原文
Ubisoft has revealed some of the problems it is facing to make Assassin's Creed as good on the PlayStation 3 as it is on the Xbox 360.
Patrice Desilets, the creative director of Assassin's Creed, revealed that with the Xbox 360 version the problem is the storage medium. Desilets told Pro-G in an interview that one of the biggest challenges the team is currently facing with the Xbox 360 version of the game is fitting everything into a DVD-9 disc; something that is not a problem with the Blu-ray Disc format used by the PlayStation 3.
However, the PlayStation 3 version of Assassin's Creed is experiencing different issues because of the platform's memory architecture, which-- contrary to the Xbox 360, is not unified but split into 256 MB of main memory and 256 MB of video memory.
Desilets added: "Both have their own challenges. Right now we have a big challenge on the 360 to make it fit on a DVD, to put five languages, to put all the data on eight gigs. On the Blu-ray side we're really good, but then the memory is quite different. How we handle memory is really different between the two machines and we're struggling right now on the PS3. But we have people who are really dedicated and we're having help from Microsoft on one side and Sony on the other side to have the same quality on both systems. It really depends on the week basically as to who's best."
目前360版的巨大的挑战是如何适应单张DVD,把五种可选语言和全部数据都塞进8GB的容量里。
原帖由 aweiwei 于 2007-10-13 18:17 发表
基本上,谁会成为最优秀的版本就取决于这周最后的收尾工作了。
看见没,以此来要挟MS和SONY了。谁给的钱多,谁的版本就更好看。
原帖由 马甲007号 于 2007-10-13 19:12 发表
sony已经做了事实上的努力,只怪你消息不够灵通
随便google的
http://www.neowin.net/forum/lofiversion/index.php/t560728.html
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-13 19:23 发表
这个消息够老的了。
当初我回来在LU发归来第一帖就说过,反SF不要拿512M显存来说事,RSX通过TC调用XDR都有实测数据的,反倒是可以说说PS3只能用256M内存(XDR),尽管这根本算不上什么问题罢了,可惜当时都没 ...
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-13 19:03 发表
这种文章一般只看原文,文中根本没提到PS3内存不足的问题,而是说两种硬件内存结构不同造成困难,PS3版本不是统一架构,原因我想就是内存分配方面不灵活造成的困难。
LZ完全是标题党,360的问题还没解决,怎么叫一张 ...
原帖由 小水 于 2007-10-14 08:16 发表
内存分配灵活的代价是性能低下,微软只能通过超频来提高统一架构的性能,恶性超频的结果就是众所周知的三红,微软妄图超越时代,妄图超越技术发展的客观规律,终于搬起石头砸了自己的脚。
原帖由 小水 于 2007-10-14 08:16 发表
内存分配灵活的代价是性能低下,微软只能通过超频来提高统一架构的性能,恶性超频的结果就是众所周知的三红,微软妄图超越时代,妄图超越技术发展的客观规律,终于搬起石头砸了自己的脚。
原帖由 小水 于 2007-10-14 08:16 发表
内存分配灵活的代价是性能低下,微软只能通过超频来提高统一架构的性能,恶性超频的结果就是众所周知的三红,微软妄图超越时代,妄图超越技术发展的客观规律,终于搬起石头砸了自己的脚。
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-14 12:57 发表
这游戏一看就是从XO移植的,所以内存架构不同才会造成麻烦,为了牵就XO,PS3在跨平台游戏上无法发挥性能啊,希望以后跨平台游戏能单独开发PS3版本的,听说COD4好象是,怪不得说PS3画面好呢,这才对嘛。
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-14 12:57 发表
这游戏一看就是从XO移植的,所以内存架构不同才会造成麻烦,为了牵就XO,PS3在跨平台游戏上无法发挥性能啊,希望以后跨平台游戏能单独开发PS3版本的,听说COD4好象是,怪不得说PS3画面好呢,这才对嘛。
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-14 13:19 发表
您不用这么客气,大家都这么熟了。您和“某些照顾软饭面子的第三方”对我们软饭下手的时候尽管狠一点,用力一点,我们挺得住,放心~
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-14 13:29 发表
硬件配置一改再改,对游戏开发是很不利的,假设如你所说是同时开发,但是PS3初期的SDK很不成熟,所需要的工作量也要成倍增加,从6800SLI的构造到6SPU的CELL再到RSX和最终的CELL,如果你认为那一年是在优化游戏, ...
原帖由 kidthief 于 2007-10-14 13:31 发表
晚出一年是事实,时间多开发是事实,有优化也是肯定的
如果你认为不是,请拿出肯定没有优化的证据,或者能说明晚出一年都是在干什么也行 :D
原帖由 村上春樹 于 2007-10-14 13:39 发表
ps3 首發開發機就是低頻cell + 6800 SLI
XO首發開發機是單核PPC + ATI X850,no edram
大家說說哪一個比較接近實銷機.
原帖由 村上春樹 于 2007-10-14 13:39 发表
ps3 首發開發機就是低頻cell + 6800 SLI
XO首發開發機是單核PPC + ATI X850,no edram
大家說說哪一個比較接近實銷機.
原帖由 kidthief 于 2007-10-14 13:44 发表
PS3开发机是什么时候到开发商手上的?应该就是那时候开始的
而且你别忘了,上古4是从PS3首发延期到了07年4月的,一下子有多了5个月时间开发优化:D
原帖由 yellowbigbird 于 2007-10-14 14:07 发表
2d 你谈原生1080?????????????????????????????????????????????????
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