原帖由 级替四 于 2007-12-29 17:13 发表
这个说法我认同。
但是不管你在背后烧多少钱,最终在场上还是要凭真本事去赢得胜利,而不是凭多几件道具和装备来取胜。
就像英格兰队未必能稳赢喀麦隆,如果一项竞技纯是比烧钱的话,那真是悲哀。
原帖由 级替四 于 2007-12-29 17:13 发表
这个说法我认同。
但是不管你在背后烧多少钱,最终在场上还是要凭真本事去赢得胜利,而不是凭多几件道具和装备来取胜。
就像英格兰队未必能稳赢喀麦隆,如果一项竞技纯是比烧钱的话,那真是悲哀。
原帖由 dogsoldier 于 2007-12-29 17:00 发表
Honor is a fool's prize. Glory is of no use to an online gamer
原帖由 测试一下 于 2007-12-29 19:48 发表
游戏并不是因为研究价值多少而存在...
游戏只是一种娱乐的方式...
让消费者得到娱乐的目的就可以了...
我永远是拿出俄罗斯方块来说明...
俄罗斯方块有多少研究价值?~
原帖由 xxxxxxxxxxxxxxx 于 2007-12-29 19:53 发表
没有外挂和LAG的网游PK还是可以研究的...
网游现在的数量和何其多质量参差不齐
个设定很垃圾的网游你偏要去研究?
请注意你说了 研究 这2字
你要光消遣一下另外讲
原帖由 waterfirestart 于 2007-12-29 20:11 发表
很有研究价值
qq上俄罗斯方块从没稳当地脱离过新手区,升上去就被杀回来..........我一直纳闷他们怎么都这么厉害
原帖由 测试一下 于 2007-12-29 20:57 发表
家用机游戏数量不多质量不参差不齐?~
就是说研究两字...
可以研究~
但不是以可研究内容的多少来决定游戏~
要挑特例我可以陪你玩...
原帖由 ppst 于 2007-12-29 21:13 发表
什么游戏的城战啊,比魔剑还好玩吗?
pk就是杀人,明显是爽快发泄为主的,成就感一般都是通过竞争胜利得来的,而网游里面的pk大多数都是强杀弱,根本没啥成就感。
原帖由 xxxxxxxxxxxxxxx 于 2007-12-30 00:05 发表
你想玩什么?
看你战意很浓啊:D
你说家用机有什么用?
你以为家用机的我就会个个去研究了吗
不是说可研究内容多少
是值不值得研究的问题
是不是可以对战就值得研究了呢
我说玛丽水管也有研究价值,而且 ...
原帖由 测试一下 于 2007-12-30 02:07 发表
说家用机是我看错了~
我说排除掉外挂和LAG外网游的PK还是可以研究的...
你偏说研究价值...
我接着你的话题说游戏不取决于研究价值的多少...
你跟我强调垃圾网游我会不会去研究...
我回答垃圾网游 ...
这项工作来源于1989年11月~1990年5月英国一个商业MUD的GM之间进行的一场长期热烈的争论。“人们希望从MUD中获得什么?”这样一个问题引发了这场争论。关于这个问题的争论在讨论版上贴了数百页,其中有些帖子还很长,讨论范围涉及玩家喜欢什么,他们不喜欢什么,为什么他们玩MUD,以及哪些“改进”游戏的变化是玩家乐于见到的。
参与这场争论的人主要都是一个允许PK的MUD游戏中的高级玩家,这一事实从表面上看可以导出如下结论,这些人会更喜欢MUD中“更具游戏风格”的方面甚于“类似真实社会”的方面。然而,真实情况并非如此:出于争论中的那个MUD游戏拥有各种类型的玩家,即使GM阶层也是多样化的。
当争论的参与者开始把讨论转移到其他问题上时,就是我(作为高级管理员)进行总结的时候了。归纳他们列举的种种观点,出现了一种情况:人们习惯上认为游戏的“乐趣”是同一种东西,但这一观点会分化成几种(确切来说是四种)不同的亚类。绝大多数玩家会对这四种观点都至少有一些认同,但他们每个人都会更倾向于其他的某一种观点。这个结论可以被参与讨论的人普遍接受。
注意,尽管这个MUD允许PK,下面将要讨论(并解释)的分类同样适用于“类似真实社会的”MUD。然而那些为影响MUD中游戏玩家而进行修改的建议对类似真实社会的或带有浓重角色扮演元素的MUD帮助会比较小。
通常人们在MUD中能够获得乐趣的四个方面是:
•在游戏中获得成就
玩家在游戏中为他们自己设定的目标并满怀热情地完成目标。这通常意味着积累并处之大量财物或是捕获移动目标(例如网络游戏中的怪物)。
•在游戏中探索
玩家努力去发现虚拟世界中尽可能多的方面。尽管在开始的时候,这通常意味着布局上的探索(也就是挖掘MUD的宽度),随后它会发展到游戏性质上的实验(也即发掘MUD的深度)。
•与其他人进行社交
玩家通过游戏中的交流工具并进行角色扮演以营造一种环境去和他们游戏中的伙伴进行交流(或者说交互)。
•战胜他人
玩家使用游戏中提供的工具去击败(在少数情况下是帮助)其他玩家。在允许的情况下,这可能是获得一些武器并用这些武器在游戏世界中不断地攻击其他玩家。
因此,我们可以将这四种玩家类型简单概括为:成就型玩家、探索型玩家、社交型玩家和杀手型玩家。一个记住他们的简要方法是将其与扑克牌中的四种花色相对应:成就型玩家是方块(他们总是不定地搜集财物);探索型玩家是黑桃(他们四处挖掘、探求信息);社交型玩家是红心(他们热衷与人交往);杀手型玩家是梅花(他们总是对别人放梅花镖)。
很自然地,这四者相互交*,万家常常在不同类型中变来变去,这取决于他们的情绪以及当前的意愿。然而,我对玩家观察的经验表明很多(即使不是所有)玩家都有一个主导的类型,他们只会(有意或无意地)因为获得一些利益偶尔转向其他类型。
进一步分析各种玩家类型,我们可以得出如下结论:
•成就型玩家将获得分数和提高级别作为自己的主要目标,其他所有事情都为这一目标服务。探索地图只是为了得到新资源或者赚取分数。社交是一种休闲方式,同时也大谈一下其他玩家有何种赚取分数的好方法,他们的知识都可以应用到赚取财物的任务中。杀戮只是为了减少竞争者或者解决掉碍事的家伙,又或者是为了获得更多的分数(加入杀死其他玩家也可以得分的话)。
成就型玩家通常会说:
“我正忙着呢。”
“当然,我可以帮你。我有什么好处?”
“你是如何杀掉龙的?”
“还要4211点才能升级!”
•探索型玩家获得的乐趣在于他们使游戏内部的秘密暴露在自己面前。他们跑到荒郊野外、人迹罕至的地方,尝试越来越古怪的举动,看看有没有什么有趣的事情(也就是游戏的错误)发生,并找出为什么会这样。得更高的分数可能可能有助于他们开展进一步的探索,但这很无聊,任何智利平庸的人都可以做到。杀戮相对来说快些,也许是创造性地,但如果被杀者又跑回来寻仇的话就没完没了了。与人交往可能是获得新想法的信息来源,但绝大多数人的话要么离题万里要么陈词滥调。真正的乐趣进来自探索以及尽可能完整地打开地图。
探索型玩家通常会说:
“嗯……”
“你是说你不知道从密室1到密室2的最短路线吗?”
“我没有试过那个——有什么用?”
“为什么你把铀背在身上会得放射病,你把铀装在袋子里背在身上还是会得病,但是如果你把它放在袋子里扔在地上然后等上20秒再拿起来就没事了?”
•社交型玩家感兴趣的是别人以及他们会说什么。游戏只是一个背景,一个玩家发生各种事情的舞台。玩家之间的关系是重要的:与人约会、同情别人、开玩笑、娱乐、聆听甚至仅仅看着别人玩都是值得的——看他们逐渐成长,随着时间成熟起来。进行探索有时也是需要的,这有助于他们理解别人在谈论什么,更高的分数使他们可以参加到指由高级别玩家才能参与的对话中(并在那个圈子中获得一定的身份)。杀人是没有用的,除非是向曾经深深伤害过自己的好朋友的人复仇,他们不会去杀人。他们关心的并非如何升级或者是杀死那些倒霉蛋;重要的是认识其他人,去了解他们,并建立起美好持久的关系。
社交型玩家通常会说:
“你好!”
“哦,是的,我最近和我男朋友有点问题。”
“发生了什么事情?我没看见。刚才我在聊天。”
“真的吗?不会吧!老天爷,太可怕了!你确信吗?恐怖,真恐怖!”
•杀手型玩家的动力来与他们侵犯别人的冲动。这种感觉很“奇妙”,也就是忙着杀人为乐,但很少有人会这么做,因为这么做没有什么好处。更通常的情况下,他们攻击其他玩家的目的就是为了杀人(这就是杀手得名的原因)。给别人带来的痛苦越大,他们获得了快乐就越多。获得分数只是为了使自己强大到可以惹事生非,探索是为了发现新的杀人的好方法。甚至社交也仅仅是为了嘲弄受害者,例如,找出其他人玩游戏的习惯或者和其他杀手讨论战术。上述这些行为都是他们达到目的的手段;只要知道别人因自己的所作所为痛苦不已,尤其是被害人无力摆脱这种命运时,这些杀手都会获得极度的满足感。
杀手型玩家通常会说:
“哈!”
“胆小鬼!”
“去死!”
“去死!去死!去死!”
下面将简单解释一下某种类型的玩家会怎样看待其他类型的玩家。注意,这将涉及符合类型的玩家,讨论江不包括那些不属于任何一个或者多个类型的玩家。
成就型玩家vs成就型玩家
成就型玩家与其他成就型玩家是一种竞争关系(尽管从表面上看他们之间通常比较友好,而不是剑拔弩张)。他们通常会对其他非常优秀的成就型玩家很尊重,但多数成就型玩家都会以运气不够好或时间不够多作为他们在游戏中没有别人那么优秀的借口。
一般来说,成就型玩家常常与人协作,尤其是在完成比较困难的任务时,通过分享经验他们可以建立起深厚持久的友谊,这种友谊的强度可以超过其他类型玩家间通常能建立起的友谊。就如同战士们在战火中建立起的感情与朋友们在酒吧里建立起的感情进行比较。
成就型玩家并不需要其他类型玩家来吸引他们加入MUD。如果游戏中除了他们没有别人,但是游戏仍然有足够的挑战性,他们一样能够很开心(尽管有些人认为还是需要有人愿意来聆听他们的发迹历程)。正是因为这样,即使没有物理上的限制,一个MUD游戏中也不能有太多的成就型玩家。
成就型玩家vs探索型玩家
成就型玩家倾向于把探索型玩家看成是失败者——那些人把时间都投入到游戏内在的机制中是因为他们找不到作为玩家的乐趣。探索型玩家中的佼佼者可以达到古怪的程度,看待他们就好像大型机用户看待黑客一样;除非你需要从他们那里快速知道一些古怪的事情,否则他们所做的事情都是毫无意义的。他们可能很恼人,而且很少会告诉你全部真相(或许他们自己也不知道),但他们确实在游戏世界中占有一席之地。
探索型玩家的总数对成就型玩家的人数只有一些边际效应。本质上说,探索型玩家越多就意味着可供成就型玩家利用的好东西越少,探索型玩家会利用他们的神秘能力抢先把那些好东西都用在他们神奇的实验中了。这可能会导致成就型玩家有挫败感并离开游戏。更重要的是,探索型玩家的人数可能决定他们是独自还是共同完成那些费时费力的密题,从而影响到成就型玩家升级的速度。因此探索型玩家的增加将使成就型玩家升级加快,从而激励这些成就型玩家(如果不是太过分的话)。
成就型玩家vs社交型玩家
成就型玩家作对只能容忍社交型玩家的存在。尽管社交型玩家是打探其他竞争者情况的消息来源,但总的来说成就型玩家还是认为他们没有什么用处。成就型玩家对社交型玩家的典型态度就是交织着轻蔑、鄙视、愤怒和可怜,对他们说话的口气要么很刻薄,要么像施舍。在偶然的情况下,不同的社交型玩家和成就型玩家的小圈子之间会爆发冲突,而且这种冲突是最难平息的。成就型玩家不想输掉任何任何一场竞争,而社交型玩家不想放弃任何喋喋不休的机会。
成就型玩家vs杀手型玩家
成就型玩家并不特别喜欢杀手型玩家。他们认识到射手型玩家作为一个概念还是很需要的,因为他们可以让所获得成就有意义和有价值(如果任何一个蠢材都可以在毫无竞争的条件下缓慢爬行获得“胜利”,那么就没有人会“输掉”游戏)。但是,他们自己并不希望受到攻击,除非很显然他们能否胜利。同时他们也很反感在摄取分数的重要时刻被打扰,也不愿意每次一开始游戏就不得不为了应付突然受袭而武装自己。少数情况下,为了给竞争者制造麻烦或是获得游戏回报,成就型玩家自己也会使用武力;但是由于这么做的风险是在太高,他们很少这么做。
杀手型玩家人数的增加将减少成就型玩家的人数;杀手型玩家人数的减少将增加成就型玩家的人数。但是要注意,那些通常的MUD游戏毫无例外的允许玩家互杀,这是因为从微观而言,玩家互杀对游戏有利;他能提升游戏中的友情、激烈的体验和强度(这是玩家们唯一能够接受的方法,以确保太弱的人不可能不断升级以获得与其能力不相当的力量)。因此,过度地减少杀手型玩家的人数将降低游戏的档次,使高级的成就变得过于平庸,这回事的那些成就型玩家让步,因为他们发现任何一个傻瓜只要花足够的时间都可以和自己“做的一样好”。
探索型玩家vs成就型玩家
探索型玩家把成就型玩家看作是一种低档的探索型玩家,因为那些人没有发现除了追求毫无疑义的目标,生命中还有更有意义的事情。因此,探索型玩家喜欢给他们提供信息,尽管就像所有的专家那样,他们很少会把事情和盘托出,而只会提供一些线索。尽管成就型玩家有时也会与探索玩家争论,前者通常不太情愿放弃那些对他们增加经验有用的东西,但总的来说,探索型玩家和成就型玩家之间的冲突不是太多。
探索型玩家vs探索型玩家
探索型玩家对同类中的佼佼者非常尊重,但对那些平庸者却毫无怜悯。对于探索型玩家而言,最糟糕的事情就是将一个错误的信息信以为真,并将之广为传播。除此之外,探索型玩家乐于将他们的新发现告诉别人,并和别人和睦相处。表面上看,他们通常宣称自己有达到最高等级的能力,但因为其他一些原因他们不这么做(例如时间、厌倦或者已经拖过其他人物证实了自己)。尽管对他们通常那个会有一些怀疑,这些探索型玩家在多数事情上是否太多教条——如果真的要做成就型或杀手型玩家的话,他们将不能在现实中那么成功。
探索型玩家喜欢和其他探索型玩家一起行动,而且如果身边有其他志同道合的人,他们也会更愿意来玩游戏。不幸的是,很少有人觉得单纯的探索是一件有趣的事情,因此探索型玩家的人数很难增加。如果你的游戏中有探索型玩家,千万要抓住他们,别让他们离开!
探索型玩家vs社交型玩家
探索型玩家认为自己将给社交型玩家留下深刻的印象,但同时他们是很不重要的。除非后者能懂得欣赏探索型玩家的天分,否则并不值得花时间和他们打交道。有一些探索型玩家把和他人的谈话作为探索的一部分,但这是非常少的个案;大多数的探索型玩家会非常有礼貌和谨慎,如果他们一旦发现话题与MUD无关或对话者不能理解谈话内容,他们会设法结束谈话。
探索型玩家vs杀手型玩家
探索型玩家常常对杀手型玩家有一种勉强的尊敬,但也认为他们的行为令人厌倦。当你就快完成某事的时候,杀手型玩家跑来攻击你,这多令人讨厌!另一方面,许多杀手型玩家很清楚自己的杀人技巧,并愿意和探索型玩家探讨其中的细节问题。有时,一个探索型玩家也可能会尝试性地攻击其他玩家,这种攻击通常是非常有效。被杀手激怒的探索型玩家也可能决定要自己去“采取行动”。当他们做出这样的决定,对杀手型玩家而言就大事不妙了:被一个低级(游戏中的级别)的探索型玩家跳出来侮辱将使杀手颜面无存并在一夜之间沦为笑柄。不过,探索型玩家并没有杀手型玩家狠毒,也不会通过不断杀人以获得杀手的名声。
社交型玩家vs成就型玩家
社交型玩家喜欢成就型玩家,因为后者为前者表演了可供评论的肥皂剧。如果没有这种框架,将没有能够使社交型玩家聚集在一起的条件(至少最初没有)。注意,社交型玩家并不很喜欢和成就型玩家聊天(除非他们能让后者打开心扉,但这是很难的);他们只是喜欢谈论成就型玩家,有些人可能会把社交型玩家和成就型玩家之间的关系比喻成女性和男性的关系。
社交型玩家vs探索型玩家
社交型玩家通常认为探索型玩家是悲剧性角色,因为他们在生命的追求上无药可救。这两个群体都特别喜欢交谈,但他们谈的内容大相径庭,如果他们凑在一起,那只能是因为探索型玩家想被别人看成很博学,而社交型玩家在那时没有更好的事情做。
社交型玩家vs社交型玩家
一种正反馈情况:社交型玩家能花几个钟头和别人谈论任何话题,并且以后还会回来花更多的时间谈论。关键点在于是否有开放性的话题。在“类似游戏”的环境中,MUD本身提供了讨论的话题:或者是其他玩家的现状,或者是社交型玩家自己玩的体验。在非游戏的环境中,需要有一些其它的话题来支撑谈话,或者谈论MUD软件(例如如何安装),或者谈论与之无关的(例如“这个MUD是癌症患者的精神支柱”)。注意,这种话体只相当于一个破冰器,一旦社交型玩家之间交上朋友,他们就将找到其他可谈论的东西。
社交型玩家vs杀手型玩家
这可能是玩家类型群体间最容易产生冲突的关系了。一些社交型玩家对杀手型玩家有着深仇大恨。从部分上来说,这是杀手的错误造成的:他们攻击了MUD中最弱的群体,社交型玩家如果不是遭到别人的袭击(这恰恰是杀手型玩家最喜欢的事情)可能根本就不知道武器为何物,杀手型玩家总是抓住每一个机会去骚扰社交型玩家,因为后者很容易被激怒。当然,让社交型玩家鄙视杀手型玩家的最主要的原因是后者拥有反社会的行为,而前者是拥有(或者他们认为自己拥有)对生活更友善和更愿意帮助别人的态度。很多社交型玩家亲自攻击自己的仇人仅仅是因为他们讨厌那些杀手。
有人争辩说从社交型玩家的角度来看杀手其实是正面的。这种观点理论的基础有两点:1.没有杀手型玩家,社交型玩家就会少了很多谈资;2.没有邪恶的对照,就凸显不出善良。前一点显然是错的,因为社交型玩家会谈论任何东西和所有东西。只有那些不会每天都发生的比较稀罕的事情,才让人有兴趣长久地谈论。后一点更难于驳斥(有些类似于为什么上帝允许恶魔存在)。但是,他首先就将攻击别人的玩家定义为MUD中的恶棍。实际上,玩家是有很多机会去做招惹别人的事情的;杀手型玩家只是做的比较公开一些,而且只是(在允许的情况下)在游戏世界的背景中做而已。
杀手型玩家vs成就型玩家
杀手型玩家将成就型玩家当作他们天然的捕杀对象。成就型玩家是不错的战士(因为他们从电脑角色上学会了必要的技能),但是比起强大的杀手型玩家他们还差一点。这正好可以提供杀手型玩家所喜欢的“追杀的刺激”;成就型玩家可能逃脱,但如果他们又提前意识到危险并离开,他们还是得死。成就型玩家也不喜欢被攻击,这就使得供给他们更加有趣;而且,他们被杀手捕杀并不会停止玩游戏,否则就要放弃自己的级别。不过捕杀成就型玩家的最大缺点是他们对被攻击会非常嫉恨,因此会导致复仇。有时候一个不明就里的杀手可能会试图去捕杀一个全副武装的成就型玩家,尔这真是一场错误。
注意,有一小撮杀手玩家是由GM充当的,这类人的行为会比较理智一些。具体来说,GM这么做是为了“检测”玩家是否“合适”升级成为他们中的一员。总的来说,这类人不应该被认为是真正意义上的杀手,尽管有些时候所谓理智也只是他们可以不受限制进行杀戮的借口而已。实际上,这些杀手其实是有成就型玩家(保护他们的财产)或探索型玩家(教会受害者怎样逃避真正的杀手袭击)充当的。
杀手型玩家vs探索型玩家
杀手型玩家倾向于远离探索型玩家。这不仅因为探索型玩家有可能是强大的战士(他们能使用很多神奇的、意想不到的技术),而且他们并不惧怕被攻击——这使杀手型玩家倍感挫折。有时,被惹烦了的探索型玩家会彻底忽视杀手的攻击,而后根本不采取任何防卫措施;这对杀手而言是极端残忍的。尽管从长期而言,被探索型玩家击败的杀手对游戏会有更多的影响:杀手会感到耻辱,他们的名声会受损,而且探索型玩家会把自己逃生的绝技告诉其他所有人。总的来说,除非杀手型玩家把游戏中所有能杀的人全部杀光,而他们又特别想杀一个像探索型玩家的人,否则他们不会*近任何一个哪怕接近水平一般的探索型玩家。
杀手型玩家vs社交型玩家
杀手型玩家特别“喜欢”社交型玩家。这部是因为社交型玩家在哪一方面对他们构成挑战,那些人在战斗中不堪一击;其实这是由于社交型玩家在受到攻击时感到非常痛苦(尤其是当他们失去自己的角色时),而这正是杀手型玩家所喜欢的。除此之外,杀手型玩家通常都臭名昭著,如果能有一个方法让大家谈论他们,最好的方法就是攻击一个有名的社交型玩家。
杀手型玩家vs杀手型玩家
杀手型玩家尽量避免干扰其他杀手型玩家,除非是在预先组织好的竞赛中。从部分杀手型玩家的心理上看,他们认为自己是比其他玩家更优秀的;在公开的游戏中被其他杀手型玩家杀死会损害自己的名声,因此他们都不会冒这样的险(比较“杀手型玩家vs探索型玩家”)。这意味着向左杀手的信任由于被有经验的杀手击败而坏了名声,结果不得不放弃这条道路。
杀手型玩家偶尔也会集体行动,但这也只是短期行为。在下个游戏回合中,他们又会独自捕杀猎物。
原帖由 xxxxxxxxxxxxxxx 于 2007-12-30 10:18 发表
呵呵不吵了
我举玛丽水管有2个意思
gba的很多玛丽游戏附送的水管迷你游戏,是可以4人联机玩的
水管这游戏单人玩是很无聊的
我的意思1 联机能大幅增加游戏乐趣,所以很多网游的话尽管他做的不怎样但还是可以玩 ...
原帖由 级替四 于 2007-12-30 10:33 发表
不要偷换概念,即使用钱买装备的规则,在金字塔顶的始终是少数人(如果你钱不够的话,照样经常被别人杀)。
只不过一类用技术和智力,一类用钱。
所以就带出了一个问题,pk游戏是在pk技术和智力,还是在pk ...
原帖由 级替四 于 2007-12-30 11:31 发表
你觉得pk红警或是we只是在pk反应?和智力无关?
这里放一个地图炮:所有靠等级和装备pk的游戏,本质上都是在pk“钱”!
我有钱,现在要玩一个靠等级和装备pk的游戏了,怎么办?花钱问别人买个高等级的id ...
原帖由 xxxxxxxxxxxxxxx 于 2007-12-30 11:34 发表
单机对战游戏大部分在pk时间和反应...
起码...
大部分游戏和智力无关...:D
怪不得
看来没必要再和你讨论那话题了
街霸3技术反应很多人有,为啥老有人打不赢呢:D
原帖由 级替四 于 2007-12-30 11:31 发表
你觉得pk红警或是we只是在pk反应?和智力无关?
这里放一个地图炮:所有靠等级和装备pk的游戏,本质上都是在pk“钱”!
我有钱,现在要玩一个靠等级和装备pk的游戏了,怎么办?花钱问别人买个高等级的id ...
原帖由 xxxxxxxxxxxxxxx 于 2007-12-30 12:22 发表
我说明白点
33里你光靠反应就能b别人的攻击吗
ggxx你光靠技巧反应就能顺利压制住对手吗
靠脑子判断下局势再采取有效的压制手段才行
:D 格斗都如此,你觉得我还有必要举别的例子吗
原帖由 woowoo 于 2007-12-30 12:27 发表
我们的成就感在于wow是世界上第一个登上电子竞技的mmorpg
成就感在于blz承诺将在wotl里面将pvp内容进化成为完全平衡的竞技游戏
成就感在pandemic都直接放弃了ladder的虚荣,整天练习线下比赛了
成就感在装备 ...
原帖由 dogsoldier 于 2007-12-29 17:00 发表
Honor is a fool's prize. Glory is of no use to an online gamer
原帖由 xxxxxxxxxxxxxxx 于 2007-12-30 12:47 发表
时间是竞技游戏一个重要的指标
但是上到高层次的对战
大家花的时间都不少了
技术也很熟练了
这时就会有精彩的对局
这样你觉得有点营养了吗:D
还是说你觉得看2个半桶水的家伙在对战很有意思?
原帖由 woowoo 于 2007-12-30 12:45 发表
5v5的平衡才是我关心的,2v2缺陷很多,blz自己都说了考虑过废掉2v2,况且2。3加强了盗贼也没有废掉其他任何一个职业
装备么,大家都是一穷二白进竞技场的,如果你是属于神级的休闲玩家,season2的第一周你也可以在短短2小时内冲上战区前10,我帮朋友的小号牧师就是从中午一点到下午三点半直接从1500打到2140,全身1件s23件高督的垃圾账号,装备是通过努力得到的,arena points放在那里,只要你有实力就可以随便拿
原帖由 xxxxxxxxxxxxxxx 于 2007-12-30 12:47 发表
时间是竞技游戏一个重要的指标
但是上到高层次的对战
大家花的时间都不少了
技术也很熟练了
这时就会有精彩的对局
原帖由 jump 于 2007-12-30 12:55 发表
再囧下,1件S23件R13的垃圾账号啊。我们的游戏哲学不是一个宇宙的,这差不多就是我现在,S2快结束时侯的pvp装备了。
在我看来进入竞技场需要在场外做如此之多的准备工作其本身已经是不平衡了。说过了,任何竞技游 ...
原帖由 xxxxxxxxxxxxxxx 于 2007-12-30 13:07 发表
一念之差?
完全预判了对手的行动压倒性的完美解决对手的对局
如此绝妙的对局你们没看过真是太可惜了:D
用某人的观点来看
就算说是猜,但人家能二局都猜的这么准
那也是种功夫:D
原帖由 woowoo 于 2007-12-30 13:12 发表
2件s2然后存5000分这是轻松至极的事情,55的话完全不用超过1800到现在基本上就可以达成了。也就是说你完全有机会在s3开始与其他顶尖队伍拥有一样的装备,竞技场之外的事情也完全是你人际关系处理的问题,以上的因素 ...
原帖由 xxxxxxxxxxxxxxx 于 2007-12-30 13:24 发表
一念之差固然有
变数这种东西自然有
但是有些人就是能长期坐在胜者的宝座上
是不是全因为他的运气总是非常好呢:D
原帖由 xxxxxxxxxxxxxxx 于 2007-12-30 13:24 发表
一念之差固然有
变数这种东西自然有
有种东西叫胜率的
但是有些人就是能长期坐在胜者的宝座上
是不是全因为他的运气总是非常好呢:D
原帖由 woowoo 于 2007-12-30 13:29 发表
那你就指出它的操作性那里低了,技能运用,阵型保持,队友之间跑位,反应速度的要求,如果你仅从1。5秒的公共cd来战的话,1。5秒cd内你需要观察,权衡的事情比你用技能的难度更高
线下比赛的装备完全相同,线上世 ...
原帖由 测试一下 于 2007-12-30 13:36 发表
说网游重视时间和金钱是因为基本上网游都有装备这个概念...
装备的重要性不需要任何人强调吧?~
并不是说网游除了时间和金钱就没有其他因素影响~
如果钱都花到没地方花了[比如你说的装备都相同了的条件] ...
原帖由 woowoo 于 2007-12-30 13:29 发表
那你就指出它的操作性那里低了,技能运用,阵型保持,队友之间跑位,反应速度的要求,如果你仅从1。5秒的公共cd来战的话,1。5秒cd内你需要观察,权衡的事情比你用技能的难度更高
线下比赛的装备完全相同,线上世 ...
原帖由 woowoo 于 2007-12-30 13:38 发表
mmo的电子竞技wow是先驱者,gw这种号称纯粹pvp的mmo没有做到,wow做到了,不可否认wow的团队竞技性远不如cs,但是wow确实当下最优秀电子竞技游戏之一,从业界看无论是玩家基础数量,受关注程度,名人玩家,赛事规模, ...
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