比如我们引用原文的关于战神的例子,来看看如何自顶向下完成这个游戏设计过程:
概念:我们要制作一个史诗般的动作游戏,主角是一个粗野的反英雄人物。
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于是设计者开始根据这个概念寻找合适的背景和环境:
古希腊世代众神的冲突作为背景,而我们的主角不幸卷了进去。
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下一步,游戏中需要哪些内容和特征来表现这样的背景和环境呢?
需要刺激的战斗场面,个性鲜明的武器,以及充满了古希腊神话色彩的关卡。
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最后,我们的主角将用什么样的动作,通过什么机制来在这样的关卡环境中游戏?
具体的动作设计,升级系统设计等等。
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同样我们也可以反过来从下往上走,这次我们用Doom来做例子:
在屏幕上用枪射击怪物很好玩,很刺激
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但射击只是一个“动词”,能达成这个目的的只是一段程序,还不远不是一个游戏。
增加一些游戏机制,比如子弹的消耗和补充,比如体力的消耗和补充,比如怪物的行动,比如武器的多样化。
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这段程序有趣多了,但还是不够一个“完整”的游戏级别。
继续增加内容,充实关卡设计,寻找不同关卡结构产生的不同玩发,可以和关卡中其他的人物互动的等等。
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现在,游戏部分基本完成了,我们只需要告诉玩家,你为什么要来玩这些内容。
给游戏套上一个故事背景,一个科幻或者奇幻的设定。现在,一个Doom,或者说Doom的克隆就这样诞生了。 |
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