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标题: [其他] 不懂沒啥,我也不懂多少,但是不要侮辱了RPGSLG [打印本页]

作者: yugiwu    时间: 2007-10-23 10:32     标题: 不懂沒啥,我也不懂多少,但是不要侮辱了RPGSLG

最近FFTA2的ROM放出來了,關於RPGSLG的討論也漸漸多了
其實本來沒啥,BBS瞎扯瞎扯,戰戰也就是打發一下時間,圖个樂子
但是,“FFTA2畫面太好了,全面趕超FFT”這種話都有人肆無忌憚地說出來,甚至引來一片贊同。
當然,這作我還沒玩,也就是說我還不了解這作,但是僅以畫面來判定一個RPGSLG是否優秀,我無法認同。
RPGSLG的核心是什麽?是完美的新世界。
松野爲什麽有人推崇他?因爲他創造出了オウガバトルサーガ等等完整嚴密的世界觀。
我的精力也有限,對於オウガバトルサーガ研究也有限,但是一個人喜歡RPGSLG的人,要不僅懂得把遊戲pass,更要了解這個世界的完美,至少要會看得出這是一個怎樣偉大的遊戲。
FFT的優秀,不僅是因爲當時他的畫面,也不僅僅在於他有FF的名字,更重要的是FFT也有自己的一套世界觀,有自己的一套完整的歷史,並且值得玩家去研究,無論時間過去多久。
飯一個遊戲,你要明白你自己飯什麽。
飯一個製作者,你也要明白你飯他什麽。
玩RPGSLG,不僅要攻略,這只是最淺顯的;學習語言,進一步理解劇情;收集資料,更進一步理解新世界體系。
你了解越多,你才會發現不懂的更多。
如果你真喜歡RPGSLG,你可以不懂,這沒有什麽,誰都有很多不懂的東西,但是你不可以用畫面來侮辱RPGSLG!!!



上班時間,發不了長篇大論
三言兩語,來表達一下對這種膚淺觀點的不滿
作者: silence    时间: 2007-10-23 10:35

说得好,支持一下。

ffta2我刚玩了个开头,没资格评论。
只是人设的风格很不喜欢。
作者: ryuetsuya    时间: 2007-10-23 10:36

FFTA2我已经写了几张纸的资料了。。。强烈推荐
作者: 为何不分手    时间: 2007-10-23 10:36

大叔好 其实机战是玩画面和模型 呵呵
作者: zero3rd    时间: 2007-10-23 10:41

同意LS的,所以我一直认为掌机上面最好的机战是PSP的MX。
作者: 八子    时间: 2007-10-23 10:43

画面不说,剧情根本没得比,但系统的话偶觉得FFTA系列要比FFT来得好~~

不过从合理性来说,职业技能还是要比武器技能来的合理~~

[ 本帖最后由 八子 于 2007-10-23 10:45 编辑 ]
作者: 三派聚义    时间: 2007-10-23 10:49

与其要偶去熟悉这种文字化,数字化的东西, 我真不如去了解一下鬼舞者敌人出现一闪判定的在那一个动作哪几帧、忍在哪个角度下开始进攻敌人什么路线更容易完成一次杀阵秒杀BOSS更有意思.  数字看着头大
作者: mondaijin    时间: 2007-10-23 10:49

妊娠对这类游戏饥渴很久了,LZ要理解:D
作者: ryuetsuya    时间: 2007-10-23 10:53

引用:
原帖由 mondaijin 于 2007-10-23 10:49 发表
妊娠对这类游戏饥渴很久了,LZ要理解:D

留证
作者: leyoung    时间: 2007-10-23 11:43

从画面来看的确是全面超越嘛
作者: GAYBL    时间: 2007-10-23 11:46

引用:
原帖由 mondaijin 于 2007-10-23 10:49 发表
妊娠对这类游戏饥渴很久了,LZ要理解:D
NF想玩这类游戏是轻而易举.
作者: 反战的NF    时间: 2007-10-23 12:14

不想玩。。。
作者: lee.rei    时间: 2007-10-23 13:20

引用:
原帖由 leyoung 于 2007-10-23 11:43 发表
从画面来看的确是全面超越嘛
画面超越谁了

不能自由变换视角就是一大硬伤~
作者: ayaso    时间: 2007-10-23 13:22

引用:
原帖由 lee.rei 于 2007-10-23 13:20 发表

画面超越谁了

不能自由变换视角就是一大硬伤~
这年头自由变换视角也跟画面有关系了..牛人
作者: Nocturne    时间: 2007-10-23 13:25

系统的话,不能练级的最高
作者: aslan    时间: 2007-10-23 14:32

不懂就一边去
作者: sweden    时间: 2007-10-23 14:45

FFTA2什么的是什么我都不知道
作者: 风中的排骨    时间: 2007-10-23 16:14

FFT剧情深度不如TO,但是确实也有类似TO的世界观。类型还很相近,不过比起严密,庞大差远了,
TO的光是世界观,松野就用了好几年吧。
作者: use2    时间: 2007-10-23 16:23

这游戏应该用模拟器开倍速来玩
以现在DS上那个默认速度,我还是等通了贞德再说吧……
作者: youngwilly    时间: 2007-10-23 16:25

:D 建议LZ少打几个字母,直接打SRPG就得了~~
作者: youngwilly    时间: 2007-10-23 16:26

:D 玩啥FFTA2啊,要爽SRPG,从重温光明开始

近期换了机器开始正式用模拟重温SS光明三部曲
作者: amody    时间: 2007-10-23 17:02

不敢苟同lz
喜欢就是喜欢,饭就是饭
不要因为自己喜欢剧情喜欢研究世界观就认为不看剧情不研究世界观的人浅薄
也许人家就是喜欢单纯的战略,或是就是喜欢华丽的画面
喜欢画面的并不比喜欢剧情的低下,饭世界观的并不比饭攻略的高贵
喜欢没有阶级,饭不分三六九等
RSLG的核心是完美新世界?也许对于你是这样,这并没有什么不对。但是你觉得无比有趣的这些东西在很多人看来简直就是枯燥至极无聊透顶。但这并不能说明你就比他们更懂RSLG更有资格喜欢RSLG。
理解因人而异,请不要用自己的价值观来衡量别人,请不要将别人和你的理解不同就斥之为不懂

再玩这个游戏的时候觉得快乐,真心喜欢,能够enjoy就好了
懂?不懂?
那是什么东西?

上班期间无甚大论,只是对lz觉得别人浅薄言论不满
对lz个人无恶意,就事论事。
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-23 17:04

SRPG 和 SLG
区别何在很多人都没搞清楚
掌机区的某些言论笑笑就是了

松野大学里就是DnD死忠,创造世界观设定种族职业之类还不是“照虎画猫”

FFT和FFTA侧重点不同,没什么好比的。尽管毒瘤已经把两作都统一到伊瓦里斯联盟这个松散、不严谨的RPG设定里了。

另外说一句,FFT的系统也是技能核心系统,职业只是个壳,并不要求玩家分配角色属性。所以还是很照顾玩家的,并不算太CU。

LZ心情可以理解。有些话,偏颇了
作者: 八子    时间: 2007-10-23 17:21

FFT的职业属性还是有影响的,毕竟有成长\补正的设定在~~
作者: yalpbz    时间: 2007-10-23 17:23

昨天看到这帖子就想进来问下SRPG和SLG的区别来的……
作者: youngwilly    时间: 2007-10-23 17:25

顺便求一个下载地址

TG777那站要用什么WEB讯雷,但我装了还是下不了
作者: 八子    时间: 2007-10-23 17:27

通俗来说偶觉得一关一关玩下去的slg算srpg,但高战算slg还是srpg呢?
作者: ZeroYUY    时间: 2007-10-23 17:30

要战术的才是SLG
SRPG有等级就OK
作者: ayaso    时间: 2007-10-23 18:01

引用:
原帖由 八子 于 2007-10-23 17:27 发表
通俗来说偶觉得一关一关玩下去的slg算srpg,但高战算slg还是srpg呢?
怎么看都是SLG的类型..
作者: piaolingdy    时间: 2007-10-23 18:05

引用:
原帖由 amody 于 2007-10-23 17:02 发表
不敢苟同lz
喜欢就是喜欢,饭就是饭
不要因为自己喜欢剧情喜欢研究世界观就认为不看剧情不研究世界观的人浅薄
也许人家就是喜欢单纯的战略,或是就是喜欢华丽的画面
喜欢画面的并不比喜欢剧情的低下,饭世界观的 ...
+1
引用:
原帖由 ZeroYUY 于 2007-10-23 17:30 发表
要战术的才是SLG
SRPG有等级就OK
srpg也有一点点战术啊,带有rpg升性质的特别是的升级类的都算srpg吧?
作者: mikelfanfan    时间: 2007-10-23 18:11

fft的职业还有作用的,一个是补正,一个是战场的职业搭配,毕竟你只能用两种职业。
不过fft 有点虎头蛇尾,很多后期的npc独特职业也性格不够鲜明。到了后期通关太容易,你会觉得很多东西意犹未尽,都没怎么发挥就结束了。没法压榨到玩家思维。

可以说fft算不上一个很经得起推敲的游戏。
虽然fft有很多玩法。

比如我是个偷盗控,不过自从楼上剥光了白发鬼的两个mm之后我对游戏就是真的是只想通关了。
真的没有什么兴趣去练到99的完美人物。因为毫无疑义。对剧情也没有帮助。也不会有啥奖励。
当然fft的剧本是无敌的。我觉得他是少数剧情可以达到欧美rpg的日式游戏。

ffta根本就是个简单版本,它向lu作了很多妥协,本来就是小品级的游戏,不过ffta的偷盗比fft更有意思,连技能都可以偷,我的兴致就比ffta高的多。

另外说道画面,srpg不看画面么?从orga到现在贞德,大致好评的游戏都是很不错的画面了。画面不好没有收藏的欲望,玩个什么劲阿~~

[ 本帖最后由 mikelfanfan 于 2007-10-23 18:14 编辑 ]
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-23 18:59

引用:
原帖由 mikelfanfan 于 2007-10-23 18:11 发表
ffta根本就是个简单版本,它向lu作了很多妥协,本来就是小品级的游戏,不过ffta的偷盗比fft更有意思,连技能都可以偷,我的兴致就比ffta高的多。
同意。FFTA最让我惊讶的就是,居然能在GBA这样局促的平台上做出了这么多丰富的变化
尽管在故事、设定上是“小品”化的,比较照顾GBA的受众年龄层,但是机制非常完整,系统简约有趣,毕竟是松野亲手从头打造的

FFTA我觉得是能让人很轻松就爱上SRPG的作品,制作思路很清晰,完成度也很高。引一点访谈。
引用:
松野:是这样的。企划书基本已经定了,有PERA纸(企划用纸)两张的,十张的,在量上有少许不同。这次有三张A4纸这么多。游戏基础部分参照97年的 FFT,虽说是续篇,但是要考虑到GBA的特性,所以就决定将她定义为一个新作,这个都是在最初就确定下来的。接下来考虑的就是要取舍什么,作为游戏中心的主题是什么,以及游戏的大体轮廓等,这些都基本已经确定了。

松野:FFTA对我个人来说是一个很大的尝试,具有很大的发展余地。系统上还是有很大的编排性的,我想挑战一下。现在我正在做北美版,日本版的一些不足制作者也已经知道了,这些不足中的某些部分在这次的北美版中会得到修正。裁判系统现在也正在加工中。

编辑:到底什么地方做的不好呢?
松野:简单的说来,原本SRPG游戏就是有类似于象棋的部分在里面。但是如果真的做的和象棋一样的话可能LIGHT USERS就不会玩。象棋虽然好玩,但是如果真要做的话也不是简单就能做好的。

松野:SRPG中有很多致密的计算和战略战术,很多人以此为乐趣。但是考虑到要让更多的人享受到游戏的乐趣的话,我认为这些还不能得到大多数人的认可。

松野:另外任天堂也有一个非常精彩的SRPG---FE(火焰之纹章系列)。被人说成模仿FE我也没有办法,我本身也很喜欢FE。我认为她是一个靠战略和战术支持而一直战斗下去的作品,非常精彩。做成和FE一样的东西也是没有办法的。相反,正是有了FE的存在,我想拓展不同的玩家层和提供不同的玩法,所以这次做了FFTA。凭着RPG的感觉培养角色,战斗,这样的法则还是保留了下来。但是如果这样的话就成了光靠战斗力来取胜的游戏了。所以说我想在某些地方设置一些限制。所以说加入炎魔法禁止什么的,加入了这些事项限制,裁判系统的想法就这样产生了。但是实际作成商品的话,这方面的细微差别我认为我没有控制好。仅仅把他做成了“限制”。

编辑:哈,原来如此。但是一些CORE USER玩了FFTA后都觉得裁判系统很好,这样的说法越来越多了。

松野:恩。但是核心玩家认为好的,对LIGHT USER来说反而成了累赘。所以把战斗的难度向下做了调整,做的比较简单。但是实际做出来的话也感觉其实没有想的那么简单,有很多东西也不得不牢记的。

一同:笑
松野:说的好听的话是很有深度,有玩的价值;但是说的不好听点,很复杂,甚至有些繁杂,所以这也是要反省的。现在的北美版正在改良中。

编辑:象松野先生这样衷于创造架空世界观的人,说不定会成为电影作家,漫画家什么的,我想无论做什么都是充满创造力的。为什么选择做游戏呢?

松野:啊,我想我只有做游戏的才能(笑)。我在进行创作的时候,绝对不想做和别人相同的东西。做相同的东西很无聊。所以必定会采用不同的エッセンス(精髓)。以前我做皇骑1的时候也是这样,没有做什么其他的东西…最早的时候是在93年,RPG总是正义和邪恶之战,到最后都是正义胜利,邪恶到头来终究是邪恶,很多都是这样的,不是吗?但是在实际的战争中不是这样的,很难用只字片语来说明。所以我做的是正邪的界限不那么明显的游戏。

松野:后来在做皇骑2,正好那个时候南斯拉夫那一边的战争相当之多,天天都有新闻。我本人就对此很关心,后来查了一些文献,对这类纷争的根源了解得更深入,于是便有了在游戏中加入这些要素的想法。

松野:但好象现在这样的设定都成了主流了。这次的FFTA很不错,反而前作FFT我有很多需要改进的地方,因为当时我内心想创造的“焦点”,在还没有明确的时候就开始制作了。

编辑:焦点还没有明确就开始制作,而且就这样一直做到最后?

松野:是啊是啊。所以说我自身有很多未消化部分,这些部分后来还是被实际的玩家看穿了。这次FFTA的制作,已经就他们所指出的缺点作了改进,做出了一个很统一的主题。最终幻想所指的世界本来就是一个让人兴奋的世界,进入这个世界的玩家其实都背负着各种各样的东西,这个不正是我想影射在游戏中的东西吗?

编辑:这个是第一作,以后还会不断发展,这个真是个宏大的想法啊,松野先生所创造的世界。

松野:是啊,我想在某个地方尝试一下。当然,如果是要做续篇的话,我不想把这个系统照搬过来。在做续篇的时候,我想加入完全不同的系统,我下次如果要做续篇的话,我想花很大的时间来制作两个游戏模式。我会准备通关比较容易的通常MODE和为SLG迷准备难度较高的模式。最为理想的方式就是先为玩家准备好各种不同的故事,由玩家自己来选择。即使是只用同一个 DATA,也能随时改变游戏的难度,我想在这方面下文章。

编辑:和前作FFT相比,本作的任务是非常多啊!除了游戏本篇以外,冒险的项目也非常之多。玩家可以承包各种委托,然后去解决。但是让人感觉内容比FFT丰富很多。

松野:嗯,尤其是剧本厚重而冗长的游戏,如果不是一口气玩下去的话就会忘记游戏前面的剧情。所以虽然是FF这样的游戏让人一口气玩下去不是问题,但考虑到携带机的优点,也要作成你想玩的时候可以打开电源玩,不想玩的时候可以随时不玩的游戏。所以把即使不知道剧情也能玩下去,随时都可以玩的主题投向了玩家。我们想提供的是一种“娱乐”。说到支线故事,可能让人觉得份量不重,所以我们想提供的是符合携带机特性,能够轻松上手的玩法。为了增加这方面的份量,制作者可谓绞尽脑汁。

编辑:关于裁判系统,会给人“RPG世界划时代的系统”的印象。但是,关于划时代的东西,有时候也是褒贬不一的吧。
松野:确实,我象有的玩家可能反映为什么要在游戏中这样麻烦的系统。怎么办才好呢,恩。这是我的想法,如果游戏中不下店“毒”的话,游戏可能就会没有个性了。
编辑:是这样的。
松野:虽然知道肯定有人会批判,但是我还是决定加入这样的“毒”,这就是我的性格。这次来说的话,裁判系统就是我说的“毒”。

作者: GAYBL    时间: 2007-10-23 20:40

还是打算重温梦2或者光明.
作者: mikelfanfan    时间: 2007-10-23 22:26

SRPG除了ai其实其他的开发都不算是难点。
gba版本的ai的确比较弱,这点和ps版本没法比。

ffta确实麻雀虽小五脏俱全
相比fft的系统设计是比较广的,可以发现fft的很多设计比较平行。
但是ffta作了一些概括和提炼。
去掉了ct的概念。ct的概念很有意思,通过ct可以衍生出很多变化,但是相对简单的回合制在掌机上更容易给低龄玩家所理解。
ffta的职业成长取消了jp,变成道具习得,而且通过固定的次数就可学习到,避免了长时间的练级。
卡片系统+裁判其实都和有新意。虽然他毁誉参半

不过ai我觉得相对fe来说,fft系列还是比较弱的。fft更偏重培养
fe才有走棋子的感觉。

我最近把fft正好又通了一次。总觉得fft的系统还是可以挖掘的,如果在平衡性上作更大的动作,对战起来是相当的爽地。
如果fft的对战可以很流行起来,那么培养99级的人物才有他的用途。
不过有些赖皮职业太强了。虽然psp的对战做了些限制不过我觉得还不够。
天知道会不会有fft2,不过日系的游戏在平衡性上都有些问题,又不可能向blz那样出补丁。

ffta感觉没法对战,哈哈

[ 本帖最后由 mikelfanfan 于 2007-10-24 07:18 编辑 ]
作者: 风湿寒    时间: 2007-10-23 22:44

我觉得FFTA的世界观相当好~~2还没有玩,等汉化
作者: 小安    时间: 2007-11-3 20:52

lz又表现出性情的一面了,年纪这么大不要老是这么冲动了,我们已经不年轻了。被你这么一说我对LZ所说的“内涵游戏”有了更进一步的认识。体会游戏的乐趣的方式又拓宽了。
作者: MAX    时间: 2007-11-3 22:53

我喜欢slg,也喜欢srpg,不过对ff系列一直没有爱。
帮童工顶一下帖。
作者: van601030    时间: 2007-11-3 23:33

LZ说这个 我想起有加贺和没有加贺的火纹了...... 唉
作者: van601030    时间: 2007-11-3 23:40

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-23 18:59 发表

同意。FFTA最让我惊讶的就是,居然能在GBA这样局促的平台上做出了这么多丰富的变化
尽管在故事、设定上是“小品”化的,比较照顾GBA的受众年龄层,但是机制非常完整,系统简约有趣,毕竟是松野亲手从头打造的

...
一直不觉得FFT和FE哪里像了 哪里像么?哪里也不像啊~~~~




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