3-关卡的教学很隐蔵地融合在实际攻关中,而不需要独立的教学或者HOW TO PLAY模式。举个例子,游戏碰到的第一个BOSS战食人花,在食人花仍在壳中的时候,不会对玩家造成任何伤害,玩家可以自由适应即将开战的地形,同时寻找攻击BOSS的方法。直到找到了攻击尾部这样的要点,食人花便从壳里冲出,BOSS战正式开展。类似的设计在阳光MARIO中也有,比如章鱼BOSS,不过银河MARIO却把这种设计思路贯穿到游戏的方方面面。
4-线性的游戏进行方式让玩家虽然来往于相同的关卡,却有着完全不同的乐趣体验,从 MARIO 64 的寻找解放出来的便是乐趣的直接体会。表面上看是自由的3D,其实可以把主线想象成是2D的,这对更多的玩家来说是很公平的。