尽管<Desert Storm>好歹也卖出了2500份(对于一对在自家公寓楼里白手起家,开发游戏只是尽量让自己不饿肚子的年轻人来说,这样的成绩已算难能可贵),但真正引起人们关注的,还是接下来在Alex公寓里诞生的一款游戏<Minotaur: The Labyrinths of Crete>.这是一款具有突破性意义的作品,因为它是最早支持Modem的游戏之一.
虽然游戏之所以能赢得一批有限的支持者也仅仅是因为支持Modem这一创举,但它的成功还是激励两人在1993年开发出一部非正式续作.这是一部内容充实,情节生动,完全依赖故事的真3D单人游戏<Pathways into Darkness>.这款用Mac IIFX开发的游戏,采用了当时最先进的Mac RISC芯片技术,它的宣传标语更是颐指气昂——"这里有不用头盔就能达到的虚拟现实."从内容上看,这是一部将西式RPG要素(解谜,与NPC交谈,寻密)与FPS视角充分溶合的创新之作,要知道在1993年这个时候,FPS 还不过是件新鲜出炉的事物.
这一次,<Pathways into Darkness>不仅仅只是赢得了一批支持者,无数的Mac杂志也将这部作品吹捧为一部急就的经典之章.它还荣获了MacWorld的"游戏经典殿堂"大奖.巨大的销量让两人有些措手不及,要知道仅一年前,他俩还在用自己的双手辛苦地装配游戏包装盒.两人用游戏赚来的钱,搬出Alex的公寓,在芝加哥一所破败的老旧办公楼里安顿了下来.这地方虽然没有希尔顿饭店的豪华,但很快就将成为全世界游戏迷关注的中心.
第二章 马拉松
<Pathways into Darkness>为Bungie的未来方向奠定了基调,那就是第一人称射击FPS.虽然Bungie已取得了不小的成就,但接下来他们还有更惊人的东西.
和前作相比,<马拉松2>(Marathon 2:Durandal)在各个方面都有了全面的提升,事实上,它更是Bungie第一款移植PC的作品.在Windows95的支持下,游戏的单人战役讲述了一个比前作更加黑暗的故事(发生在原作故事7年之后),而多人对战更始创造性地引入了king of the Hill, Tag,双人合作通关等当今热门模式.
不仅如此,2000年,Bungie还为它的饭斯带来了更大的惊喜,免费放出马拉松2的源代码.饭斯们以此为基础,开展了一项名为"马拉松开放代码"的业余工程,研发出一部新的增强引擎Aleph One.这款经过修订的引擎几乎能够在所有主流非主流平台上运行,从Mac OS X, Windows 98,到Linux, UNIX等等...
这意味着你不再可能只用简单地框选一堆士兵往战场上一扔了事(剩下的就只用坐看他们的厮杀!).只要你有优秀的微操作,一个低级士兵也能击败一个高级兵种.
象<Centurion:Defender of Rome>,<Fields of Glory>,<Warhammer>等其它同类作品,最多也只能达到Bungie 80年代末90年代初的水平,而Myth无疑要先进许多.光是多人模式一项,就足以称得上一部完整的游戏了.不仅有着完美的在线支持,还有多达13种模式选择,甚至连单人任务也有LAN与在线合作模式.