原帖由 倚天奸剑 于 2007-10-3 14:06 发表
1,它真要想提升战斗难度倒好了,问题是战斗难度越来越低
2,战略上的难度不应靠把己方阵营做得脆弱弱智来达到,更不是靠突发性事件强制玩家来回救火。真正好的战略性应该是双方都下明棋,就像“大战略”那样, ...
原帖由 屠狗者 于 2007-10-3 14:23 发表
战略难度要做的好需要表现的好,象罗马全面战争或HALO传奇难度一样敌人蜂拥而来,我方几个人拼死抵抗,然后阵线被攻破自己人纷纷倒下,何其悲壮.
光荣做不到,他的战场连真正意义上的战线都没有.在大营前一看人不少,玩 ...
原帖由 屠狗者 于 2007-10-3 14:23 发表
战略难度要做的好需要表现的好,象罗马全面战争或HALO传奇难度一样敌人蜂拥而来,我方几个人拼死抵抗,然后阵线被攻破自己人纷纷倒下,何其悲壮.
光荣做不到,他的战场连真正意义上的战线都没有.在大营前一看人不少,玩 ...
原帖由 倚天奸剑 于 2007-10-3 14:28 发表
352的合肥新城魏军剧本,难道不是“敌人蜂拥而来,我方几个人拼死抵抗,然后阵线被攻破自己人纷纷倒下,何其悲壮”?
只不过光荣以后否定了自己
原帖由 Ander 于 2007-10-5 11:19 发表
警察兄和以上几位无双核心饭:
看了大家的发言,深得感触.为了保证今后无双的素质,在此和大家交流一个想法:将中国玩家的心声反馈到日本光荣的项目开发小组里去.
如何反馈?考虑了一下,想到一招:发 ...
原帖由 Ander 于 2007-10-5 11:34 发表
既要迎合市场让各位LU杀的爽,同时也不能忽视CU所要求的爽快感啊!
可以在难度上体现出来层次要求,完全是有可能的.
无双以三国无双起源,三国无双以三国起源,三国又是中国的一段历史,作为中国人,中国玩家,这样的声 ...
原帖由 罗炜20070725 于 2007-10-5 15:43 发表
夷陵本来就是吴军优势,你想要逆天,自然得付出惨重代价:D
我觉得352这点设计得很好
但352M的最强难度就不一样,不管优势劣势,到最后都是一人复国,战斗是爽了,战略性却差了
原帖由 wanghujin 于 2007-10-5 15:58 发表
这个我提一下,本人动作游戏苦手,352九牛二虎之力才通关的。
无双越来越有割草趋势都是因为有像俺这样的。光荣可以保留1到2个难度让我等割草,高难度可以加上战略或谋略等很多未知因素,满足jcss等hc玩家的要求。
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