原帖由 skycn111 于 2007-10-23 18:25 发表
赛车手那是职业,和赛车游戏没什么可比性。
其实事情没这么复杂,RF们就是想说,“GT5的画面也不过这样,秒杀无从谈起”over.
原帖由 RacingPHT 于 2007-10-23 21:07 发表
FXCarl兄的研究令人侧目...虽然自认为算是赛车爱好者, 也算GT4全金+任务完成, 却相当自叹不如...
说道GT vs Forza, 两做我都玩, 不过GT的时间要长很多。坦白说作为从GT1开始玩起的玩家, 对GT系绝对有偏向; 所以发 ...
原帖由 silverhoof 于 2007-10-23 18:39 发表
赛道真实度,驾驶感觉的模拟,各种车辆的驾驶特性的模拟,实时的进行物理计算并提供尽可能接近真实的物理模型,这些是我认为很重要的部分。这些不知道是FM2还是GT哪个更好,我没有玩过GT不知道,所以不评价。我玩了F ...
原帖由 FXCarl 于 2007-10-23 21:26 发表
PHT大大居然文采十足的出来回帖,只有傻笑摸后脑勺对应了。
silverhoof大大说的关于调整的问题,这个和我前面所谓的也并没有冲突的。我着重说明的是 Forza2 给人的感觉是,在驾驶的过程中,这个项目是不会变化的。 ...
原帖由 FXCarl 于 2007-10-23 21:26 发表
PHT大大居然文采十足的出来回帖,只有傻笑摸后脑勺对应了。
silverhoof大大说的关于调整的问题,这个和我前面所谓的也并没有冲突的。我着重说明的是 Forza2 给人的感觉是,在驾驶的过程中,这个项目是不会变化的。 ...
轮胎怎么通过自身的压力变化把这个重量给承担下来的?接下来有多少力反馈回了悬架?这些问题都没有得到解决。轮胎是一个柔体,不是给出力就可以得到反作用力的。
原帖由 FXCarl 于 2007-10-23 22:13 发表
刚刚看了 GTTV 的那个视频,只有前一半,没有接触到开发人员关心的核心问题——运用算法在游戏中的问题以及对应测率。但是算法已经出来了。的确和我前面说的一样。是 Pacejka 模型的,这个模型我本地也有一些资料,给 ...
原帖由 FXCarl 于 2007-10-23 22:53 发表
更新了轮胎模拟的东西~悬架的对比容再想下
补充一下
这一句话是很关键的。不管是根据胎压,倾角,还是温度,衰减。如果不把轮胎当成一个“有灵气”的会动的东西来看待,结果将永远只是一个可能瞬时正确的结 ...
原帖由 FXCarl 于 2007-10-23 22:13 发表
刚刚看了 GTTV 的那个视频,只有前一半,没有接触到开发人员关心的核心问题——运用算法在游戏中的问题以及对应测率。但是算法已经出来了。的确和我前面说的一样。是 Pacejka 模型的,这个模型我本地也有一些资料,给 ...
原帖由 FXCarl 于 2007-10-23 23:26 发表
看来下次有必要再把 Forza2 拿来仔细研究一下。最近正在准备购入 PS3 好想用 GT5P
其实深入分析游戏的设计讨论起来才最有意思……不过貌似我们已经跑题到了不同竞速游戏的模拟系统差异这个问题上去了
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-23 23:30 发表
如果有必要的话,我手里豪华版的赛车手册希望能够帮上忙
其中提到一些开发的内幕……具体记不清了,但我记得确实提到Pacejka模型及其调教问题,特别是有关于人工介入
罗坚:《疯狂飚车》是久游网历时两年多时间精心研发的真实赛车网络游戏。游戏彻底颠覆现有网络赛车游戏粗糙游戏画面、简单的娱乐模式、平谈竞技性等游戏弊端。
《疯狂飚车》游戏使用了世界顶尖的物理引擎HAVOK来实现汽车真实的物理状态。目前该技术已达到了世界领先水平,基于此引擎下的游戏真实性更高,物理镜像效果更好,车辆的碰撞也更震撼。而游戏的应用功能上也有空前的技术革新,游戏中不仅有拍摄录像系统,让玩家轻松将比赛的画面录制、回放、上传到网上等功能。还有正在全力开发的游戏力反馈系统,不久使用方向盘玩赛车游戏的玩家,在网上玩《疯狂飚车》也能体验到像《极品飞车》系列单机游戏才有的力反馈效果了。
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