原帖由 coolswan 于 2007-10-14 13:48 发表
谁也没说AI弱,多边形不也只是说没有进化么
其实1,2代的可视范围跨越到3代取消了,难度就增加了不少,如果再加强一些,估计摔手柄的人更多了
原帖由 泡泡嘴 于 2007-10-14 15:39 发表
MGS不完全是,MGS系列不同难度的主要区别是AI的感官灵敏度,最低难度敌兵个个近视眼,最高难度全都都是千里眼顺风耳。
另外AI行动方式也有些不同,比如mgs2里被敌兵发现后,最高难度下敌兵会想尽办法通知更强的 ...
原帖由 Jonsoncao 于 2007-10-14 15:49 发表
我不说了么
code里面的算法相同的话,没有本质区别
低难度在输入函数段里面写个if,然后把不想要的输入变量比如你说的玩家的坐标变量和一系列衍生的变量NaN就行了
行动方式没有本质区别,只是触发if或者其 ...
所以几乎所有游戏都是用数量和敌兵的血量来区分难度的
原帖由 Jonsoncao 于 2007-10-14 16:57 发表
233
2虽然没有第一时间玩到,也好歹玩了n遍
3虽然没有玩n遍,也好歹第一时间玩到,tg上第一个通关,第一篇review也是我写的
第一个回复没说清楚,你可以参考我刚才的回复
原帖由 MAX 于 2007-10-14 17:32 发表
我02年注册TG的,“tg开mgs3开专区那段时间”应该算是经历过了吧。
就算你说你第2天7点翻的,你也只能是自认为第一吧,你问过TG的所有朋友了?你就知道没有人6点59翻了?
原帖由 Jonsoncao 于 2007-10-14 15:08 发表
实际上code相同,AI在难度上不会有本质变化,难度低的时候把某个输入变量卡擦掉就好了
所以几乎所有游戏都是用数量和敌兵的血量来区分难度的
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-15 00:49 发表
正解。最简单的做法,最好的做法。
调整AI是会影响到整个游戏平衡性的。增加敌兵数量和血量只动了一个变量,对整体平衡性是影响最少的。
难度是不能让玩家觉得gameplay体验差异过大的,这是基本原则。如果 ...
原帖由 Jonsoncao 于 2007-10-14 15:08 发表
实际上code相同,AI在难度上不会有本质变化,难度低的时候把某个输入变量卡擦掉就好了
所以几乎所有游戏都是用数量和敌兵的血量来区分难度的
原帖由 大头木 于 2007-10-15 11:47 发表
MGS2,普通难度下,引起警报,过了门就没事,
hard难度下,要跨门来追。
veryhard难度下,敌人的布局发生了改变,normal的打法完全就不行了。
那些在normal下没用的什么杂志之类的东西突然就有用了。
原帖由 Jonsoncao 于 2007-10-15 12:35 发表
VR还是走套路啊,体现的是游戏设计思路,把story mode里面那些和gameplay元素无关的故事元素全部去掉的精华部分
并没有体现多高的AI……
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