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标题: 大部分的紫币关 ≡ 糟粕 [打印本页]

作者: Smilebit:)    时间: 2007-11-22 14:35     标题: 大部分的紫币关 ≡ 糟粕

RT,这区里应该有很多人都圆满了吧,不过我才刚刚玩了几关紫币关而已,简单说一点儿迟到的感想吧

首先我不得不说的是大部分的紫币关都是不折不扣的糟粕,例如环状海的紫币关,整关就是变蜜蜂在云上飞来飞去敛紫币,索然无味,让人昏昏欲睡,但这关还有一定的风险性,掉到海里还好说,只是浪费一点儿时间,如果掉到海外面就麻烦了,所以这关让人在昏昏欲睡的同时还必须强打起精神来避免意外的发生,实在是无聊透顶的一关,再例如雪山的紫币关,这关应该不用我说,玩过的人都知道恶心在什么地方,以上,大部分紫币关都不出乎以上两种设计,简单的,就只能是无聊,困难的,就会让人火大,而更重要的是紫币关一般都要玩很长时间,而且画面还会发紫,让人眼睛疼,这就更增加了令人厌烦的要素,我觉得这些紫币关实在是这个超优秀游戏身上最严重的美中不足之处

当然,并不是所有的紫币关都是如此的,比如马里奥点阵背面的那个路易点阵紫币关,这关是我玩到现在为止最想称赞的一关,不仅关卡的设计很有创意,还彻底抛弃了其它紫币关的那些令人厌烦的要素,首先,关卡较小,且强制在3分钟内结束,关卡短小精悍却又丝毫不缺乏挑战性,完全避免了“又臭又长”的可能性,其次,在150枚紫币中敛100枚就可过关,这个设定实在是相当地好,因为这关很难走回头路,所以不把这关设计成需要敛齐所有紫币是一种很体贴的做法,一般玩家稍微进行一下路线计算,再稍微耍一点儿技术就能过关了,而喜欢挑战极限的玩家也完全可以强制要求自己敛齐150个紫币,正所谓“老少皆宜”,另外,这关的音乐也很湿,令人忍不住再三挑战,实在是紫币关的典范

最后,我想说,为什么不能把所有的紫币关都做成上面这样呢?既不丧失挑战性,也不会令人厌烦甚至恶心,这不是很好吗?既然是关卡制的游戏,那么何必要弄出那么多又臭又长的无聊关卡呢?简直是画蛇添足啊

[ 本帖最后由 Smilebit:) 于 2007-11-22 14:36 编辑 ]
作者: 半熟英雄    时间: 2007-11-22 16:44

多做些像阳马那样的积木关该多好啊。
作者: Leny    时间: 2007-11-22 17:54

刚开始玩紫币关的时候也曾经觉得属于资源再利用的添足型,但是全部玩玩之后就明白这其实是制作者对同一资源上位利用的良性例子。

比如雪山那关,如果不是因为紫币的存在,我根本不会辛苦爬到山顶,再在小蘑菇头的鼓励下勇敢跳下去,紫币等于让你彻底看清楚并探索整个关卡,解决了之前部分分抱怨的关卡过于线性,没有探索感的问题,等于照顾了这些玩法。

再比如蜜蜂收集紫币这关,在这关之前我使用蜜蜂基本全部都是A键按到底的(基本都能过关),但是这里的蜜蜂由于云层问题,需要按按停停,以滑翔的状态找准落脚点不断收集紫币。这等于是蜜蜂装的上位考试,让人彻底领悟蜜蜂装的全部用法。

最难的 LUIGI上的紫币 就是完全考验 HARDCORE了,可以说把这关打过之后,120星的任何难度都已经不是问题。

任天堂这种化腐朽再神奇的设计能力不能不赞。当然,紫币本身就是HARDCORE关卡,没有耐心和实力是不可能通过的,这也是对系列FANS需求的回馈。
作者: Smilebit:)    时间: 2007-11-22 18:55

雪山这个我感觉是楼上的缺乏探索精神…………我第一次到这关的时候走的就是那条路

雪山其实还好,蜜蜂王国和沙漠的紫币关绝对是渣中之渣,尤其是蜜蜂王国,门后面滑梯上的几个紫币非常恶心,首先门被封死,要到处找进去的路,其次路程较长,也很有风险,再次这几个紫币的位置很差,如果一次滑下去拿不到全部的紫币还得被迫重新走一次,这就是又臭又长的紫币关的典型,最重要的是,这关明明是蜜蜂王国,但在取紫币的时候反而不让你变蜜蜂,这简直是脑残至极的设定,沙漠那关也非常讨厌,经常需要在一个地方反复绕圈,很浪费时间,而且一不小心掉进流沙里就会死,我说这马里奥掉到熔岩里都不是立刻死,怎么到这儿就这么脆弱了呢,这也太脑残了

我现在挺怀念阳光马里奥的积木关了,那可以说是游戏唯一的亮点了
作者: 长牛角    时间: 2007-11-22 19:55

虽然同为紫币关,本作分为两种形式。雪山关这样的考验的是细心和耐心。luigi这样的关考验的是技巧和速度。虽然形式不同,都是对cu的考验与挑战。
要我说,雪山的紫币关绝对是“藏币”的经典关。阳马的某些红币关找起来不是也不太容易颇费功夫么。“藏币”也体现出制作人的创意与智慧,比起1血重复打boss关内涵的多。另外从另一个角度看,雪山这类的关,紫币往往分布在地图的各个角落。也是对玩家的地图探索度的一个考验。
如果按星星难度排列,雪山紫币大约在115~119枚左右。看你说“才刚刚玩了几关紫币关“,可能是在游戏的中期或中后期,看到有紫色彗星就直接打了属于后期难度比较大的关卡。所以会产生恶心、困难让人火大的想法。如果先把这几个难关放一放,先去挑战比较简单的关卡,难度上循序渐进,感受应该会好些。
最后,蜜蜂的紫币关的滑梯那里,貌似不动摇杆的话可以直接全部吃到,你动了摇杆,反而需要重来...
作者: assa    时间: 2007-11-22 20:26

我觉得最难的是在飞碟上移动的收集紫币那关

一不小心就错过了1,2个,玩了有2,3十次才过去。。。
作者: Smilebit:)    时间: 2007-11-22 20:28

恩,忘了说一点,我一般是先把一个房间内的星星都取完或者是只差一两个(等了半天都没有彗星飞过来)才进下一个房间的,所以攻关的顺序可能和你们不太一样

我现在已经99颗星了,前5个房间内的紫币差不多都拿全了,现在可以重新总结一下论点了,结论:还是糟粕,没得说

我说这些关卡是糟粕主要不是因为难度,而是因为这些关卡要么臭,要么长,要么就又臭又长,真正好玩的没几个,比如说雪山的紫币,实际上根本没有什么难度,之前这一关主要的难点在于敌人的干扰,而紫币关里的雪山上根本连一个敌人也没有,实在算不上有多难,另外如果害怕浪费时间的话,可以一开始就直接登雪山顶,这样就算失误死掉了也不至于浪费太多时间,并不是那么令人厌烦,但是关键在于而且中间不能死命,这是一种心理压力,会使得玩家的心情不由自主地变糟,在游戏过程中紧张,增加失误的概率,而失误死掉的话心情肯定会更糟,而死了不要紧,之前玩的就都白费了,而另一个关键在于完成紫币关所需要的总时间比较长,因此在死了几次之后肯定会使人产生厌烦情绪

游戏考验玩家的耐心这一点倒是没什么问题,问题在于制作者所应该做的是增加游戏的积极因素使玩家产生挑战的欲望并乐于在失败之后反复再尝试,而不是增加消极因素使玩家带着糟糕的心情被迫反复浪费时间,目前玩到的这些紫币关,除了路易点阵的那个属于前者以外,其它的都属于后者,这实在是不应该的
作者: 长牛角    时间: 2007-11-22 20:40

请lz评价一下马64或者阳马的每关100金币收集
作者: Fiorella    时间: 2007-11-22 20:44

我觉得相对于阳马那样的没有头绪的红币和蓝币关卡瞎找,马淫这样的单一路线行进后找齐所有的紫币的关卡还显得不是那么糟糕。
比如类似雪山的关卡,我在打到紫币之前,确实不知道可以有山顶可以爬,因为按照正常的流程来进行的话,也不会接触到要爬山的地方,第一次打倒山顶的时候真有豁然开朗的感觉,如果把这个过程想成任天堂希望玩家来欣赏整个关卡的全貌,岂不是更好?
还有类似于巨大船团,巨大要塞的紫币关卡,稍微失误就会导致满盘皆输,整个关卡行进的过程中要保持高度警惕,还要留心重力的变换,这样的关卡打起来至少我觉得十分带劲。
当然相比较来说,类似阳马那样的积木关收集红币,马淫这样的路易鸡上的紫币,确实是整个游戏的精华所在,这样的关卡太少也不得不说是一种遗憾。
作者: Leny    时间: 2007-11-22 22:36

每个人进行游戏的节奏和探索方式都是不同的

雪山这关到了半山腰碰到BOSS战,还有特别的 CUT SCENE 做为解说,大多数人都会选择直接跟BOSS交战,绕过他跑到山顶看看的人可谓少之又少,而 LEVEL DESIGN 的设计本身就是以只让你到这里为诉求点的.

后面的紫币关充分显示了藏币的强大设计,也让人完整地看清了整个关卡的设计.可谓相当绝妙.

但是同时紫币关的难度也是相当高的,我在第3星系水那关,换了弹簧形态有好几次都是误跳死亡,问候制作人(笑).但是没有这些难度去考验游戏者的耐心,MARIO 作为 CORE ACTION 的需求又如何体现呢??

回想一下 SMB2 时代踩着飞龟连跳过关的精彩,再想想变成 3D 世界之后设计者从地形探索开始玩转,其实怀抱一颗娱乐的心,你会更享受一些.
作者: shkillone1    时间: 2007-11-22 23:22

部分看法和楼主相同,但还没到糟粕的地步.只是觉得相对其他紫币关,单纯寻找紫币比较无趣.可能因为我就是烂泥说得那种少数喜欢绕开BOSS到处逛的人.

记得雪山那关山顶传送处还不是从正常路线上去的,而是打完BOSS后不拿星,从BOSS旁边的坡那滑下去.当时还以为这是唯一到山顶传送处的路线,爬上爬下滑了十多次才到达目的地.之后才发现原来变身后可以从下面很轻松的到达......

最后说下火山那关,当我到了踩球那部分时,本以为紫币关会设计在这.没想失算,又是寻找关:D
作者: ALEXZHAN    时间: 2007-11-23 10:24

引用:
原帖由 Fiorella 于 2007-11-22 20:44 发表
我觉得相对于阳马那样的没有头绪的红币和蓝币关卡瞎找,马淫这样的单一路线行进后找齐所有的紫币的关卡还显得不是那么糟糕。
比如类似雪山的关卡,我在打到紫币之前,确实不知道可以有山顶可以爬,因为按照正常的流 ...
+1
紫币关大多都1次就过
没那么容易死的
LUIGI的时候倒是玩在飞碟上拿紫币的时候觉得很难.............比"LUIGI背面的紫币"难....
作者: 泡泡嘴    时间: 2007-11-23 10:43

雪山紫币关做得相当不错,一开始由坡滑下后,有两颗紫币其实就在玩家身后,但由于视角关系一般玩家都看不到。
等玩家收齐其它紫币,爬到山顶后,发现山下两个小平台上有两颗,可还是不够数,这是玩家会比较郁闷,心想:是不是自己哪漏了?还得找半天~
但是玩家一鼓作气跳下得到紫币,回到出发点后发现原来最后两颗在这,心情立马豁然起来~并且肯定会觉得自己很傻~~
作者: iiwang    时间: 2007-11-23 12:24

收集到74颗星了,我还需要努力。

出彩的紫币关我还都没遇到.
幸福啊~~:D
作者: linkphoenix    时间: 2007-11-23 13:19

紫币关其实是马银最后的精华了,起到统一、提高的作用,紫币关主要分为3种:
1.完全的探索型,前面的小关根据任务不同只能去整个星系的一部分,这次是可以到所有的地方,把整个大关给连接起来,给人一个完整的印象,这类就是紫币分布在关卡的各个地方,需要仔细寻找才可以(有些地方平时很不容易被注意到)。
2.直线型,这种就是所有紫币都在一条直线上,通过一个或多个平台沿直线移动,只有一个方向,不能返回,这种对操作有一定的要求,中间不能漏拿,否则就算失败。
3.时间型,就是在规定的时间内,取得一快区域内的100枚紫币,很考验操作,可以说不能有任何的失误。
这次的紫币关比以前的收集100枚金币要好多了,首先是难度,和以前一样同样都是只要失败就要重头收集,但是紫币没有加血的功能,而且这次HP只有3格,难度要略微增加。其次,同样是收集,分为了上面说的3大类,每种只涉及到几关,而且就是同样的一类,玩法也不相同,把游戏中加入的蜜蜂、弹簧、火球、冰人几种变身形式都用到了,对操作要求达到最高。总之,这次的紫币关就是在继承了传统的基础上,更加丰富多彩。毕竟这个游戏是作给所有人的,如果只是LU或者动作高手才能碰,也违背了老任制作的初衷。
作者: Smilebit:)    时间: 2007-11-23 13:34

恩,说得没错,正因为比以前的好多了,所以我才说它是糟粕,因为这么说就算相对承认了游戏本身还是比较接近完美的,所以我还有兴致挑战,也不会因此而否定游戏本身,而阳光马里奥的100枚金币就不是糟粕的问题了,它使我直接丧失了挑战的兴致,也严重降低了我对游戏的好感度

阳光马里奥我只是草草通了个关就完事了,太阳好像连50个也没有,因为我觉得这游戏根本就不好玩,所以没必要在上面浪费时间,也不想去评论它(当然更没有评论的资本),而银河马里奥不一样,绝对是神作,所以游戏里面有一点儿糟粕的内容是不影响全局的,至多是稍微发点儿牢骚吧
作者: 半熟英雄    时间: 2007-11-23 13:40

哈哈。我倒是挺喜欢阳马里那个吃100个金币拿一个太阳的。有的时候还真得费尽心思找金币吃。
作者: Leny    时间: 2007-11-23 13:43

-恩,说得没错,正因为比以前的好多了,所以我才说它是糟粕。

这个逻辑为什么我甚难理解……
:D :D
作者: Fiorella    时间: 2007-11-23 14:04

马日 马64的金币任务又简单又送太阳……我很喜欢:D
作者: Smilebit:)    时间: 2007-11-23 21:23

引用:
原帖由 Leny 于 2007-11-23 13:43 发表
-恩,说得没错,正因为比以前的好多了,所以我才说它是糟粕。

这个逻辑为什么我甚难理解……
:D :D
这个意思就是说:如果和以前一样差的话我就会像那个“The Angry Video Game Nerd”一样直接开喷了,怎么可能只说“糟粕”两个字就完事捏?
作者: Leny    时间: 2007-11-24 19:27

怎么感觉笔锋完全变了
作者: klsm    时间: 2007-11-26 11:27

阳马的积木关太经典了,银河我还没怎么玩,只玩到1个积木关~~




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