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标题: SE今年的发展动向 [打印本页]

作者: huya    时间: 2008-1-12 12:42     标题: SE今年的发展动向

社长和田洋一接受日经采访摘要

- 如果与MS合作有利可图的话便会考虑。或许会分些工作室为XB360做项目。

- 主要开发平台是任天堂主机与PS3,大部分资金与人力资源分配给NDS、Wii和PS3,这点不会变。

- 对Wii的成功与任天堂的统治感到吃惊,过去认为PS3和Wii因为策略不同会共存,但最终还是要用户决定我们为哪个平台开发。目前为SCE平台开发算的上是一种挑战。

- 我们对Wii有很多想法。我已经与岩田讨论过多种可能性并且令他很高兴。
作者: FOX2    时间: 2008-1-12 13:06

- 对Wii的成功与任天堂的统治感到吃惊,过去认为PS3和Wii因为策略不同会共存,但最终还是要用户决定我们为哪个平台开发。目前为SCE平台开发算的上是一种挑战。
看来SF们的最后一块遮羞布 被和田无情的扯去了
Wii和PS3没有冲突?
作者: 788414    时间: 2008-1-12 13:19

我们对Wii有很多想法。我已经与岩田讨论过多种可能性并且令他很高兴



您就從了雷帝,把FF13跨啦吧
作者: Pires    时间: 2008-1-12 13:30

我已经与岩田讨论过多种可能性并且令他很高兴。
基情无限
作者: Leny    时间: 2008-1-12 13:33

SE美术风格方面的强劲其实真的不该以主机为转移
作者: west2046    时间: 2008-1-12 13:34

SE还是跟最高的!!
作者: 雪狼    时间: 2008-1-12 13:35

骚尼被无情的抛弃了?
作者: 半熟英雄    时间: 2008-1-12 15:55

SONY的失败其实是被自己的脚绊到了。
作者: czzj12345    时间: 2008-1-12 16:06


次世代大战结束了么?
作者: NintendoWii    时间: 2008-1-12 16:07

我们对Wii有很多想法。我已经与岩田讨论过多种可能性并且令他很高兴

作者: langke888    时间: 2008-1-12 16:09

怎么他们之间的谈话这么暧昧啊~和田功力深厚,盐田很受用~~~
作者: 村上春樹    时间: 2008-1-12 16:11

引用:
原帖由 FOX2 于 2008-1-12 13:06 发表
- 对Wii的成功与任天堂的统治感到吃惊,过去认为PS3和Wii因为策略不同会共存,但最终还是要用户决定我们为哪个平台开发。目前为SCE平台开发算的上是一种挑战。
看来SF们的最后一块遮羞布 被和田无情的扯去了
Wii和 ...
排除大法宣告破功
作者: 牡丹    时间: 2008-1-12 18:22

SE如果倒向任,主机大战就没有悬念了
这两家公司几乎垄断了日本所有的大卖型游戏
作者: 大头木    时间: 2008-1-12 18:36

DQ10以目前的家用机在日本的销量情况几乎没有悬念了。

而宣布DQ10登录Wii,FF13再倒行逆施的话就看不懂SE到底想干嘛。
作者: PENNYSHAW    时间: 2008-1-12 22:54

- 对Wii的成功与任天堂的统治感到吃惊,过去认为PS3和Wii因为策略不同会共存,但最终还是要用户决定我们为哪个平台开发。目前为SCE平台开发算的上是一种挑战。



就是我说的那件事。。。
用DQ9赚钱,然后开发FF13,然后用FF13赚钱开发DQ10
作者: 卖哥    时间: 2008-1-12 22:58

小P说的不是用DQ9来赚FF13的开发费,然后FF13没赚到钱,只得做DQ10来赚FF14的开发费么……
作者: 村上春樹    时间: 2008-1-12 23:03

SE竟然沒把psp當作重點開發平台...
作者: 1981112    时间: 2008-1-12 23:27

索尼很挑战,岩田很高兴
只要SE一和谐,什么NBGI CAPCOM KONAMI KOEI之类一概都得从了老任,FF13?不!我们要FF141516DQ101112

当然欧美还不会太和谐,不过一旦日本被和谐后相信很多天朝玩家都会选择WII
作者: 长牛角    时间: 2008-1-19 15:14

引用:
原帖由 huya 于 2008-1-12 12:42 发表
社长和田洋一接受日经采访摘要

- 我们对Wii有很多想法。我已经与岩田讨论过多种可能性并且令他很高兴。
已经初步看到成果了,ffcc采用1:1控制!

Final Fantasy Crystal Chronicles
1:1 控制
画面在wii上排前5,之前公布的宣传视频为实际画面
应该是不支持联机,只有单人
不一定能赶在08年发售
-----------------------------------
会有很多来自se的惊喜

[ 本帖最后由 长牛角 于 2008-1-19 17:35 编辑 ]
作者: 卖哥    时间: 2008-1-19 15:22

1:1 控制……是啥意思……
作者: 阿西达卡    时间: 2008-1-19 15:39

挥一下动一下?
作者: 任天鼠    时间: 2008-1-19 15:40

不看好FFCC了,希望最终能出个实体版
作者: 牡丹    时间: 2008-1-19 15:44

FFCC不太看好
作者: 阿西达卡    时间: 2008-1-19 15:44

目前wii上有两款ffcc
一个gc版续作
一个wiiware下载版
作者: 萨姆斯阿兰    时间: 2008-1-19 15:46

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2008-1-19 15:44 发表
目前wii上有两款ffcc
一个gc版续作
一个wiiware下载版
那个什么什么小王国是不是下载版的?
作者: 牡丹    时间: 2008-1-19 15:48

小小国王和约束之国
作者: huya    时间: 2008-1-19 16:13

1:1控制,是啥?
作者: 任天鼠    时间: 2008-1-19 16:23

引用:
原帖由 萨姆斯阿兰 于 2008-1-19 15:46 发表


  那个什么什么小王国是不是下载版的?
同问………………
作者: 长牛角    时间: 2008-1-19 16:42

ffcc有两作:零售版和下载版
下载版是小小王国
我在19楼写的信息是零售版的

1:1控制就是手柄怎么动会实时反映到屏幕上,典型的例子就是wario中的剑技格挡那个boss。还有比如银河战士3中的开门时需要用到的手柄旋转、前伸、后拉动作
与1:1控制相对的控制是手势(姿势)识别,手柄先做一个动作,做完后游戏会判断这是哪个手势(姿势)典型的例子就是教父。

[ 本帖最后由 长牛角 于 2008-1-19 16:45 编辑 ]
作者: 阿西达卡    时间: 2008-1-19 16:58

就是ws里面棒球体现的那样,即时倾斜感应吧
要实现的话,游戏情景的设定和引导非常重要

又想到其实棒子的感应频率并不是问题
fit里面的慢跑就已经很好的表现了,游戏画面里面表现的跑步频率完全可以跟上跑步人的任何速度
只不过作为高频率的重复动作还可以
但是对于一个完整动作的正确识别就需要制作者巧妙的加以限制来实现了,何况是在高速运动中
最好的例子是ws里面的拳击,玩了fit的慢跑之后就明白拳击里面如果开放完全识别的话可能即使是天马流行拳也能打出来
但与网球一样,如何合理地正确识别出拳和收拳才是课题,这也是拳击会有强制收拳时间设定的原因




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