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标题: [其他] +++++为什么把《GT赛车》称为“美工”赛车 [打印本页]

作者: 级替四    时间: 2008-1-3 15:41     标题: +++++为什么把《GT赛车》称为“美工”赛车

前面看到一个贴子里面居然有人认为gt5p里的车身质感是画上去的,这绝对是一种误解。


可能很多人还不了解游戏里美工在画面的部份到底能干多少事。

模型和贴图的制作是美工干的活,但是反射,光照,阴影,景深,运动模糊等等这些却都是引擎和程序员的功劳。


pd的美工是很优秀,但是巧妇难为无米之炊。

要创造一个漂亮的画面,首先要让美工有足够的多边形和纹理去发挥他的才能,然后还要在光照和质感方面给予强有力的支援,这些都是程序做的事。


比如真实的反射要靠虑一个“费涅尔现像”,按和观察角度的不同有反射强度的变化。

如果艺术总监去和程序头头提了这一点,而程序头头两手一摊说:“这个东西我们无法实现。”那么艺术总监也只好歇菜,最终做出来的画面反射也就会显得很假,这个东西是没办法让美工画上去的。

另外美工说:“我一辆车要20万个多边形的话,模型就比较完美。”,程序却说:“不行,一个车最多让你们用8万个多边形。”那么就只好妥协了,本来用模型做的地方就改成贴图,本来很精细的地方段数要降下来。

做游戏的美工顶级小组的水平都半斤八量,制作技巧也都相通,最多差别在一个工作量上面(比如ea的美工可能两周就要做一辆车,而pd可以慢悠悠做半年,活就分出粗细来了)

pd的美工绝不是神,他们只能做到更细心的工作,把能做的事发挥到顶点,而无法越俎代庖。最终出来的画面,要靠整个团队的综合水平。


pd是很幸运的,因为第一资金和时间都充裕,第二有个很执着的监制山内一典。

上面的反射例子如果碰到ea的话,可能就是得过且过,一年要做两个游戏,没办法纠缠这些问题。

碰到山内一准把那程序给炒了,再去请能实现自己想法的高水平的人来。

[ 本帖最后由 级替四 于 2008-1-3 16:59 编辑 ]
作者: Friday    时间: 2008-1-3 15:42

就因为一个“酸”字
作者: 大头木    时间: 2008-1-3 15:48

相对来说,我更喜欢美工。
看起来漂亮就行,管他怎么做的。
再者,一辆车要做半年,光是贴图的话就太夸张了。不
把它叫美工赛车的话对得起PD的美工吗。
作者: sectionboy    时间: 2008-1-3 15:51

光照也可以贴图。费涅尔现像算啥,再费的也可以贴得出来。能算的就能贴,只要有大量的好的美工。
作者: 级替四    时间: 2008-1-3 15:57

引用:
原帖由 sectionboy 于 2008-1-3 15:51 发表
光照也可以贴图。费涅尔现像算啥,再费的也可以贴得出来。能算的就能贴,只要有大量的好的美工。
光照的贴图叫烘培光影,是一种节约机能的做法。

但是只能对一动不动的物体用这种技巧,而运动的车身是没可能去烘培的。
作者: 道童    时间: 2008-1-3 15:58

凡是PS3游戏,画面好的,必是美工堆出来的

不用太介意,大家都随声附和吧
作者: sectionboy    时间: 2008-1-3 16:04

引用:
原帖由 级替四 于 2008-1-3 02:57 发表


光照的贴图叫烘培光影,是一种节约机能的做法。

但是只能对一动不动的物体用这种技巧,而运动的车身是没可能去烘培的。
准备十几二十套贴图混合着使用。运动的车身照理要实时实地计算,但我每十米一套图再加个半透明叠加谁也看不出来不是。不是说PD一定是这么弄得,只是说PD把大量照常规要实时在主机上运算的东西,挪到前期用工作站玛雅算好。楼上有人说ps3怎么怎么,其实GT4以ps2输出1080i,那才是真正的惊艳。

[ 本帖最后由 sectionboy 于 2008-1-3 03:06 编辑 ]
作者: 级替四    时间: 2008-1-3 16:09

引用:
原帖由 sectionboy 于 2008-1-3 16:04 发表


准备十几二十套贴图混合着使用。运动的车身照理要实时实地计算,但我每十米一套图再加个高斯模糊谁也看不出来不是。不是说PD一定是这么弄得,只是说PD把大量照常规要实时在主机上运算的东西,挪到前期用工作站玛 ...
每一帧都在随着操控而变化的东西要画多少套贴图啊:D

以前实时反射的代用技巧是贴图环境反射,就是用一张很大的图以反射坐标附给模型(rr5),但是那效果。。。
作者: sectionboy    时间: 2008-1-3 16:11

引用:
原帖由 级替四 于 2008-1-3 03:09 发表


每一帧都在随着操控而变化的东西要画多少套贴图啊:D
所以累死美工啊。
作者: 级替四    时间: 2008-1-3 16:13

引用:
原帖由 sectionboy 于 2008-1-3 16:11 发表


所以累死美工啊。
累死美工是小事,ps3就是热成烤箱也处理不了这么大的数倨流:D
作者: mapledot    时间: 2008-1-3 16:17

这跟那个“KZ2的影子是画出来的”如出一辙啊
作者: cocoa    时间: 2008-1-3 16:18

我怎么觉得实时环境映射更容易实现,图形学学名叫enviroment cube map,就是对渲染能力要求高些,每一桢都要对周围环境渲染6遍,有许多优化可以做,比如降低渲染品质,若干桢更新一次。所以ea的极品飞车里面提供了ecm的更新速率的选项,比如5桢才更新一次,forza的更新也是几桢才更新一次,导致车身反光有些跳跃的感觉。反而是用美工贴图实时更新不知道怎么来实现,感觉更复杂
作者: 野兽派    时间: 2008-1-3 16:19

国内美工地位低,程序员地位高,所以作出来的网游即无聊又没有美感。

日本游戏种类多,表现丰富,角色个性突出主要是靠了美工掌权的比较多,猫叔,野村,稻船,名越,都是美工出身。

lz看不起美工还是咋的?
作者: 级替四    时间: 2008-1-3 16:20

其实真正的美工赛车,我在8年前见过,是s3显卡附带的一个游戏,画面非常好,超越时代。

它的背景就是纯图片,向前跑就正播片,向后跑就倒播片,跑得快就播得快,跑得慢就播得慢。

但它只能以第三视点玩,而且视点是不能随意左右看的:D
作者: acoolbat    时间: 2008-1-3 16:21

美工最高!
作者: sectionboy    时间: 2008-1-3 16:22

引用:
原帖由 级替四 于 2008-1-3 03:13 发表


累死美工是小事,ps3就是热成烤箱也处理不了这么大的数倨流:D
贴图从碟片上传到内存可比GPU,cpu硬算省力多了。
引用:
原帖由 cocoa 于 2008-1-3 03:18 发表
我怎么觉得实时环境映射更容易实现,图形学学名叫enviroment cube map,就是对渲染能力要求高些,每一桢都要对周围环境渲染6遍,有许多优化可以做,比如降低渲染品质,若干桢更新一次。所以ea的极品飞车里面提供了ecm ...
这不随手打个比方么,映射那么多种,谁知道PD怎么做的。
作者: 狐狸娃    时间: 2008-1-3 16:22

GT5P菜单界面里面,有个小草地飞蝴蝶的背景印象最深刻!美~~~~~~~~~~~!
作者: 级替四    时间: 2008-1-3 16:23

引用:
原帖由 野兽派 于 2008-1-3 16:19 发表
国内美工地位低,程序员地位高,所以作出来的网游即无聊又没有美感。

日本游戏种类多,表现丰富,角色个性突出主要是靠了美工掌权的比较多,猫叔,野村,稻船,名越,都是美工出身。

lz看不起美工还是咋的?
我还以为起码要到第二页才开始扣帽子:D
作者: sectionboy    时间: 2008-1-3 16:28

引用:
原帖由 级替四 于 2008-1-3 03:20 发表
其实真正的美工赛车,我在8年前见过,是s3显卡附带的一个游戏,画面非常好,超越时代。

它的背景就是纯图片,向前跑就正播片,向后跑就倒播片,跑得快就播得快,跑得慢就播得慢。

但它只能以第三视点玩,而且视 ...
apple有一种QT的图片文件是若干张2维照片连起来的,但你可以转着看,好像是三维立体的。
http://www.steves-digicams.com/2006_reviews/sd800_qtvr.html
那这个做反射贴图你分辨得出么?


所谓戏法人人会变,各有巧妙不同。

[ 本帖最后由 sectionboy 于 2008-1-3 03:29 编辑 ]
作者: Benthal    时间: 2008-1-3 16:30

费涅尔现像 baidu无结果....
作者: 级替四    时间: 2008-1-3 16:32

引用:
原帖由 Benthal 于 2008-1-3 16:30 发表
费涅尔现像 baidu无结果....
我自己音译的,你搜得到才怪了:D
作者: Benthal    时间: 2008-1-3 16:33

引用:
原帖由 级替四 于 2008-1-3 16:32 发表


我自己音译的,你搜得到才怪了:D
请教外文出处,谢谢
作者: 级替四    时间: 2008-1-3 16:35

引用:
原帖由 sectionboy 于 2008-1-3 16:28 发表


apple有一种QT的图片文件是若干张2维照片连起来的,但你可以转着看,好像是三维立体的。
http://www.steves-digicams.com/2006_reviews/sd800_qtvr.html
那这个做反射贴图你分辨得出么?


所谓戏法人人会变 ...
可以做反射贴图,但是效果比较假。
作者: waterfirestart    时间: 2008-1-3 16:36

感觉lz很专业啊..............
作者: 级替四    时间: 2008-1-3 16:38

引用:
原帖由 Benthal 于 2008-1-3 16:33 发表

请教外文出处,谢谢
Fresnel Fraction
作者: cocoa    时间: 2008-1-3 16:38

引用:
原帖由 Benthal 于 2008-1-3 16:30 发表
费涅尔现像 baidu无结果....
很简单,物体表面的反射和折射的比率跟视角有关,就是计算这个比率,比如水面,跟水面的夹角越小,反射越大,折射越小,水平看水面几乎看不到水面以下的东东,只会看到水面反射的山山水水。如果从正上方往下看水面,折射最大,反射最小,几乎看不到水面反射周围景物而只会看到水底。虽然原理很简单,但菲涅尔却能很大地提高画面的真实感
作者: sectionboy    时间: 2008-1-3 16:40

引用:
原帖由 级替四 于 2008-1-3 03:35 发表



可以做反射贴图,但是效果比较假。
这不是大路货么,20几刀的QT pro就可以了。所以说PD的技术还是牛的呀。单靠技术,PD大概可以把ps2操成xbox差不多。但要把GT4操得比forza还漂亮,就得非靠美工不可了。
作者: 级替四    时间: 2008-1-3 16:41

引用:
原帖由 waterfirestart 于 2008-1-3 16:36 发表
感觉lz很专业啊..............
请去水区为我的贴子捧场,谢谢:D

现在掉到第二页了。
作者: mapledot    时间: 2008-1-3 16:42

LZ用电脑做的3D车还是很值得一看的
作者: 级替四    时间: 2008-1-3 16:50

引用:
原帖由 cocoa 于 2008-1-3 16:38 发表

很简单,物体表面的反射和折射的比率跟视角有关,就是计算这个比率,比如水面,跟水面的夹角越小,反射越大,折射越小,水平看水面几乎看不到水面以下的东东,只会看到水面反射的山山水水。如果从正上方往下看水面 ...
对,不同的材质这个比率也会发生变化。
作者: liuyicheng    时间: 2008-1-3 18:34

http://www.steves-digicams.com/2006_reviews/sd800_qtvr.html

这个展示很好的说明了LZ所提到的问题。

所以叫GT为美工赛车不为过。其实是一种褒义。
作者: ddr911    时间: 2008-1-3 18:43

因为一直以来GT的画面技术含量就不高
作者: 级替四    时间: 2008-1-3 18:47

引用:
原帖由 liuyicheng 于 2008-1-3 18:34 发表
http://www.steves-digicams.com/2006_reviews/sd800_qtvr.html

这个展示很好的说明了LZ所提到的问题。

所以叫GT为美工赛车不为过。其实是一种褒义。
你明白这个原理吗:D

这只是在放续列图片,我要看顶上怎么办?
作者: 级替四    时间: 2008-1-3 18:49

引用:
原帖由 ddr911 于 2008-1-3 18:43 发表
因为一直以来GT的画面技术含量就不高
愿闻其祥
作者: SoulCalibur.com    时间: 2008-1-3 18:55

引用:
原帖由 ddr911 于 2008-1-3 18:43 发表
因为一直以来GT的画面技术含量就不高

作者: 倍舒爽    时间: 2008-1-3 18:57

这个帖子还没毁。。很好。。
学习中。。。
作者: liuyicheng    时间: 2008-1-3 19:05

引用:
原帖由 级替四 于 2008-1-3 18:47 发表


你明白这个原理吗:D

这只是在放续列图片,我要看顶上怎么办?
这就困难了。

不过, 说到底,还是当前技术不够发达,远远不能实现模拟绝大多数物理现象——尤其是基于人眼成像后的效果。
作者: 级替四    时间: 2008-1-3 19:24

其实理论上要完全用图片来秀一个物体的自由回旋,也是可以的。

假定y轴向每一度由一张图片展示,那么就是360张图片。

xy轴自由回旋为360*360=13万张图不到一点:D


不过这只是秀一个物体,一种光照下。

[ 本帖最后由 级替四 于 2008-1-3 19:31 编辑 ]
作者: FXCarl    时间: 2008-1-3 19:37

记得以前就和 PHT 讨论过 ~

GT5P 的车身是 BRDF 的 …… 找辆车,譬如 F430 在选择颜色的界面按住方向键让车漆一路自动切换过去就会发现奥妙。不同车漆不但颜色不同,车漆的 ClearCoat (外面最光滑的表层漆) 和 Metal Flakes (车表层漆下的金属粉层)都是会有变化的。

在建模方面,GT其实做了一件有点让人觉得蹊跷的事情,就是车身所有的缝隙都是建模建进去的。找了半天资料,有一种说法是将来车身很多零件可以更换。但是带来的问题也很恶心,就是所有车身的缝线处都会有锯齿,而且会有不同程度的光照瑕疵……硬件限制,相当难抑制。

至于 GT 的整体渲染,分了两套。

场景这种死的东西使用的是静态光照。所以目前 GTHD 和 GT5P 都没有夜间赛道。静态光照就是说整个场景是预先在 DCC 工具(PD在车辆建模中使用的是 Maya,场景不详)中烘培出来的。包括阴影,建筑物的明暗关系等等。(仔细观察GT5P就会发现很多细小的静态物体没有投影)这样GT5P的赛道不能实现时间的变换,也就是赛车场永远在同一个时间,不会有日出日落之类。但是效果有保障,当然也可以指责是“画死的”。不过尽管是静态光照,但是高光(标准材质中的 Specular,DGS 材质中的 Gloss)部分因为会根据视角变化而改变,因此这部分是必须实时运算的。

爆料:在 GTHD 中,高光居然用的是逐顶点光照!这一点在实际玩 GTHD 的时候迎着阳光驾驶的时候看路面,有专业素养的话是很容易看出来的(闪烁)。不过这个问题在 GT5P 中解决了,GT5P 中的高光是逐像素的。不过 GT5P 的马路材质调整的太黑 …… 远景有点朦胧,不爽的。

车辆和别的可以动的东西( 貌似 GT5P 就没有能撞得动的椎筒之类的东西 )则是走另外一套。就是动态光照。比较龌龊,GT5P整个场景只有一盏模拟阳光的方向光,没别的光源了。至于车库什么的非驾驶环节,都是特殊处理。说起实时光照,GT的阴影算法很平庸,采用一些特殊的投影方式是可以解决赛车游戏中的阴影锯齿的,什么 LiPSM,CSM 都可以…… 至于反射嘛,使用实时环境映射也没什么难的(特别是GT5的场景还是预先‘做死的’,渲染环境贴图完全显卡的像素填充率体力活),渲染个 Cubemap 然后贴在车上就好了。如今这年头,没有哪个美术会去画与光有关的东西的,不然实时光照就没意义了。

GT5 下了比较大的功夫实现了 HDR 。而且在 HDR 上下了不少功夫,效果的确良好……尽管开车有时候看前方很暗也很恼火。

感觉 GT5 使用的引擎完成度还不是特别高,不仅图形引擎技术不算特别前卫,物理引擎也还是在反复的调整状态。最近和 UCG 合作了一篇关于 GT5 新模拟核心的短文,应该不久能看到,这里先做个广告了。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2008-1-3 19:41 编辑 ]
作者: FXCarl    时间: 2008-1-3 19:43

顺便广告自己的 Blog …… 恩,应该说 GT5P 的渲染技术是中规中矩的,有些思路的确很特别 …… 说不上好坏,不是做其他游戏类型的游戏小组所能理解的。
引用:
至于反射嘛,使用实时环境映射也没什么难的(特别是GT5的场景还是预先‘做死的’,渲染环境贴图完全显卡的像素填充率体力活),渲染个 Cubemap 然后贴在车上就好了
做法是先把车全部隐藏,然后再玩家车子的位置上下左右前后各渲染一张然后拼成 CubeMap 。就和前面有网友说的方法是一样的 …… 挑刺的话,很简单,两台车停在一起互相没有对方倒影嘛 ……

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2008-1-3 19:46 编辑 ]
作者: 西门啐血    时间: 2008-1-3 19:58

LS真专家.
作者: 级替四    时间: 2008-1-3 20:05

场景是不会动的物体,所有的赛车游戏都会烘培光影上去。

能更换白天和夜晚的也一样,不过就是多烘培一套。这技术大家都在用。(要是能表现日出日落,场景中建筑的光照方向和阴影实时计算出来的,画面必定水准下降。我不知道那个赛车游戏能做到两全其美的。)

建筑上的镜面高光和反射是实时算出来的,否则一动起来会很假。这一点也是中规中矩。

车身缝隙建模说明它的多边形量用得足,虽然整体看时产生了边缘闪烁,但是可以拉到很近看。

反射说起来容易,但却又是表现汽车光影最关键的地方,我发现只有gt5p是很严格的校对过费涅尔效应(各种车漆的费涅尔比率)的赛车游戏,它的真实感很大一部份源自于此。

车的本体阴影是gt5p中比较失败的地方,可能是对机能妥协的产物(这部份对视觉效果影响最小)。

[ 本帖最后由 级替四 于 2008-1-3 20:12 编辑 ]
作者: allensakura    时间: 2008-1-3 20:19

引用:
原帖由 FXCarl 于 2008-1-3 19:37 发表
记得以前就和 PHT 讨论过 ~

GT5P 的车身是 BRDF 的 …… 找辆车,譬如 F430 在选择颜色的界面按住方向键让车漆一路自动切换过去就会发现奥妙。不同车漆不但颜色不同,车漆的 ClearCoat (外面最光滑的表层漆) 和 ...
我聽過的說法是車體上得溝槽導角如果使用NORMAL MAP的話會佔用過多寶貴的FRAME BUFFER頻寬和記憶體
所以才出此下策
作者: 村上春樹    时间: 2008-1-3 20:22

引用:
原帖由 FXCarl 于 2008-1-3 19:43 发表
顺便广告自己的 Blog …… 恩,应该说 GT5P 的渲染技术是中规中矩的,有些思路的确很特别 …… 说不上好坏,不是做其他游戏类型的游戏小组所能理解的。



做法是先把车全部隐藏,然后再玩家车子的位置上下左右前 ...
真是專家。  感謝分享您的洞察.
作者: 级替四    时间: 2008-1-3 20:24

NORMAL MAP贴出来的缝隙近看效果是很勉强的,也谈不上是上策。

[ 本帖最后由 级替四 于 2008-1-3 20:28 编辑 ]
作者: FXCarl    时间: 2008-1-3 20:28

问过很多做美术的朋友,GT的强悍在于极为老道的 色彩管理。而这个东西,非常考验美术的功底。

诚然如  级替四 所说,夜晚的场景只需要多烘培一套。但是这是由限制的。我们也在预览影片中看到了在夜间小镇里游走的 F430

夜间的第一个问题是,场景中大量的光源如何实现对动态物体的照明。譬如路灯是如何交替照亮车身和投影的。其次,车大灯对场景的影响又是怎样的……所以夜景相比白天的要求还是要高出许多,当然前提是PD保持精益求精的态度。

allensakura说的有相当的道理,因为如果是达到现在GT5中车辆的细节表现的话,需要的 NormalMap 分辨率一定是惊人的……而且 NormalMap 还有经不起特写的问题。

顺便说一句

作为一个为了 GT5P 购买了 PS3 的玩家,和一个游戏行业的工作者,我的观点是绝对不包含褒贬含义的。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2008-1-3 20:30 编辑 ]
作者: allensakura    时间: 2008-1-3 20:29

引用:
原帖由 级替四 于 2008-1-3 20:24 发表
NORMAL MAP贴出来的缝隙近看效果是很勉强的。
那Bump Mapping呢?
不過這不屬於DX9的範圍了
作者: 级替四    时间: 2008-1-3 20:31

引用:
原帖由 allensakura 于 2008-1-3 20:29 发表

那Bump Mapping呢?
不過這不屬於DX9的範圍了
Bump Mapping也很勉强。
作者: FXCarl    时间: 2008-1-3 20:32

回LS 和 LSS
NormalMapping 是一种 Bumpmap 算法 ……

但是有一点必须强调,不管用任何凹凸贴图技术。都会对模型的体积感造成影响,特别是在敏感部分。

除非玩模型细分,不过一个对建模要求提高,另外一个就是,细分玩的还是模型 …… 和建高模会有同样的走样问题

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2008-1-3 20:35 编辑 ]
作者: 级替四    时间: 2008-1-3 20:41

对汽车来说,阴影这个元素是最容易被观众忽略的,甚至只要“有”就可以了。

观众第一看到的就是反射。

影响这这个条件的最大因素,一个是费涅尔效应,一个hdri。

而偏偏pd就抓住了这两个重点。


夜间效果那怕就算到ps4也未必能真的能在每一个发光体上放光源,但是反射这些高亮元素却是可以做到的,这就已经能给画面打上70分。

夜间车辆的漫反射本来就很弱,可以用上两三个真光源意思一下,我想次世代主机这点能力还是有的。
作者: Ryndia    时间: 2008-1-3 21:05

纯技术帖就没人来战了 难得和谐 拍手
作者: 天马山呼唤你    时间: 2008-1-3 21:22

讨论到技术层面的东西就没倒GT饭来战了

反GT两大神 棒槌和zhuliang在哪里?
作者: 天马山呼唤你    时间: 2008-1-3 21:24

引用:
原帖由 FXCarl 于 2008-1-3 19:37 发表
记得以前就和 PHT 讨论过 ~

GT5P 的车身是 BRDF 的 …… 找辆车,譬如 F430 在选择颜色的界面按住方向键让车漆一路自动切换过去就会发现奥妙。不同车漆不但颜色不同,车漆的 ClearCoat (外面最光滑的表层漆) 和 ...
硬件专家棒槌说GT5不是HDR 是BLOOM
作者: 倍舒爽    时间: 2008-1-3 21:24

引用:
原帖由 FXCarl 于 2008-1-3 19:37 发表
记得以前就和 PHT 讨论过 ~

GT5P 的车身是 BRDF 的 …… 找辆车,譬如 F430 在选择颜色的界面按住方向键让车漆一路自动切换过去就会发现奥妙。不同车漆不但颜色不同,车漆的 ClearCoat (外面最光滑的表层漆) 和 ...
在战区很久没过这么有营养得帖子了。。。

尤其比一些自我感觉良好光是炫耀文采的实际多了。。

期待你更多得贴。。

其实我担心gt5在阴雨天下的表达力,gt5p很好地演绎了直射光。。
阴天下都是漫射光,影子还是那般锐利可行不通。。。

现在所有的游戏貌似在暗部得时候都光影全无。。。
不知道你有没这样的感觉,象gt5p车子走到建筑的阴影下,天剑的角色离开阳光的直射下。。
目前唯一有可能在暗部表现光影的可能是拥有gi能力的kz2吧?

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2008-1-3 21:31 编辑 ]
作者: allensakura    时间: 2008-1-3 21:38

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2008-1-3 21:24 发表



在战区很久没过这么有营养得帖子了。。。

尤其比一些自我感觉良好光是炫耀文采的实际多了。。

期待你更多得贴。。

其实我担心gt5在阴雨天下的表达力,gt5p很好地演绎了直射光。。
阴天下都是漫射光, ...
PGR4陰天也是影子全無,不過車內車外自投影還是有的不過不明顯
車體反射跟GT5一樣偷工,不過KZ2有GI嗎?
如果你說要有GI的話FORZA2是第一個有GI(全局光照)的遊戲
TURN10美工不行.建模不行但3D技術上相當的牛B
不過MGS有時後實在太過要求3D技術力的表現
HALO3沒事搞個那麼牛B的HDR幹麼?

[ 本帖最后由 allensakura 于 2008-1-3 21:44 编辑 ]
作者: zhuliang    时间: 2008-1-3 21:42

引用:
原帖由 天马山呼唤你 于 2008-1-3 21:22 发表
讨论到技术层面的东西就没倒GT饭来战了

反GT两大神 棒槌和zhuliang在哪里?
该说的前面都说了,还有啥可说的?美工赛车,名副其实啊.
作者: 级替四    时间: 2008-1-3 21:47

前面说啥你都看懂了么

画面上的内容不是什么都能靠美工画的。
作者: allensakura    时间: 2008-1-3 21:50

引用:
原帖由 天马山呼唤你 于 2008-1-3 21:24 发表

硬件专家棒槌说GT5不是HDR 是BLOOM
是HDR
但精度肯定不高
大概是NAO24的等級
反正其實也沒差
表現力到了就好
作者: 倍舒爽    时间: 2008-1-3 21:52

引用:
原帖由 allensakura 于 2008-1-3 21:38 发表

PGR4陰天也是影子全無,不過車內車外自投影還是有的不過不明顯
車體反射跟GT5一樣偷工,不過KZ2有GI嗎?
如果你說要有GI的話FORZA2是第一個有GI(全局光照)的遊戲
TURN10美工不行.建模不行但3D技術上相當的牛B
...
据说kz2当时技术文档说什么带有光能传递和热辐射传递得。。
不过其实我不大信地。。觉得太夸张了。。

fm2是传闻有gi吧。。。

实际看好像没有。。
作者: 级替四    时间: 2008-1-3 21:53

光能传递,光副射算法都是吹牛吧。

我也不信硬件gi的运算速度已经能用到游戏里了。

[ 本帖最后由 级替四 于 2008-1-3 22:07 编辑 ]
作者: allensakura    时间: 2008-1-3 22:16

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2008-1-3 21:52 发表


据说kz2当时技术文档说什么带有光能传递和热辐射传递得。。
不过其实我不大信地。。觉得太夸张了。。

fm2是传闻有gi吧。。。

实际看好像没有。。
自己比較一下就知道
FORZA2在車身打光上與GT5有很大的不同
PGR4反而跟GT5相近
再看不出來
去車庫開一台白色的NSX-R
車身那種近似半透明白玉的光源擴散效果就是GI
不過GI對金屬反光不是那麼有用
再好的3D技術也是要有好的美術調整
CRYSIS也有GI阿
不過遊戲還是遊戲
遊戲裡的GI效果跟那種花幾個小時RENDER的圖還是不能比

[ 本帖最后由 allensakura 于 2008-1-3 22:19 编辑 ]
作者: 天马山呼唤你    时间: 2008-1-3 22:24

引用:
原帖由 zhuliang 于 2008-1-3 21:42 发表

该说的前面都说了,还有啥可说的?美工赛车,名副其实啊.
“该说的前面都说了”
这句话给自己留退路是无敌的

前面说什么了 你到是说呀
期待你能说出像级潜四和FXCarl这样有深度的技术型分析

[ 本帖最后由 天马山呼唤你 于 2008-1-3 22:29 编辑 ]
作者: FXCarl    时间: 2008-1-3 22:32

GT5 的 HDR 造诣已经相当高了 …… 在一堆号称自己用了 HDR 的游戏中,是少数“用”而不“白”的好作品。刺眼不代表就有 HDR,不刺眼也未必就是 Bloom …… 技术的细节说起来太麻烦了。

在 GT5P 中买车之后,会看到一个车停在黑暗中,但是车身上有明亮的反光。没 HDR 的全死掉,稍微差一些的都做不了。至于精度问题,目前没什么可说的,可以用的 HDR 格式基本上都足够 肉眼 可视范围了~只是能用足动态范围的游戏真是几乎没有。

至于 Forza2 的 GI 不管怎么说 …… 实际看,怎么都觉得像是 “半球辐照度” …… 一种 IBL (基于图像的光照)算法

辐照度的算法其实说白了也不难懂。首先以车为中心,做一张环境映射图出来。有大动态范围最好。对环境贴图做卷积,可以得到环境贴图上每个点的亮度贡献。然后用这个亮度贡献去照明车子就是辐照度。基本上相当于一个发光的球体,把车子放在中间……那么因为场景周围的亮度贡献不一致,所以产生出来的辐照度图也是不一样的。 这样当你的车靠近墙壁时,靠近墙壁那边就会因为收到的照度比较少而暗一些,反之在开阔环境中,则比较均匀……会有点全局光的味道。

对于汽车这种 高光 不明显的游戏,用辐照度加上环境映射……其实就差不多了。而且实际上, Forza2 基本上也就是这么做的。大家也注意到了 Forza2 的比赛时间也是固定的,也没有夜间比赛 …… 赛道的光照也是预先算好的 ……

KZ2 没有游戏,随便说不负责任。但是看上次公开的 PPT 中, KillZone 也大量使用预制做的光照图,用的延期渲染来增加支持光源的数量,没有提到全局光照。比较巧妙的地方是 KZ2 不使用任何浮点文理。 而是使用类似视频编码中的 YUV 4:2:2 的方式让 RGBA 四个通道变成了 YYUV 的方式,不占用任何额外空间。把亮度表现范围从原始的 8 位定点提高到了16位定点,也算是 HDR了(LDR 低动态范围的 255 倍,3个数量级,不及自然环境中需要的 6 个数量级以上)~ 可能还有隐藏的色彩和色饱和度缺失,不过这对于本身画面色彩就风格化的游戏来说,问题不大。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2008-1-3 22:38 编辑 ]
作者: 级替四    时间: 2008-1-3 22:37

现在连游戏硬件都能实时运算ibl照明了吗?
作者: FXCarl    时间: 2008-1-3 22:40

简单的辐照度还是么问题的,不要做间接照明就可以 ……

卷积做的时候要放聪明,漫反射对分辨率不敏感,弄个 64*64*6 的辐照度环境贴图就够好了 ~
作者: allensakura    时间: 2008-1-3 22:59

Real Time Global illumination其實也只是個總稱
要到達這個效果也有很多種方法
FORZA2裡用的應該就是ATI在DX10.1中提出的

以indexed cube map主要作法,deferred rendering節省性能
作者: FXCarl    时间: 2008-1-3 23:21

ATI 那套 PRT 居然如今还出来诈尸 …… 用这套技术的 ATi 自己一段 18 秒的管道内飞行DEMO (X850那一代的Ruby好像)的预计算结果容量高达 400M+ …… 大的人心都寒了

DX 的 SDK 每次都提 PRT ,从来就没有游戏买过帐 …… 对于赛车游戏这种大尺寸的环境,个人觉得更不靠谱了
作者: zhuliang    时间: 2008-1-4 00:24

引用:
原帖由 级替四 于 2008-1-3 21:47 发表
前面说啥你都看懂了么

画面上的内容不是什么都能靠美工画的。
完全不用3D图形技术的美工那是做原画设定就差不多,MODELING跟调色说白了就是体力活,所谓的IT民工.
ID,EPIC那才叫技术活,别人写一行代码顶你写十行.
作者: lippy    时间: 2008-1-4 09:45

引用:
原帖由 allensakura 于 2008-1-3 21:38 发表

PGR4陰天也是影子全無,不過車內車外自投影還是有的不過不明顯
車體反射跟GT5一樣偷工,不過KZ2有GI嗎?
如果你說要有GI的話FORZA2是第一個有GI(全局光照)的遊戲
TURN10美工不行.建模不行但3D技術上相當的牛B
...
一语道破众神作的软肋,兄台真神人也~
作者: 飞坦    时间: 2008-1-4 09:51

引用:
原帖由 zhuliang 于 2008-1-4 00:24 发表

完全不用3D图形技术的美工那是做原画设定就差不多,MODELING跟调色说白了就是体力活,所谓的IT民工.
ID,EPIC那才叫技术活,别人写一行代码顶你写十行.
就是这些做MODELING和调色的民工让GT增色不少,就是这些民工的努力让GT系列达到世界最高销量的赛车游戏,就是这些民工付出的努力让TGFC无数的GT饭丝痴迷.
作者: lippy    时间: 2008-1-4 09:59

引用:
原帖由 zhuliang 于 2008-1-4 00:24 发表

完全不用3D图形技术的美工那是做原画设定就差不多,MODELING跟调色说白了就是体力活,所谓的IT民工.
ID,EPIC那才叫技术活,别人写一行代码顶你写十行.
口气再硬,想表达的意义也如此苍白,我看你还是算了吧
作者: dantesai    时间: 2008-1-4 10:28

获益匪浅,谢谢楼主
作者: 爱你一棒陲    时间: 2008-1-4 11:18

其实人家specular colour都不会玩,不玩亚光漆玩啥?莫非换个角度换套材质?

[ 本帖最后由 爱你一棒陲 于 2008-1-4 11:22 编辑 ]
作者: 爱你一棒陲    时间: 2008-1-4 11:25

引用:
原帖由 allensakura 于 2008-1-3 21:50 发表

是HDR
但精度肯定不高
大概是NAO24的等級
反正其實也沒差
表現力到了就好
严格来说是MDR吧?类似HS,不过后者是nAO32.如果NAO24也算HDR,FM2半吊子的GI也顺理成章。

[ 本帖最后由 爱你一棒陲 于 2008-1-4 11:31 编辑 ]
作者: 沉睡城市    时间: 2008-1-4 14:58

好帖.少见好帖./
作者: zhuliang    时间: 2008-1-4 15:20

引用:
原帖由 lippy 于 2008-1-4 09:59 发表


口气再硬,想表达的意义也如此苍白,我看你还是算了吧
主题:为什么把《GT赛车》称为“美工”赛车
论据:一个美工半年只做一辆车,大把时间花在调色跟MODELING上.
敢问苍白在何处?
作者: 倍舒爽    时间: 2008-1-4 15:41

反正没人敢说xo上表现不了gt5p的画面。。。。(言下之意。。。)
战犯们节省点吧。。
作者: lippy    时间: 2008-1-4 15:51

引用:
原帖由 zhuliang 于 2008-1-4 15:20 发表

主题:为什么把《GT赛车》称为“美工”赛车
论据:一个美工半年只做一辆车,大把时间花在调色跟MODELING上.
敢问苍白在何处?
想多了你,本意原指希望你能认可GT的美工工作的辛苦和到位,不要再继续贬低了
作者: fromhell    时间: 2008-1-4 20:18

外行看热闹,内行看门道!半知半解,边学边阅读,不亦乐乎:D
多些这样高质量论据充分及舒展的讨论贴就好了,不要再整天还都是因为爱所以爱
作者: ayxgaly    时间: 2008-1-4 20:56

有人就是要在如此好贴中苍白的狡辩
服了
推荐你好好读一遍全部的贴
作者: zhuliang    时间: 2008-1-4 21:03

引用:
原帖由 lippy 于 2008-1-4 15:51 发表


想多了你,本意原指希望你能认可GT的美工工作的辛苦和到位,不要再继续贬低了
我没想多,说的都是事实,是你想多了,揣测他人想法的不正是你吗?
作者: lippy    时间: 2008-1-5 17:25

引用:
原帖由 zhuliang 于 2008-1-4 21:03 发表

我没想多,说的都是事实,是你想多了,揣测他人想法的不正是你吗?


[ 本帖最后由 lippy 于 2008-1-5 18:10 编辑 ]
作者: iamzelda    时间: 2008-1-5 18:11

GT赛车到底是欧美作的还是日本,技术还真可以。
作者: zhangjingy    时间: 2008-1-5 19:51

因为这帮人愚蠢地认为强调美工是机能低的表现,殊不知把这些美工给360上做,顶多同屏8辆车,分辨率600P,要是上10辆,XO冒了青烟也达不到。没有好的机能,再牛比的美工也无法发挥,GT5P只有在PS3上才会有这么好的表现。
作者: darkgame    时间: 2008-1-5 20:34

舔湿来了...本帖顿时蓬荜生辉啊
作者: allensakura    时间: 2008-1-5 22:30

說實在話
我實在不想回天師的貼子
不過基本上看不出GT有什麼XO辦不到的地方
每車20萬多邊形?RSX就算靠SPE強力援助還是差C1每秒近1億
SHADOW MAPS表現?這可是ATI R5XX系列的強項,C1所支援的SHADOW MAPS精度更高
HDR表現?這可是RSX的軟肋,有FPHDR可以用誰想用nAoHDR?
到達1280*1080所需的像素填充率?已經好幾位製作人說這方面C1比RSX強多了
MOTION BLUR和AA所需的FRAME BUFFER頻寬?PS3把所有的理論頻寬加起來不過40G/s,XO可是256G/s
記憶體大家都知道,當然虛擬內存技術除外:D
作者: FXCarl    时间: 2008-1-5 23:21

下文是假设,仅仅是是假设 ……

GT 有一点可以秒掉 360。那就是车辆的物理模拟 …… GT 的图像技术并不惊人,可能甚至有人怀疑那些 SPE 是不是去睡觉去了 ……

如果开发人员不是傻子,那就是 SPE 肯定拿去干别的了。一个很有可能的应用就是 拿去做模拟了 。做那些真真正正和游戏性相关的东西去了。记得 LFS 以前曾经有过一个开发者在论坛的留言。
问曰“为什么 LFS 一直到了 S2 的晚期才允许一场比赛加入20台AI 32人联网?”
答曰“你要知道,那可是模拟上百条轮胎啊”

物理模拟只有才 CPU 上做才靠谱,用显卡的那叫物理特效。若是以 CELL 的性能满负荷驱动起来的 16 台赛车。挪到 XENON 参赛车怎么最少也要裁掉一半了 ……

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2008-1-5 23:29 编辑 ]
作者: chovosky    时间: 2008-1-5 23:26

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-1-5 19:51 发表
因为这帮人愚蠢地认为强调美工是机能低的表现,殊不知把这些美工给360上做,顶多同屏8辆车,分辨率600P,要是上10辆,XO冒了青烟也达不到。没有好的机能,再牛比的美工也无法发挥,GT5P只有在PS3上才会有这么好的表现 ...
天师你又傻了,看看ls,那才是业内:D
作者: allensakura    时间: 2008-1-5 23:53

引用:
原帖由 FXCarl 于 2008-1-5 23:21 发表
下文是假设,仅仅是是假设 ……

GT 有一点可以秒掉 360。那就是车辆的物理模拟 …… GT 的图像技术并不惊人,可能甚至有人怀疑那些 SPE 是不是去睡觉去了 ……

如果开发人员不是傻子,那就是 SPE 肯定拿去干别 ...
跑不動就簡化麽,同個物理引擎少算小數點幾個位數99%的人大概都感覺不出來
SPE理論很強,實際上會受到很多影響,作業系統就佔用一個SPE,CELL的L2快取只有XCPU的一半大,Xenon的PPE又是加強過VMX-128的版本,而且SPE浮點強但在AI所需要的整數運算弱的可以,實際差距遠不到2倍
再者現在我實在感覺不出來GT5P在物理哪裡進化了...
至於那個LFS,我認為X86架構CPU的浮點運算過弱才是主因,QX9770還打不過Xenon更別提CELL

[ 本帖最后由 allensakura 于 2008-1-5 23:57 编辑 ]
作者: 级替四    时间: 2008-1-6 00:13

前面讲图形制作相关的内容还能看看,你们聊到这里,我已经云里雾里了。。。
作者: zhangjingy    时间: 2008-1-6 11:23

多边形差一亿,笑死我了,C1全做VS,那PS谁做?能做出游戏吗?

c1:500MHz x 48 x (4x2+1) = 216GFLOPS
RSX:
(PS)0.5x 24 x(([3+1+2+2]x2+1)+7(nrm_pp} = 0.5x24x17 or 0.5x24x24 =    204GFLOPS or 288GFLOPS  
(VS)0.5x8x10 = 40GFLOPS

RSX比起C1來說,VS是40GFLOPS比72GFLOPS(16US),而PS是204GFLOPS比144GFLOPS(32US)。由于C1是US架构,所以理论上C1的PS水平有可能高于RSX(C1完全不跑VS),不过没有VS全跑PS是不可能的(一般需要16US跑VS),除非将VS交给Xenon做,可惜以Xenon的废柴表现,想实现如CELL那样级别的图形辅助很难。

SPE处理VS(http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe42.htm

再友情提供一下CELL的数据:
VMX的SP为 4 way* 2 oparations* 3.2GHz = 25.6GFLOPS,FPU为 2 way* 2 oparations* 3.2GHz = 12.8GFLOPS,所以PPU共有38.4GFLOPS,再加上7个SPU的179.2GFLOPS,共有217.6GFLOPS(PS3的Cell的所有SP)。
作者: riceeater    时间: 2008-1-6 11:26

天师啊,你看懂了自己写的是什么啊?装神弄鬼是没用的啊
作者: zhangjingy    时间: 2008-1-6 13:13

至少比张口就多一亿多边形的胡喷强多了。
作者: allensakura    时间: 2008-1-6 17:13

我還以為天師會拿RSX的2T數據出來說嘴
友情提供一個數字,C1的理論最大多邊形是每秒20億,RSX是2.7億:D
再提供一個訊息,RSX的TMU單元是跟PS綁在一起的
還有SPE理論數字再強,終究會卡在RSX的處理量上面
RSX看數字是沒有差這麼多,不過G7X的架構和過小的頻寬限制了RSX的性能
作者: RacingPHT    时间: 2008-1-6 17:17

引用:
原帖由 allensakura 于 2008-1-6 17:13 发表
我還以為天師會拿RSX的2T數據出來說嘴
友情提供一個數字,C1的理論最大多邊形是每秒20億,RSX是2.7億:D
再提供一個訊息,RSX的TMU單元是跟PS綁在一起的
還有SPE理論數字再強,終究會卡在RSX的處理量上面
RSX ...
你的水平其实和天师大概是一个级别的
作者: carnon    时间: 2008-1-6 17:26

这年头高科技神棍真多,与时俱进
作者: allensakura    时间: 2008-1-6 17:31

引用:
原帖由 RacingPHT 于 2008-1-6 17:17 发表


你的水平其实和天师大概是一个级别的
我知道我在胡說:D
歡迎天師戳破

不過上次你居然說出PGR4車內車外都沒自投影這個比較讓我驚訝

[ 本帖最后由 allensakura 于 2008-1-6 17:36 编辑 ]
作者: RacingPHT    时间: 2008-1-6 17:51

引用:
原帖由 allensakura 于 2008-1-6 17:31 发表

不過上次你居然說出PGR4車內車外都沒自投影這個比較讓我驚訝
你有事实拿来否认么?
作者: allensakura    时间: 2008-1-6 18:13

引用:
原帖由 RacingPHT 于 2008-1-6 17:51 发表


你有事实拿来否认么?
我本來以為沒有
但確實有
只是真的非常的不明顯
不信你下次自己仔細看看
你大概是因為路面那個影子害你先入為主了

[ 本帖最后由 allensakura 于 2008-1-6 18:20 编辑 ]
作者: RacingPHT    时间: 2008-1-6 18:55

引用:
原帖由 allensakura 于 2008-1-6 18:13 发表

我本來以為沒有
但確實有
只是真的非常的不明顯
不信你下次自己仔細看看
你大概是因為路面那個影子害你先入為主了
你觉得你和天师的"同屏4500人, 不信你自己数"有什么区别么?




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