Nights 的新作让很多土星上忠实的粉丝翘首期盼了很多年,中裕司当年创作 Nights 的时候是希望能比肩 MARIO 64,但是当 MARIO 64 真正推出的时候,中裕司自己都在自语:以为能跟大师一较高下,不想人家已经远远在上。以此赞颂 MARIO 64 确实是中裕司的内心,但是 Nights 依旧以一种独特且闻所未闻的游戏方式让 2D 与 3D 过渡时代的人们眼前大亮。
Nights 虽然描绘的是一个 3D 的世界,但是无论是从操作还是从实现的角度来说,都很难给以玩家一个完全自由3D空间飞翔的理念去做一个3D动作游戏,所以 Nights 选择了固定路线飞行。因此有了先前我提出的"这是一个借助场景变化去展现飞行快感的游戏",在固定线路飞行的情况下伴随场景的旋转和视角变换,能给游戏者强烈的空间和视觉概念。
也许是 Nights 在向 MARIO 看齐,游戏竟然也箱庭式地使用了同场景多关卡制,可惜除了主线任务之外像跟着章鱼或者解救些什么的任务都显得相当乏味,但是又不得不完成。对于故事的着重描写让原本一个很快意的动作游戏变成了节奏进行缓慢的RPG,即使这让更多人理解了 Nights 是怎么回事。
画面:有点惨,不得不叹息 SONIC TEAM 如今的实力……即使在土星3D能力不济的11年前,Nights 都可以微妙地借助丰富的色彩运用去创造一个绚烂的梦中世界,如今我们站在 Wii 版梦的入口,看到的满是恐怖的森林和灰暗的世界。虽然实际游戏中的色彩运用还算不错,但是简陋的模型和贴图都让这些无法满足人的欲望,尤其是小男孩那惨淡的建模……
BOSS战:除了原作已有的BOSS(像 PUFFY和最终BOSS),新BOSS的设计相当失败。变色龙的平衡性相当差,在一个没有视角切换且没有边际注明的场所,要随意找出这个BOSS来,然后只需一下就能解决他。运气好的话一次找出,10秒完成;运气不好不知所云的话打到 GAME OVER 都莫名其妙。两条狗BOSS也是奇怪得很,既然他们中间的铁链撞一下就能弄死他们,为什么他们就不分开无敌下呢……总体而言,新BOSS战的逻辑设计都很奇怪,回想前作,比如第一关的长尾龙,每打掉一个头会由尾巴再生出新头,直到最后一个,这种逻辑设计就非常出色。