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标题: 既然EA都建立起一个非常完善的网络平台,那么为什么N就不学点? [打印本页]

作者: NintendoWii    时间: 2007-10-27 18:27     标题: 既然EA都建立起一个非常完善的网络平台,那么为什么N就不学点?

老实说,我非常不喜欢Friend Code,必须互相添加才行,不过这并不是让我最感到烦恼的地方。让我觉得最烦恼的就是每一个游戏都有独立的号码,这意味着每遇到一款新的Wi-Fi游戏,你又得重复把你的好友给加进来。

     但是玩过EA现在的Wi-Fi游戏,你都会感觉不同,这个EA网络平台的帐号通用于全球每一个版本,而且这个帐号还通用于EA发行的所有对应Wi-Fi的Wii游戏。所以你在玩的时候,在FIFA 08加入的好友,到了NBA LIVE 08中,如果这位好友跟你一样有玩NBA LIVE 08,你不用像Friend Code系统那样再加多一遍,而且还要对方也加上你。遗憾的是EA的这些Wi-Fi游戏制作得真的非常非常不怎样,而且网络似乎也不太稳定。

     之前还看了一个报道,任天堂还依然执着于这个Friend Code系统,未来你玩怪物猎人3的时候,你依然得派上用场。就不能像WC24那样,本体加了的好友也能显示出来么?唉,真是麻烦。
作者: ryuetsuya    时间: 2007-10-27 18:33

确实挺烦的,希望任能重视这方面的功能
作者: wiiming    时间: 2007-10-27 19:10

都想MP3那样就好了,FC里有的自动添加到游戏中了,虽然只能发东西不能联机。
作者: firesun    时间: 2007-10-27 19:49

能自动支持主机的FC的话,还勉强说的过去。

为啥设计不出一个通过nickname互连的网络呢??
作者: 卖哥    时间: 2007-10-27 20:28

弱服务器端设计,有些东西是肯定不会有的,但是,弱服务器设计做到不必反复登陆好友,对于有闪存的Wii来说没有技术问题,MP3至少说明,自动或者半自动登陆Wii Nu好友的FC连已经完全能实现。
简单的说,起码可以实现通过邮件系统自动或半自动跟好友交换某个游戏的FC,就像MP3的换徽章一样。
作者: van601030    时间: 2007-10-27 23:37

确实非常麻烦......
作者: 藕是张力    时间: 2007-10-28 00:08

MP3的网络很好,楼主也很厚道

网络对战,那是宅男才玩的东西

天堂教倡导的是真人PK吧
作者: 大头木    时间: 2007-10-28 00:16

为了安全,要是随便就有人能跑进你的好友列表,可能会造成欺骗问题,任天堂怕事。

如果突然有一天一个不怎么认识的人跑进来把你村子里挖得全部是坑怎么办?
作者: 喜欢它likeit    时间: 2007-10-28 01:12

按老任的说法,是加强人与人之间的实际接触吧,要联机,起码必须打个电话或者联络一下,这未必不是好事。

大门他们家那种方式,只会把人隔离起来,最后大家脑后插管就行了。:D
作者: hanzo    时间: 2007-10-28 01:26

引用:
原帖由 大头木 于 2007-10-28 00:16 发表
为了安全,要是随便就有人能跑进你的好友列表,可能会造成欺骗问题,任天堂怕事。

如果突然有一天一个不怎么认识的人跑进来把你村子里挖得全部是坑怎么办?
这算啥问题= =

先发联机请求,必须获得机主通过才能互联

如果游戏要求必须设置成开放阵营让人乱入,加一档“仅限好友列表成员”限制一下就行

在live构架下这些都不新鲜了,EA比较拽,对战类游戏都强制玩家登录EA战网,结果不通过live就搞得复杂无比(相对于live的好友邀请界面而言)而且明显不如live服务器稳定

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-10-28 01:28 编辑 ]
作者: hanzo    时间: 2007-10-28 01:27

引用:
原帖由 喜欢它likeit 于 2007-10-28 01:12 发表
按老任的说法,是加强人与人之间的实际接触吧,要联机,起码必须打个电话或者联络一下,这未必不是好事。

大门他们家那种方式,只会把人隔离起来,最后大家脑后插管就行了。:D
上live享受免费ip电话的很多好不好
作者: NintendoWii    时间: 2007-10-28 01:37

我的意思是说,每一款游戏都使用一个固定的FC号码,这样会比较方便一点,不要说遇到新的游戏,FC添加又得从零开始了……很烦的这个
作者: hanzo    时间: 2007-10-28 01:48

引用:
原帖由 NintendoWii 于 2007-10-28 01:37 发表
我的意思是说,每一款游戏都使用一个固定的FC号码,这样会比较方便一点,不要说遇到新的游戏,FC添加又得从零开始了……很烦的这个
类似论坛ID的nickname系统最方便,而且满足个性化和便于记忆的要求
作者: 卖哥    时间: 2007-10-28 02:01

弱服务端设计用户名是无意义的
你可见同样采用弱服务器端设计的BT和EM,它们的用户名有意义么?
好友资料是储存在本地的,而非服务器,服务器只提供介绍连接之用,以EM为例一台小主机就可以负担几十万人同时在线。

弱服务器端有最直接的优势就是便宜,而且能满足基本应用,此外任天堂的解决方案也保留了一定的扩充性,真需要做投入需要大量服务器才能的工作也能基本无缝衔接。
作者: liyu2000    时间: 2007-10-28 02:07

其实说白了就是日本人的问题

网游=重度玩家=宅=对小孩有危险

所以老任打死也不做
作者: 大头木    时间: 2007-10-28 02:59

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-10-28 01:26 发表

这算啥问题= =

先发联机请求,必须获得机主通过才能互联

如果游戏要求必须设置成开放阵营让人乱入,加一档“仅限好友列表成员”限制一下就行

在live构架下这些都不新鲜了,EA比较拽,对战类游戏都强制玩家 ...
游戏想设计成这样是很简单的,就像银河战士DS一样,可以和好友的好友联机对战,但如果双方没有加对方的FC的话,就不能语音聊天。

任天堂在所有wfc中的限制就是必须双方都知道对方的FC的情况下,才能进行交流。你可以和陌生人对战,但却不能与之语音天..........

不能通过在游戏中通过请求的方式互加FC应该就是怕出这样那样的法律上的问题。基本上只有相互认识的人才会交换互相的FC,这样比较安全
作者: 藕是张力    时间: 2007-10-28 05:09

钱不是问题,没人会怀疑任的钱少吧

技术也不是问题,中国人韩国人都能搞定

关键是思路,思路不一样做出来的东西也不一样,不能用网游玩家或者竞技游戏玩家的思路来要求任

目前的情况是,没人抱怨任的网络服务渣,大家玩得挺开心

也没人因为任的网络服务而不买任的游戏机

这就够了

真有哪一天,哪种形式的网络服务会促进任所倡导的游戏乐趣,任一定会立刻做好的




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