原帖由 hanzo 于 2007-9-27 13:13 发表
要记录所有敌兵的实时坐标和动态的话录像文件绝对不可能这么小,其实这是得益于halo3里AI逻辑的稳定,记录主角一人的行为足矣,牵一发而动全身
原帖由 mouseguard 于 2007-9-27 14:17 发表
是伪随机, 只不过根据取样的不同会有几十种结果而已, 在我们看来已经是随机出现了, 我相信以恐龙的推断至少会发生10+种不同的死亡方法和时间
原帖由 大头木 于 2007-9-27 14:22 发表
为什么一定要通过代码来实现随机呢?现在随机都是通过时间的方式再加个随机函数,总也有重复的。
但如果是真的需要一个随机的数据的话可以增加一个硬件,就像彩票那样的一个马达,通过这个硬件产生的
随 ...
原帖由 hudihutian 于 2007-9-27 14:24 发表
不通过代码通过什么?
所谓通过硬件的随机数据也是伪随机啊,只是公式超复杂罢了(那么多球球装来撞去,你算给我看看……,不过碰撞公式大家都知道)
原帖由 xphi 于 2007-9-27 14:40 发表
目前计算机的随机序列都是伪随机,只要保证随机种子是一样的,就能保证产生完全相同的随机序列,所以Halo3的战役模式下只要记录一个初始随机种子,游戏初始状态,玩家的输入序列就可以了。但是这样的保存问题就 ...
原帖由 xphi 于 2007-9-27 14:42 发表
爱因斯坦是决定论的坚定拥护者,不过从现在混沌力学,量子力学的成果来看,决定论基本上已经本证明是错误的了,也就是说,绝对的随机是完全可能存在的。
原帖由 江西恐龙 于 2007-9-27 14:56 发表
hudihutian你还没回答下面的问题呢——
——A和B两个玩家,游戏一开始就按住“↑”键不动,不操作任何键。直到冲进敌人堆里被打死,他们的死亡瞬间将会是一致么?
其实就连2D游戏都有很丰富的随机性,格斗之 ...
原帖由 江西恐龙 于 2007-9-27 14:56 发表
hudihutian你还没回答下面的问题呢——
——A和B两个玩家,游戏一开始就按住“↑”键不动,不操作任何键。直到冲进敌人堆里被打死,他们的死亡瞬间将会是一致么?
其实就连2D游戏都有很丰富的随机性,格斗之 ...
原帖由 江西恐龙 于 2007-9-27 15:07 发表
任何动作有百分比的发动几率就是随机了。何必纠缠在随机是真随机还是假随机呢?
以格斗之王为例子,敌人在我方100个象素点位置时,我方角色会有20%几率做出轻拳攻击,有30%的几率做出重拳攻击,有50%的几率会 ...
原帖由 江西恐龙 于 2007-9-27 15:15 发表
你看看你,又开始谈随机的真假了……我们能不能不讨论真还是假呀。
你在本帖子里第一个回复是——
只要你有本事手动玩两次,输入的按键顺序和时间是一摸一样的,那么游戏的过程和结果也是一摸一样的,这就是 ...
原帖由 hudihutian 于 2007-9-27 15:10 发表
如果有xo模拟器,你只要开始游戏之后,能够save state,然后反复load,一直按住某键,排除一些外部干扰(比如手柄的机械性能),结果当然是一样的……
当然这是纯理论,跟真正玩起来tm有什么关系
原帖由 大头木 于 2007-9-27 15:23 发表
不用多说了,实践是检验真理的唯一标准。
恐龙回去,将两台X○对完全相同的时间,同时开始游戏,然后按着前,
录像试试看。
或者,让两个X○同时开始,然后什么按键也不懂,然后看敌兵的反应。
原帖由 hudihutian 于 2007-9-27 15:25 发表
随机种子如果精确到毫秒呢?
如果除时间外还有别的种子呢?
最简单的方法就是分析重放的文件……
大家见过修改模拟器录像文件的高人没?
没见过的话,见过分析war3录像的软件没?
你每个操作 ...
原帖由 江西恐龙 于 2007-9-27 15:28 发表
——A和B两个玩家,游戏一开始就按住“↑”键不动,不操作任何键。直到冲进敌人堆里被打死,他们的死亡瞬间将会是一致么?
你到现在还没有回答我的问题……
原帖由 宋江 于 2007-9-27 15:41 发表
你这个就是扯蛋了,世界几乎上不可能存在这种绝对同时的情况.
就算是只精确到毫秒,这种可能性也微乎其微.
我说了,人脑不能应对的这种情况,当然就可以算是随机的了.你要用绝对的理论来否定相对的事实,那是 ...
原帖由 hudihutian 于 2007-9-27 15:44 发表
对于人来说,没有可能,对于机器来说,就有可能,于是有了游戏录像。
前面hanzo提的gens录像,拿ue打开看看就知道了……
当年极品飞车玩一局还有重放呢,ps才多少内存,存“xxx的坐标,xxx的ai”?实 ...
原帖由 hudihutian 于 2007-9-27 14:18 发表
所有角色的坐标信息和动作信息?
omg
地图如果是1000000x1000000像素的,每秒60帧,仅仅记录主角的坐标信息每秒要多少字节?
原帖由 zo 于 2007-9-27 16:02 发表
这个能有多少字节?
就按你来说坐标的单位达到1000000,
1000000换算成十六进制是F4240.
两个坐标F4240F4240一共是10字节。
10*60*60=一分钟游戏内容不过花掉35kb保存数据。
何况这还是最愚蠢最笨拙 ...
原帖由 zo 于 2007-9-27 16:02 发表
这个能有多少字节?
就按你来说坐标的单位达到1000000,
1000000换算成十六进制是F4240.
两个坐标F4240F4240一共是10字节。
10*60*60=一分钟游戏内容不过花掉35kb保存数据。
何况这还是最愚蠢最笨拙 ...
原帖由 zo 于 2007-9-27 16:02 发表
这个能有多少字节?
就按你来说坐标的单位达到1000000,
1000000换算成十六进制是F4240.
两个坐标F4240F4240一共是10字节。
10*60*60=一分钟游戏内容不过花掉35kb保存数据。
何况这还是最愚蠢最笨拙 ...
原帖由 xphi 于 2007-9-27 16:19 发表
这个计算太奇怪了,一般来讲,记录一个物件的位置,方向,需要六个座标值,这个值就是你这里计算的35K的3倍,算是100K吧,如果场景中有1000个物件的话,就需要100M,每分钟100M,还仅仅只是位置信息……。
原帖由 枉凝眉 于 2007-9-27 16:32 发表
晕,记住物体实时的坐标干什么
只要记住所有物体的指令坐标,在哪个时间点发出什么样的指令,剩下的让机器自己运算出来了
好比让主角从a点到b点跑了一条直线,录像只要记住指定的起始时间、指令的具体内容就行 ...
原帖由 xphi 于 2007-9-27 16:46 发表
游戏里的物件不是一个孤立的存在,不像做Flash,制定轨迹就可以了,如果记录轨迹的话,还要记录物件之间的交互,记录量会更加的大。
目前大部分的游戏录像,包括SC,Halo3,几乎所有的模拟器,都是记录玩 ...
原帖由 枉凝眉 于 2007-9-27 16:32 发表
晕,记住物体实时的坐标干什么
只要记住所有物体的指令坐标,在哪个时间点发出什么样的指令,剩下的让机器自己运算出来了
好比让主角从a点到b点跑了一条直线,录像只要记住指定的起始时间、指令的具体内容就行 ...
原帖由 xphi 于 2007-9-27 16:19 发表
这个计算太奇怪了,一般来讲,记录一个物件的位置,方向,需要六个座标值,这个值就是你这里计算的35K的3倍,算是100K吧,如果场景中有1000个物件的话,就需要100M,每分钟100M,还仅仅只是位置信息……。
原帖由 zo 于 2007-9-27 18:30 发表
首先申明,我前面已经提到HALO的录像是存储操作信息和AI取值。这样的优点是数据非常小,缺点是不能自由取段播放和倒放。
其次,我也很蛋痛,希望证明录像通过完全记录时间轴上的路径位置和状态数据的方 ...
原帖由 msforza 于 2007-9-27 18:18 发表
也有可能,但是如果回放速度是2倍呢,那岂不马上三红?或者是隔帧渲染?我觉得只记录结果会更省资源,回放可以做的更漂亮
我举个只记录输入,回放的时候即时计算物理和ai失败的典型例子吧,xb时代的rsc2,如 ...
原帖由 xphi 于 2007-9-27 16:46 发表
游戏里的物件不是一个孤立的存在,不像做Flash,制定轨迹就可以了,如果记录轨迹的话,还要记录物件之间的交互,记录量会更加的大。
目前大部分的游戏录像,包括SC,Halo3,几乎所有的模拟器,都是记录玩 ...
原帖由 karsus 于 2007-9-27 20:36 发表
我觉得你说的这个方法实在太多余,直接记录渲染命令让图像引擎重新渲染一遍就是了,如果那些信息都要记录然后重新玩一遍,那举个例子,一次判定,你是记录操作信息还是记录结果信息,如果记录了结果那还记录 ...
原帖由 hudihutian 于 2007-9-27 14:18 发表
所有角色的坐标信息和动作信息?
omg
地图如果是1000000x1000000像素的,每秒60帧,仅仅记录主角的坐标信息每秒要多少字节?
原帖由 karsus 于 2007-9-27 21:21 发表
。。自由移动镜头和我说的有什么关系吗?只要不能操作,那我说的方法就没问题
恩,如果你指的是视野外的内容,记录命令和去执行是两码事吧,至于细节层次问题,那只不过是调用模型贴图罢了,除非移动了镜 ...
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