Board logo

标题: 有了SF33这样强悍的密集择系统,SF4还能在何处做突破? [打印本页]

作者: hanzo    时间: 2007-10-18 13:58     标题: 有了SF33这样强悍的密集择系统,SF4还能在何处做突破?

我个人感觉SF33已经在2D领域做到了对玩家判断,反应,心理,经验四方面要求的极致,攻防转换的密度远超当今所有FTG,而且对战的平衡性有上佳表现。

(题外话)VF4借鉴了SF3的blocking系统,把原先硬派的自由步伐侧移改成了类似的强调timing的自动回避而大获成功。但是由于SF33之后多年没有更高的标杆出现出现加上SEGA的多灾多难,VF5只能强化画面做成了一个系统基本原地踏步的泛泛之作。

其实这也说明了FTG发展到SF33和VF4系统已经触到了各自领域内的瓶颈,密集攻防转换增加了游戏的变数和战术的数量,更大大提升了对战的信息量和观赏性,让无数玩家如痴如醉地投入时间去修炼。

发这个帖子是出于一种疑惑:SF4还能怎么变?是变得更爽快还是变得更严密?SF33已经把Blocking系统的变化提升到那样高的水准,还有没有进化的空间?目前的CAPCOM有没有超越街机全盛期的自己的实力?

祈祷VF5的遗憾不要重现。

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-10-18 14:04 编辑 ]
作者: kane72    时间: 2007-10-18 14:02

畜力型的回归吧
作者: hudihutian    时间: 2007-10-18 14:03

说不定系列化出各种类型来骗钱
作者: 倍舒爽    时间: 2007-10-18 14:04

其实我觉得4不可能超越33了。。
现在这样的大气候也成就不了真有深度的2d格斗。。
作者: use2    时间: 2007-10-18 14:06

择也好反应也罢,都没觉得比GG更强
既然GG可以两年一作,SF出个新作也没什么问题
作者: yang_p_p    时间: 2007-10-18 14:11

Chunli大婶will rock u :D
作者: 水星的爱    时间: 2007-10-18 14:12

不知道,我希望3.3能够更加鼓励进攻和精确打击。系统方面,我觉得B肯定是要保留下来并希望有所削弱的,但是能够加入简单的滚,或者侧闪什么的,则会让战斗更加有趣。
作者: 暴走丧尸    时间: 2007-10-18 14:14

33的blocking和vf4的侧闪回避有什么关系?
作者: hanzo    时间: 2007-10-18 14:15

引用:
原帖由 暴走丧尸 于 2007-10-18 14:14 发表
33的blocking和vf4的侧闪回避有什么关系?
一,都是强调读对方出招timing

二,都是用来获得帧数优势
作者: 顶级FORD    时间: 2007-10-18 14:19

既然cu之路已经走到尽头

那一定是讨好lu,开辟新战(赚)场

从无数的经典系当前的转变可以看出
老玩家的感受就是空气
跟着任天堂转变思路才是当前的王道

保守点的话
要么就是卡通渲染一个33
画面的进步也是进步啊
作者: 文丑但颜良    时间: 2007-10-18 14:19

FTG只有密集的攻防转换吗
作者: 恶梦再来    时间: 2007-10-18 14:19

做好人物做好平衡吧.
作者: realclone    时间: 2007-10-18 14:19

系统在保留sf33的精华基础上增加blocking的难度,画面我估计和宣传片上的差不多,至少意境应该差不多,游戏应该是2.5D,画面会大幅强化,使用水墨卡通渲染,着重强化风,雨,光,力量,气的表现
作者: hanzo    时间: 2007-10-18 14:25

引用:
原帖由 文丑但颜良 于 2007-10-18 14:19 发表
FTG只有密集的攻防转换吗
强调竞技性的话,密集攻防转换是唯一的方向,这并不是少数人的喜好决定的。

大量的确认被取消,大量的变数被导入,看看TK5到TK5DR的变化就清楚了
作者: Pele    时间: 2007-10-18 14:26

按capcom的风格
作为新系列的第一作
这sf4应该是很粗放的游戏
block系统被删掉也不是不可能
速度和节奏会都比较慢
也这么多年了,估计会想出一套新的体系来替换掉打防投这个循环吧

恐怕和LZ的期待的高密度战斗相去较远
作者: leyoung    时间: 2007-10-18 14:56

我觉得应该会做的爽快一点,喧哗一点,华丽一点
作者: 狂涂    时间: 2007-10-18 14:59

攻防转换太快是否好呢?

多点时间思考也是不错的

格斗游戏不一定要一味的追求玩家的反映速度

战术和一招一式的相克可能更有趣哦
作者: rinlord    时间: 2007-10-18 15:03

出招时间和招式属性相结合,在跳上多做点文章,让投技和击打系更平衡,完善躲避系统。
作者: BigBangBang    时间: 2007-10-18 15:04

为什么一定要把B删掉
我觉得SF4应该是SF的集大成作品
现今格斗游戏不景气,CAPCOM手上的好几个SF系列都荒废了
比如ZERO、EX、SF3什么的
与其把他们分别包装再分别发售
不如把三个系列整合在一起,出成一个游戏,卖点会更充实
游戏系统是二择的,可选ZERO系统或33系统
画面是3D人物+2D操作,墨汁渲染肯定不可能,估计就是按照33画面细腻水平的3D化
分辨率FULL-HD 1080P
作者: 狂涂    时间: 2007-10-18 15:04

不密集的话不是一样也可以竞技的

侧重点不同,当然你可以提高出招频率和速度,打法多样化没什么错的
作者: suzumiya    时间: 2007-10-18 15:05

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-10-18 14:25 发表

大量的确认被取消,大量的变数被导入,看看TK5到TK5DR的变化就清楚了
恕我理解不能,请举点具体例子
作者: 仔仔BABY    时间: 2007-10-18 15:08

格密集择是格斗游戏的主流方式,在以帧为单位的时间里,考验玩家的反映能力
我觉得这是格斗游戏吸引很多核心玩家的主要因素吧
作者: mo1016    时间: 2007-10-18 15:15

恩, 要講的已經被講了. 同意狂涂. 雖然 SF33 的靠近多擇的 mind game 是很有吸引力, 但 SF2 的角色使用戰略多變化也很有意思.
作者: 狂涂    时间: 2007-10-18 15:16

那格斗游戏不就变成射击游戏了

非要这样吗???

格斗的要素还包括很多别的方面

SF的起源并不是这个,格密集择并不是格斗游戏发展的唯一出路
作者: 街头霸王III3rd    时间: 2007-10-18 15:17

C社可能又加入令人耳目一新的新系统也不一定,就像当年SF3发表的时候一样~
作者: BigBangBang    时间: 2007-10-18 15:20

引用:
原帖由 街头霸王III3rd 于 2007-10-18 15:17 发表
C社可能又加入令人耳目一新的新系统也不一定,就像当年SF3发表的时候一样~
SF4加入脚踏板系统
出招的同时踩踏板,攻击力x1.5
受到伤害时候踩踏板,体势不崩坏
家用版wii独占
作者: hanzo    时间: 2007-10-18 15:26

引用:
原帖由 suzumiya 于 2007-10-18 15:05 发表


恕我理解不能,请举点具体例子
确认的概念大家都有吧?某个动作硬直10F,对手可以防住后用发生8F的动作反击,8F对于10F来说是确认技,而且10F的硬直对于投技来说也是很宽裕的

当这个硬直10F的动作能对对手造成的伤害值远低于对方反击的伤害值和带来的不利状况(比方8F的动作能让你浮空),那么就是个风险回报不成比例的招式,会被认为是系统不鼓励的进攻方式而被玩家很少用到。确认技太多的游戏大多会形成一个局面——因为大部分招式风险过大,所以防返型打法或者纯套路压制占上风,比赛看不到多少战术层面的东西,基本就是小招对点和投技混用的投机思路占主导。

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-10-18 15:30 编辑 ]
作者: hanzo    时间: 2007-10-18 15:26

引用:
原帖由 狂涂 于 2007-10-18 14:59 发表
攻防转换太快是否好呢?

多点时间思考也是不错的

格斗游戏不一定要一味的追求玩家的反映速度

战术和一招一式的相克可能更有趣哦
我就是觉得33的变化已经做足,逼近大部分玩家反应极限了才有这个疑惑

从我自己出发,33能充分感觉到乐趣,但上手晚了,时间精力都有限,不太可能有大成,不过还是很期待看到牛人们能在这个游戏里能达到的高度,竞技的意义也在于此
作者: BOB    时间: 2007-10-18 15:30

相信CAPCOM不会只为了出续作而出续作,一定是有了突破性创新才会发布街霸新作,就像当年的VF,现在VF4到VF5的进化实在是令人失望透顶。
作者: BigBangBang    时间: 2007-10-18 15:30

CAPCOM最近的对战都游戏都是利用日本街机网和XBLA的
为了实际运作时无LAG,游戏的判定也不可能太复杂
祯胜负是死路一条,高速攻防转换会让LU望而却步
所以SF4一定会有全新系统
作者: suzumiya    时间: 2007-10-18 15:31

8帧确反-10的空档,这在tk里叫确反。确认是另外一个概念。

叫你举个具体例子结果还是没举。

“大量的确认被取消”意思是很多招式都变得没确反了?我怎么看5.0到DR反而恰恰相反呢?
“大量的变数被导入”,这是什么意思?
作者: tntforbrain    时间: 2007-10-18 15:32

基本同意楼主的观点,但个人不同意的是说这个游戏的平衡性非常好。

3.3强角和弱角色本身的实力差距还是比较明显的,虽然说Blocking的引入使得游戏人物差距缩小,但是若想用弱角赢强角,就要付出比别人多的多的努力。

3.3好是好,但是也不要将其神化,我觉得3.3也不能说是尽善尽美,希望4能够进步。(不过估计是会有4.3的吧...)
作者: 狂涂    时间: 2007-10-18 15:33

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-10-18 15:26 发表

我就是觉得33的变化已经做足,逼近大部分玩家反应极限了才有这个疑惑

从我自己出发,33能充分感觉到乐趣,但上手晚了,时间精力都有限,不太可能有大成,不过还是很期待看到牛人们能在这个游戏里能达到的高度, ...
变化方面应该还存在更大的扩展性的

觉得速度和变化是两方面,都有继续发展的空间

个人速度上限,可能随着接触多就可以逐步适应的,可以达到平时街机厅对战玩玩的水平

然后就是2D游戏和3D各有特色吧,3D可能更强调密择

[ 本帖最后由 狂涂 于 2007-10-18 15:37 编辑 ]
作者: hanzo    时间: 2007-10-18 15:38

引用:
原帖由 suzumiya 于 2007-10-18 15:31 发表
8帧确反-10的空档,这在tk里叫确反。确认是另外一个概念。

叫你举个具体例子结果还是没举。

“大量的确认被取消”意思是很多招式都变得没确反了?我怎么看5.0到DR反而恰恰相反呢?
“大量的变数被导入”,这是 ...
我怎么觉得DR的攻防频率比TK5高了呢?具体例子我举不出来因为没有研究过DR,DR比5好玩是我目前的感觉,不知道对不对

DR的招式数量增加,势必引起确返情况变多,但增加玩家的判断要求是一贯的方向,要是对手出一套组合技从看到起手动作就知道最后该用什么招式去确返,那肯定是个失败的游戏了。
作者: hanzo    时间: 2007-10-18 15:45

引用:
原帖由 狂涂 于 2007-10-18 15:33 发表


变化方面应该还存在更大的扩展性的

觉得速度和变化是两方面,都有继续发展的空间

个人速度上限,可能随着接触多就可以逐步适应的,可以达到平时街机厅对战玩玩的水平

然后就是2D游戏和3D各有特色吧,3D可能 ...
目前最强的3D格斗游戏的多择密度跟33还是没法比的:D
作者: 狂涂    时间: 2007-10-18 15:56

本人其实是真侍魂FAN....
作者: 狐狸娃    时间: 2007-10-18 16:27

声优更牛比了,音乐更动听了~~~~~~~~~:D :D
作者: Treize    时间: 2007-10-18 16:28

CU化遇到瓶颈那就华丽的LU化吧
作者: 潜龙谍影    时间: 2007-10-18 16:45

从预告影像来看,有这么几点可能是4代的方向性变化:

招与招之间的相杀
有一个镜头是隆和肯的脚踢在一起,这可能是在说4代特定招式之间会存在相杀的概念,同时出某一招,然后弹开,大家都不去血.

然后是“回避”的概念
预告里有好几个镜头都是双方在回避对手的招式,有原地回避和疾退回避等等(隆就是用疾退回避躲开了肯的重腿,下一个镜头就是发波动拳),既然3代发明了BLOCKING,那么4代再做一个很NB的回避系统也说不定。

其它的可能
·有一个镜头是隆打了肯两拳然后再用投技,接着被肯拆投,这是不是在暗示4代会加入华丽的拆投动作呢?
·隆和肯的对打,有攻有防,防御的时候也可以清楚地看到几种不同的效果(可能其中也有BLOCKING也说不定),但可以肯定的是不管是防御还是BLOCKING,都会有更多的变化,主要体现在防御方体势的变化、防御(BLOCKING)后双方距离的变化等。

暂时就想到这么多,最后要说,这段预告片太NB了。
·
作者: GRANZON    时间: 2007-10-18 17:06

把BLOCKING改为CVS2里的K模式,我就满足了。
作者: 大南山    时间: 2007-10-18 17:19

打破打投防的三角,招数拟真化,择更加密集,更强调埋身战,引入类似恶狼的空间要素
作者: ALEXZHAN    时间: 2007-10-18 17:27

引用:
原帖由 潜龙谍影 于 2007-10-18 16:45 发表
从预告影像来看,有这么几点可能是4代的方向性变化:

招与招之间的相杀
有一个镜头是隆和肯的脚踢在一起,这可能是在说4代特定招式之间会存在相杀的概念,同时出某一招,然后弹开,大家都不去血.

然后是“回避”的概 ...
想太多,宣传片只要考虑怎么样好看,怎么样眩即可
总不能发个波要象录象里那样蓄半天
或是,防住升龙都不反击吧?
作者: Windows    时间: 2007-10-18 17:35

引用:
原帖由 潜龙谍影 于 2007-10-18 16:45 发表
从预告影像来看,有这么几点可能是4代的方向性变化:

招与招之间的相杀
有一个镜头是隆和肯的脚踢在一起,这可能是在说4代特定招式之间会存在相杀的概念,同时出某一招,然后弹开,大家都不去血.

然后是“回避”的概 ...
这位老兄.我太佩服你了.一段CG你就能把他当实际游戏来YY了.还YY了一段一段.我该对你说啥好呢.哎
作者: 潜龙谍影    时间: 2007-10-18 17:36

引用:
原帖由 ALEXZHAN 于 2007-10-18 17:27 发表


想太多,宣传片只要考虑怎么样好看,怎么样眩即可
总不能发个波要象录象里那样蓄半天
或是,防住升龙都不反击吧?
你不是第一个和我说这话的人~~:D 不过今时不同以往,现在做预告片的思路已经变了,初期预告片中肯定会带有游戏的特色和制作思路。
作者: Windows    时间: 2007-10-18 17:38

我真的很佩服你.真的.实话.
作者: Heidern    时间: 2007-10-18 17:50

没其他要求,NERF春丽这个让我看了就恶心到要吐的角色,野人回归,保持33系统,足够了。
作者: jinwyp    时间: 2007-10-18 17:51

格斗游戏其实还有很多要做  

现在的格斗游戏 其实还是3D上的2D  说白了和猜拳也没啥区别

期待3D卡通渲染的SF4 增加多方位判定取代现在上中下 判定
同一招式 不同时间 不同气力出的时候  伤害  判定 都不同   

格斗要做的还很多很多.
作者: 小霸王其乐无穷    时间: 2007-10-19 01:00

引用:
原帖由 暴走丧尸 于 2007-10-18 14:14 发表
33的blocking和vf4的侧闪回避有什么关系?
知道对方干嘛,提前做判断得到有利
老vf里面你知道对方要干嘛,侧移动那感觉和4不能比的
作者: JohnStockton    时间: 2007-10-19 01:11

我也觉得宣传片看的就是个气势,效果.
别太拿他和实际游戏联系比较好吧

不过不得不说这效果实在太太太太太牛逼了啊~~!!
Ken那泼墨一脚湿得我屁滚尿流
作者: 腹地的波波    时间: 2007-10-19 01:38

引用:
原帖由 潜龙谍影 于 2007-10-18 16:45 发表
从预告影像来看,有这么几点可能是4代的方向性变化:

招与招之间的相杀
有一个镜头是隆和肯的脚踢在一起,这可能是在说4代特定招式之间会存在相杀的概念,同时出某一招,然后弹开,大家都不去血.

然后是“回避”的概 ...
你的想法不错,真若是加入被攻击的瞬间进行回避的动作,那也是很有意思的,不过那样的话,
回避动作的有效时间和距离怎么确定比较难调整,近身时攻击和防御的变化会变成怎么样真的很难想象.
作者: 潜龙谍影    时间: 2007-10-19 10:10

这个……就好像BLOCKING,在这个系统出来之前,也没人会想到按前去“防御”~规则就是要靠人去设计的,玩家也不是设计者。
本来还想接着YY的,不过实在想象不出什么了,还是让天尊公司自己去想吧~:D
作者: BeastMa    时间: 2007-10-19 10:55

引用:
原帖由 Heidern 于 2007-10-18 17:50 发表
没其他要求,NERF春丽这个让我看了就恶心到要吐的角色,野人回归,保持33系统,足够了。
侬了海组忙

春丽最高!格斗女神!
作者: 迪比亚路    时间: 2007-10-19 10:56

只要不变成3D,怎么搞都没所谓
作者: FireLiu    时间: 2007-10-19 10:57

老用摇杆有点腻了,我觉得wii拳击要是能再改进一下也挺好玩的:D

[ 本帖最后由 FireLiu 于 2007-10-19 10:59 编辑 ]
作者: 春丽    时间: 2007-10-19 12:21

请相信天尊,不会让我们失望的
作者: ayaso    时间: 2007-10-19 15:11

改成可以2人一组的对战也不错...相杀应该LP与HP相杀是HP胜吧..LP少一定的血,还有应该弄一个挡身技的角色...打防反的..
作者: Raven    时间: 2007-10-19 15:23

到时研究
作者: xfiori    时间: 2007-10-19 15:38

可以考虑学习他人之长嘛

比如组队战,援护系统等等
作者: 才口千    时间: 2007-10-19 15:51

引用:
原帖由 xfiori 于 2007-10-19 15:38 发表
可以考虑学习他人之长嘛

比如组队战,援护系统等等
感觉应该不会,这些系统capcom都用烂了.
比如xx对xx系列.
作者: 东京都葛饰区    时间: 2007-10-19 15:54

我们能做的只有:相信老卡哥不会让我们失望的

即使失望了还有4.1  4.2  4.3………………:D
作者: mame    时间: 2007-10-19 22:51

1.要2D不要3D。
2.谁都行别上森气楼。
3.别拿什么按摩棒搓衣板来扯淡。

其它随便吧。如今这世道,真的不敢再有什么要求了……

顺道问一下:如今的CAPCOM,还有人具备开发2D对战游戏的能力吗?也许,这又是GGXX小组代工的产物……
作者: blackflag    时间: 2007-10-19 23:28

都是YY都是YY!!
干脆sf4的画面,33的系统,sf2的人物算了
这样最保险,不砸招牌阿
作者: blackflag    时间: 2007-10-19 23:30

引用:
原帖由 mame 于 2007-10-19 22:51 发表
1.要2D不要3D。
2.谁都行别上森气楼。
3.别拿什么按摩棒搓衣板来扯淡。

其它随便吧。如今这世道,真的不敢再有什么要求了……

顺道问一下:如今的CAPCOM,还有人具备开发2D对战游戏的能力吗?也许,这又是GG ...
菊花一紧,万一真这样可就SBL
作者: literry1    时间: 2007-10-19 23:52

大家也应该想想,从sf2到sf3.3,当中经历了多少代产品?
其实capcom也在不停地摸索、试验。
sf4一定会是在总结了很多被骂作骗钱的外传、乱斗型游戏之后出现。
作者: 阿鬼    时间: 2007-10-20 00:03

 取消BLOCKING的可能性不大,毕竟有3.3的成功放在那里,
 3.3后8年CAPCOM才公布SF4,应该会有重要的新系统吧,期待!!

 PS:一开始奇怪SF4的话题为什么不拿到主区讨论,结果看看主区弥漫的硝烟和战意才发觉LZ将SF4放到怀旧区讨论真的是英明啊!!!
作者: 阿鬼    时间: 2007-10-20 00:15

引用:
原帖由 潜龙谍影 于 2007-10-18 16:45 发表
从预告影像来看,有这么几点可能是4代的方向性变化:

招与招之间的相杀
有一个镜头是隆和肯的脚踢在一起,这可能是在说4代特定招式之间会存在相杀的概念,同时出某一招,然后弹开,大家都不去血.

然后是“回避”的概 ...
假如真如你所说的话也是不错的,关键是这只是段预告片,不是实际游戏片段

万一这只是段概念化的宣传片,无从表现出关于游戏系统的任何部分呢?

记得当年VF4宣传片有异一段LAW VS PAI的两段旋腿攻防,相当华丽,看的叫人热血沸腾,可到实际游戏中还是残念了....
作者: OB    时间: 2007-10-20 00:34

再不吸引LU就完蛋了,你可以有内涵有深度,但你要让初上手了玩慢节奏也能找到比较深层次要表达的意思.
作者: lowy    时间: 2007-10-22 14:34

引用:
原帖由 狂涂 于 2007-10-18 14:59 发表
攻防转换太快是否好呢?

多点时间思考也是不错的

格斗游戏不一定要一味的追求玩家的反映速度

战术和一招一式的相克可能更有趣哦
gg已经走这个路线了
以capcom的传统风格来看,走这条路线超过gg的可能性很小很小
作者: 黑暗王子伯赞鲁    时间: 2007-10-22 17:17

SF--SF2--SFZERO--SF3

老K需要的依然是颠覆而非突破
作者: bull    时间: 2007-10-22 17:30

引用:
原帖由 blackflag 于 2007-10-19 23:28 发表
都是YY都是YY!!
干脆sf4的画面,33的系统,sf2的人物算了
这样最保险,不砸招牌阿
真的这样的话,那就真的是所谓的集大成了……

但是还期待有突破……预告不能说明任何问题
作者: DOX    时间: 2007-10-22 17:35

比起对SF4的期待,我更希望国内的机房能多几台SF33
作者: 春麗    时间: 2007-10-22 20:20

就算SF4能超越目前的神作SF3.3,估计在国内的命运也只能是昙花一现罢了。
作者: bushsq001    时间: 2007-10-22 23:13

就一个担忧

别GG化就行




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0