:12

求全文翻译
作者: 流川枫    时间: 2008-1-24 14:13

LZ又发全日文新闻,当TG都是日本人么?
作者: qiqidudu    时间: 2008-1-24 14:15


好不容易拉到倒数第二行,一看,不懂
作者: senna    时间: 2008-1-24 14:17

水到渠成啊!!!
作者: palapin    时间: 2008-1-24 14:18

谁翻译下倒数第二行...
作者: 我不懂    时间: 2008-1-24 14:19

引用:
原帖由 qiqidudu 于 2008-1-24 14:15 发表

好不容易拉到倒数第二行,一看,不懂
+1  lz xhw!!!
作者: leon_shao    时间: 2008-1-24 14:23

引用:
原帖由 palapin 于 2008-1-24 14:18 发表
谁翻译下倒数第二行...
第一作给WII基本决定
作者: 金碧辉煌    时间: 2008-1-24 14:24

没翻译XHW目指
作者: AZOE    时间: 2008-1-24 14:29

没有翻译XHW
作者: 耶稣复临    时间: 2008-1-24 14:30

球翻译。。。。
作者: piaolingdy    时间: 2008-1-24 14:31

这么多日文,没半句简介,XHW.........
作者: 野兽派    时间: 2008-1-24 14:36

靠,倒数第二行光看汉字也能猜出来吧!
作者: mushroom    时间: 2008-1-24 14:40

请查看英文原文

和三上有个毛关系
作者: renvi    时间: 2008-1-24 14:46

楼主以为全中国人民都看得懂寇文,典型的寇奴。
PS:楼上说的不错,原E文与三上毫无任何关系。
作者: ayxgaly    时间: 2008-1-24 14:57

好支持三上
希望三上在ps3/x360平台上创造震撼的游戏
作者: 真三国无双3    时间: 2008-1-24 14:58

什么也看不懂......没法支持......
作者: aweiwei    时间: 2008-1-24 15:03

最后一句是:

这次的第一做决定不在WII上制作!





















我瞎说的。
作者: chenchenlg    时间: 2008-1-24 15:20

XHW100遍
作者: 十年后海啸    时间: 2008-1-24 15:22

召唤天师翻译……
作者: innocent    时间: 2008-1-24 15:38

看id,知内容
作者: X异H形W    时间: 2008-1-24 15:49

WII又有好东西了~很简单的意思
作者: sweden    时间: 2008-1-24 15:50

那图我以为看到鬼了
作者: thebesian    时间: 2008-1-24 15:53

LZ快加翻译,不然xhw已经朝你招手了
作者: yang_p_p    时间: 2008-1-24 16:28

对purachinagemuzu的转移必然的沿着。更加是原SNK公司职员的事也判明。
来自CAPCOM的脱离是「在大的公司能流行的事有限度」的见解。
「对于CAPCOM没有那个余地」。

应该没剩下三叶草的命名呢?附有
「需要我们换成基本。需要以那个意义,三叶草返回到种子。
花由种子发芽的时候,你,确实不知道什么在外边伸长的时
候,有惊恐的水平。

这是Seeds与后面(三叶草)也同样的考虑。
并且,我们在Seeds名下打算发表也没有稍微的游戏。
我们为了最初的标题的PlatinumGames改名了」

···和意义象明白一样的Wakana们异样的见解。靠近带结成了的时候的评语。

用三叶草没能的事现在可能吗?所说的问
「与职员资源有界限。我们由A必须到(连)Z做多
技术的工作有着完全的自由。
有我们的事如果从大企业做了是心情沉重的事。
喜欢最安全的道,好的商务推论。

在西洋看着以象齿轮ofwar和gottoobuwo一样的标题顺利的事。
有我们挑战让自己们的公司的尺寸的。」

好象···和创作者的发言。

以用三叶草做了的游戏对尘埃想呢?附有「
是大神。创造性,请求着不仅仅有独创性,和质量,他们没有
以前持(有)过的向用户提供了经验的事。

商业上的成功没做,不过,说如果我关于理由考虑,那
个为了把市场,或注意没转向的用户的了快要太简单吧。
相信理由是我们的责任。

是由于作为在Clover的创造性的大案和,艺术家工作室的我们的开发主要的瞬间。」

···要点摘录。是iigemu,不过畅销不是sen这样的感觉。

想最使之工作在三叶草的特性的要素呢?跟的问「
以纯粹创造性的意义,那是ViewtifulJoe吧。
我想真的从概念榨取固有的可能性的全部。

另外的考虑是象最近的DS泽尔达一样地重做大神的事。
有我们还对我们的心不能为有的双方的游戏含的考虑。」

···大神DS化??吗所说的发言。

从另外的标题再利用吗?附有「
我,想是唯一的道伴随完全新,什么独创(性)的东西的事。
因为有关我们的动作游戏被知道,你,说
不定看把我们盛拥挤的标题做为那个强度的要素。」

···和动作要素有强(处)这样的宗旨。

因为从CAPCOM独立着有多的工作的报价吗?关于所说的
点「我们有多的提议。说大的很多Western公司的
与我们联系了吧。他们,象为了那些做游戏一样地没
请求我们,不过,想做的事,我们打算怎样工作,
并且,波及知道想同样的东西。」

发言···和动向被关注哟。

在任天堂市场用面向核心游戏高手内容怎样接近?附有「
我降低价格之后的索尼的全体的行动焦急。
Wii和DS非常很畅销,不过,任天堂是畅销书开发者。
有创设了的新销路的最好的理解。

任天堂现在有关状况非常幸福,不过,为了象我们一样的
开发者的幸福的事能。并且,大概在大部分里(上)有我们。
并且,状况难。

我们伴随Xbox360吗? 完全日本没有市场。
其次,我们的游戏说不定对美国成功着,不过,我
没有在欧洲那么上拿这样的感觉。

有关索尼,品牌的力说不定与日本海外可以,不
过,没有确实被安装的充分的机器。
老实的地方,我们几乎眺望着上述的哪个也没有
的市贩的月台。
当然,因为这个不可能,我们必须市场顺应吧。」

··和PS3是不中用,XBOX360没有市场本身,wii幸福,不过难
这样的开发者的心境评语。

手机游戏机是商业时机?我「想
是附有重要的商机。只是在那个市场试验还不
是我们的目标。
我们的优先权我们持续是做好事。
我们,中央控制台上面比还好想要,发表杰作。

我们的名字被确立,那时驾驶有多的余地的时候我
们认为其他的市场吧。」

好象····和下次作品用手机机不被发表,用不变动机挑战。

在海外做全球的方法?「是在
附有海外,日本外边成功的我们的挑战。海外市场是莫大动态。
我们也打算同时,日本的市场工作。

认为我,象引起几个人的酷的性格一样地请求字符设计
家的话,我们极好的事必定日本的在外(海外
并不是变得同样吧。

象我,考虑为了海外的运动员的酷的性格一样地请求他
的话,确实,他怎样为做那个由于为难呢。

gottoobuwo是有日本的游戏的非常强的风味的游戏。
我们应该制作那样的标题。
并且,还,这个需要再次合计焦点。

我们因为忘记了本质不看在海外顺利的日本的游戏。
我相信说有周。
日本的创造,时常非常动态,变成为Western吧。
(西侧变得被造就的游戏的

忘记了···和本质的原因什么?所说的发言。

能做(制作)带来影响的登场人物吗?附有「
我们,有制作了以几个人的日本的电视游戏最好的字符
的敝社非常能干的人们。

听,看,学习的这个必要性与我一起到现在为止以上强。
我们制作那些大的标题的时候,日本的电视游
戏产业动态。并且,我们被称赞了。

人们,明白了我们的工作大的。 可是,那时是过去。
并且,现在,我们是挑战者。

日本的公司合并,变得更大跟随,那些做也
不被介意的那些想的事更加被限制。

满足这个挑战,是象我们的东西一样的公司的情形。
怕如果我们不那样做,这里的我们的产业能注定。

并且,感到我,看在我周围发生着什么的话更加有关系。
间隙现在巨大。我们为了恢复需要真的拼命工作。
我想成为这个一部。」

···和最后用决心表示owari。

想DS驱出大神,不过不是还挑战的时期。
更加在日本可供选择的方案被限定。并且在世界市场胜负这个宗旨。
以后索尼批判也。

第一子弹wii(大体上 决定!

如果如果PS3普及了PS3,nebaryu出了所说的DS的感觉
作者: 野兽派    时间: 2008-1-24 16:36

谢谢ls,我安全了!
作者: navydern    时间: 2008-1-24 16:39

看了LSS的翻译,更不懂了
遂直接看倒数第二行,明白了!
作者: wjx123    时间: 2008-1-24 16:40

....大体上看懂了翻译-- --!!!
作者: Raven    时间: 2008-1-24 16:40

还在混啊




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