原帖由 卖哥 于 2007-10-21 00:07 发表
异域的开头是少数完全对等的情况
就是无名氏什么都不知道,你第一次玩什么也不知道,所以没有什么特别开场介绍,一下子就进入故事了。
非常有意思的是,这个被誉为几乎不用战的整个故事里必须要杀“死"的敌人就在眼前(天使虽然需要击败,但是可以不杀死),虽然那只持有钥匙的僵尸已经是死过一次的不死生物了……
信息,惊人数量的信息。从莫提的对话,到每个僵尸都可能发生不同的互动设定,各种可耍可无视的小谜题塞在一个个僵尸的身上,那些小谜题也正是日后遇到各种状况的一种预演。
在楼下学习了死尸开口能力后,僵尸又变得不一样了,你可以再一次面对它们看到不同的东西。
异域的开头不能算是最好的开头,但是在注重自由度的美式游戏中却可以说是一种要素诸多,又安排适当的展现。
有明确的目标——离开停食房
有可以跳过的教学——各个僵尸
有能力的获得——尸体开口
有足够第一次升级的经验
有重要人物的会面——这个不用说了
而且没有任何自动过场,全部手动执行。
原帖由 dogsoldier 于 2007-10-21 00:08 发表
FF7,开场比较紧凑,一伙人搞破坏去,要打一个Boss,过后才开始介绍系统,人物关系
除了FF8开头是可以自由探索一定场所的,FF9也是已经在一个任务中了,FF10去掉冗长的对话/CG,其实也是在一个任务中了,就是跟着跑+战斗,好像FF很喜欢这样的开头(至少在一旁看得人,会觉得这是个NB的游戏)
diablo 第一个任务砍菜刀屠夫 有些印象 不过这任务是随机的
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 00:30 发表
其实FF里你做的最多的动作也就是跑和战,探索、对话、任务、升级等等都不是主要内容,玩家可以做的事情太少,被动接受故事。这是日式RPG普遍存在的弊病。或者说,玩家只是控制剧情之间的战斗场面,并没有真正参与故事的发展。这和BioWare的“story-driven quest”一比就高下立现
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 01:25 发表
这不是文化差异。就是做游戏的技艺之差。所有的游戏故事都是编好的。游戏关乎选择。在BioWare的游戏中,你可以决定一个故事的结果,还能影响NPC对你的态度。周围感受到你的变化。因为你,故事会有所不同。这是关 ...
原帖由 doomking 于 2007-10-21 01:35 发表
FF追求电影化体验,自然不会允许玩家决定剧情
认为欧美RPG那种方式较高的人只是玩游戏时控制欲比较强而已,在剧情上更注重控制而不是欣赏
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 01:52 发表
首先,“电影化游戏”的提法本来就有问题。互动是电子游戏区别于其他叙事体的本质所在。游戏可以借鉴电影的表现手法,但是所谓的“电影化游戏”其实就是在游戏里塞过场动画。甚至还不是scripted cutscense,而是 ...
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 02:02 发表
叉包说这个话完全不客观,甚至可以说是胡说八道,从现在的情况来看,日式RPG还是有自己的市场,有些萎缩了但还不是很明显,至少FF在美国的销量和影响力超过任何一款典型的美式RPG,被玩家抛弃的恰恰是美式RPG(异域一类的,不是大菠萝一类的),从黑岛的倒闭就可以看出,过于深邃的RPG接受的人毕竟不多,喜欢的人都大叫神作,但是依然改变不了黑岛倒闭的事实。现在被美式RPG爱好者所推崇的神作,都是好几年前出的了,为什么现在没人出了,难道不是被玩家或者说是被市场抛弃了吗?
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 02:02 发表
··········第三,日式RPG的模式没有进步和变化已经不是一年两年了。这种僵化体系实际上已经被玩家抛弃了。这也是FF12不断在战斗系统上做文章,搞出黄道十二宫职业系统出来的深层原因。这其实是在错误的道路 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:13 发表
嗯,我知道大家会举出销量的问题。这个之前就讨论过,日式RPG在做好学习曲线和讨好LU方面很有一套。FF成功么?是成功的。但那是什么成功,为什么FF这么容易上手,大家想过么?就是因为只要战就可以了。说白了,玩 ...
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 02:02 发表
··········第三,日式RPG的模式没有进步和变化已经不是一年两年了。这种僵化体系实际上已经被玩家抛弃了。这也是FF12不断在战斗系统上做文章,搞出黄道十二宫职业系统出来的深层原因。这其实是在错误的道路 ...
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:07 发表
所以有日式RPG剧情和战斗分离一说,我始终认为RPG在战斗和剧情之间不需要建立很强联系,欣赏得是剧情,玩得是战斗,培养系统。
所谓的剧情互动实际上削弱玩家对游戏的理解,导致往往要玩2-3遍才能全面了解游戏
大卖的SW:共和国武士实际上剧情选择并不十分影响主线,只是对支线有影响,最后也只有两个结局而已,
实际上是战斗和成长系统+上SW得世界观使其成功
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 02:19 发表
1)成本:
依靠大量CG、过场的游戏,和全面采用In-game表现的游戏,哪个成本更容易控制?
2)需求:
在玩家消费群全面细化的今天,日式RPG是否还能用“俊男美女”这一招通吃大部分玩家,以消化日益高涨的制作成本?
3)制作:
游戏风格的抗衡,说到底除了财力的抗衡、市场需求量的抗衡,更重要是国家文化的抗衡;日本与美国现有文化、发行体制,以及市场容量、反应,哪一种更促进创新、发展?
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:16 发表
对于玩惯日式RPG的人,关注的东西只有三个:剧情,战斗培养系统,任务世界观设定。
而美式RPG在这三方面都难以吸引初次接触的人,小众也是必然
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 02:19 发表
黑岛的倒闭好像不是因为销量引起的吧?英特卫那群法国人渣才是关键
其次,TES4的成功和FF的萎缩已经可以说明很多问题了,Mass Effect的抬头和Fallout品牌的复兴更加是美式RPG全面占领阵地的前兆之一
本人不如叉包有墨水,无意比较日美RPG的优劣,只从市场的角度来说提出问题
1)成本:
依靠大量CG、过场的游戏,和全面采用In-game表现的游戏,哪个成本更容易控制?
2)需求:
在玩家消费群全面细化的今天,日式RPG是否还能用“俊男美女”这一招通吃大部分玩家,以消化日益高涨的制作成本?
3)制作:
游戏风格的抗衡,说到底除了财力的抗衡、市场需求量的抗衡,更重要是国家文化的抗衡;日本与美国现有文化、发行体制,以及市场容量、反应,哪一种更促进创新、发展
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:24 发表
战斗的本质是什么?
战斗的本质是人物和世界(及其中的怪物、NPC)交互的方式之一,也是获取经验值的方式之一。一款RPG中,一切没有经验值奖励的交互,都可以视为制作者不鼓励玩家进行的交互。把剧情和战斗剥 ...
原帖由 antx 于 2007-10-21 02:15 发表
上古卷轴的热卖一定程度上可以说明这种高自由度的传统RPG还是很受欢迎的,之所以大家耳熟能详的神作后续无人,是因为这类RPG游戏系统深奥,世界观庞大,制作难度极高,在无法超越之下随便做一个出来只会人人喊打,厂商也很无奈啊。
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 02:25 发表
AVG的式微说句俗点的话,那是因为缺乏游戏性,在早期没有这种游戏形势的时候,大家还觉得很新鲜,也确实有一些剧本极佳的作品出来能够吸引大家。时间长了自然就腻了,这种在一张张静止图片上拿个鼠标点点点的游戏有什 ...
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:30 发表
你忘了有剧情战和BOSS这个东西了么.
如果战斗系统都像上古那样无趣,宁愿不玩RPG,至今欧美RPG的BOSS没有给我印象深刻的,加强版的小兵而已。
正因为欧美RPG太过遵守所谓的设定,导致BOSS战的无趣化
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 02:30 发表
1,只要有市场,成本不是问题。好莱坞大片的成本都很高····
2,俊男美女永远都是通吃人类的一个好办法,不光是游戏
3,从文化来说,日本文化可以占领欧美市场,欧美的不一定,比如在美国大红的日本动漫
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:30 发表
你忘了有剧情战和BOSS这个东西了么.
如果战斗系统都像上古那样无趣,宁愿不玩RPG,至今欧美RPG的BOSS没有给我印象深刻的,加强版的小兵而已。
正因为欧美RPG太过遵守所谓的设定,导致BOSS战的无趣化
原帖由 madoka 于 2007-10-21 02:38 发表
BG2里挑demi lich、杀红龙、灭DRIZZT小队、闯BEHOLDER洞穴、屠Mindslayer…………随便挑一个都秒杀日式RPG的战斗啊。我玩BG系列前还是个纯日式玩家来着。
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:40 发表
你没有把眼界放宽。我和你说的不是一个层面的问题。你还以为日式RPG有美式RPG没有的东西。实际上是日式RPG去掉了很多RPG本应有的东西,强化突出了部分细节。而对大多数玩家来说,这些部分就足够卖出去了。但不能 ...
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:45 发表
BG2的高阶战还是个加强版小兵,只是属性很变态导致要制定战术。
关于RPG的开头,以BOSS战开始应该是比较好的方式,可以让玩家充分了解系统的同时塑造角色,引出剧情,这方面上古最渣
原帖由 NintendoWii 于 2007-10-21 02:46 发表
现在想想,FFX是最让我汗颜的一个游戏,开场的取名是因为FANS要索取签名,所以才会出现取名,这能算是第一个任务?与TIDA的FANS交流...
一直都不知道怎么,就是对于无冬之夜这样的美式RPG无法产生好感,却对暗黑破坏 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:48 发表
翻遍DnD《怪物图鉴》,查不到“加强版小兵”的条目。请问你如何定义“Boss”,是不是开场有特写镜头,摆个吓人pose,主角嘴里大叫“拿尼”的才算Boss?莫非你定义的Boss属性不变态不需要制定战术?
...
原帖由 madoka 于 2007-10-21 02:52 发表
日式RPG把剧情、探索和战斗分得比较开,分割开来就能很容易辨清哪个是BOSS,相比较来说欧美RPG剧情、探索和战斗是整合在一起的,日式RPG那种意义上的BOSS很少。
所以就这点来说,KOTOR的结构更像个日式游戏。
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 02:52 发表
不可否认,山口山的战斗及任务设计现在仍然是业界一流水平
举个最简单的例子,迪菲亚兄弟会,如此错综复杂、线索交错的剧情,却能在一个完全开放式的世界设定中被交代清楚,这种设计思路不得不让人啧啧称奇了 ...
原帖由 NintendoWii 于 2007-10-21 02:46 发表
现在想想,FFX是最让我汗颜的一个游戏,开场的取名是因为FANS要索取签名,所以才会出现取名,这能算是第一个任务?与TIDA的FANS交流...
一直都不知道怎么,就是对于无冬之夜这样的美式RPG无法产生好感,却对暗黑破坏 ...
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:45 发表
BG2的高阶战还是个加强版小兵,只是属性很变态导致要制定战术。
关于RPG的开头,以BOSS战开始应该是比较好的方式,可以让玩家充分了解系统的同时塑造角色,引出剧情,这方面上古最渣
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:53 发表
首先该BOSS应该有渊源,别像BG2的红龙那样趴在哪里爱打不打。
其次应该有特殊的攻击技,不要只是一味的+攻击力和HP。这方面那个半神巫妖做得不错
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:54 发表
Jade Empire更像。但是Quest的设计和构成上,保留了BioWare在BG中习得的经验。
所以我说,BioWare真的很聪明,Console上做RPG是要向日本厂商学习讨好LU的经验,让学习曲线平滑起来
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:53 发表
首先该BOSS应该有渊源,别像BG2的红龙那样趴在哪里爱打不打。
其次应该有特殊的攻击技,不要只是一味的+攻击力和HP。这方面那个半神巫妖做得不错
原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:09 发表
我来说个态度积极的:
日本游戏公司很强调"以市场为主导"
上世纪末游戏市场的主力军是什么?——teenagers
teenagers喜欢什么?——流行音乐,歌星,花样少男少女(台剧),电影CG,青春青涩恋情,拯救地球
什么游戏最具备这些元素——FF,融合这么多元素、经过如此精心打造的游戏很难不获得商业成功(我是说商业成功)
在FF之外,其他日本游戏更引入了其他元素:明漫画家的人设,hollywood知名音乐人为游戏谱曲、知名影星进入游戏扮演角色等等
可以说,日本游戏公司成熟的商业气质让他们超越了“游戏公司”的范畴——娱乐公司
一款游戏上千万开发金额——各方面的投入——就是为了让玩家全方位娱乐
当然,以上是完全正面的描述
如果换个角度来看的话——以上这些占了游戏卖点“半壁江山”(甚至更多)的元素,没一个是和“游戏”二字有关的,既对游戏产业发展进步没推动,也丝毫证明不了游戏公司能耐——其创作思路更类似是国产大片将各种流行元素进行杂和——虽然的确,这样更有卖相,次次有好票房,学校的青春少女为了那几张明星脸嘴都肯定捧场
十多年前美国有个叫“第七访客”的“互动电影游戏”,我觉得,它无意间恐怕成为了日本RPG的最终归属
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 03:09 发表
懒得说什么了……龙息、恐惧,所以要先穿特别的防具(记得是防恐惧的靴子)这些都不算特殊攻击我也无语了……
找Boss战喷也找个怪物设计的确不怎么样的美式RPG啊……找个DnD游戏,这不是真蛋疼么……
原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:18 发表
我想关键在于
“龙息、恐惧”这样的技能缺乏有魄力的动画表现……
“boss”这两字,感觉上就意味着强烈的视觉冲击……视觉冲击……
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 03:16 发表
日本游戏更引入了其他元素:明漫画家的人设,hollywood知名音乐人为游戏谱曲、知名影星进入游戏扮演角色等等
可以说,日本游戏公司成熟的商业气质让他们超越了“游戏公司”的范畴——娱乐公司
一款游戏上千万开 ...
原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:18 发表
我想关键在于
“龙息、恐惧”这样的技能缺乏有魄力的动画表现……
“boss”这两字,感觉上就意味着强烈的视觉冲击……视觉冲击……
原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:18 发表
我想关键在于
“龙息、恐惧”这样的技能缺乏有魄力的动画表现……
“boss”这两字,感觉上就意味着强烈的视觉冲击……视觉冲击……
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