Board logo

标题: SF4醒目! 怒系统。。。 [打印本页]

作者: DeadlyCerberus1    时间: 2007-12-19 11:50     标题: SF4醒目! 怒系统。。。

有时间没有建设性地喷,不如我们先看看这个所谓的“怒系统”吧。

关于怒系统,我重新翻了一下前几天的杂志扫图关于这个系统的文字,简单地说就是:

有怒槽,分4格,随时随地可以用。

可以选择消耗一格的瞬间无敌攻击(HP+HK,伤害值一般),或者消耗三格的无敌不可防御技(同样是HP+HK,不过是常按,伤害值惊人)。 另外,怒槽同样可以用来使用EX必杀技。 一般设定是初级玩家会选用消耗三格怒槽的大技,而又经验的玩家则会先用瞬间无敌技破防然后再用EX必杀追打(用DASH取消无敌技然后用EX追打,继续用DASH取消EX,然后再用EX追打,每次消耗一格怒槽。当然,还有版边TRAP的设定)。 这个是基本的概念,并没有提到增加攻击力一说。

该页没有提到怒槽是如何计算和积累的,看SRK的说法应该是靠被打击积累(完全合理),这也是所谓的SAVING SYSTEM的核心。 HP+HK常按打出的技巧基本属性是无敌,不可防御,大破坏。听上去很牛B,甚至很无耻。 无敌时间多长不清楚,不过两键常按才能出招的话,理论上应该比光耗费一格怒槽的慢。 于是问题来了,慢,也就是说是可以反应过来的东西(当然,我不希望比拉尔夫的宇宙幻影还要慢),那命中率如何呢? 同样,如果只是使用一格怒槽的无敌技的话,SF4的EX必杀是否也是那么容易就能连上呢? 于是,时机的问题出现了。

而那段文字同样提到了时机的问题“虽然看似简单,但是运用的时机对于大多数玩家来说并不是那么简单的事情”。如果真是这样,那基本可以大大减少新人莫名其妙用这个系统干掉一般玩家的机率,这点上部至于LU向。 所以,怒槽积累的快慢,这些无敌技的速度,无敌时间,攻击力,和使用时机的掌握能力等等都是可能影响SF4的好玩与否的因素(因为SAVING SYSTEM目前是被视作类似于BLOCKING SYSTEM的核心系统而存在),而这些在目前来说都是未知的。 况且以CAPCOM的传统,新作都是会进行一定的调整的,所以我想,等作品出来后大家再批评也来得及。

另外,制作人的态度我也不太喜欢。。。不过任何作品都是商业性质的,抛去这个是不现实的,至少他还给了我们新的希望。所以也希望他能做好,实在不行,就继续33罗。。

[ 本帖最后由 DeadlyCerberus1 于 2007-12-19 12:01 编辑 ]
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-12-19 12:05

这个设定很像EX啊~~
作者: 630630    时间: 2007-12-19 12:12

集体向KOF靠拢
作者: DeadlyCerberus1    时间: 2007-12-19 12:16

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-12-19 12:05 发表
这个设定很像EX啊~~
EX我没有玩过,不过你可以留意一下同样被提及的ULTRA COMBO SYSTEM,这个和ZERO系列很像。
作者: q111111    时间: 2007-12-19 12:54

制作人的态度还是不错的 他说实际游戏不像演示那样虚无缥缈而是像国际象棋一样讲策略 还是等游戏出来再说吧 反正SF2和FC洛克人1在我心中是极致
作者: 老子是斯文人    时间: 2007-12-19 14:59

看了这个介绍更寒了……大家都知道,无敌技一多,一泛滥,使用的回报越大,必然导致龟仙流抬头,更不要说把无敌技做成系统了,EX2P就是个很好的例子。而3.3恰恰提供了一个反例——无敌技统统高风险,且无敌时间极短——即使这样已经够恐怖了。还有就是一直觉得靠被打储存底力这个系统实在不适合现代格斗游戏的发展。
作者: 达伦·弗莱彻    时间: 2007-12-19 15:31

还是觉得3.3的更好~~不过喷归喷,还是等出了之后好好玩下再下结论~
作者: DeadlyCerberus1    时间: 2007-12-19 15:38

引用:
原帖由 老子是斯文人 于 2007-12-19 14:59 发表
看了这个介绍更寒了……大家都知道,无敌技一多,一泛滥,使用的回报越大,必然导致龟仙流抬头,更不要说把无敌技做成系统了,EX2P就是个很好的例子。而3.3恰恰提供了一个反例——无敌技统统高风险,且无敌时间极短— ...
。。。。。所以我说了这些无敌技的发生速度,伤害,使用时机等等都还未知,现在说怎样真的太早。

我不知道EX2P是如何,不过以我对3.3粗浅的理解,拼帧数让对方没有机会用无敌技或者直接猜对方的行动然后进行防或者有效的BLOCKING应该是主要的思路。

不知道你是否玩3.3, 我就随便举个例子:IBUKI VS. KEN,  IBUKI进行常用的5LP压制, 而5LP被对手防住以后有很多的变化方式,比如你可以接5MK猜对手拆投,下B,或者有别的动作,比如这个无敌的小升龙。 KEN的小升龙发生是2F, 无敌时间是4F, 由于IBUKI的5LP被防住后有6F的有利时间,而她的5MK的发生只需要5F,也就是说她可以在有利帧数内做出5MK的动作,对方的KEN想升龙的话,最快也要3F以后才能够发出,而是否无敌根本就没所谓了。 当然,不可能那样的理想化,在5LP结束后的1F内你就可以输入5MK. 但是别忘了,对方的反应同样也是不会那么理想化的。 所以经常对方被5LP压住后想升龙,却会被5MK击中然后追加。 3.3里的招还是要比出得快,距离远。。。无敌不是关键。

3.3可以B,自己在空中对方乱升龙也没太大关系,我只担心如果4里没有B,不过我看以前的图里好像有空防的动作,无论如何,总得有些措施对付无敌对空技才是。希望他们可以不断改进吧。
作者: 红叶    时间: 2007-12-19 15:39

ex的手感发漂啊,不喜欢
作者: ALEXZHAN    时间: 2007-12-19 15:52

引用:
原帖由 红叶 于 2007-12-19 15:39 发表
ex的手感发漂啊,不喜欢
EX手感其实还是不错的.....
作者: hanzo    时间: 2007-12-19 15:58

Capcom多少年没出像样的FTG了,SF4与其期待平衡性不如指望一下华丽度
作者: DeadlyCerberus1    时间: 2007-12-19 16:02

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-12-19 15:58 发表
Capcom多少年没出像样的FTG了,SF4与其期待平衡性不如指望一下华丽度
华丽度倒是可以期待一下ultra combo打中时的视角转动和力度感。。。。
作者: 老子是斯文人    时间: 2007-12-19 16:30

引用:
原帖由 DeadlyCerberus1 于 2007-12-19 15:38 发表


。。。。。所以我说了这些无敌技的发生速度,伤害,使用时机等等都还未知,现在说怎样真的太早。

我不知道EX2P是如何,不过以我对3.3粗浅的理解,拼帧数让对方没有机会用无敌技或者直接猜对方的行动然后进行防 ...
3.3里的无敌技厉害不厉害您随便抓个人去问吧……奴家理论不行,打字偏慢,就不说了。

EX2P其实个人觉得多不错的,系统画面什么的都可以。以前曾经和朋友废寝忘食的对战了1年呢!如果把EX去掉的话就更不错……
作者: Raven    时间: 2007-12-19 16:30

出了再看
作者: yy77    时间: 2007-12-19 17:00

4里面取消了block。这个不是已经确定了么?
EX2里面也有这样的系统,但是好像只是防御不能吧?并非完全无敌的。
无敌的意思自身没有受创判定,防御不能就弱多了。
作者: DeadlyCerberus1    时间: 2007-12-19 17:09

引用:
原帖由 老子是斯文人 于 2007-12-19 16:30 发表

3.3里的无敌技厉害不厉害您随便抓个人去问吧……奴家理论不行,打字偏慢,就不说了。

EX2P其实个人觉得多不错的,系统画面什么的都可以。以前曾经和朋友废寝忘食的对战了1年呢!如果把EX去掉的话就更不错……
是您自己要喷的啊。。。。 真的喷起来,理论也不行了,打字又不成了。。。这可怎么喷呢。。。

我还特地看了一遍,有无敌时间的多数都是对空技或者是超杀。这可以保证一些超杀可以起身用或者跳入输入用来猜对方的打或者投,也没觉得多厉害。倒是豪鬼的金刚国烈斩在乱战时可能会有优势,不过也就是如此了。

算了,啥都别说了,我反正也才刚开始玩,有机会您实战教教我。。。我其实完全不懂的。。。在这里乱说而已。。。
作者: blackflag    时间: 2007-12-19 18:16

楼上的,斯文人是33高手,打了很多年了,擅makuto,典型的鹤仙流...
作者: DeadlyCerberus1    时间: 2007-12-20 01:37

引用:
原帖由 blackflag 于 2007-12-19 18:16 发表
楼上的,斯文人是33高手,打了很多年了,擅makuto,典型的鹤仙流...
啥是鹤仙流。。。?

您可别误会,我那么说可是真心诚意的,别看我说这说那,真要打,我还真就谁都打不过,尤其是MAKOTO,一遇到就发怵。。。急需增长经验得说。。。
作者: JohnStockton    时间: 2007-12-20 09:00

没啥有实质意义的新系统,而在能量槽上下功夫...
你他妈没有B有个直防也行啊
这样的作品实在是无法有突破的.
作者: ALEXZHAN    时间: 2007-12-20 09:57

LZ好心翻译大段英文并帮着大家分析原文正确的意思

说真的31出来的时候也丢失了不少SF2的老玩家

SF4不知道到底会怎样
某些人现在的做法其实就和鄙视SF3的SF2玩家一样
不肯接受事物的更新,不接受时代进步就只有被淘汰

话说33不是还在那么........SF4做的跟33一样,还真没意思,有33就够了
SF4是新街霸,一样可以同时玩33和VF4
而且SF4受欢迎没准还会有34
担心个啥啊
作者: ALEXZHAN    时间: 2007-12-20 10:01

引用:
原帖由 JohnStockton 于 2007-12-20 09:00 发表
没啥有实质意义的新系统,而在能量槽上下功夫...
你他妈没有B有个直防也行啊
这样的作品实在是无法有突破的.
BLOCK刚出来的时候也被骂SB系统啊,就算现在也还有某人一直在TG鄙视BLOCK系统
日本那边新出个游戏,都是接受这个系统,研究怎么打
国内这里大都是拣日本研究的东西,然后学着怎么打
黑田BLOCKING用的跟我们的BLOCKING完全不一样,不是么
如何发挥好系统,还要看人......
作者: ALEXZHAN    时间: 2007-12-20 10:02

引用:
原帖由 blackflag 于 2007-12-19 18:16 发表
楼上的,斯文人是33高手,打了很多年了,擅makuto,典型的鹤仙流...
中国33无高手
我们这些打了很多年的也只是入了门的爱好者
作者: JohnStockton    时间: 2007-12-20 10:09

问题是,这IV有啥创新可言么
能量槽系统各种格斗游戏已经发展滥了,鼓捣来鼓捣去也不能像Blocking这样的系统对游戏有实质性的提高.
相比III系列的脱胎换骨,IV哪能叫做新事物了,制作人保守的思路简直是一种倒退.
一味的接受不是明智的
作者: JohnStockton    时间: 2007-12-20 10:10

废了半天话,反正还是得玩
要是丫有心再做4.2,还令人放心些...
作者: ALEXZHAN    时间: 2007-12-20 10:41

引用:
原帖由 JohnStockton 于 2007-12-20 10:09 发表
问题是,这IV有啥创新可言么
能量槽系统各种格斗游戏已经发展滥了,鼓捣来鼓捣去也不能像Blocking这样的系统对游戏有实质性的提高.
相比III系列的脱胎换骨,IV哪能叫做新事物了,制作人保守的思路简直是一种倒退.
一味 ...
BLOCKING不也被批成和侍魂\95的及时防御一样么......
操作或许是有相似之处,但也要实际上手了才知道在游戏中作用是不一样的
GGXX的RC也被认为和MOTW的普通技取消类似,而MOTW是为了和33区别开来才改成手动取消的
但GGXX的RC实际玩上后发现对游戏节奏和多变性产生了很大的作用,再后来加上了FRC,让RC直接变成核心系统

不是说4就一定会比33好玩,这作绝对不是雷或什么的
但现在没拿到手也全是空谈.......结果会是啥我们也完全不知道
作者: 特别红丸    时间: 2007-12-20 10:58

游戏没出之前一切猜测都是浮云~~

等游戏出来上过手再说感想也不迟~~~
CAPCOM应该不会去砸自己的金字招牌~~




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0