
标题: [新闻] beyond3d 踢爆 GT5p 的 1080p 是假的!(由踢爆 Halo3 為 640p 的人證實) [打印本页]
作者: s7912 时间: 2007-10-21 11:00 标题: beyond3d 踢爆 GT5p 的 1080p 是假的!(由踢爆 Halo3 為 640p 的人證實)
http://www.n4g.com/ps3/News-76181.aspx
GT5 Prologue works in 1280x1080 and uses PS3 upscaling trick - by repeating some pixels in anamorphic picture to 1920x1080. So 50% upscale.(It's actually less than GT HD's 1440x1080)
GT5p 的 1080p(1920x1080)是從 1280x1080 作 upscale 上去的,所以 GT5p 的原生解析度(1280x1080)還輸 GT HD 的 1440x1080
1280x1080 and 2xAA
1280x720 and 4xAA
Confirmed by the same guy from Halo 3 resolution discovery (Quaz51).
另外如果顯示模式設定 1080p 原生解析度就是 1280x1080 and 2倍AA
顯示模式設定 720p 原生解析度就是 1280x720 and 4倍AA
不曉得山內一典有沒有像 BUNGIE 那樣的勇氣出來說明:D
[ 本帖最后由 s7912 于 2007-10-21 11:14 编辑 ]
作者: liuxuu 时间: 2007-10-21 11:02
好好好 就差wii了
作者: bigcakelee 时间: 2007-10-21 11:05
这下尴尬啦!
作者: 牛牛 时间: 2007-10-21 11:07
等战区当时评判黑佬3的硬件专家解释!!
作者: superfight 时间: 2007-10-21 11:12
S大现在才知道?~
作者: ddps2 时间: 2007-10-21 11:12
昨天索区就已经有人踢爆是1440*1080的啦~
你们太晚了~
要经常逛逛索区~:D
作者: 保暖内衣 时间: 2007-10-21 11:15
ls的兄弟
我想问一下1440x1080似乎是4:3的模式?
sony以前的高清摄像机就是这个格式的。
作者: s7912 时间: 2007-10-21 11:17
引用:
原帖由 ddps2 于 2007-10-21 11:12 发表 
昨天索区就已经有人踢爆是1440*1080的啦~
你们太晚了~
要经常逛逛索区~:D
可惜它的踢爆沒有公信力而且數據是錯的,人家有 BUNGIE 幫他背書
Quaz51(踢爆 Halo3 為 640p 的人)證實 GT5p 只有 1280x1080 + 2倍AA
作者: iiwang 时间: 2007-10-21 11:19
引用:
原帖由 保暖内衣 于 2007-10-21 11:15 发表 
ls的兄弟
我想问一下1440x1080似乎是4:3的模式?
sony以前的高清摄像机就是这个格式的。
16:9
作者: zafm0861 时间: 2007-10-21 11:23
又一次
这个人想要抢爵爷的高清视界砖家的称号么……
作者: ooo 时间: 2007-10-21 11:23
合理利用机能嘛,没什么好战的。不要限入数据的怪圈
作者: ddps2 时间: 2007-10-21 11:30
引用:
原帖由 s7912 于 2007-10-21 11:17 发表 
可惜它的踢爆沒有公信力而且數據是錯的,人家有 BUNGIE 幫他背書
Quaz51(踢爆 Halo3 為 640p 的人)證實 GT5p 只有 1280x1080 + 2倍AA
所以说你们只会等别人的结论
我们自己一玩游戏就发觉有问题了,还自己测算一下,然后出来说明一下
虽然计算有差异,插就插了罗~ 起码我们自己就证实了啊~:D
这里我不提HALO3 免得开战~
GT5P demo 是插的~ 我们没说不承认啊~:D
作者: sniperm82 时间: 2007-10-21 11:35
想看看当时喷HALO3的人现在有何表演。
作者: 保暖内衣 时间: 2007-10-21 11:36
引用:
原帖由 iiwang 于 2007-10-21 11:19 发表 
16:9
像素不是正方的?否则绝对是4:3的,因为这个1440我以前用摄像机拍过,确实是4:3的
作者: vyse 时间: 2007-10-21 11:37
正式游戏和DEMO比
作者: cangying 时间: 2007-10-21 11:38
引用:
原帖由 s7912 于 2007-10-21 11:00 发表 
http://www.n4g.com/ps3/News-76181.aspx
GT5 Prologue works in 1280x1080 and uses PS3 upscaling trick - by repeating some pixels in anamorphic picture to 1920x1080. So 50% upscale.(It's actually less ...
LEVEL UP的测评来了。
作者:余生-坠(UPTEAM攻略组)
来源:levelup.cn
转载请注明以上信息

最强赛车游戏《GT5》的可操作试玩版终于来到我们面前。736MB的容量,包括7辆赛车和一条铃鹿赛道。
画面
虽然看过太多次高清预告视频,但第一次看到可实际操作的游戏画面的感觉还是大大不同。
最大的惊喜来自于本作中“《GT》系列”首次加入的车内视角,看到的车内环境是目前所有赛车游戏中最棒的,车体外壳造成的影子在握着方向盘的手臂上滑过的效果非常真实。


▲可以对比看一下^_^
路面的贴图材质非常好,有很明显的经长时间多车辆驶过的磨损痕迹。但单从可以试玩的一条铃鹿赛道来看,环境的细节没有想象中的优秀,比起《GTHD》当然是好了很多,但观众还是很模糊的一片……
光影效果和车辆也非常棒,“《GT》系列”的强项就是车辆的模拟,在回放中真的很难分辨这是游戏还是实际的赛车比赛。
音乐音效
音效是不用质疑的。“《GT》系列”最强的就是真车采集的引擎声音。
音乐还是以古典+流行音乐为主。试玩版还看不出太多区别。
操作手感
手感一如既往,强调减速过弯,按惯例漂移在《GT》中不经过调整赛车或泥地路面的帮助的话是很难做出的,在试玩版中无法得知……但《GTHD》中的漂移模式不敢恭维。
车辆驾驶的手感比《GT4》又有很大的进步。体现在升降档的感觉和撞车后车辆的反映上,这些很难描述清楚,只有实际体会过,并对系列有很深研究者才能体会出其中的差别吧。
另外在没有震动手柄的支持下,却能很奇妙地真切体会到车辆行驶的“震动”和“晃动”感……画面的操作感强的原因吧^_^
菜单
最后不得不提的就是游戏的菜单非常漂亮。动态背景是工作人员维修车辆的画面,和之前的演示效果很接近,只是感觉工作人员的衣服的建模质量稍有下降,但整体效果还是非常棒的。
从左到右依次是:比赛|更换车辆|用途不明的GT-TV|网络新闻|驾驶手册|设置。
在设置菜单中已经加入了震动的选项。但不管是ON还是OFF都是没有效果的(废话一句)。

说了太多的“漂亮、棒”之类的赞美之词。说些不算游戏过失的小小失望吧。损毁系统仍旧没有加入。系统实现和厂商授权是外部问题,将制作重心放在车辆驾驶方面是制作人的想法。总之还是抱着最后的一丝希望,在正式版(非序章)中加入损毁系统吧……
总之……太强大了,绝对是最强的拟真赛车游戏!
所有图片均可以点击放大到1600分辨率






















作者: kumzll 时间: 2007-10-21 11:43
估计正式版在多加点照片进去,就能到1080P了。
作者: dogsoldier 时间: 2007-10-21 12:03
引用:
原帖由 vyse 于 2007-10-21 11:37 发表 
正式游戏和DEMO比
你真以为神机3的1080P都是真的?忍龙还不是960X1080?
喷halo3的时候我就说过了,不过大家太high,没把我当回事情
作者: carnon 时间: 2007-10-21 12:22
其实640p和5xxp都比这个折衷的1080p好,lz是这意思吧
作者: ddr911 时间: 2007-10-21 16:09
引用:
原帖由 sniperm82 于 2007-10-21 11:35 发表 
想看看当时喷HALO3的人现在有何表演。
~~纯引
作者: ddr911 时间: 2007-10-21 16:14
其它很多赛车游戏早就有车内视角了,也就GT的玩家还觉得新鲜吧
作者: tdkgtm 时间: 2007-10-21 17:25
楼主不说我还真不知道gthd也是插的
gt4
gthd
gt5pdemo
三连插?
作者: 张国志老师 时间: 2007-10-21 17:26
S大又来混淆是非了 
请问S大,Bungie当初解释的是什么?
Bungie解释的不是“HALO3不到1080P”,而是HALO3只有640P,连高清最低标准720P都不到,所以Bungie官方声明的标题是“You Owe me 80p!”(而不是“You Owe me 440p!”)。
http://www.bungie.net/News/conte ... pnews&cid=12821
如果HALO3达到高清最低标准720P,那Bungie根本没必要出来解释。没人规定游戏必须达到1080P。次世代主机上那么多插值游戏,哪个厂商出来解释过?
GT5P的demo不到720P吗?GT5P又没欠玩家80P,山内一典需要解释什么?可笑。
作者: 恨水无痕 时间: 2007-10-21 17:27
真好笑:D :D :D
作者: NeoB 时间: 2007-10-21 17:28
爵爷已经迅速做出了回应
http://bbs.stage1st.com/thread-310116-1-1.html
总之,现在冒充专家的人越来越多了,请大家记住,在游戏界里,高清视频方面的专家只有我爵爷一个,其他都是没水平以吹牛为主的水货.我是唯一的权威.类似HALO3,GT5这样的分辨率问题,只有我说是才是,我说不是就不是.请大家继续信任和支持我高清视界专家!谢谢!
作者: Kuzuryuusen 时间: 2007-10-21 17:36
引用:
高清视界专家驳斥GT5是伪1080P之说!
最近有人说GT5 Prologue Demo是1280*1080,因而不是真1080P,而是伪1080P.
首先,他是用什么办法判断这个DEMO是1280*1080的?他有高清信号示播器吗?凭借肉眼是怎么看出来的?
难道他可以数出来吗?他并不能拿出相关证据证明这个说法,我们只能等到拿出证据后才能下结论.HALO3起码还有副截图证明有640P插值之嫌.
其次,1080P从来就不是特指1920*1080,无论是分辨率上还是刷新率上,1080P都有几种,对于显示设备的1080P,主要有1920*1080/50HZ,1920*1080/60HZ,最新的显示设备上又多了24HZ,25HZ,30HZ的1920*1080.
而对于输出设备和采集设备,1080P就更多了,有1920*1080,1440*1080,1280*1080,可能还有其他少见的.拿高清摄象机来说,目前绝大部分高清摄象机输出的格式在分辨率上只有两种1440*1080,1920*1080,而且没有50/60HZ的逐行处理的,最高也只是1920*1080逐行30HZ.日韩最常见的高清摄象机是1440*1080隔行60HZ的,所以我们下载的高清演示很多就是这样的.在原始分辨率下,人物也是瘦长的,要拉到16:9,才会正常比例.这种情况跟DVD是一样的,DVD分辨率就是720*480和720*576两种,凡是16:9的DVD都以显示设备将起拉到852*480和1024*576显示的.
如果把1920*1080逐行50/60HZ称为真1080P的话,目前只有高清游戏可以做到,即使是BD和HDDVD,他们也是以1920*1080逐行24HZ录制的.我们现在碰到很多1080P,其实严格来说都不是真1080P,既然现在都没有什么原生的1080P,大家何必过于挑剔呢?只要最终能转换成1920*1080*60HZ显示就得了.
总之,现在冒充专家的人越来越多了,请大家记住,在游戏界里,高清视频方面的专家只有我爵爷一个,其他都是没水平以吹牛为主的水货.我是唯一的权威.类似HALO3,GT5这样的分辨率问题,只有我说是才是,我说不是就不是.请大家继续信任和支持我高清视界专家!谢谢!
搬运搬运
http://bbs.stage1st.com/thread-310116-1-1.html
作者: 阿弄 时间: 2007-10-21 18:41
爵爷是亮点
作者: 泡泡嘴 时间: 2007-10-21 18:49
就算1280x1080,XO上有原生1280x1080的游戏吗?呵呵~
作者: chovosky 时间: 2007-10-21 18:50
看那个人的帖子,的确是数出来的,还数了不少游戏,估计ms和sony都想杀了他:D
作者: FXCarl 时间: 2007-10-21 19:02
我也来专家一把~
首先谁能解释为啥会知道GTHD画面是放大的?
第二个就是,谁说按照原分辨率渲染就是最好的?
用一个小于屏幕分辨率的RenderTarget是很正常的行为。看看目前爆出来的分辨率
1280*1080 1440*1080
我比较倾向于第一个分辨率,因为申请内存的时候,申请一块 1280*1280 的RenderTarget 比较快,刚好长宽比1:1~
下面浪费200像素,水平用满,输出的结果是 1280*1080,整张纹理的上下留一些黑边。横向扩展的时候
1920/1280 = 1.5
这样的话就是把水平2个像素扩展到3个像素上去……如果RSX的2X各项向异性过滤和 G8X 芯片一样是没有性能开销的话,就可以免费享用升采样,这样可以节省掉做 AA 的时间 ……
[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-21 21:31 编辑 ]
作者: codeveronica 时间: 2007-10-21 19:03
恩恩,这就是能够让某人在不久前大呼分辨不出现实与游戏的超级真实的GT5?
看来那些人真该去看看眼科大夫了:D
作者: ccxp 时间: 2007-10-21 19:10
先不用急着批,可能是由于容量问题DEMO才用这种方式而已,等正式版都说。
当年GT4可是在正式版中做出了PS2上前所未有的1080i哦。
作者: FXCarl 时间: 2007-10-21 19:14
NND……回了这贴后,貌似这贴又被我毁了?
[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-21 19:26 编辑 ]
作者: RacingPHT 时间: 2007-10-21 20:53
引用:
原帖由 FXCarl 于 2007-10-21 19:14 发表 
NND……回了这贴后,貌似这贴又被我毁了?
您太认真了, 而且有一些概念模糊 or 错误。不过耐心是可嘉的。
作者: 谁家那个小那谁 时间: 2007-10-21 21:01
引用:
原帖由 张国志老师 于 2007-10-21 17:26 发表 
S大又来混淆是非了 
请问S大,Bungie当初解释的是什么?
Bungie解释的不是“HALO3不到1080P”,而是HALO3只有640P,连高清最低标准720P都不到,所以Bungie官方声明的标题是“You Owe me 80p!”(而不是“ ...
可是GT5一直就宣称原生1080P :D
作者: zhangjingy 时间: 2007-10-21 21:06
恩,那个踢爆HALO3的人貌似还说了,不知道LZ看了有什么感想
http://forum.beyond3d.com/showpo ... 4&postcount=584
“they improved the 720p mode too, it's MSAA 4x now ”
http://forum.beyond3d.com/showpo ... 3&postcount=592
“for me GT5 prologue is more clean than all other cars game like PGR3, Forza2, PGR4... (2x PGR4 framerate, 2x PGR4 MSAA, 2x PGR4 nb cars, better filtering, photorealistic lighting...) replay with this others demo for compare
the visual comfort and the visibility is awesome in this GT5 prologue”
[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2007-10-21 21:20 编辑 ]
作者: tdkgtm 时间: 2007-10-21 21:09
gt3以后全要插
难道gt4m也要插?
作者: s7912 时间: 2007-10-21 21:11
引用:
原帖由 ccxp 于 2007-10-21 19:10 发表 
先不用急着批,可能是由于容量问题DEMO才用这种方式而已,等正式版都说。
当年GT4可是在正式版中做出了PS2上前所未有的1080i哦。
咦你不知道GT4的1080i早就被踢爆是假的嗎
作者: RacingPHT 时间: 2007-10-21 21:20
GT4的分辨率(目测):
480i: 640(?) x 240(x2) x 32bit
480p: 640(?) x 480 x 16bit
1080i: 640(?) x 540(x2) x 16bit
确实是1080i也没错。因为所谓1080i, 1080p都只规定了垂直像素的数量。
[ 本帖最后由 RacingPHT 于 2007-10-21 21:21 编辑 ]
作者: FXCarl 时间: 2007-10-21 21:24
“您太认真了, 而且有一些概念模糊 or 错误。不过耐心是可嘉的。”
我的确在很多地方都一笔带过了,而且细节上也许是有偏差的(HDR AA 算是一个典型,因为刻意忽略向前渲染了?),欢迎指正~
说的太笼统了错了都不明白哪里有问题
顺便带一句,有人对 GT 这次的真正有意思的地方之一,车身的 BRDF 有兴趣么?
[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-21 21:27 编辑 ]
作者: NeoHellMaster 时间: 2007-10-21 21:26
不懂1080p就不要来喷了
作者: doomking 时间: 2007-10-21 21:30
难道GT5P在包装盒上标1080P了?
作者: RacingPHT 时间: 2007-10-21 21:39
引用:
原帖由 FXCarl 于 2007-10-21 21:24 发表 
顺便带一句,有人对 GT 这次的真正有意思的地方之一,车身的 BRDF 有兴趣么?
有啊, 老兄有何见解?
作者: chovosky 时间: 2007-10-21 21:39
引用:
原帖由 FXCarl 于 2007-10-21 21:24 发表 
“您太认真了, 而且有一些概念模糊 or 错误。不过耐心是可嘉的。”
我的确在很多地方都一笔带过了,而且细节上也许是有偏差的(HDR AA 算是一个典型,因为刻意忽略向前渲染了?),欢迎指正~
说的太笼统了错了都 ...
有兴趣
作者: FXCarl 时间: 2007-10-21 22:04
我手上有篇关于 车漆的 BRDF 论文,但是速度上虽不必离线,但也不能实时……
这个Project
http://www.mpi-inf.mpg.de/~guenther/carpaint/index.html
从各种资料来看,GTHD(实际试玩过)里面,车辆只能说有可能用了某种 BRDF 函数的简化版……首先,GT的所有车辆的表面材质,只有极少的及格角度会让你觉得用传统的光照模型可以调的出来,绝大多数情况,那种光照的感觉是弄不出来的。
盯住车身上一个地方仔细看,会发现其在光线不同角度下,反射方式是不一样的。特别是599用那种金属蓝的时候。
还有一个地方的有力证明是目前新GTR的那个遮挡布……可以感觉的出来,那个遮挡布的反射模型和车身是不一样的,这种区别感觉上不仅仅是个什么Bilnn调调参数那么简单。
不过说回来,一些单色的车看上去挺糙的……没准也可能只是个DoubleLayer……也就是所谓的ClearCoat,ATI曾经演示过的那台法拉利F50的算法~
----------------------
论文上,不同的油漆是要采集公式参数的……换句话说,如果GT5用的是某种BRDF模型的话,采集参数也是不必可少的步骤……
……除非美术愿意在那些个数值里打滚,一点一点试
[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-21 22:08 编辑 ]
作者: solarsea 时间: 2007-10-21 22:10
我SUN,现在都有牛人开始数了
玩这种数字游戏没有什么意思,玩着开心就OK。
作者: FXCarl 时间: 2007-10-21 22:33
实际上,作为一个GTFans,但是同时也作为一个游戏开发人员,会知道。有时候凭爱是解决不了问题的~
譬如说一个经典的问题,单车 20W 面,16台车同屏。一个多么华丽的数字,但是稍微计算就会出问题
200,000 * 16 = 320W 顶点
1920*1080 的屏幕分辨率是 207 W 像素 ……
别急,我不是批判三角形比像素还多的……是另外一个问题,RSX有多少性能。
320W 个顶点,按照GT的基本需要——要在世界空间算算高光,环境映射的先决条件:把各个向量都变换到世界空间去~30个GPU周期是眨眼的事(一般在FXComposer里实现一套必须的算法大致需要35个Cycle)
秒间需要的处理能力是, 3.2M * 30 * 60fps 轻松得到 5760M 这个数值
等等……RSX的主频是 550MHZ ,顶点管线 8条 …… 貌似最大执行能力只有 4400M ……若真是20W面16车同屏,PS3在VS就已经崩掉了~
注意哦,这里已经为裁剪让步了,因为毕竟还有场景没有计算进去……加上去数值不会比这个差距多少的。这个亏空可是高达1G~满足这个条件得把 RSX 超频到 700Mhz ……
而且这还是个极为理想的数值。毕竟作为完整游戏,应该还需要考虑一下譬如阴影生成时消耗的额外开销……
-------------------------------------------------------------------------------------------
按照 Nvidia 自己的 Performance 分析工具显示,35个顶点周期下,7800GTX 的顶点处理能力是秒间 100M 左右(即60fps帧内150W+多边形),这个数值已经很高了……因为有兴趣的人可以查阅一下 虚幻3 引擎的资料,虚幻3的最佳工作状态是 20名 角色以下,同屏峰值 150W 面以下 …… 否则后果自负 ……可以参考这个地址最下面 Epic 的自白
http://www.unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml
[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-21 22:55 编辑 ]
作者: zwl 时间: 2007-10-21 22:37
引用:
原帖由 s7912 于 2007-10-21 11:17 发表 
可惜它的踢爆沒有公信力而且數據是錯的,人家有 BUNGIE 幫他背書
Quaz51(踢爆 Halo3 為 640p 的人)證實 GT5p 只有 1280x1080 + 2倍AA
LZ你真火星,引 BUNGIE 的一句话:你爱玩不玩,不缺你一个
作者: chovosky 时间: 2007-10-21 22:39
业内的爆料:D
作者: RacingPHT 时间: 2007-10-21 23:15
引用:
原帖由 FXCarl 于 2007-10-21 22:33 发表 
实际上,作为一个GTFans,但是同时也作为一个游戏开发人员,会知道。有时候凭爱是解决不了问题的~
譬如说一个经典的问题,单车 20W 面,16台车同屏。一个多么华丽的数字,但是稍微计算就会出问题
200,000 * 16 ...
很惊讶作为一个游戏开发人员会这样做算术。
当然如果您的工作与渲染无关那么也完全可以理解。
作者: FXCarl 时间: 2007-10-21 23:33
LS 谢谢,我正好有一项工作内容就是写 Shader ……实践经验表明在游戏里真正实用的渲染算法至少在工具评估结果上再留 20% 的闲置出去。以防止峰值情况。
GPU 从来都是比预想的更慢,一般来说因为缓冲命中等问题性能会比用我前面的简单估算还要慢上一些 ……面对PS3的性能,单车纯外壳(不含内饰)的面数不超过5W才是一个比较合理的数值。这样就算使用16位的顶点缓冲也没有问题。
实际上,您也不得不承认,对于一个车辆来说,没有什么好的优化方式。Lod 可能是唯一可用的~但仍然会造成车辆体积的剧烈变化,且极为不易保持车身表面的平滑性。
为了达到GTHD这样的平滑车身,可能标准情况下都需要使用16位的法线贴图(RGBA两两合并)来保证环境映射不会被错误扭曲
----------------------------------------------
分割线下说一些小人之语,
Google过LS大名,也算有所建树之人,既然胸有成竹,为啥保守呢。如果有什么错误,直接指正提出正确公式,也算是行善一件啊~
[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-21 23:52 编辑 ]
作者: 788414 时间: 2007-10-21 23:41
两位真业内.........
听业内解惑!
张天师一类的洗洗睡觉
作者: chovosky 时间: 2007-10-21 23:55
引用:
原帖由 788414 于 2007-10-21 23:41 发表 
两位真业内.........
听业内解惑!
张天师一类的洗洗睡觉
+1:D
作者: nordics 时间: 2007-10-22 00:32
好贴。真专业人士的发言,比专业喷子的要实用,虽然,我看不太懂。
BTW: 我当初提出的对20W多边形的16台车同屏,1080P,4AA,60FPS的严重置疑已经得到了事实的验证。
作者: Jonsoncao 时间: 2007-10-22 01:37
引用:
原帖由 doomking 于 2007-10-21 21:30 发表 
难道GT5P在包装盒上标1080P了?
360普通版带有HDMI之后,也就是8月份之后,所有的360游戏都标了1080p了……大惊小怪……、
我手上的oblivion GOTY和bioshock都标了1080p
谢谢你展示自己的才华
作者: 江户川柯南 时间: 2007-10-22 01:51
比起画面,我还是更关心操作感~
GT4的操作感已经让我觉得无聊了,不能够满足了。
作者: xiaoyang 时间: 2007-10-22 02:27
只要我眼睛看上去好就行。
我不是做游戏的,我是玩游戏的。
作者: laohuxia1982 时间: 2007-10-22 06:02
那为什么还那么多锯齿呢?还有后面说的难道不是美工的功劳么?
replay就不说了,我绝对相信gt的回放。
作者: RacingPHT 时间: 2007-10-22 10:24
引用:
原帖由 FXCarl 于 2007-10-21 23:33 发表 
LS 谢谢,我正好有一项工作内容就是写 Shader ……实践经验表明在游戏里真正实用的渲染算法至少在工具评估结果上再留 20% 的闲置出去。以防止峰值情况。
GPU 从来都是比预想的更慢,一般来说因为缓冲命中等问题性 ...
well, 我没有什么建树, 只是在某游戏公司打打小工做做某HD游戏的渲染工作而已。
互相讨论一下当然是可以的
1: MSAA是一个brute force算法, 不会存在什么GPU侦测某部分可能出现锯齿的情况。
2: MSAA和HDR是完全可以并存的。你的对HDR和MSAA不相容的理解有比较大的问题。
3: 动态模糊算法十分新颖...不过我怀疑
4: 多变形的计算部分make no sense, 因为: 1:优化的工作被你忽视了, 而PD还是以优化著称的studio, 这点都不擅长的在那里是不能混饭的 2: 低谷了depth pass, shadow pass的多变形数量
5: 16bit normal map does not make sense
作者: FXCarl 时间: 2007-10-22 12:47
这样讨论才有意思
1.MSAA的算法的确可能是暴力的,但是貌似NV的人说不是暴力的。
MSAA的方式是从周围像素取色彩混合(CSAA还会做加权)在一个多边形内部,光栅化没有疑义的时候,就没有做AA必要,否则会模糊画面。
2. 这个问题很微妙了,MSAA和HDR本身不会存在冲突,这个从理论上来说就是成立的。因为HDR不过是个概念,时髦的实现是用RGBE格式ToneMapping得到最终结果。这个地方我承认我前面就说错了……
3.加速度图……这个东西我说的很模糊,实际上有些地方不翻书想不起来,按照大致原理随便说的,开销是差不多的。具体的模样可以查看KillZone2的PPT,算法Capcom的DX10 LP 的相关PPT里似乎说过。
4.想让计算有意义其实不难,但是数字会更恐怖的。DepthPass可以用MRT,不需要额外顶点计算。Shadow算法貌似是ShadowMap,要把所有多边形都要变换到灯的视空间去,翻一倍开销。
最后计算一下优化问题,目前的裁剪算法都是针对场景,对车辆这种东西都没有什么用……而且前提还是裁剪是在CPU做。别说用GPU的遮挡查询,要是那样,不还是要GPU把顶点操作一遍?
所以我也提到了,优化的话,貌似也只有LOD一条路,稍微远点就把车内全部删除掉。可要是这样说的话,全车全20W面不也是空话了么。
在数学里,推翻一个定理的做法只需要一个反例。我只要可以提出一种情况超过了RSX的处理能力,是不是应该就可以证明不可能有 20W面16车 同屏了呢?
16BitNormalMap的用处请查阅ATi的Carpaint技术文献,法线图只是法线扰动。不仅可以制造细节,也可以平滑表面,不同用法而已。因为车辆表面可能是高次曲面,直接用法线线性平滑产生的表面是肯定体积走样的,需要用法线图来纠正。如果用一般每轴 8bit 整数的法线,还外加压缩,最小法线偏角接近1度……是不能满足高光滑度表面的需要的……我没有做过亲身实验(等用空补上),但是我觉得ATi的说法是有道理的。
[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-22 12:50 编辑 ]
作者: BIOer 时间: 2007-10-22 12:49
这贴里有真业内
作者: RacingPHT 时间: 2007-10-22 13:40
引用:
原帖由 FXCarl 于 2007-10-22 12:47 发表 
这样讨论才有意思
1.MSAA的算法的确可能是暴力的,但是貌似NV的人说不是暴力的。
MSAA的方式是从周围像素取色彩混合(CSAA还会做加权)在一个多边形内部,光栅化没有疑义的时候,就没有做AA必要,否则会模糊画面。
2. 这个问题很微妙了,MSAA和HDR本身不会存在冲突,这个从理论上来说就是成立的。因为HDR不过是个概念,时髦的实现是用RGBE格式ToneMapping得到最终结果。这个地方我承认我前面就说错了……
3.加速度图……这个东西我说的很模糊,实际上有些地方不翻书想不起来,按照大致原理随便说的,开销是差不多的。具体的模样可以查看KillZone2的PPT,算法Capcom的DX10 LP 的相关PPT里似乎说过。
4.想让计算有意义其实不难,但是数字会更恐怖的。DepthPass可以用MRT,不需要额外顶点计算。Shadow算法貌似是ShadowMap,要把所有多边形都要变换到灯的视空间去,翻一倍开销。
最后计算一下优化问题,目前的裁剪算法都是针对场景,对车辆这种东西都没有什么用……而且前提还是裁剪是在CPU做。别说用GPU的遮挡查询,要是那样,不还是要GPU把顶点操作一遍?
所以我也提到了,优化的话,貌似也只有LOD一条路,稍微远点就把车内全部删除掉。可要是这样说的话,全车全20W面不也是空话了么。
在数学里,推翻一个定理的做法只需要一个反例。我只要可以提出一种情况超过了RSX的处理能力,是不是应该就可以证明不可能有 20W面16车 同屏了呢?
16BitNormalMap的用处请查阅ATi的Carpaint技术文献,法线图只是法线扰动。不仅可以制造细节,也可以平滑表面,不同用法而已。因为车辆表面可能是高次曲面,直接用法线线性平滑产生的表面是肯定体积走样的,需要用法线图来纠正。如果用一般每轴 8bit 整数的法线,还外加压缩,最小法线偏角接近1度……是不能满足高光滑度表面的需要的……我没有做过亲身实验(等用空补上),但是我觉得ATi的说法是有道理的。
1: 概念错误了, MSAA不能取临近像素的颜色值, 而是取像素内部的Samples.
2: RGBE? 不是很实用。
3: 动态模糊有很多种, FrameBuffer based, Camera Based, Object Based, 开销由小到大, 这个扯起来就多了。
4: Depth pass用MRT是没有任何意义的。 只有用额外的pass, 才能利用EarlyZ以及Hi-z。并且, 遮挡查询没有你想象的那么费。
5: LOD不是可选项, 而是必选项。现代的GPU结构决定了这一点。全车20W面我觉得不奇怪。当他说"车辆建模20W"的时候, 不代表这辆车就是永远使用20W的模型来渲染。因为那样的话只能说程序员实在是太耿直了, 耿直到可能饭碗都保不住。
6: ATI现在推荐的是4bit/texel的normal格式(3DC). 16bit的normal只有nVidia在GF3的时代提到过一种Hilo的16bit格式, 现在已经废弃了。你忽视了一个问题, 因为GT的车子都太光滑了, 所以如果他们程序员没有使用normal map, 我不但不奇怪, 还认同他们的选择。程序员不是堆砌数据的机器, 而是要做出最优的工程选择。
作者: lwmq 时间: 2007-10-22 13:47
引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-21 13:24:00 发表
为什么1080p的1080是指垂直分辨率而不是水平呢?为什么不叫1920p呢?因为垂直分辨率才是影响视
觉的关键,GT5P在垂直分辨率上达到了1080,没有缩水,而HALO3在垂直分辨率上缩水,只有640。
天师说了,这不是缩水
作者: zhangjingy 时间: 2007-10-22 15:06
业内咋知道VS一定是RSX做的呢?
作者: 索尼来也 时间: 2007-10-22 15:09
引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-22 15:06 发表 
业内咋知道VS一定是RSX做的呢?
天师挑战业内!good job!
搬凳子看戏,希望eji抛弃天师一幕重演
作者: nordics 时间: 2007-10-22 15:25
又是这不懂技术的进来插嘴。1!!
作者: 爱你一棒陲 时间: 2007-10-22 15:31
记得爱因斯坦问过某湿如何解释“CELL辅助RSX...”如何就CELL+RSX>G80,不了了之。
作者: zhangjingy 时间: 2007-10-22 15:48
引用:
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-10-22 15:31 发表 
记得爱因斯坦问过某湿如何解释“CELL辅助RSX...”如何就CELL+RSX>G80,不了了之。
莫非你没看过KZ2的PDF?CELL能辅助什么难道不清楚?
又不是做游戏的,具体能知道什么?学你不懂装懂吗?
[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2007-10-22 15:53 编辑 ]
作者: tales 时间: 2007-10-22 16:19
我看以後誰還噴wii的畫面。。。
作者: FXCarl 时间: 2007-10-22 16:31
回PHT
MSAA 是我错了,的确是内部像素,概念和延迟渲染得手动AA混淆了,该抽~
RGBE虽然稍微麻烦……但方便存储开销,UE也好这口的……最近自己用的时候也没有觉得太不方便,嘿嘿我挺RGBE
貌似经验上是只有指定Surface为 D24S8 的时候,深度渲染才会快起来,如果用 R32F 貌似都没便宜占……不过浮点没有研究过了
NormalMap的精度问题还是看需要决定,这个认同。不过我始终觉得光用模型和自身的顶点内部插值想要体现正确的车辆表面比较悬……
最后说到LOD …… 还是老话,这样一来的话,20W * 16车 进渲染管线 还是不成立的。和GPU结构没有太大关系的说……因为RSX又不承担拆分和细分网格的任务……玩顶点流,在PS3上只能靠Cell
回 zhangjingy
没有听说 PS3 的 Cell 里有向量机,因此变换一个顶点的开销应该是 16 次计算……概念值(不想查,PHT大人补上,谢谢)以Cell的计算能力,300W 顶点 ……
有可能把一部分拆出来给Cell做是有可能的……不过,估计还是抗不住,不过我没碰过Cell,不知道有多神~
话说,我觉得分辨率降低不是什么问题……我只是觉得 20W 肯定不可能在赛道上看到,顶多选车……以前GT4告诉我,选车和游戏里开的,那绝对是两台车
[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-22 16:43 编辑 ]
作者: Eji 时间: 2007-10-22 16:43
作low polygon model也是需要人力的....
作者: 狐狸娃 时间: 2007-10-22 16:47
一遇到业内,开始缩+转移话题了
作者: RacingPHT 时间: 2007-10-22 16:47
NormalMap的插值确实可能有一定的问题, 不过不是normal map来解决的。因为所有的normal map都是在tangent space, 不是object space。
只能是Aritist建模的时候注意合理的走线。
UE用RGBE? 你说的是UnrealEngine3? 那么以我的工作经验我100%肯定的说, 不是那么回事。说实话, 这个星球上我还没有听说基于RGBE的已发售的游戏。
CELL for PS3一共有7个Vector unit, 裸奔的话顶点变换能力是 3200 * 7 / 4 = 5600 M verts/s。不过这个数值是毫无意义的(并且已经超出了数据传输能力)。因为RSX的消化能力只有200M左右。
作者: 张国志老师 时间: 2007-10-22 16:48
引用:
原帖由 谁家那个小那谁 于 2007-10-21 21:01 发表 
可是GT5一直就宣称原生1080P :D
GT5已经出了?
作者: 狐狸娃 时间: 2007-10-22 17:10
引用:
原帖由 张国志老师 于 2007-10-22 16:48 发表 
GT5已经出了?
http://www.tgfcer.com/club/searc ... mp;searchsubmit=yes
劳师搜搜以前的帖子,看看有没有~~~~~~~~~
作者: hourousha 时间: 2007-10-22 17:21
引用:
原帖由 FXCarl 于 2007-10-22 16:31 发表 
貌似经验上是只有指定Surface为 D24S8 的时候,深度渲染才会快起来,如果用 R32F 貌似都没便宜占……不过浮点没有研究过了
PHT兄说的depth pass不是为了depth render pass这个过程的速度,而是为了之后的渲染速度——用Early Z避免overdraw,这个pass的目的只在于预先建立solid物体的z缓存。因此,用R32F是没有意义的,只需要禁止ColorWrite即可。
作者: zhangjingy 时间: 2007-10-22 17:28
据F5透露,LAIR中的地形地貌飞龙NPC等等全部是由cell生成,龙和骑士的多边形数量是150,000,16*16KM的场景大概是134M。
西川的EDGE讲座:http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe.htm

大逃亡的演示:




768人,50辆车,60FPS。
下载地址:http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/PSEdge.zip
作者: lwmq 时间: 2007-10-22 17:37
7
~~~`
我还以为是4500人同屏幕呢
作者: 泡泡嘴 时间: 2007-10-22 17:43
大逃亡demo看起来还是比较强的,就是不知道在什么平台上运行的。
作者: zhangjingy 时间: 2007-10-22 17:56
引用:
原帖由 泡泡嘴 于 2007-10-22 17:43 发表 
大逃亡demo看起来还是比较强的,就是不知道在什么平台上运行的。
是PS3,还有什么东西用了CELL做游戏呢?
作者: 村上春樹 时间: 2007-10-22 17:59
人家可沒跟妳保證是用PS3機器作的,可以是開發機
作者: aeondxf 时间: 2007-10-22 17:59
引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-22 15:06 发表 
业内咋知道VS一定是RSX做的呢?
哦……原来RSX的VS被废了……做VS和协助可是两回事。
作者: zhangjingy 时间: 2007-10-22 18:03
引用:
原帖由 aeondxf 于 2007-10-22 17:59 发表 
哦……原来RSX的VS被废了……做VS和协助可是两回事。
协助后RSX的负担小多了。
作者: zhangjingy 时间: 2007-10-22 18:03
引用:
原帖由 村上春樹 于 2007-10-22 17:59 发表 
人家可沒跟妳保證是用PS3機器作的,可以是開發機
那也是CELL做出来的。
作者: codeveronica 时间: 2007-10-22 18:07
引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-22 18:03 发表 
那也是CELL做出来的。
我说天师啊,你敢不敢和我赌赌<大逃亡>发售后的实时游戏画面与你放的屏摄图中的效果有否缩水?
作者: zhangjingy 时间: 2007-10-22 18:12
引用:
原帖由 codeveronica 于 2007-10-22 18:07 发表 
我说天师啊,你敢不敢和我赌赌发售后的实时游戏画面与你放的屏摄图中的效果有否缩水?
怎么对比,那个DEMO是演示EDGE的,大逃亡游戏成品场景不一定和这个相同,肯定还有更多不同的场景,而且不可能出现768人50辆车的场面,况且反SF的打赌我也不是没领教过,输了照样厚着脸皮发帖,ID照样用得好好的,是不是啊,WEST****。
作者: 索尼来也 时间: 2007-10-22 18:13
无论如何天师是不败的,脸皮比城墙还厚
作者: zhangjingy 时间: 2007-10-22 18:16
引用:
原帖由 索尼来也 于 2007-10-22 18:13 发表 
无论如何天师是不败的,脸皮比城墙还厚
怎么看都像在说反SF。
作者: 索尼来也 时间: 2007-10-22 18:17
引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-22 18:16 发表 
怎么看都像在说反SF。
没错,青都是一样,你就是最不要脸的索青
作者: zhangjingy 时间: 2007-10-22 18:18
引用:
原帖由 索尼来也 于 2007-10-22 18:17 发表 
没错,青都是一样,你就是最不要脸的索青
那你就别骂自己了。
作者: 索尼来也 时间: 2007-10-22 18:20
引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-22 18:18 发表 
那你就别骂自己了。
你脑子坏掉了?我什么时候骂自己了,我只骂青,骂的就是你
作者: zhangjingy 时间: 2007-10-22 18:22
引用:
原帖由 索尼来也 于 2007-10-22 18:20 发表 
你脑子坏掉了?我什么时候骂自己了,我只骂青,骂的就是你
难道你不是吗?
作者: 索尼来也 时间: 2007-10-22 18:23
引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-22 18:22 发表 
难道你不是吗?
当然不是,哪个像你一样脸皮那么厚,业内的发帖也敢胡扯,脑子被门夹了
作者: codeveronica 时间: 2007-10-22 18:25
引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-22 18:12 发表 
怎么对比,那个DEMO是演示EDGE的,大逃亡游戏成品场景不一定和这个相同,肯定还有更多不同的场景,而且不可能出现768人50辆车的场面,况且反SF的打赌我也不是没领教过,输了照样厚着脸皮发帖,ID照样用得好好的, ...
我只赌游戏出来后无论什么场景,反正画面肯定比这演示DEMO要缩水就够了,按照你这样的技术高人的能力,只需要得到相似的场景就足够去证明画面是否缩水过了吧?
另外赌ID没什么意思,还是赌点干货实惠.
我们可以找一个大家都信得过的中介,然后约好赌注后全放中介那里如何?
作者: zhangjingy 时间: 2007-10-22 18:27
引用:
原帖由 索尼来也 于 2007-10-22 18:23 发表 
当然不是,哪个像你一样脸皮那么厚,业内的发帖也敢胡扯,脑子被门夹了
你不是青,那没人是了。
说我胡扯?哪个是胡扯的?我发的都有连接。
作者: zhangjingy 时间: 2007-10-22 18:29
引用:
原帖由 codeveronica 于 2007-10-22 18:25 发表 
我只赌游戏出来后无论什么场景,反正画面肯定比这演示DEMO要缩水就够了,按照你这样的技术高人的能力,只需要得到相似的场景就足够去证明画面是否缩水过了吧?
另外赌ID没什么意思,还是赌点干货实惠.
我们可以找 ...
比不同场景?别啊,这可得说清楚了,和反SF打赌不能总吃亏啊。
作者: dogsoldier 时间: 2007-10-22 18:30
他要敢赌除非太阳西边出来
作者: zhangjingy 时间: 2007-10-22 18:31
解围的来了。
我确实不敢和反SF赌,话说要给我买PS3版本LP的那个人呢?
作者: dogsoldier 时间: 2007-10-22 18:34
引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-22 18:31 发表 
解围的来了。
我确实不敢和反SF赌,话说要给我买PS3版本LP的那个人呢?
我给个台阶,你还真下了
接着表演,我看着呢:D
作者: codeveronica 时间: 2007-10-22 19:30
引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-22 18:29 发表 
比不同场景?别啊,这可得说清楚了,和反SF打赌不能总吃亏啊。
你有什么想说清楚的就在打赌前把条件全开出来.
至于你担心我赖帐的话,我已经说了,我们找中介,甚至还可以找一个独立第三方公证赌的全过程,保证谁都没机会赖帐.
这把够公平吧?玩不玩?
欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) |
Powered by Discuz! 6.0.0 |