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标题: [业评] 容量跟画面到底有多大关系? [打印本页]

作者: 做个好人    时间: 2007-10-28 15:10     标题: 容量跟画面到底有多大关系?

看到了马银的偷跑~~~  好象才3个G不到,那么好的画面才3个G不到 ,是不是老任技术实力强的原因??? 相比PC一些中文RPG动不动就2,3个GB,4张CD,画面还是很渣啊~~~~
作者: waner    时间: 2007-10-28 15:13

这~~老任对这类游戏可是得心应手啊~~~
作者: 疯狂大石头    时间: 2007-10-28 15:19

这么快就偷跑了
作者: yalpbz    时间: 2007-10-28 15:24

马银语音很少,这就省了十几G……
作者: 做个好人    时间: 2007-10-28 15:25

语音比画面还占容量啊~~~~~~~~~~~~~

不过成本就就画面比语音大多了~~~~
作者: yalpbz    时间: 2007-10-28 15:28

发售前这么久,偷跑新闻就这么多!!!!!
作者: 陈DS    时间: 2007-10-28 15:39

偶要鸟版偷跑
作者: mouseguard    时间: 2007-10-28 15:47

马银的材质估计是可以重复使用的吧, 不会每关金币马里奥的贴图都重新放一遍的
作者: tinjo    时间: 2007-10-28 16:09

偷跑了?
作者: dogsoldier    时间: 2007-10-28 16:11

引用:
原帖由 mouseguard 于 2007-10-28 15:47 发表
马银的材质估计是可以重复使用的吧, 不会每关金币马里奥的贴图都重新放一遍的
:D
作者: 马里奥爵爷    时间: 2007-10-28 16:33

画面比我PS2,PSP上的游戏好多了,真羡慕任饭啊:D :D 竟然画面称霸标清界
作者: 反战的NF    时间: 2007-10-28 16:37

马叔系列一贯以低容量著称。。3D马叔更是以低容量高画质得享盛名。。据说掌握了火星压缩技术。。
作者: 焚天    时间: 2007-10-28 16:38

占空间的大多都是CG、语音和音乐文件!
作者: 首斩破沙罗    时间: 2007-10-28 16:54

我觉得是,在容量非常小的情况下,比如FC SFC MD N64那一级别的,容量大的话材质会多一些画面会更丰富一些,当容量大到一定地步的时候,再大对画面就没有帮助了!
作者: onmyway    时间: 2007-10-28 16:58

一般来讲
容量和画面成正比

不同类型的游戏是不可以拿来做比较的
不同平台的游戏也是不好做比较的
作者: 堕落星辰    时间: 2007-10-28 17:18

这不是有很多业内吗?召唤一个解释解释为什么同样的容量

任天堂可以做的好 国产游戏就不行?
作者: yalpbz    时间: 2007-10-28 17:20

:D 任天堂的技术力也就只能跟国内厂商比比了 表打我
作者: 做个好人    时间: 2007-10-28 17:29

主要是怕说: 3G的MARIO画面比5G的战神2画面好 会被SF找到突破口的

啊!!!! 我怎么说出口了~~~~~~~
作者: 检查身体d怪叔叔    时间: 2007-10-28 17:46

其实都是cg....
作者: zj87813096    时间: 2007-10-28 17:50

其实3G里面有很多垃圾文件。准确说占很大一部分
作者: westlost    时间: 2007-10-28 17:52

480P不能算画面好
作者: 做个好人    时间: 2007-10-28 17:56

画面美不美 跟高不高清真的有直接关系吗
作者: ddr911    时间: 2007-10-28 18:37

提什么中文RPG啊?
那些就是骗没见识过游戏的新手的。。。
作者: 到处看着    时间: 2007-10-28 18:45

画面好,游戏性低了,楼主,跪下!
作者: nLeXeR    时间: 2007-10-28 18:45

Crysis也就12G的容量,谁还好意思把容量超过12G?
作者: 江户川柯南    时间: 2007-10-28 18:46

游戏容量不是关键的,显存和内存的大小才是关键的。

当然,制作者的编程水平很重要。。

没水平的制作者就会写出大量垃圾代码,让整个游戏运行速度缓慢。。

优秀的制作者,例如ID的JC,386也能流畅跑DOOM。。。

[ 本帖最后由 江户川柯南 于 2007-10-28 18:47 编辑 ]
作者: ddr911    时间: 2007-10-28 18:52

没水平的制作者欢迎BD
作者: 做个好人    时间: 2007-10-28 18:53

跪个毛啊,有本事别一喷就跑啊
作者: zj87813096    时间: 2007-10-28 18:54

卡马克确实很神
作者: onmyway    时间: 2007-10-28 19:22

引用:
原帖由 江户川柯南 于 2007-10-28 18:46 发表
游戏容量不是关键的,显存和内存的大小才是关键的。

当然,制作者的编程水平很重要。。

没水平的制作者就会写出大量垃圾代码,让整个游戏运行速度缓慢。。

优秀的制作者,例如ID的JC,386也能流畅跑DOOM。。 ...
显存和内存怎么又成了关键...

现在的游戏都是一个大的项目,通常需要几十,甚至几百人的合作来开发
像程序里的变量,函数,算法,库什么得都是事先设计好的
你当程序员个个都异想天开啊,整天堆那些垃圾代码?
你自己真正写过代码么?
在这里乱说话
作者: van601030    时间: 2007-10-28 19:24

引用:
原帖由 马里奥爵爷 于 2007-10-28 16:33 发表
画面比我PS2,PSP上的游戏好多了,真羡慕任饭啊:D :D 竟然画面称霸标清界
拜ID~~
作者: look900822    时间: 2007-10-28 19:27

机能放那里里容量再大也没有

10G的FC游戏也不会画面比SFC好
作者: 野兽派    时间: 2007-10-28 19:44

引用:
原帖由 look900822 于 2007-10-28 19:27 发表
机能放那里里容量再大也没有

10G的FC游戏也不会画面比SFC好
为什么4m的sfc大金刚比很多上百m的ps游戏画面好
作者: no1cat    时间: 2007-10-28 19:58

偷跑了?
作者: 我要玩游戏    时间: 2007-10-28 20:18

M64只有8M哦。OOT也不过32M:D
作者: 天下围攻    时间: 2007-10-28 20:21

精细的材质帖图需要大容量
作者: beterhans    时间: 2007-10-28 20:22

没有任何关系!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
作者: renvi    时间: 2007-10-28 20:28

马里欧那也叫画面好?上时代的硬件能好到哪里去?啥时候马里欧能做到UNREAL3的水品,在来夸马里欧画面好,不过,那应该是WII的继承者上市之后。
作者: 天下围攻    时间: 2007-10-28 20:30

引用:
原帖由 beterhans 于 2007-10-28 20:22 发表
没有任何关系!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
没有任何关系,为什么还要DVD?一张CD不就行了?

你用传奇的容量做个魔兽画面出来看看
作者: 做个好人    时间: 2007-10-28 21:02

反正秒杀MGS4  RENVI你就歇歇吧
作者: 大头木    时间: 2007-10-28 22:47

mario64才8M。

阳马的画面在当时来说已经够震撼了,特别是那个水,画面如果不看近景,和CG很像。
而且是可以360°任意角度观看的,不像战神那样作假。

mario银河的画面已经很不错了。
要看画面还是得等真正的wiizelda,看老任什么时候宣布了。
作者: staar    时间: 2007-10-29 10:34

和容量无关。和技术有关
看一下这个96K的小游戏就知道了。机器差的就别点了
kk.kema.at/files/kkrieger-beta.zip
作者: 小水    时间: 2007-10-29 10:40

不得不说,连任天堂的游戏都超过3G了,而微软却一口咬定D9对号称次世代的XO绝对够用了,这不就是所谓的自欺欺人灭:D
作者: 爱你一棒陲    时间: 2007-10-29 10:42

因为没有12关放12遍一样的材质。:D其实材质一样可以做得很小但是很精细,任何压缩都离不开算法,好算法可以解决大问题。

[ 本帖最后由 爱你一棒陲 于 2007-10-29 10:44 编辑 ]
作者: karsus    时间: 2007-10-29 10:47

引用:
原帖由 onmyway 于 2007-10-28 19:22 发表


显存和内存怎么又成了关键...

现在的游戏都是一个大的项目,通常需要几十,甚至几百人的合作来开发
像程序里的变量,函数,算法,库什么得都是事先设计好的
你当程序员个个都异想天开啊,整天堆那些垃圾代 ...
。。你搞过图形吗?
光就画面来说,容量和画面没啥大关系,虽然材质很重要,不过材质带来的画面提高远远不如其他的如光照之类的效果
这里计算量是关键,显卡能力,显存大小(一次能载入多少材质),内存大小(能让你计算多复杂的数据)都是有关系的
作者: 小水    时间: 2007-10-29 10:53

LS道听途说,算法就是算法,局限性太大,而XO的CPU更是捉襟见肘,即便微软把XO的CPU频率提高一倍,依然无法依靠算法解决D9的容量不足问题
作者: 爱你一棒陲    时间: 2007-10-29 10:55

预制的东西越少容量越低,可对机器要求相应也高。机能就那么点儿,想画面看起来不渣又不想看幻灯自然只有堆人工喽。
顺便问一句,关CPU鸟事?
作者: karsus    时间: 2007-10-29 10:56

引用:
原帖由 小水 于 2007-10-29 10:53 发表
LS道听途说,算法就是算法,局限性太大,而XO的CPU更是捉襟见肘,即便微软把XO的CPU频率提高一倍,依然无法依靠算法解决D9的容量不足问题
你这种人我就没必要跟你说了,你说啥就是啥吧
作者: 爱你一棒陲    时间: 2007-10-29 10:57

蠢得不知所谓确实是一绝啊,这不直接吓跑了一个。
作者: karsus    时间: 2007-10-29 10:59

引用:
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-10-29 10:55 发表
预制的东西越少容量越低,可对机器要求相应也高。机能就那么点儿,想画面看起来不渣又不想看幻灯自然只有堆人工喽。
顺便问一句,关CPU鸟事?
CPU还是要处理一些东西,GPU只管渲染,就画面来说GPU主要贡献就是了
作者: 小水    时间: 2007-10-29 11:03

这就请LSS及其算法帮助微软解决PGR4和UT3的缩水问题,顺带把BLUE DRAGON也用超级算法压缩成一张D9,果真如此,就是软饭最大的福气了:D

[ 本帖最后由 小水 于 2007-10-29 11:06 编辑 ]
作者: 利露    时间: 2007-10-29 11:21

引用:
原帖由 小水 于 2007-10-29 10:53 发表
LS道听途说,算法就是算法,局限性太大,而XO的CPU更是捉襟见肘,即便微软把XO的CPU频率提高一倍,依然无法依靠算法解决D9的容量不足问题

作者: onmyway    时间: 2007-10-29 11:30

引用:
原帖由 karsus 于 2007-10-29 10:47 发表

。。你搞过图形吗?
光就画面来说,容量和画面没啥大关系,虽然材质很重要,不过材质带来的画面提高远远不如其他的如光照之类的效果
这里计算量是关键,显卡能力,显存大小(一次能载入多少材质),内存大小(能 ...
我又没说没关系...
但如果你说 显卡和内存 是 关键
那我不得不..
表告诉我把材质存到显存和内存里它就自己就显示出来了
不通过计算,你知道那是材质,不是其他的什么0和1的组合?

[ 本帖最后由 onmyway 于 2007-10-29 11:32 编辑 ]
作者: onmyway    时间: 2007-10-29 11:59

引用:
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-10-29 10:55 发表
预制的东西越少容量越低,可对机器要求相应也高。机能就那么点儿,想画面看起来不渣又不想看幻灯自然只有堆人工喽。
顺便问一句,关CPU鸟事?
压缩也是有极限的
而且压缩与解压缩都不是"免费"的
高压缩比往往意味着需要更多的额外的计算
也不能说跟CPU一点关系没有

像时之笛里对水的模拟
我觉得就不是压缩算法的问题
而是对水的模拟算法非常棒
毕竟是花大价钱的东西
作者: ffcactus    时间: 2007-10-29 12:40

引用:
原帖由 做个好人 于 2007-10-28 15:10 发表
看到了马银的偷跑~~~  好象才3个G不到,那么好的画面才3个G不到 ,是不是老任技术实力强的原因??? 相比PC一些中文RPG动不动就2,3个GB,4张CD,画面还是很渣啊~~~~
1,“画面好”是一个很抽象的说法。是照片的画面好还是水墨画的画面好, 是华丽好还是典雅好, 是卡通梦幻好还是唯美写实好, 这些都是个人喜好的问题, 所以“画面好”与展现这个画面所需要的信息量就没有一个固定的关系。这中间有很多复杂的关系。
2,画面的大小可能会改变展现这个画面所需要的容量。 如果是一寸照片和常规照片来对比, 几乎可以肯定展现常规照片所需要的信息量要多于一寸的。
3,实现画面展现方法的不同对所需要的信息量也不同。举个例子,假如你有这么一个机制,先假设屏幕上有1024*768个点,你设计一个程序,读取磁盘里的一个数据然后按照某个固定的对应关系找相应的颜色(比如0代表黑色,255代表白色),然后在屏幕上的第一点展现这个颜色,依次类推,讲屏幕上所有点都画完。 那么一个画面就展现出来了。 结果你发现整个过程的效果是在屏幕中间画了一个100*200的正方形。也就是说,你至少花了1024*768个“有用信息”才表达了一个正方形。 还有没有其他方法呢? 假如你懂得画正方型的方法,又知道如何让点组成线,线组成正方形,那么你设计一个程序,可以用少得多的“有用信息”就能画出这个正方形来。

了解了上面3点, 一般就应该能够对“画面好”与“容量”的关系有较好的把握了。
做个对比, 在10立方米的空间里表现一株植物,比如说向日葵。 到底用什么方式展现在玩家面前呢?方法一,把向日葵样子的所有信息全部保存下来,然后一个一个在空间中画出来。 方法二,设计3个通用方法,分别可以画出茎,叶,画,只要稍微改变下某些数据就能够调整比如茎的形状、高矮, 叶子的颜色、大小、形状, 花的大小、方向等等。我想第一种方法表现出来的向日葵可能更加自然,清晰。第二种方法做出来的向日葵可能看上去有点假。这里我们暂且不讨论那种方法需要的信息容量会多些。 但是第二种方法也有好处啊,假如我们要在这10平方米里表现100株向日葵,那么第一种方法需要100株向日葵样子的信息,如果你不想看到100株一模一样的向日葵, 那么就需要100倍的信息, 而第二种方法只需要简单的重复100次就可以了, 所需要的信息量几乎没有增加, 只是增加了实现的时间(如果是在电子游戏里,这里就交给CPU和显卡了)。就画面整体效果看,表现100株的时候,第二种方法的效果就吧像表现1株那样落后了, 因为人们一般不会刻意去看每一株向日葵,整体效果都不错! 当然还有更多的问题了。 假如我们要表现一个花园呢?花园里有那么多种类的花,那我们要做多少“通用方法”才能表现那么多种植物啊。也许我们的“通用方法”还没有完成,别人早就用第一种方法表现出了一个花园了。也没有一种“通用方法”可以表现任何植物呢,不知道。。。 所以,表现方法对容量的需求是不同的。但至少,容量够多的话, 给你的选择就多。 你可以选择表达效果最理想的方法, 没准这个方法需要最多的信息。 事情还没有完, 你花这么老远的功夫,没事找事啊, 如果用这种方法将一片向日葵园地作为背景的话, 难道比我用一副美丽的油画做背景的效果好吗? 是的,也许用还没有油画好, 油画意境好多了。 我们花了无数技术实现了一个人的面孔,且不论用了多少信息,难道比一张蒙拉丽莎的画更惟妙惟肖吗? 这里也许游戏设计人员心中会有一种理念, 我们也许永远无法时时刻刻让玩家获得最美好“画面”,但是技术的进步会使得我们做的越来越好。这里我又要说了,也许你准备更多容量的载体,恐怕要明智得多。
    最后其实我们还把很多其他东西也归纳到画面这个层次上来了, 比如海浪是否显得更加真实, 光照是否更加自然, 爆炸是否更加震撼, 甚至是否装13等等。。。这些有的是需要更多的运算, 有的是需要更多的创意, 这些与容量的关系就间接化了。
    再有就是数据可以压缩的, 虽然有局限, 但是不用白不用, 并且现在普遍都采用。
作者: ConterCell    时间: 2007-10-29 12:44

老任在这该死的wii出来前,一直都挺追求画面的,比如什么马力欧64,什么FC的卡比。但是脑白金太好赚了,于是老任脑残了。
作者: karsus    时间: 2007-10-29 15:06

引用:
原帖由 onmyway 于 2007-10-29 11:30 发表


我又没说没关系...
但如果你说 显卡和内存 是 关键
那我不得不..
表告诉我把材质存到显存和内存里它就自己就显示出来了
不通过计算,你知道那是材质,不是其他的什么0和1的组合?
所以说。。。哎。。。。
材质文件就是材质文件,要计算它干什么,比如你搞个立方体,弄个木头的材质文件(其实就是个栅格图),然后计算环境的光照情况,再跟材质融合,再贴上立方体去,这都是GPU完成的
所以我说提高画质的关键跟容量没啥关系,如果你都能实时计算当然最好,如果技术做不到有时候就会预渲染一些材质,到时候直接贴上去就好,不用计算了。相比之下,容量是使画质提升的比较小的方面
作者: 爱你一棒陲    时间: 2007-10-29 15:12

合成光照比单纯的搞些材质效果来得明显,不过机能诉求是个问题。游戏机那点儿性能远不够拿来挥霍。至于算法,UE3再强也不能包打天下,不少名不见经传的小公司搞的东西也有过人之处,未见得就都差。
作者: onmyway    时间: 2007-10-29 15:12

引用:
原帖由 karsus 于 2007-10-29 15:06 发表

所以说。。。哎。。。。
材质文件就是材质文件,要计算它干什么,比如你搞个立方体,弄个木头的材质文件(其实就是个栅格图),然后计算环境的光照情况,再跟材质融合,再贴上立方体去,这都是GPU完成的
所以我说 ...
GPU怎么来完成?
表告诉我用意念....

图形图象都是靠计算来生成的
计算能力才是核心和关键
显存和内存是作为硬盘和芯片内部存储单元的缓冲而存在的

[ 本帖最后由 onmyway 于 2007-10-29 15:25 编辑 ]
作者: md2    时间: 2007-10-29 15:15

放浪加上动画容量也只有马银的300分之一
我看该检讨的是任天堂吧
游戏性和画面都没有强大300倍以上啊
而马银比马64肯定也没有强大500倍以上
任天堂躺在美金上不思进取啊

[ 本帖最后由 md2 于 2007-10-29 15:22 编辑 ]
作者: renvi    时间: 2007-10-29 15:25

引用:
原帖由 做个好人 于 2007-10-28 21:02 发表
反正秒杀MGS4  RENVI你就歇歇吧
白日做梦也要有点逻辑,好好去补脑吧。
作者: superjay    时间: 2007-10-29 15:30

早过勒用CG哄青春期少男少女的时代(不排除某些容量fans心理年龄停滞在青春期的情况)

容量早就不是决定性因素勒……应该说从来都不是
作者: superjay    时间: 2007-10-29 15:36

别扯什么淡勒

无论是新的dx还是新的opengl,谁见过对硬件要求上提过“20g存储设备”这一项?

实际上整个地球,除了sony一家几乎没有别的任何人在提高图形表现的时候对容量有那么夸张的吹捧,无非是商业需要而已,什么智力的人可能去信这种话?
作者: karsus    时间: 2007-10-29 18:29

引用:
原帖由 onmyway 于 2007-10-29 15:12 发表


GPU怎么来完成?
表告诉我用意念....

图形图象都是靠计算来生成的
计算能力才是核心和关键
显存和内存是作为硬盘和芯片内部存储单元的缓冲而存在的
这。。如果你不了解现在实时游戏系统的图形流水线原理的话,这个比较难解释
基本上现在就是CPU计算哪些要渲染,该怎么渲染,然后把要渲染的图形送到GPU的流水线里面去
多边形化,计算光照,阴影,合成最终材质,贴上去都是GPU完成的
渲染过程在GPU里面已经流水线化了,所以最后你看的视觉效果主要是GPU的功劳,实时系统不用CPU渲染,主要处理其他数据
作者: solopain    时间: 2007-10-29 18:36

老任的游戏大多数多边形都少...所以..........
作者: 孟德尔    时间: 2007-10-29 18:38

有影响。。。。
作者: onmyway    时间: 2007-10-29 19:04

引用:
原帖由 karsus 于 2007-10-29 18:29 发表

这。。如果你不了解现在实时游戏系统的图形流水线原理的话,这个比较难解释
基本上现在就是CPU计算哪些要渲染,该怎么渲染,然后把要渲染的图形送到GPU的流水线里面去
多边形化,计算光照,阴影,合成最终材质, ...
关于这个"实时游戏系统的图形流水线原理"受教了

我最初所表达的意思是
图形图象是依靠大量的浮点运算来生成的
也就是说画面好坏的关键是计算机系统的浮点运算能力
我也了解显存和内存作为现代计算机系统不可获缺的部分的作用和影响
但是CPU(GPU)和内存(显存)的关系也不能本末倒置

GPU说白了也是一块芯片,是作为CPU协处理器的一种存在
早期的X86系统并没有GPU
而CPU也更多的强调整数运算能力,浮点运算能力很弱
后来由于人们对计算机图形图象的日益增长的需求(其实更多的是人们玩游戏的需求)
CPU的浮点运算能力被重视起来,并且还针对图形图象的运算
在芯片中加入了像MMX,3DNOW!这种指令集
不过到更后来,CPU已经不能满足人们的需求了
所以GPU便横空出世,从最早的PCI总线,几M的显存到现在的AGP总线几百M显存
中间的历史我也有点了解的,毕竟也是买了有10年大软,还有4,5年微型计算机的硬件饭
关于这个CPU啊,GPU啊,显存啊,内存什么的
这些也还是稍微懂那么一点点的...

[ 本帖最后由 onmyway 于 2007-10-29 19:10 编辑 ]
作者: flysnow    时间: 2007-10-29 19:24

什么时候起,马里奥的画面能体现技术实力了?是我白内障了。还是需要喝脑白金了?
作者: legendkang    时间: 2007-10-29 19:25

就是那一杯茶水!就看你水加多呢还是茶叶加多!不要跟我说你们茶水都不知吧?
作者: 小水    时间: 2007-10-29 19:38

引用:
原帖由 karsus 于 2007-10-29 18:29 发表

这。。如果你不了解现在实时游戏系统的图形流水线原理的话,这个比较难解释
基本上现在就是CPU计算哪些要渲染,该怎么渲染,然后把要渲染的图形送到GPU的流水线里面去
多边形化,计算光照,阴影,合成最终材质, ...
如果XO没有CPU,而是由两颗极易三红的C1组成的,果真如此,想必你会十分满足了吧?!
作者: nLeXeR    时间: 2007-10-30 15:15

引用:
原帖由 staar 于 2007-10-29 10:34 发表
和容量无关。和技术有关
看一下这个96K的小游戏就知道了。机器差的就别点了
kk.kema.at/files/kkrieger-beta.zip
正解,不过这个是以牺牲机器性能为代价的,如果说把这个游戏做成几百M,那对机器性能的要求低很多的。要是每个游戏都按照这个样子来做的话,Crysis 1M足以
作者: hudihutian    时间: 2007-10-30 16:37

那些超小的demo,很多都是使用了windows系统资源,比如贴图什么的
作者: chovosky    时间: 2007-10-30 16:45

容量是最长的几个木板之一
作者: karsus    时间: 2007-10-30 18:15

引用:
原帖由 onmyway 于 2007-10-29 19:04 发表


关于这个"实时游戏系统的图形流水线原理"受教了

我最初所表达的意思是
图形图象是依靠大量的浮点运算来生成的
也就是说画面好坏的关键是计算机系统的浮点运算能力
我也了解显存和内存作为现代计算机系统 ...
本末倒置?现在已经不是那个CPU的计算能力可以满足实时图形系统需求的年代了,你要是非要这样认为我也没办法
事实是现在GPU是处理图形的关键(PC机上,至少游戏应用中),如果你非要坚持的话,去找本计算机图形学看看吧,前4章一定会谈到这些
作者: legendkang    时间: 2007-10-31 12:53

引用:
原帖由 karsus 于 2007-10-30 18:15 发表

本末倒置?现在已经不是那个CPU的计算能力可以满足实时图形系统需求的年代了,你要是非要这样认为我也没办法
事实是现在GPU是处理图形的关键(PC机上,至少游戏应用中),如果你非要坚持的话,去找本计算机图形学 ...
图形处理器gpu?是很很强大!但是少了cpu就像没了驾驶者的高速机车!兄弟你想用奔3、4去驾舵7.8吗?或者说当你一边玩着图形游戏,一边干着其它活的时候你或许是对的!他她说的一点没错!

[ 本帖最后由 legendkang 于 2007-10-31 13:01 编辑 ]
作者: zjmask    时间: 2007-10-31 12:56

这个问题只有资深开发人员才清楚,不然又变成了索饭和软饭的互相攻击




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