原帖由 江户川柯南 于 2007-10-28 18:46 发表
游戏容量不是关键的,显存和内存的大小才是关键的。
当然,制作者的编程水平很重要。。
没水平的制作者就会写出大量垃圾代码,让整个游戏运行速度缓慢。。
优秀的制作者,例如ID的JC,386也能流畅跑DOOM。。 ...
原帖由 onmyway 于 2007-10-28 19:22 发表
显存和内存怎么又成了关键...![]()
现在的游戏都是一个大的项目,通常需要几十,甚至几百人的合作来开发
像程序里的变量,函数,算法,库什么得都是事先设计好的
你当程序员个个都异想天开啊,整天堆那些垃圾代 ...
原帖由 小水 于 2007-10-29 10:53 发表
LS道听途说,算法就是算法,局限性太大,而XO的CPU更是捉襟见肘,即便微软把XO的CPU频率提高一倍,依然无法依靠算法解决D9的容量不足问题
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-10-29 10:55 发表
预制的东西越少容量越低,可对机器要求相应也高。机能就那么点儿,想画面看起来不渣又不想看幻灯自然只有堆人工喽。
顺便问一句,关CPU鸟事?
原帖由 小水 于 2007-10-29 10:53 发表
LS道听途说,算法就是算法,局限性太大,而XO的CPU更是捉襟见肘,即便微软把XO的CPU频率提高一倍,依然无法依靠算法解决D9的容量不足问题
原帖由 karsus 于 2007-10-29 10:47 发表
。。你搞过图形吗?
光就画面来说,容量和画面没啥大关系,虽然材质很重要,不过材质带来的画面提高远远不如其他的如光照之类的效果
这里计算量是关键,显卡能力,显存大小(一次能载入多少材质),内存大小(能 ...
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-10-29 10:55 发表
预制的东西越少容量越低,可对机器要求相应也高。机能就那么点儿,想画面看起来不渣又不想看幻灯自然只有堆人工喽。
顺便问一句,关CPU鸟事?
原帖由 做个好人 于 2007-10-28 15:10 发表
看到了马银的偷跑~~~ 好象才3个G不到,那么好的画面才3个G不到 ,是不是老任技术实力强的原因??? 相比PC一些中文RPG动不动就2,3个GB,4张CD,画面还是很渣啊~~~~
原帖由 onmyway 于 2007-10-29 11:30 发表
我又没说没关系...
但如果你说 显卡和内存 是 关键
那我不得不..
表告诉我把材质存到显存和内存里它就自己就显示出来了
不通过计算,你知道那是材质,不是其他的什么0和1的组合?
原帖由 karsus 于 2007-10-29 15:06 发表
所以说。。。哎。。。。
材质文件就是材质文件,要计算它干什么,比如你搞个立方体,弄个木头的材质文件(其实就是个栅格图),然后计算环境的光照情况,再跟材质融合,再贴上立方体去,这都是GPU完成的
所以我说 ...
原帖由 onmyway 于 2007-10-29 15:12 发表
GPU怎么来完成?
表告诉我用意念....
图形图象都是靠计算来生成的
计算能力才是核心和关键
显存和内存是作为硬盘和芯片内部存储单元的缓冲而存在的
原帖由 karsus 于 2007-10-29 18:29 发表
这。。如果你不了解现在实时游戏系统的图形流水线原理的话,这个比较难解释
基本上现在就是CPU计算哪些要渲染,该怎么渲染,然后把要渲染的图形送到GPU的流水线里面去
多边形化,计算光照,阴影,合成最终材质, ...
原帖由 karsus 于 2007-10-29 18:29 发表
这。。如果你不了解现在实时游戏系统的图形流水线原理的话,这个比较难解释
基本上现在就是CPU计算哪些要渲染,该怎么渲染,然后把要渲染的图形送到GPU的流水线里面去
多边形化,计算光照,阴影,合成最终材质, ...
原帖由 staar 于 2007-10-29 10:34 发表
和容量无关。和技术有关
看一下这个96K的小游戏就知道了。机器差的就别点了
kk.kema.at/files/kkrieger-beta.zip
原帖由 onmyway 于 2007-10-29 19:04 发表
关于这个"实时游戏系统的图形流水线原理"受教了
我最初所表达的意思是
图形图象是依靠大量的浮点运算来生成的
也就是说画面好坏的关键是计算机系统的浮点运算能力
我也了解显存和内存作为现代计算机系统 ...
原帖由 karsus 于 2007-10-30 18:15 发表
本末倒置?现在已经不是那个CPU的计算能力可以满足实时图形系统需求的年代了,你要是非要这样认为我也没办法
事实是现在GPU是处理图形的关键(PC机上,至少游戏应用中),如果你非要坚持的话,去找本计算机图形学 ...
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