原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:15 发表
技术的最终目的是让用户感受到好的效果。
不管用什么技术,只要最后效果好就可以。最烦就是明明最终效果不好还要硬吹是因为用了新技术什么什么的。。
现在的机器机能还不够强,否则来个即时播片做背景有互 ...
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:22 发表
眼光要长远点,FPS诞生到现在才几年?可以说FPS就是伴随这多边形3D技术出来的,很有可能也会随着多边形技术的消亡而消亡。。
未来主流游戏方式是值得我们考虑的问题。
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:28 发表
从Doom左右算,怎么也不能算是一个有很长历史的游戏类型了。
ACT RPG等等比他时间长得多了,以后FPS有得发展了,别太局限在现在的表现形式
原帖由 主观游戏饭 于 2007-9-26 16:33 发表
你懂FPS这三个字母代表什么吗
你来告诉大家,用假3D背景怎么做FPS,固定视角还是朝天开枪有堵墙
这种处理方法原本就是硬件能力有限,但为了整体效果不得已而为之,局限性太大了
据个例子来说,零红碟如果也 ...
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:35 发表
把别人都想成笨蛋大概是TG很多人的惯性思维了。。。
眼光也太短浅了点吧。。。稍微能多思考思考么?老是看着现在这些FPS(First Personal Shooting顺便回答你)游戏来想当然是想不出的。。
好好看看帖 ...
原帖由 cascha 于 2007-9-26 16:40 发表
其实ACT贵在ACTION上,CAMERA本身就是多余的,与其苦手一边打斗一边调整视野,倒不如有导演更加艺术化的为你定义镜头。更何况PS2机能摆在那里。其实是双赢的事情,玩家轻松开发者也省下不需要做的努力,集中把最 ...
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:40 发表
不知道你了不了解数学上的“穷举法”??你认为这个方法是高级的还是低级的??是先进的还是落后的??
在计算机没有发明的时候,这个方法是低级的,落后的,现在运算能力强化后,这个方法还是落后,低级 ...
原帖由 主观游戏饭 于 2007-9-26 16:44 发表
别跟我讲穷举法,你先回小学把基本数理逻辑补一补吧
你现在的逻辑就是,8800GTX牛比吗?不,10年后就被88000GTX秒杀了
所以8800GTX也就跟TNT一个水准
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:31 发表
效果比那些真正即时演算的好多了(这个词中文怎么说?预即时演算??)
并且,关键的是,这样做比玩玩全全即时演算要花更多的时间和资源~如果不是因为效果比较好,游戏公司会这么做么?
效果好是目标 ...
原帖由 nccxl 于 2007-9-26 16:47 发表
控制视角也是开发商需要考虑的问题,在全3D的游戏中如果允许玩家变换视角,有些玩家会因为无法调整好视角而影响游戏感受。所以大多数的游戏开发商都计算好最佳的视角(更有甚者在一些特定的地方固定视角),可以 ...
原帖由 ZENITHknight 于 2007-9-26 16:53 发表
……
思考一下,是根据角色在场景中的位置,让Camera沿设置好的路径作跟随移动方便?
还是玩家可自由移动Camera,但要避免Camera穿透场景,而做碰撞判定方便?
对于开发者而言,第二种非常简单容易。而且 ...
原帖由 sangokushi 于 2007-9-26 16:48 发表
各位技术达人说一下 用了这种技术是不是
cpu不需要算背景中各3d物件的顶点在当前镜头的投影位置
cpu只要直接把这些点位置直接从档案里读取出来 丢给gpu去画就好了?
明暗全部预先画在贴图上
至于大光照的 ...
原帖由 ZENITHknight 于 2007-9-26 16:53 发表
……
思考一下,是根据角色在场景中的位置,让Camera沿设置好的路径作跟随移动方便?
还是玩家可自由移动Camera,但要避免Camera穿透场景,而做碰撞判定方便?
对于开发者而言,第二种非常简单容易。而且 ...
原帖由 风中的排骨 于 2007-9-26 17:02 发表
固定视角需要制作人对游戏进程的把握,比如说气氛。零系列,在不同场景只能从一定的视角去进行,才能充分感觉得到恐怖气氛。
任意调整的视角更具有互动性,相对来说需要更强的技能支持。
个人感觉第一种方 ...
原帖由 nccxl 于 2007-9-26 16:47 发表
控制视角也是开发商需要考虑的问题,在全3D的游戏中如果允许玩家变换视角,有些玩家会因为无法调整好视角而影响游戏感受。所以大多数的游戏开发商都计算好最佳的视角(更有甚者在一些特定的地方固定视角),可以 ...
原帖由 风中的排骨 于 2007-9-26 17:02 发表
固定视角需要制作人对游戏进程的把握,比如说气氛。零系列,在不同场景只能从一定的视角去进行,才能充分感觉得到恐怖气氛。
任意调整的视角更具有互动性,相对来说需要更强的技能支持。
个人感觉第一种方 ...
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:15 发表
技术的最终目的是让用户感受到好的效果。
不管用什么技术,只要最后效果好就可以。最烦就是明明最终效果不好还要硬吹是因为用了新技术什么什么的。。
现在的机器机能还不够强,否则来个即时播片做背景有互 ...
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:19 发表
不敢苟同。。。GT5P的画面做为RAC来说,欧美有这样档次的么?
我说了,技术高不代表出来效果就好。。。我们玩家看什么?不就看个最终效果么?
原帖由 karsus 于 2007-9-26 17:10 发表
你这个比较不大好,技术高是不代表效果好,很多用美工堆出来的效果的确比纯演算的好多了,但是有时候也看个人口味,并不是每个人都那么注重纯视觉的
比如说互动,或者说物理效果,有人就喜欢看真实的效果 ...
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 17:14 发表
这个怎么说的,所谓“效果的好坏”其实是有很大的主观性的,正如你说的。 不过因为是拟真类的RAC Game, 所以大多数用户的对于“效果的好坏”有个大致统一的评判标准,那就是真实。在这个前提下,在画面上GT ...
原帖由 karsus 于 2007-9-26 17:38 发表
呵呵,真实的画面啊(笑一下),记得FOLY的计算机图形学开篇就有句话说,记住,你所看到的只不过都是图形工程师们想让你看到的东西(大意),要说真实,只有raytrace才是真实的吧,可惜现在完全无法实时实现 ...
原帖由 karsus 于 2007-9-26 17:38 发表
呵呵,真实的画面啊(笑一下),记得FOLY的计算机图形学开篇就有句话说,记住,你所看到的只不过都是图形工程师们想让你看到的东西(大意),要说真实,只有raytrace才是真实的吧,可惜现在完全无法实时实现 ...
原帖由 HyperIris 于 2007-9-26 18:56 发表
RT raytrace 的兔子确实有了,没记错的话是斯坦福大学的,用的GF6800。
但那也仅仅是一只兔子而已,raytrace要用到商业游戏中还需要很久。
另外我觉得一辆车20w多边形用现在的技术来衡量,不是进步而 ...
原帖由 karsus 于 2007-9-26 18:52 发表
哈哈,用了一点点就能叫使用RAYTRACE实时渲染?我才看的新闻是实时的RAYTRACE渲染系统还在研究当中,我看你是不懂技术吧,用RAYTRACE完全渲染一副场景好点的工作站没个数小时都跑不下来
你搞清楚再来吧
原帖由 爬行动物 于 2007-9-26 19:23 发表
前几天一XO的狂热支持者来我家,待着无聊我给他看了下战神1和2的过场动画与CG(他是从来不碰PS2的),晚上吃饭的时候又说起来次世代的胜负问题,他说,嗯,看在战神的份上,SONY还是不能倒啊……
原帖由 noyes173 于 2007-9-26 22:04 发表
比什麼﹐什麼HALO 3﹐3D渲染統統給我站一旁去。。。:D
看看被硬物機中會出現的傷口﹐多麼的真實啊。RF的HALO 3不要講硬物﹐給大砲擊中也一點傷口都沒。還以為這什麼技術﹐看著笑啦。。。呵呵^^:D
http: ...
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:15 发表
技术的最终目的是让用户感受到好的效果。
不管用什么技术,只要最后效果好就可以。最烦就是明明最终效果不好还要硬吹是因为用了新技术什么什么的。。
现在的机器机能还不够强,否则来个即时播片做背景有互 ...
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:19 发表
不敢苟同。。。GT5P的画面做为RAC来说,欧美有这样档次的么?
我说了,技术高不代表出来效果就好。。。我们玩家看什么?不就看个最终效果么?
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:22 发表
眼光要长远点,FPS诞生到现在才几年?可以说FPS就是伴随这多边形3D技术出来的,很有可能也会随着多边形技术的消亡而消亡。。
未来主流游戏方式是值得我们考虑的问题。
原帖由 木几云力占戈 于 2007-9-26 22:17 发表
一会儿技术低无所谓只要外相好就OK,一会儿又看到了多边形技术的消亡,超近视+超远视,唯独中间看不到,这视觉系统太牛叉了
你不如直接吼:“我愿被GT里面的美工车轧死”,倒还算干脆
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