原帖由 sectionboy 于 2008-1-3 16:04 发表
准备十几二十套贴图混合着使用。运动的车身照理要实时实地计算,但我每十米一套图再加个高斯模糊谁也看不出来不是。不是说PD一定是这么弄得,只是说PD把大量照常规要实时在主机上运算的东西,挪到前期用工作站玛 ...
原帖由 cocoa 于 2008-1-3 03:18 发表
我怎么觉得实时环境映射更容易实现,图形学学名叫enviroment cube map,就是对渲染能力要求高些,每一桢都要对周围环境渲染6遍,有许多优化可以做,比如降低渲染品质,若干桢更新一次。所以ea的极品飞车里面提供了ecm ...
原帖由 野兽派 于 2008-1-3 16:19 发表
国内美工地位低,程序员地位高,所以作出来的网游即无聊又没有美感。
日本游戏种类多,表现丰富,角色个性突出主要是靠了美工掌权的比较多,猫叔,野村,稻船,名越,都是美工出身。
lz看不起美工还是咋的?
原帖由 级替四 于 2008-1-3 03:20 发表
其实真正的美工赛车,我在8年前见过,是s3显卡附带的一个游戏,画面非常好,超越时代。
它的背景就是纯图片,向前跑就正播片,向后跑就倒播片,跑得快就播得快,跑得慢就播得慢。
但它只能以第三视点玩,而且视 ...
原帖由 sectionboy 于 2008-1-3 16:28 发表
apple有一种QT的图片文件是若干张2维照片连起来的,但你可以转着看,好像是三维立体的。
http://www.steves-digicams.com/2006_reviews/sd800_qtvr.html
那这个做反射贴图你分辨得出么?
所谓戏法人人会变 ...
原帖由 cocoa 于 2008-1-3 16:38 发表
很简单,物体表面的反射和折射的比率跟视角有关,就是计算这个比率,比如水面,跟水面的夹角越小,反射越大,折射越小,水平看水面几乎看不到水面以下的东东,只会看到水面反射的山山水水。如果从正上方往下看水面 ...
原帖由 liuyicheng 于 2008-1-3 18:34 发表
http://www.steves-digicams.com/2006_reviews/sd800_qtvr.html
这个展示很好的说明了LZ所提到的问题。
所以叫GT为美工赛车不为过。其实是一种褒义。
至于反射嘛,使用实时环境映射也没什么难的(特别是GT5的场景还是预先‘做死的’,渲染环境贴图完全显卡的像素填充率体力活),渲染个 Cubemap 然后贴在车上就好了
原帖由 FXCarl 于 2008-1-3 19:37 发表
记得以前就和 PHT 讨论过 ~
GT5P 的车身是 BRDF 的 …… 找辆车,譬如 F430 在选择颜色的界面按住方向键让车漆一路自动切换过去就会发现奥妙。不同车漆不但颜色不同,车漆的 ClearCoat (外面最光滑的表层漆) 和 ...
原帖由 FXCarl 于 2008-1-3 19:43 发表
顺便广告自己的 Blog …… 恩,应该说 GT5P 的渲染技术是中规中矩的,有些思路的确很特别 …… 说不上好坏,不是做其他游戏类型的游戏小组所能理解的。
做法是先把车全部隐藏,然后再玩家车子的位置上下左右前 ...
原帖由 FXCarl 于 2008-1-3 19:37 发表
记得以前就和 PHT 讨论过 ~
GT5P 的车身是 BRDF 的 …… 找辆车,譬如 F430 在选择颜色的界面按住方向键让车漆一路自动切换过去就会发现奥妙。不同车漆不但颜色不同,车漆的 ClearCoat (外面最光滑的表层漆) 和 ...
原帖由 FXCarl 于 2008-1-3 19:37 发表
记得以前就和 PHT 讨论过 ~
GT5P 的车身是 BRDF 的 …… 找辆车,譬如 F430 在选择颜色的界面按住方向键让车漆一路自动切换过去就会发现奥妙。不同车漆不但颜色不同,车漆的 ClearCoat (外面最光滑的表层漆) 和 ...
原帖由 倍舒爽 于 2008-1-3 21:24 发表
在战区很久没过这么有营养得帖子了。。。
尤其比一些自我感觉良好光是炫耀文采的实际多了。。
期待你更多得贴。。
其实我担心gt5在阴雨天下的表达力,gt5p很好地演绎了直射光。。
阴天下都是漫射光, ...
原帖由 allensakura 于 2008-1-3 21:38 发表
PGR4陰天也是影子全無,不過車內車外自投影還是有的不過不明顯
車體反射跟GT5一樣偷工,不過KZ2有GI嗎?
如果你說要有GI的話FORZA2是第一個有GI(全局光照)的遊戲
TURN10美工不行.建模不行但3D技術上相當的牛B
...
原帖由 倍舒爽 于 2008-1-3 21:52 发表
据说kz2当时技术文档说什么带有光能传递和热辐射传递得。。
不过其实我不大信地。。觉得太夸张了。。
fm2是传闻有gi吧。。。
实际看好像没有。。
原帖由 allensakura 于 2008-1-3 21:38 发表
PGR4陰天也是影子全無,不過車內車外自投影還是有的不過不明顯
車體反射跟GT5一樣偷工,不過KZ2有GI嗎?
如果你說要有GI的話FORZA2是第一個有GI(全局光照)的遊戲
TURN10美工不行.建模不行但3D技術上相當的牛B
...
原帖由 zhuliang 于 2008-1-4 00:24 发表
完全不用3D图形技术的美工那是做原画设定就差不多,MODELING跟调色说白了就是体力活,所谓的IT民工.![]()
ID,EPIC那才叫技术活,别人写一行代码顶你写十行.![]()
原帖由 zhuliang 于 2008-1-4 00:24 发表
完全不用3D图形技术的美工那是做原画设定就差不多,MODELING跟调色说白了就是体力活,所谓的IT民工.![]()
ID,EPIC那才叫技术活,别人写一行代码顶你写十行.![]()
原帖由 zhuliang 于 2008-1-4 15:20 发表
主题:为什么把《GT赛车》称为“美工”赛车
论据:一个美工半年只做一辆车,大把时间花在调色跟MODELING上.
敢问苍白在何处?![]()
原帖由 zhangjingy 于 2008-1-5 19:51 发表
因为这帮人愚蠢地认为强调美工是机能低的表现,殊不知把这些美工给360上做,顶多同屏8辆车,分辨率600P,要是上10辆,XO冒了青烟也达不到。没有好的机能,再牛比的美工也无法发挥,GT5P只有在PS3上才会有这么好的表现 ...
原帖由 FXCarl 于 2008-1-5 23:21 发表
下文是假设,仅仅是是假设 ……
GT 有一点可以秒掉 360。那就是车辆的物理模拟 …… GT 的图像技术并不惊人,可能甚至有人怀疑那些 SPE 是不是去睡觉去了 ……
如果开发人员不是傻子,那就是 SPE 肯定拿去干别 ...
原帖由 allensakura 于 2008-1-6 17:13 发表
我還以為天師會拿RSX的2T數據出來說嘴![]()
友情提供一個數字,C1的理論最大多邊形是每秒20億,RSX是2.7億:D
再提供一個訊息,RSX的TMU單元是跟PS綁在一起的
還有SPE理論數字再強,終究會卡在RSX的處理量上面
RSX ...
欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) | Powered by Discuz! 6.0.0 |