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作者: 20070725    时间: 2007-10-19 12:31     标题: 版权原因,暂时删除。

下个月放出全文。

从各位同好的讨论中获益良多,实在感激不尽。

[ 本帖最后由 罗炜20070725 于 2007-10-22 04:05 编辑 ]
作者: ppz2001    时间: 2007-10-19 12:56

标题还是那么销魂,谢谢。
作者: 首斩破沙罗    时间: 2007-10-19 13:39

看了半天没搞明白,楼主说的是352M啊还是Z52M?
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-10-19 13:41

楼主说的是352M和Z52M的比较
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-10-19 14:48

说说我的看法:
Z52M是典型的以高伤害值来弥补敌人AI和招数设计上的缺陷
Z52M里敌人AI低、我方招数又极强,普通敌兵不会使用吹飞技将主角击飞,所以当主角贴着敌将猛抽时根本没有后顾之忧
在这种情况下,为了使游戏不至于成为笑话,就只能夸大敌人的攻击力了。只要敌人出手摸你两三下你就玩完。而敌人再笨,出手两三下的机会也还是有的,所以说你被干掉的可能性还是存在的。

不过这也只限于最高难度外传,其他关卡,50级以上角色上去,敌人打你只是骚痒。
反过来再看352M,全满角色打最高难度的1星关卡也并不见得容易,所以352M完全可以在角色全满后玩最高难度任何关卡仍有趣味
从这里也可以看出制作者意识的差别。
作者: hudihutian    时间: 2007-10-19 14:54

Z52M,大蛇都不是给你们这些CU玩的!你们放过光荣吧!

买这游戏回家的,九成都不会玩超过“难”难度的……
作者: Raven    时间: 2007-10-19 14:59

标题好
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-10-19 15:00

觉得楼主和我蛋疼的看过笑笑就走吧
这帖子里别再扯什么CU、LU的
作者: faust1234    时间: 2007-10-19 15:22

不是ai的事儿
是无双的角色越来越强了,不管是能力值上还是招式上
这一点在大蛇上最明显,敌人的ai不差,可是ai再高也打不过
玩家阳+斩的屠刀,所以只好加强伤害了
koei在前作设计了cpu ai的程序没理由在后续作品不用
讨好lu?会的,不过不会用减少ai这种方法,加天国难度不就成了
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-10-19 15:33

明明在大蛇里设计了阳属性,却还让大蛇里的敌人继续死防,这就是AI设计的问题了

另外Z52M敌将的防御意识比Z52差,对于玩家的无双不知道用翻滚来回避(Z52里会),这个不算是AI的事吗?
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-10-19 15:36

我觉得严格来讲,这里的AI应该叫做ENEMY DISIGN
光荣不是作不出聪明狡猾的敌人,你回头去看看353M就知道敌人有多狡猾
关键是光荣故意把敌人越做越傻以满足某些玩家的“屠杀”爱好

另外后期作品不同难度用的是同一套AI,区别只是伤害值多少而已
目前我觉得AI随着难度不同而有明显变化的只有353M
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-10-19 15:41

另外faust1234应该是没玩过XO版的大蛇吧
玩了之后你一定会汗颜
原本在PS2版里还过得去的敌人AI在XO版里变成了什么样子--比MGS4DEMO里的敌兵更搞笑
当然这跟机能无关,完全是光荣为了方便大家拿成就而做的好事
作者: ppz2001    时间: 2007-10-19 16:18

AI可以高,光荣故意调低。PC版的354S很明显。
作者: faust1234    时间: 2007-10-19 17:09

大蛇的小兵觉得他防得很傻的原因不就是阳末
353难度是高啊,可是353要是有阳+斩的话难度估计就不存在了
--想想那几个真无双带属性的bt
所以我还是这个意思,现在的无双没以前好玩不是因为ai太差
而是敌我能力(原因是我方能力)的畸形发展
至于这个结果我越来越觉得是光荣的本意
也就是说act性较强的2,3是当初koei试验性的无心插柳
现在的割草+腐才是k脑中的理想无双
作者: 20070725    时间: 2007-10-19 17:23

引用:
原帖由 faust1234 于 2007-10-19 17:09 发表
大蛇的小兵觉得他防得很傻的原因不就是阳末
353难度是高啊,可是353要是有阳+斩的话难度估计就不存在了
--想想那几个真无双带属性的bt
所以我还是这个意思,现在的无双没以前好玩不是因为ai太差
而是敌我能力(原 ...
我觉得352、353M和Z5M不是无心插柳的结果,因为Z5M和Z52基本上还是沿着353M的路子走下来的,只是Z52的高难度设置太不合理,再加上修罗属性太破坏平衡性,所以战斗才会变得那么无聊。
354的素质其实比353要高,但不知为什么,反映出来的问题在354M里没得到修正,所以这一作才一烂烂到底。
作者: bushsq001    时间: 2007-10-19 18:10

为了迎接下个月的355

决定把353M联动本传和352再复习复习

最大的感触就是罗老师所说的“错即死”

具体反应在拼刀这个环节中

352和353拼刀都很困难

但352拼刀失败敌将不会第一时间抓你硬直K你

你还有时间死按住防御保命

换做353M就是0气槽等死吧

刚柔法术在353M里绝对是保命的
作者: bushsq001    时间: 2007-10-19 18:17

另外附上本人原创虎牢关高难度下K死吕布大法

以前353用的是简单粗暴法

利用敌将必受身的特性

骑赤兔虎牢关城墙角撞到死

353M敌将狡猾的很

受身几率很低让你难以判定

而且起身会无双反击

昨天关羽VS华雄被这厮三记此法KO

对上吕布就是秒杀了

虎牢关红血玉玺可以下掉接近一半的血

然后跑跳跑跳躲开一段距离

中距离三角射箭致晕后立即上前C3接浮空真无双反复10次左右可以搞定

但对于操作以及心理素质要求甚高

一个不留神就被秒

还要看吕布RP会不会直接放无双

总之干掉他这关BONUS3000点,ATTACK+4武器经验很高

初期还是不错的奖励
作者: faust1234    时间: 2007-10-19 19:23

但不知为什么,反映出来的问题在354M里没得到修正,所以这一作才一烂烂到底。
--我也很奇怪阿,所以才怀疑352353的风格是k随机选择的

其实352m353m和z5m
有质上的区别,不是像2m和3m那样的进化关系
3m应该是全无双里act化甚至ftg化的极致,所以比较讲究ai
z5m我觉得更像arpg,可以打武器,用不同的属性也有点像rpg里的职业
我觉得z5m的系统有很大一部分在角色的属性选择和武器的能力值搭配,在ai已无法提高的前提下这种发展是必然的
这种系统上平衡我觉得才是无双这种游戏应该有的气质--一个象大波罗的无双而不是像vf的无双
不过k的想法很奇怪,不能不怀疑丫不知道自己要做什莫
作者: 20070725    时间: 2007-10-19 19:53

引用:
原帖由 bushsq001 于 2007-10-19 18:10 发表
为了迎接下个月的355

决定把353M联动本传和352再复习复习

最大的感触就是罗老师所说的“错即死”

具体反应在拼刀这个环节中

352和353拼刀都很困难

但352拼刀失败敌将不会第一时间抓你硬直K你

你还 ...
352拼刀失败以后有多种变数,比如敌将放无双,那么遇到浮空型你就该偷笑了;或者我方武将、亲卫兵、弓弩手施以援手,中断敌将动作,这时候的心情真的可以用感激涕零来形容;或者周围没有蓝点,但敌将出招较慢,你还可以主动跳起来,变成空中受创,以降低伤害。
所以即便是最强难度拼刀失败,生还的几率也不低。但在352M以后就没这种好事了。
作者: bushsq001    时间: 2007-10-19 21:29

引用:
原帖由 罗炜20070725 于 2007-10-19 19:53 发表

352拼刀失败以后有多种变数,比如敌将放无双,那么遇到浮空型你就该偷笑了;或者我方武将、亲卫兵、弓弩手施以援手,中断敌将动作,这时候的心情真的可以用感激涕零来形容;或者周围没有蓝点,但敌将出招较慢,你还 ...
353里面护卫队的类型很关键

你选防御他们就是主动攻击那些打算K你的家伙

成功率颇高

352护卫队补血太难

生存率低下

不过主动起跳挨打然后受身的确是种保命良方

一般拼刀失败我按住防御都能顶住不死

加上352里有保命道具顽铁甲

被秒杀实属罕事
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-10-19 21:58

我觉得在最高难度下
352M是太不容易被秒杀
353M是面临相当的威胁,但仍有生存的机会
Z5M近似352M
354M、Z52M是要么毫无危险,要么突然死亡

总的说来,我更喜欢353M的设置,敌人AI和扣血值基本达到我比较满意的一个程度
当然我对353M里敌将无法应对我不浮空无双很不满,也对353M的属性真无双不满

352M里偏少的扣血确实在一定程度上减弱了敌人的高AI造成的威胁,幸亏有着疯狂的弓弩兵,否则压力确实不算太大,只要有耐心,总能把敌人耗死
353M不一样,面对敌将集群,心理压力要大得多
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-10-19 22:52

问一下楼主知道这两者造成的难度区别吗?
1,敌人AI高、我方招数不够霸道、敌方对我的扣血值较低
2,敌人AI低、我方招数极其霸道、敌方对我的扣血值超高
作者: SECA    时间: 2007-10-19 23:03

现在352俨然成了cu向的游戏了,2001年到2002年时我玩了352无数时间,所有道具全满(当时没有改机,好玩的正版不多),在当时不少玩家都鄙视352,认为指环王都比352强,认为352是lu向的游戏。现在想来真是令人感慨。
352的感觉给人是个街机向的作品,不同于以后的任何一作。

[ 本帖最后由 SECA 于 2007-10-19 23:04 编辑 ]
作者: mame    时间: 2007-10-19 23:04

我坚持认为,352完成后该小组出现了重要人员流失现象……
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-10-19 23:14

在2001年的时候352确实是个LU向的游戏,跟其他正统清版冲关动作游戏相比,它确实要轻松很多,而且练级的设定,使得它事实上的难度再次被降低
但它还保留了一点街机的硬朗味道,很多判定设置也是来自于街机要求(其实352很像SLASH OUT)

不过从2002年到2007年,LU的标准被一再刷新,现在一个游戏只要稍微对玩家有点要求就都成“CU”向了,似乎LU就该是一帮完全无脑的人,似乎迎合LU的游戏就必须是直接为他们开好金手指。不可否认,在不断降低LU标准上,光荣功不可没
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-10-19 23:14

我发现喜欢SPIKE OUT的人一般都会喜欢352
作者: ppz2001    时间: 2007-10-19 23:16

今晚试了下XB的战国,感觉AI还可以。

然后玩了一会电视突然发出咝咝的噪音,越来越大,吓得我关了XB。声音就没了......再开机还是有,现在都不敢开XB了。
作者: SECA    时间: 2007-10-19 23:16

引用:
原帖由 mame 于 2007-10-19 23:04 发表
我坚持认为,352完成后该小组出现了重要人员流失现象……
我也是这样认为的,游戏好不好玩,制作后期调试非常有关系,开发人员对游戏的战斗节奏,战场气氛的把握非常重要,有丰富经验的制作人在微调中给游戏烙下了自己鲜明的烙印,如果该制作人流失了,续作恐怕很难调试到和前作一样游戏感觉的,我认为开发352的人员中绝对有丰富的街机游戏制作经验的人在里面,在352M之后这些人都流失了。
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-10-19 23:17

XB版的353、Z5这两作本传,AI都要比PS2版的高一些
作者: SECA    时间: 2007-10-19 23:41

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-10-19 23:14 发表
我发现喜欢SPIKE OUT的人一般都会喜欢352
曾和猪头讨论过352开发小组的移籍,我一直认为351和352的开发小组里面有原sega的开发街机游戏的员工,记得很早之前就有报道说352是sega裁员掉的后被koei整体收编的sega员工开发的。不仅如此,我还认为做352的开发小组里面很可能有当年开发spk的人员,不然,就凭koei是不可能做出拿现在来看也是无可挑剔大型3d act的352的,大家可以看看,其实spk和352的动作系统也有一些相同的东西,战斗感觉也十分类似。也正因为开发spk的人员流失殆尽,以致于spk的续作slashout不敌前作,(差距极大,不可思议)也导致spk移植xb时拖延数年且连加个像样的新关卡都不能,更导致spk多年不出续作。。。(以上纯属个人臆测,且莫当真)
作者: bushsq001    时间: 2007-10-20 01:08

似乎OMEGA FORCE前身就是SEGA制作SPK的那些家伙

我第一次看到352时候也有同感

和SPK太像了

大家可以回忆下OMEGA小组之前出过什么游戏没有
作者: SECA    时间: 2007-10-20 08:06

引用:
原帖由 bushsq001 于 2007-10-20 01:08 发表
似乎OMEGA FORCE前身就是SEGA制作SPK的那些家伙

我第一次看到352时候也有同感

和SPK太像了

大家可以回忆下OMEGA小组之前出过什么游戏没有
该小组做过一款乱斗的动作游戏,叫作 桔子格斗  是ps上的,这个应该算是他们的第一作,在2001年sega大裁员约有300多人被裁掉,很多人在被裁掉之前据说被公司威逼提前转会或者自退。
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-10-20 10:09

其实351、352在对CHARGE技的使用上跟SPIKE OUT惊人地相似

区别只在于:351、352是靠普通攻击和蓄力攻击的各种组合来出多段CHARGE,而SPIKE OUT是通过按住CHARGE键蓄力不同时间来达成

但是效果几乎是一样的:
C1:强力攻击(SO里的直接按)
C2:浮空(SO里的1段蓄力)
C3:致晕(SO里的2段蓄力)
C4:吹飞(SO里的3段蓄力)
作者: SECA    时间: 2007-10-20 10:27

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-10-20 10:09 发表
其实351、352在对CHARGE技的使用上跟SPIKE OUT惊人地相似

区别只在于:351、352是靠普通攻击和蓄力攻击的各种组合来出多段CHARGE,而SPIKE OUT是通过按住CHARGE键蓄力不同时间来达成

但是效果几乎是一样的:
...
完全赞同。352战斗系统就是源于spk。
作者: SECA    时间: 2007-10-20 10:42

尖剑,你想象一下如果在352m里面加入一个spk里面的快走时敌人飞腿踢人的系统会出现什么情况?会不会导致游戏无法进行下去?在352里面临阵脱逃找包子是很稀松平常的事。
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-10-20 10:52

引用:
原帖由 SECA 于 2007-10-20 10:42 发表
尖剑,你想象一下如果在352m里面加入一个spk里面的快走时敌人飞腿踢人的系统会出现什么情况?会不会导致游戏无法进行下去?在352里面临阵脱逃找包子是很稀松平常的事。
其实这种背后冲斩追杀的人历代都有,Z52做得相对比较好,背后冲斩杀伤力很大,就是为了惩罚你逃走,但还是没有做到位
我觉得适当惩罚玩家临阵脱逃是必要的,352就是太容易逃走了,而且补血道具足够多,加上敌人对主角的伤害值并不高,所以尽管战斗很激烈、很刺激,但玩家还是有很大的回旋余地

352里牵制玩家逃跑加血的唯一办法就是总大将苦战
其实适当强化你说的那种追杀者是很有必要的
而且SPIKE OUT里引追杀者踢腿出空再施以痛击也是玩家的基本技术,无双同样可以这么做,并不会导致游戏无法进行下去
作者: SECA    时间: 2007-10-20 11:06

spk战斗基本上是游击战,会玩的人一般不会和敌人群殴,一般情况下快跑或者快退时敌人的飞踢都在自己的控制范围内,而352就不一样了,完全属于群殴游戏,如果加入飞踢系统,可以想象你逃跑时屁股后面几十号人一起踢你,你想闪也闪不开啊,在spk里我影响最深是同时被4人飞踢命中,即时损血过半。
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-10-20 11:09

不用所有人都飞腿追杀啊,高级兵和武将有这个意识就行了
关键在于要对玩家有足够限制
现在我觉得合理的限制还是太少

至于不允许存盘、加大伤害值、取消补血道具等等,我认为都不是真正合理的限制
作者: SECA    时间: 2007-10-20 11:29

确实如此,是不是因为我们这些大都眼高手低了?如果352让我们玩家来开发,(哪怕是纸上谈兵)我们也未必能够设计出352这样的高完成度作品,352的种种不足都应该是硬件和软件的限制造就的。正如我曾经问猪头,你能够设计出一个比spk更好的动作格斗系统来用于3d清版游戏吗,(不一定非得保留畜力设定)答案是暂时还想不出来。
作者: ylgtx    时间: 2007-10-20 15:36

我方人员的招越来越好用了。。。。。。。。。。
作者: joeljoe    时间: 2007-10-20 17:52

为什么我的记忆里,制作真无双系列的小组成员,是以前做PSO的呢?我感觉无双更像是调低了敌人攻击频率的PSO。。。。。。
作者: casaba22    时间: 2007-10-20 17:55

没有光,哪有影;没有爱,哪有恨



---

喜欢这句

激情洋溢
作者: ppz2001    时间: 2007-10-20 18:01

引用:
原帖由 joeljoe 于 2007-10-20 17:52 发表
为什么我的记忆里,制作真无双系列的小组成员,是以前做PSO的呢?我感觉无双更像是调低了敌人攻击频率的PSO。。。。。。
汗,以前我也一度觉得35系列系统上有很多PSO的影子。只是PSO的连击是节奏型的,35系列直接连按就行,但是变化多一点。
作者: himula    时间: 2007-10-20 18:11

引用:
原帖由 hudihutian 于 2007-10-19 14:54 发表
Z52M,大蛇都不是给你们这些CU玩的!你们放过光荣吧!

买这游戏回家的,九成都不会玩超过“难”难度的……
的确如此,我从来都是玩最简单难度的~~~
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-10-20 18:15

确实也是像PSO~~
作者: ppz2001    时间: 2007-10-20 19:03

蓄力攻击、各种属性、口袋等等这些都和PSO惊人的相似。
以前就幻想过,无双完全可以做成PSO那样的刷宝练级网游:一开始的武器是杂兵级的,招式也和杂兵差不多。战场上可以拣到各类武器。而无双里面各武将的武器就是稀有武器,根据招式性能好坏分稀有度。夏侯渊太史慈之流的当然是9星的,而吕布的方天画乾当然就是12星的神器了= =!(当然,打到一把招式好的武器还不够,还得看这个武器有没有附加属性,没有?再去刷!严重谋杀时间)真空书这类道具就是极稀有的装备。

而且,无双的操作比起PSO来说平易近人得多,当年有这样一款网游的话,也许比PSO红......

[ 本帖最后由 ppz2001 于 2007-10-20 19:04 编辑 ]
作者: casaba22    时间: 2007-10-22 00:39

如影随形,如狼似虎,令我不禁“哑然失笑•扼腕叹息”。


---

这成语用得。。。。


真好!
作者: fhqwb    时间: 2007-10-22 08:54

个人认为PSO在大陆的失败是因为单机味道太重
作者: faust1234    时间: 2007-10-22 08:56

要是pso象2带一样的主视角3d迷宫我肯定玩
作者: SECA    时间: 2007-10-22 10:52

引用:
原帖由 ppz2001 于 2007-10-20 19:03 发表
蓄力攻击、各种属性、口袋等等这些都和PSO惊人的相似。
以前就幻想过,无双完全可以做成PSO那样的刷宝练级网游:一开始的武器是杂兵级的,招式也和杂兵差不多。战场上可以拣到各类武器。而无双里面各武将的武器就是 ...
如果pso做成像无双一样的出招系统那还叫act rpg吗,如果是那样的话就是动作和操作确定一切,在网络游戏里面绝对不会允许这样的情况发生,如果wow做成像无双,或者忍龙那样注重个人技巧操作,相信绝对会出现单人无伤挑战所有任务的情况。




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