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标题: 【热门话题】国内任饭对MH3的看法讨论 [打印本页]

作者: 真奥丁神    时间: 2007-10-25 19:33     标题: 【热门话题】国内任饭对MH3的看法讨论

首先是个人对MH系列的评价

1.天尊出品,手感保证
别TMD跟在下说哪个哪个新出ACT手感超正,超越CAP出的ACT,都是鬼扯!手感这种东西绝对是靠经验积淀出来的。MH系列手感绝对是同类游戏无法企及的。

2.曲线救国的网游模式
MMO形式的网游在日本一直无法获得大的成功,及时是棒子的免费网游战术。MO则属于一个不错的入门方式,PSO就是第一款获得成功的列子。对于生活节奏紧张的日本人来说,这样的网游方式更适合他们。

3.个性十足的BOSS战斗
MH系列精髓就是BOSS战,每个BOSS都具有迥异的个性,老猎人能够根据经验得知BOSS怪物的习性及其攻击方式(这也是区分上级和初学者的依据)。当然,也存在一些设计有点充数的BOSS存在。

4。简单明了的AVATAR系统
网游基本离不开AVATAR系统,MH摒弃了传统网游那种靠刷才能获得极低掉落装备的方式。而采用材料锻造这一种获得装备的方式(山口山玩家应该知道TBC中的锻造三段武器,应该是BLZ借鉴的),玩家还可循序渐进的升级自己的武器,不必考虑替换下装备的出路问题。

5.完全舍弃经济系统
经济系统一直是网游类里最难做的一个部分之一。早期棒子游戏的经济系统可谓一塌里糊涂,到处存在通货膨胀。这使玩家的积累可以轻易化为泡影。而MH考虑到开发周期,把精力放在了调整BOSS战平衡和装备组合平衡上,放弃经济和交易。游戏中玩家只可以进行一些低级物品的交易,但作为MO,经济系统舍弃并没有影响太多乐趣。

。。。。。。先想到这些,吃饭后去卡拉赞了- -;

大家对这个系列有什么自己的看法,或则你没接触过该系列,对于这次公布的伪版MH3有什么展望,都在这贴里发表吧!

至于回的好贴,麻烦版主加分。

PS1:这贴的目的主要是针对任区这个净地气氛虽好,但人气不足,大家不如集中几个讨论贴,这样人气能够更加活跃。如果有好的回帖,管理员也可以及时加分。

PS2:写些实际有用的东西,总比那些“实际公布前鄙视别人玩不到;公布后哭天喊地再YY二流给其它机子”的态度要强多,也符合我们这个区玩家比较成熟的特点。

PS3:本文可能会不定时补充一下,毕竟写的比较紧,人也比较忙太多没时间为任区做贡献。

[ 本帖最后由 真奥丁神 于 2007-10-25 20:03 编辑 ]
作者: 子山    时间: 2007-10-25 19:35

珍爱生命
远离网游
作者: zj87813096    时间: 2007-10-25 19:44

虽然知道LZ是MH青,但非要从任饭中再挑几个MH青,好像很困难。。。。

精神上支持LZ~
作者: 泡泡嘴    时间: 2007-10-25 19:50

由于龙爪与空心骨的携带量,扩2成为最无耻的攻击方式,完全破坏平衡性,这个必须改。

其实我更希望这游戏完全推翻之前的东西,重新做。虽然从MH3公布的一端画面来看不太可能。
作者: 真奥丁神    时间: 2007-10-25 19:56

引用:
原帖由 泡泡嘴 于 2007-10-25 19:50 发表
由于龙爪与空心骨的携带量,扩2成为最无耻的攻击方式,完全破坏平衡性,这个必须改。

其实我更希望这游戏完全推翻之前的东西,重新做。虽然从MH3公布的一端画面来看不太可能。
事实上拍脑才永远比实际做简单

CAP也想推翻重来,但1.风险太大2.缺失不容易实现,尤其是在烧钱的真次世代高清主机上

倒不如走扩充任务、BOSS、武器,修改平衡性这种量变上比较实际,所以有了MH3
作者: 高露洁    时间: 2007-10-25 20:40

我觉得MH抛弃经济系统和升级要素基本就可以杜绝了一般网游存在的所谓虚荣和急功近利产生的条件
玩家的互动之间并不存在什么竞争,只有合作
而游戏里面的技术和经验才是绝对的第一位

所以所谓平衡性或者“无耻的作战方式”对mh来说并不是太大问题——当然平衡性是非常重要的——这是对游戏的玩家来说的
利用游戏问题通关和使用bug或者金手指是一个道理,即使有人愿意这样玩,也是损害不到别人的利益的
作者: yak    时间: 2007-10-25 21:38

只看过对MH一些介绍。

但是就凭那句——这是一款不能靠时间练级的动作类网游。

我顿时就对她有了好感,其实个人不喜欢网游的一个很重要的因素就是,觉得网游门槛太低,游戏方式太无聊,靠时间打菜鸟杂兵练级到最后都能成就高LV,和玩家的操作和策略几乎无关。

个人觉得这种模式是对游戏的一种侮辱,所以当年接触1个月的《传奇》后对网游再没染指过。


靠操作区分玩家级别的游戏,我一向都有好感,即使是以前不感兴趣的网游like类型,今后会找机会尝试MH的。
作者: 风之勇者    时间: 2007-10-26 09:41

玩家自身的经验和操作积累比装备的积累更重要

YAK老师很有爱
作者: 麦香蛋塔    时间: 2007-10-26 09:46

这游戏更注重的是猎人本身能力的提升呀,想当初刚玩的时候,根本不会跑动中同时操作视角,现在已经基本掌握了~~
作者: Leny    时间: 2007-10-26 10:00

引用:
原帖由 yak 于 2007-10-25 09:38 PM 发表
我顿时就对她有了好感,其实个人不喜欢网游的一个很重要的因素就是,觉得网游门槛太低,游戏方式太无聊,靠时间打菜鸟杂兵练级到最后都能成就高LV,和玩家的操作和策略几乎无关
个人觉得这种模式是对游戏的一种侮辱,所以当年接触1个月的《传奇》后对网游再没染指过。
这样模式的好处是能在快餐文化盛行的当今社会让更多空虚的心灵有满足的场所,而满足的条件或许只是你在某方面的付出(当然你要有付出的能力)。付出操作技巧是一种,但是门槛不适合大多数人。所以金钱啦,时间啦,都成为热门元素。就这些分析策略而言,网游的成功也是一种消费心理的定位成功。

《征服》里你被人打死了要骂对方一句话,就必须要花钱买个叫喇叭,而且还只能输入有限的几个字,你能不说设计者赚钱思路的高明吗?
作者: airking1982    时间: 2007-10-26 10:08

MH手感绝对超一流,我反正是把MH当做ACT玩,只吃单纯的挑战大龙,素材和装备没有刻意的去追求,只是偶尔刷几个怨念物,主要还是杀怪,刚开始玩的时候,一个接一个去挑战新的大龙真的很有成就感,刚开始连大怪鸟都可以柔丽我,真是疯掉,到现在我还记着仇,空了还不忘去柔丽它几把~!哈哈
作者: 风之勇者    时间: 2007-10-26 10:25

引用:
原帖由 Leny 于 2007-10-26 10:00 发表


这样模式的好处是能在快餐文化盛行的当今社会让更多空虚的心灵有满足的场所,而满足的条件或许只是你在某方面的付出(当然你要有付出的能力)。付出操作技巧是一种,但是门槛不适合大多数人。所以金钱啦,时间啦 ...
侮辱鱼猪萨马的西乃!
作者: winning20    时间: 2007-10-26 10:25

没有起身无敌的设计, 我不会认为这是个神到什么程度的作品,和以前快打旋风的骗币方法一样。
被同样的方式打到,能不能站起来,要看运气,光这一个设定,就把MH远优于PSO的手感变的形同虚设,所有的武器基本都是在用偷机打法。
作者: 麦香蛋塔    时间: 2007-10-26 10:32

没有起身无敌是很郁闷,虽然比较真实。。。昨天被红电龙喷电连续击倒猫车3次直接回家了。。。就为了抓它,丫不会走路只会跳。。。
作者: 风之勇者    时间: 2007-10-26 10:35

引用:
原帖由 winning20 于 2007-10-26 10:25 发表
没有起身无敌的设计, 我不会认为这是个神到什么程度的作品,和以前快打旋风的骗币方法一样。
被同样的方式打到,能不能站起来,要看运气,光这一个设定,就把MH远优于PSO的手感变的形同虚设,所有的武器基本都是在 ...
但也没倒地追打啊?

MH的仇恨系统是BOSS不会盯着一个玩家打的

所以不觉得有太大问题
作者: winning20    时间: 2007-10-26 10:43

引用:
原帖由 风之勇者 于 2007-10-26 10:35 发表

但也没倒地追打啊?
只要能提出一种比现在还渣的设定,现在的设定就是完美的不成?

比如快打旋风,最高难度,打到后期,一但倒地,拼命拍保险,满血也不一定能站起来,而这时候我已经打到第5关,打了半个来小时,就因为一次倒地,就不应该再站起来了?难道这时候我要去赞老卡没有设定倒地追加的人性化?
作者: 大头木    时间: 2007-10-26 10:49

最好不要的是换一个场景又读半天,又经常换来换去的,搞成无缝的最好。

要不然就做个PS2的画面,以WII的内存和CPU,做个无缝的应该不成问题了吧。
作者: 风之勇者    时间: 2007-10-26 11:03

引用:
原帖由 winning20 于 2007-10-26 10:43 发表


只要能提出一种比现在还渣的设定,现在的设定就是完美的不成?

比如快打旋风,最高难度,打到后期,一但倒地,拼命拍保险,满血也不一定能站起来,而这时候我已经打到第5关,打了半个来小时,就因为一次倒地, ...
在下再去测试下起身有多少无敌时间

貌似好像是有的,但非常之短

人在半起身时到未全部站起来时似乎可以回避

如果你觉得人爬起来一半时龙怎么撞你都没事,把你推出40码而你这段时间就在地上平移,这样显得很自然的话。。。
作者: winning20    时间: 2007-10-26 11:04

任务设定上多花些心思
毕竟这是一个小任务,快节奏的游戏,
那些杀500只蚊子章螂的任务,就不要放进去了吧。
作者: winning20    时间: 2007-10-26 11:16

引用:
原帖由 风之勇者 于 2007-10-26 11:03 发表

在下再去测试下起身有多少无敌时间

貌似好像是有的,但非常之短

人在半起身时到未全部站起来时似乎可以回避

如果你觉得人爬起来一半时龙怎么撞你都没事,把你推出40码而你这段时间就在地上平移,这样显得 ...
小数点后边多少位的无敌时间,就不用贴出来了。什么技能对这个有加成作用,也不用普级了。

如果我从几十米的高山跳下去都安然无事,我当然有权力要求在起身过程中如何如何,难道你想每GAME OVER一次,PS2 或PSP都要炸一次才真实吗?

大家的思路不一样,看的出你已经能够习惯这一设定,甚至希望这东西越难越好,而我希望不管这东西多难,在设定上,这种靠运气的东西能越少越好。
作者: 高露洁    时间: 2007-10-26 11:28

起身无敌不用加,加个起身定向翻滚吧
你也别无限追加,我也别无敌起身
大家都算公平一点
作者: winning20    时间: 2007-10-26 11:33

既然这里是任区,我举一个怎么看都不象CU的游戏来说,
马里奥赛车,在多数人眼里,这只是一个娱乐型的游戏,但做为赛车游戏,他的时间挑战模式,也让无数人在不停的挑战自己。
等到熟练后,要想超过自己或他人的纪录,肯定是必须全程直漂,你少漂一个,结果也是失败的,但老任并没有推出一个模式,少出一个红火兰火,车子立刻自爆吧。
开双火的通关,也不是新鲜事,但我如果不想开双火,至少我要求,我一但有一个小失误,不要立刻死刑吧。
作者: 高露洁    时间: 2007-10-26 11:45

其实呢,mh也不是所有的失误都会百分之百死刑吧
况且偶尔懂得起身追加且能致死的怪物也是到后期才会有的那么有限几个
都已经是玩家经历了大风浪才会一定概率遇到的更大挫折而已

还有,非要抱怨这个的话,无伤害或者裸过的都遇不到这样的问题呦,他们岂不是比渣设定还过分
作者: 泡泡嘴    时间: 2007-10-26 11:51

能防的武器起身一般没什么问题,
用不能防的武器的话,既然你选择这种武器就最好别被打到,被连续追加致死也只能怪自己。
虽然也能归结为运气差,但是这种运气的表现总比其他游戏同类露骨的显示hit、miss要好。
作者: firesun    时间: 2007-10-26 12:00

已有版本的缺陷是很明显的。

不过起身翻滚我真的很希望能加入,会好很多……
作者: liyu2000    时间: 2007-10-26 12:03

手感

说起来我玩过这么多卡厂动作游戏,就这个手感最差。。。
作者: Leny    时间: 2007-10-26 13:00

引用:
原帖由 liyu2000 于 2007-10-26 12:03 PM 发表
手感
说起来我玩过这么多卡厂动作游戏,就这个手感最差。。。

作者: firesun    时间: 2007-10-26 13:32

把手感硬和手感差区分开好不好。
作者: 风之勇者    时间: 2007-10-26 13:44

引用:
原帖由 Leny 于 2007-10-26 13:00 发表


你个伪非还鼓掌。。。
作者: Leny    时间: 2007-10-26 14:52

引用:
原帖由 风之勇者 于 2007-10-26 01:44 PM 发表
你个伪非还鼓掌。。。
我为什么要成为 MH FAN 呢??
作者: 2047    时间: 2007-10-26 14:53

引用:
原帖由 Leny 于 2007-10-26 10:00 发表
《征服》里你被人打死了要骂对方一句话,就必须要花钱买个叫喇叭,而且还只能输入有限的几个字,你能不说设计者赚钱思路的高明吗?
虽然法律上看没错,但这也太那啥了吧= =
作者: 为何不分手    时间: 2007-10-26 15:33

引用:
原帖由 Leny 于 2007-10-26 10:00 发表


这样模式的好处是能在快餐文化盛行的当今社会让更多空虚的心灵有满足的场所,而满足的条件或许只是你在某方面的付出(当然你要有付出的能力)。付出操作技巧是一种,但是门槛不适合大多数人。所以金钱啦,时间啦 ...
要说这  谁能比的上玉柱哥啊
作者: mushroom    时间: 2007-10-26 15:43

MH2是我打过的手感最好的ACT,战斗类。

当然如DMC之类的以高速战斗节奏为基调的ACT很考验手指,很考验反应,很爽。不过也仅仅是爽而已。而MH对于操作的要求不是快,而是精确,如M64的跳一样。除了纯手指的要求以外,对于战斗的思路要求更丰富。根据怪的AI,攻击动作顺序,预备工作,判定范围来制定自己的战术,其他动作游戏不是没有,但没有一个动作游戏达到过MH的分析和定制的要求。
相比之下DMC之类的战斗就如同白开水,既无必要也无动力去研究。

上面有人说到倒地直接被连死,很好,这就是MH,MH就应该这样。为自己的失误付出代价,这很正常。
代价太大?做男人要么直面难关,要么找个角落凉快去。
所谓MH就是50分钟之内不能,不应该有任何失误,否则自己吃进。
去solo打PS2 online的下位就知道了,这游戏给1个人打的时候才是正常模式。
作者: edgardavids    时间: 2007-10-26 15:48

打MH都被连死过,即使是联机,也有被连死的可能~~
作者: 风之勇者    时间: 2007-10-26 17:23

引用:
原帖由 edgardavids 于 2007-10-26 15:48 发表
打MH都被连死过,即使是联机,也有被连死的可能~~
联机时被连死还就真是不应该了。。。

[ 本帖最后由 风之勇者 于 2007-10-26 17:30 编辑 ]
作者: winning20    时间: 2007-10-26 17:25

哟,玩个MH,都提高到男人的高度了,这自我感觉良好之情,服了。
不打扰这位男人YY了,闪人。
作者: 动感超人    时间: 2007-10-27 11:00

没玩过这个系列,出了之后看评分和review再决定买不买。




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