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标题: 【原创】“勇者斗水晶”——我眼中的“FF”和“DQ”! [打印本页]

作者: flashback    时间: 2008-1-16 17:53     标题: 【原创】“勇者斗水晶”——我眼中的“FF”和“DQ”!

“勇者斗水晶”
            ——我眼中的“FF”和“DQ”!


最近这段时间,NDS上的DQ4以及PS上的FF9都被汉化了,人们再次关注起这两个RPG系列。如果让你在FF和DQ两个系列中选出自己比较的一个,我想大多数玩家都会有个明确的答案。我自己的答案是DQ系列。
下面几点是我做出判断的依据


对话
这方面我一直觉得DQ系列的整体高度要比FF系列高出很多,所有的设计都是围绕着玩家,最大程度的让玩家融入到他所创造的那个世界,而不是推着你看一场电影。玩过DQ的人都知道,DQ里的主角从来没有对白,唯一可以称的上对白的就是“是”和“否”的选项。乍一看,这个设定很傻,其实恰恰是它的高明之处。RPG之所以称为RPG,就是重在“扮演”,让玩家自己觉得身处事件当中。你和NPC对话时,NPC的对白是在模拟你回答你心中的问题,而这个问题并不是通过你手中的角色说出来的。仿佛你刚才心中所想的问题,被NPC给回答了。这就不会出现,主角的对白风格、语气、用词与自己平日的口吻完全不同而产生的“带出”感。这一点是DQ系列对白设计的核心。举个例子:
主角来到一个城堡,对着一个老头按下了对话键。“哦,你要找的那把剑好像在北方的洞窟里,只是从来没有人找到过。”
玩家在看到这句对白时,便会下意识的把主角前面应有的那句对白给补充出来,
...“我在找一把剑”
或...“请问老大爷,这附近有没有一把很酷的剑”
或...“老头,见过那么那么一把剑没有”…
不同的人会在心中构建出不同的台词,而且都是符合玩家自己特点的台词。
换到FF系列,主角一般都有比较鲜明的性格,这是剧本塑造好了的,所有的语言动作都围绕这个性格设计。还是刚才的情景,如果是FF9中的主角吉坦和一个NPC对话,大概会是这样。
        吉坦:“你听过附近有一把叫做秘银剑的东西吗,那个跳蚤一样的国王让我找你询问它的下落,如果你知道谁藏着,告诉我,我直接偷来。”
        NPC:“哦,那个啊,它被封印在北方的洞窟里了。”
(合理杜撰)
这基本就是一出话剧,玩家肯定不会认为那个言辞轻佻的猴子和自己在情感上有什么必然联系。作为戏剧角色的塑造,这或许是成功的,但作为代入感第一的RPG,就完全偏离了方向。

角色
DQ系列大多奉行单角色剧本,也就是说,大多数的时间里玩家所控制的主角是一个相对固定的人,伙伴的加入也是完全围绕着这个中心人物。这个中心人物,便是玩家在游戏中的映射。几乎所有时间,这个中心人物都不会跑出玩家的视野,玩家在他身上所投入的感情是连续的不间断的。这对加深游戏的带入感也非常重要。
FF系列所奉行的几乎都是多角色剧本,而且是蒙太奇式的多角色。经常会出现把多名角色分成两组,随着剧情推进,频繁在两组人马间切换,而且这种切换大多是被动的。因为有多组角色存在,就很难让玩家产生 “中心人物”的感觉,即使有,也是游戏的剧本强调出来的,而不是玩家自己感受到的。我所知道的FF8、FF9中都出现过很多此类情况。
有人可能会说,DQ4也出现过多角色的剧本结构,为什么这个就不会动摇DQ的中心角色呢。确实,DQ4的多角色剧本多少让玩家对“勇者”的感情认同被分散了一些,这一点和FF的做法有些相似。不过DQ还是很恰当的把握了分寸,没有让角色的切换过于频繁,在一章这个足够长的时间内,玩家是不会碰到角色切换这样的情况,每一章都有一个相对独立的主题和一个相对的“中心角色”。这个在之后的DQ系列中没有再频繁出现。
这个标题下另外想说的一点就是,“仲间的忠诚度”。DQ系列中,加入后的伙伴在绝大多数的情况下不会发生离队的情况(偶尔离队也是有的)。这让玩家所操控的角色范围相对固定,玩家所摸索出的战术组合在多数情况下都能得以贯彻,玩家对角色性能的理解也会比较深刻。FF系列主要角色的加入和离队就像走马等一样,几乎每走进一个“城”,你的队伍都会发生一次变化,要么少了一个人,要么换了一个人。玩家刚刚耗费“巨资”装备好一个角色,魔法机能稍微有些了解,他确突然离队而去。如果说,FF特意在此创造了人生的离合,或许可以解释一二。但匆匆来的角色即使匆匆去,也不会在情感上造成什么别离的忧伤。

战斗
我本人觉得DQ的战斗乐趣要高于FF,其中一点是DQ的战斗相对精确,每场战斗本方角色谁会先发动攻击,会造成多少伤害,MISS的概率大不大这些在战斗之前玩家心理都会有个大概的判断。通过这个既有的判断来部署自己的战术,使用尽量少的回合或是尽量少的消耗干掉敌人。FF战斗的随机成分我觉得大于DQ,HP的数值过大也对玩家精确计算伤害造成很多障碍。角色的死亡在DQ中属于严重的挫折,复活角色需要比较高级的魔法,复活道具更是无比精贵。FF的HP道具和复活道具几乎是无限供应的,这在很大程度上削弱的战斗所带来的乐趣。 这个可能会有不同的看法,我在这里不做坚持。
另外一点关于战斗的比较,是“必输之战”。数一数这两个系列中的“必输之战”,FF系列要远远大于DQ系列,而且设计者仿佛对此设计乐此不疲。例如,在FF9中连续3次遇到女将军均“必输之战”。必输之战大多是应用在关键时刻,让玩家对强大的对手感到恐惧,而不是故意消耗玩家的时间和道具,最后进入毫无收益的进入“必输剧情”。这些必输之战其实是抹杀玩家的行为,也就是无论玩家多努力都只有1个结局,偶尔为之属于点睛,处处为之就是败笔。

互动
有人给游戏下过定义——基于规则的交互!
我很喜欢这个定义,既简单有概括,揭示了游戏的本质是互动,这个互动好不好玩就是规则制定的好不好。
DQ从开篇到结束,玩家“不可操作”的时间加起来要远远小于FF。FF在交代故事时,几乎都处在不可操作状态,玩家必须在指定的时间指定的地点看完指定的表演。这违背了游戏的本质,缺少最基本的交互。FF的剧本说实话是很好,但讲故事的手段,太落后!看一副精美的壁画,可能是一种享受,但它缺少互动不是游戏。拼完一款图形简单的拼图可能谈不上享受,但它很有乐趣(成就感)。DQ多数情况下不会出现大段大段的剧情演说,它把故事的拆解成无数的碎片,分发给很多个NPC,通过不同NPC在不同时间点的转述传达给玩家(NPC在白天时的讲述和晚上可能并不一样),玩家再把这些碎片分类拼接,整合成一个完成的世界(也可能不是很完整),每个玩家的组合方式可能都会有所差别。玩家在大多数情况下拥有操控角色的自由,周游世界搜寻这些片段。这种讲述方式要比大段大段的表演有趣得多。玩家会觉得,我这是在探索世界,而不是在看一本固定情节的小说。


一些声明:
我并没有通关这两个系列的所有作品,分析的依据也仅来自我所尝试过的部分作品。
日式RPG的扮演成分不能和美式RPG相提并论,此处不讨论
FF1、2、3属于是模仿DQ之作,所以不在讨论范围,此处讨论的是形成了自己风格的F系列作品。
作者: 真三国无双3    时间: 2008-1-16 18:38

LZ不提起 我还真没发现DQ的主角从来不说话的!!!!
作者: zero3rd    时间: 2008-1-16 19:21

我个人认为还是FF系列的战斗更出彩,看历代那么多人研究极限通关就知道了。
剧情方面,扮演和观赏永远是两个分支,
也有不少人是喜欢以旁观者的心态,朋友的心态来对待RPG游戏中的主角们,
FF的不可操作部分以及一些强制失败部分就是为了体现剧情,
在网游泛滥的今天,单机RPG个人认为FF的方向还是有前途的。

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2008-1-16 19:27 编辑 ]
作者: 高城紫门    时间: 2008-1-16 20:06

引用:
原帖由 真三国无双3 于 2008-1-16 18:38 发表
LZ不提起 我还真没发现DQ的主角从来不说话的!!!!
不单是DQ,有很多RPG的主角都是哑巴……
作者: alfredo    时间: 2008-1-16 21:53

比如说我们伟大的林克,典型的哑巴男
作者: 真三国无双3    时间: 2008-1-16 21:56

引用:
原帖由 alfredo 于 2008-1-16 21:53 发表
比如说我们伟大的林克,典型的哑巴男
去年我才发现林克是左撇子.........
作者: MAX    时间: 2008-1-16 22:14

真是好文章
作者: foxhounds    时间: 2008-1-16 22:49

在DQ里,比想要通过某洞窟A,打倒某BOSS 等级不达到一定的水平是不行的。  
所以我觉得DQ的战斗比较无味
最近DQ4才玩到第二章,可能还没体会到DQ的乐趣。

FF的人员变更既是剧情安排也是系统上的需要,两者结合的相当巧妙。
例如FF9,布拉奈女王袭击了布尔美西亚,和吉坦一起的嘉妮特为了想证明自己不用依赖别人,独自去回国去说服“母亲”
作为前期的白魔法师离队,很多人是不舍得的。但是接下来青魔法师quina加入,很快就引入的新的玩法。。。
到游戏后期就可以使用所有角色随意搭配。 这是很好的构思。。
在这过程中让玩家循序渐进,不是更好?

[ 本帖最后由 foxhounds 于 2008-1-16 22:57 编辑 ]
作者: 上杉不谦信    时间: 2008-1-17 20:20

DQ来说,强制连级是DQ的一个特色~~~~而FF很多时候级别是不重要的(BT玩法)
作者: 井冈山剿匪记    时间: 2008-1-17 20:34

我也觉得DQ的战斗乐趣高于FF。
FF几乎每代都会革新战斗系统和角色成长系统,还有ATB之类的类似即时的噱头,但是实际战斗起来还是很容易腻,走战斗地图时一会就烦了(7代后摆POSE过多的缘故?)
倒是DQ,这么多年了,技能都没怎么变过,也一直是你砍一刀我回一棍的模式,而且还强制练级,但是我玩起来却乐此不疲——是因为人贱没办法吗?
作者: flashback    时间: 2008-1-18 19:56

嗯,这一点确实存在。
在初期的DQ里,强制练级是比较明显的。例如DQ1和DQ2,如果不练到3级几乎是不能走到下一个村子的。

不过,DQ的战斗节奏比较快,从遇敌到开始攻击,只要3秒中,打完收工到回到底图也只要几秒中,这比FF每次战斗都做一次战场预览要好。一个频繁出现的东西,一定是越简单越好,这就像SLG游戏要能关战斗画面一样。

另外需说明的是,DQ对等级的依赖游戏前期比较突出,中后期的战斗对等级的依赖会降低。原因是前期角色可以使用的技能、获得的道具都非常少,角色本身的属性就决定了战斗的结果。中后期,角色的技能逐渐增多,在对付某些强力BOSS时,可以使用适当的战术来弥补等级的不足。举个例子,DQ4里,第一次打“金狮子”如果等级不足,肯定会被虐杀,但如果合理使用了神官的“增强防御”咒文,即使等级差个4、5级也能战胜。主要还是摸清怪物的攻击方式,提前使用合适的咒文进行应对。这也是DQ战斗比FF有趣的地方。
作者: hersi    时间: 2008-1-19 15:10

FF也就是9代以后男主角的废话开始多起来了,10代还有大段的内心独白……
但之前就是7,8里面克劳德和思考而也是哑巴男,当然可以归咎于他们的性格关系
作者: xfiori    时间: 2008-1-19 17:01

各有各的乐趣啦

就好比有人喜欢演戏,有人喜欢看戏一样
作者: dogsoldier    时间: 2008-1-19 17:35

FF的战斗设计各代水平参差不齐,不能一概而论

Ps以后,有几代战斗的节奏太慢,实在太慢..........7虽然一些大技场面也比较费时,但总体正常,8/10两代,我不想说了,几乎已经没有乐趣可言了

DQ我只玩过4/8,风格延续得很好
作者: 477477    时间: 2008-1-19 18:37

说道DQ,我非常好奇日本N代DQ高手齐聚一堂创造世界记录的通关速度,估计等级超级低,并不是我们想象的必须得练级:confused
作者: 477477    时间: 2008-1-19 18:43

游戏名 预定时间 此次纪录
DQ1        2:10        1:56:20
DQ2        5:10        4:51:40
DQ3        4:10        3:50:40
DQ4        6:10        6:08:00
DQ5        7:10        7:10:20
DQ6        9:40        9:14:00
DQ7        18:00     16:52:00
DQ8        12:30     12:10:00

这个记录我是太服了
作者: 毒玫瑰    时间: 2008-1-19 19:57

对这两个系列的爱一直不够
费时间呀....
作者: Kuzuryuusen    时间: 2008-1-19 21:31

楼主写得不错。
值得一提的是,事实上dq4是系列中剧情相对较弱的一款,汉化版能让长期与dq保持距离的国内玩家管中窥豹一番,着实难得。天空三步曲依次登陆ds,汉化也指日可待,得以让国内玩家逐渐领略其全貌,幸事一件是也。
dq最吸引我的地方是它的节奏控制(很难具体表述,姑且这么说吧)。战斗节奏、剧情触发节奏、甚至迷宫的设计都有一定的节奏感。让玩家感到自由轻松,同时不会觉得太迷茫,dq独特的节奏感是浑然天成无法复制的,不知道其他人是否也有相同的感觉。
作者: jswooden    时间: 2008-1-20 11:16

写得真好,很多问题不曾想到。

喜欢DQ那种有趣温馨的情节。

FF么看起来很大片。
作者: tzenix    时间: 2008-1-20 18:05

怎么突然有这么多人懂DQ了
作者: 为何不分手    时间: 2008-1-21 10:48

  因为8和DQ4的汉化出现了 说实话 中国玩家刚开始了解DQ 汉化组功不可没 

  至于FF 就是看片啊 不过我最喜欢的FF居然是 1 2 3......... 
作者: 1刀2    时间: 2008-1-21 14:50

引用:
原帖由 Kuzuryuusen 于 2008-1-19 21:31 发表
楼主写得不错。
值得一提的是,事实上dq4是系列中剧情相对较弱的一款,汉化版能让长期与dq保持距离的国内玩家管中窥豹一番,着实难得。天空三步曲依次登陆ds,汉化也指日可待,得以让国内玩家逐渐领略其全貌,幸事一 ...
我觉得DQ的节奏感就是一种练级的纯粹感

相比FF的确实显得浮华,打的时候没有一种踏踏实实的升级的实在感
但内容上的丰富是高于DQ的

就FF9和DQ4而言 FF9秒杀DQ4
作者: 蓦然回首    时间: 2008-1-21 15:05

引用:
原帖由 477477 于 2008-1-19 18:37 发表
说道DQ,我非常好奇日本N代DQ高手齐聚一堂创造世界记录的通关速度,估计等级超级低,并不是我们想象的必须得练级:confused
经典区以前曾经讨论过这个话题
我还专门去s1叫过ROTO:D
还有大大贴过游戏过程中的文字直播中文版
最核心的思想就是靠dq中经验值的源泉:金属系史莱姆,在最佳地点以最佳方式最快速度来杀金属史莱姆提高级别
当然,流程要非常熟,按键选择非常快,通关级别也比一般玩的要低
但是就dq系统来说,玩不出什么花头,足够的级别是非常必要的
作者: 蓦然回首    时间: 2008-1-21 15:09

16#的数据好像就是那个记录,是几个强人配合连着玩的
当时看着觉得不可思议的主要原因就是那么短时间
级别不够boss是不可能打得过的:D
作者: Ashley    时间: 2008-1-21 15:18

DQ比FF高,就高在了战斗上。

从1-7代DQ的Boss设计基本上是秉承了总要让不可以练级的玩家战到惊心动魄弹尽粮绝的程度,很多时候,胜败决定于最后一个指令的正确与否。每每战胜Boss后的成就感绝非FF系列能够比拟的。

本来DQ的剧本也是很高的,但到了DQ8变成那个鸟样,和装13的FF10,FF12一比就差太多了
作者: Ashley    时间: 2008-1-21 15:24

引用:
原帖由 蓦然回首 于 2008-1-21 15:05 发表
最核心的思想就是靠dq中经验值的源泉:金属系史莱姆,在最佳地点以最佳方式最快速度来杀金属史莱姆提高级别
当然,流程要非常熟,按键选择非常快,通关级别也比一般玩的要低
但是就dq系统来说,玩不出什么花头,足够的级别是非常必要的
日本人玩DQ系列的低等级甚至低攻击力通关也不是没有,DQ的系统看似简单,但实际上比你想象的要复杂得多,当然,玩极限的人一般准备工作和计算包括实际操作时间都远远超过游戏时间数十倍。

比如下面的网站里面就就有DQ4最大58攻击力通关(要知道LastBoss的HP上万!)和主角15级(完全不练,等级是最后决战前神龙送的!)4级神官其他人1级的通关
http://kyokugen.info/dq4/dq4_ldc.html
作者: 蓦然回首    时间: 2008-1-21 15:34

Boss设计基本上是秉承了总要让不可以练级的玩家战到惊心动魄弹尽粮绝的程度

这个都能看出来,不得不佩服一个,不过我个人觉得是你想太多了
dq战斗系统非常清晰,打boss,基本就是先加好各种状态
然后攻击,回复,攻击,回复,中间可能需要补状态
级别不够导致的最直观的结果就是hp不足,无法支撑boss的杀招
而基本死了的就不要想复活,因为很大概率刚起来又被干掉
当然不练级不够钱买好装备也是一个原因
级别练得不大够的或许也能打得过,就是多吃点药

不过要说什么设计,个人觉得还是算了
作者: hugang    时间: 2008-1-21 16:18

好文章,我对这两个系列都是浅尝辄止,玩的时间最长的也就是DQ8。
总体来看,还是DQ系列比较合我的口味,FF那种过于抽象,过于虚幻的世界观,总是让我摸不着头脑。
FF给我的感觉就是帅哥靓妹的表演,好看不好玩

[ 本帖最后由 hugang 于 2008-1-21 16:20 编辑 ]
作者: jjq2003    时间: 2008-1-21 17:02

DQ练级早就了史莱姆!!!
作者: silasong    时间: 2008-1-21 20:50

DQ的系统
DQ的系统非常有趣,无论是炼制还是各种技能的搭配等,在此基础上的战斗非常有趣。

DQ的节奏
DQ每个不同的地点的怪物乃至BOSS的能力都设置的非常严谨,在这个地方就打这种等级的怪,不会让你感觉很容易也不会过难。

DQ的世界
DQ8里那种身临其境的地图带给你的感觉,就仿佛真的进入到了另一个世界里一样,这点FF的地图还是无法做到的。
作者: RestlessDream    时间: 2008-1-21 22:28

引用:
原帖由 flashback 于 2008-1-16 17:53 发表
日式RPG的扮演成分不能和美式RPG相提并论
未必
引用:
原帖由 flashback 于 2008-1-16 17:53 发表
此处不讨论
同意
作者: Ophelia    时间: 2008-1-21 22:35

FF里面个人最喜欢的是5,就因为够纯粹
9和12也有类似的感觉

现在看7,8,10都有点想搞内涵而不足(wasted potential)的味道。。。

DQ只通了5,但是感觉非常的好。以前是因为语言问题(FC虽然有1-4英文版但我不想玩……),现在想把4通了之后玩7和8:D
作者: silasong    时间: 2008-1-22 10:23

FF和DQ比较

FF和DQ作为两大日式RPG,

“画面”

(人设)Tidus 梵&勇者
FF的人设是FF最大特色之一,强大的美术原画让FF里的大多数人物都栩栩如生,但是FF最新两作的男主角都是小受型,虽然俊美却显得软弱,于是就让身边欧美化的配角夺去不少人气。
DQ的人设都是鸟山明大师的作品,自然是王道,但是看惯了千篇一律的风格,有些审美疲劳。

Ivalice&世界大陆
DQ8的场景的确是我玩过的所有游戏里最出色的,超大的地图,通过卡通渲染达成的清新明亮的画面风格等等都让人眼前一亮。DQ8虽然非常卡通化,但是却有一种让人身临其境的感觉,特别是在茂密的林间小道向下一个目的地跋涉的时候,真犹如恍然进入到DQ世界里的感觉,怪不得看过一张打扮成DQ主角模样玩DQ的照片,DQ代入感在场景上表现的淋漓尽致。
(求一张穿成主角模样,用投影仪玩DQ8的图片)
FF的场景则相对色调混乱的多,而且多以各个点为主,各点之间用一些简单的场景穿插起来,更像是电影的布局。这样的场景布置虽然更利于展现剧情,但是代入感差了很多。


陆行鸟&杀人豹 飞空艇&神鸟 定期船
师傅和徒弟的关系,谁好谁坏一目了然,不过定期船倒是让DQ很有特色,FF自然也要学了。

召唤兽&怪物军团
不知道为何DQ8没有采用CrossGate里的宠物系统,可能开发的团队不一样吧,DQ8里的怪物收集养成显得单调了些,但是也要比FF12的好。而FF10的召唤兽养成则是继承了FF系列的特点,中规中矩,不过我常常把那些召唤兽用来挡BOSS的必杀攻击,而且只能挡一次,那些召唤兽的血实在太少了!

战斗系统
FF12ATB系统让我感到十分愉快,再也不用为了躲避那繁琐的地雷而一次次用Flee了,游戏的真实感也增强了很多。不过ATB系统作为一个新系统,让BOSS战的爽快感和技术性下降了很多,不知道Square是否会在下作还用这个系统,本人是蛮想体验ATB的改进版的。
单从回合制的比较来说,DQ的战斗菜单更简单明细,操作也很清晰,打击感也很强,采用第一人称的视角让临场感十足,Camera的切换相对也专业的多。FF里会有些比较有特色小怪,但是技能设置相对混乱,很多技能的作用不大,最让人烦心的是FF10里很多技能都没法在战斗状态下看说明,让人无所适从。

养成系统
FF10的晶球盘很有特色,放弃了原有的升级固定加点的概念,通过走盘来提升人物属性;而DQ8则还是RPG原汁原味的升级加点,但是其人物的成长性更加多样,每种人物都有5种成长方法,成长同武器绑定,游戏深度很不错。
值得一提的是,DQ8的终结技显然要强过FF两作太多,无论是实用性还是观赏性来说,DQ8的终结技都是配得上终结两个字的。

道具系统
DQ8里的道具合成虽然繁琐,但是可玩性非常强,只是那个合成时间绑定行走时间比较囧,这也是DQ8里经常出现的“恶心の尾巴”的现象。
DQ8里商店贩卖的物品控制的很好,什么地方该卖哪种道具,卖到什么程度设定的都非常严谨,不会出现过弱或过强的情况。而FF两作在这点上来说要差一些。
作者: SEN    时间: 2008-1-22 10:26

DQ的练级是非常痛苦的,所以我选择了FF,当然DQ只玩过2代
作者: belmont_yang    时间: 2008-1-22 10:36

LZ好文
引用:
最近这段时间,NDS上的DQ4以及PS上的FF9都被汉化了,人们再次关注起这两个RPG系列。
汉化就会引起关注?
我还是关注不起来这些男孩的游戏 - -
作者: tzenix    时间: 2008-1-22 10:48

DQ确实需要一定程度的练级,但是DQ的战斗爽并且快,所以练级又何妨
作者: maple-z    时间: 2008-1-22 16:52

FF玩多了,再玩DQ就会觉得DQ的战斗系统是多么流畅.............




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