原帖由 卖哥 于 2007-9-8 23:15 发表
首先,制作人不能独自决定做什么作品,做出决定的是商人。除非制作人同时自己就是商人。
其次,制作人是设计者而不是程序员,所以对制作人来说有所谓Wii不能实现的东西是真的,但是也有所谓只有Wii才能实现 ...
原帖由 zj87813096 于 2007-9-8 22:23 发表
我很认同LZ的看法,不过某些地方还是有分歧的。很明显感觉是被默文洗脑了
我可以明确的说,其他传统大作都没必要去YY,我也坚决不会主动去YY,但FF13的意义与其他的大作不一样,这里别搞错了,YYff13不一定是 ...
原帖由 卖哥 于 2007-9-8 23:09 发表
我不认为有什么作品会跟着FF13跑,至多FF14会跟过去。
就算FF13有引导其他第三方的些许效果
那么如果有一款足够诚意和足够投入的第三方作品在Wii上确实成功,那么照样能引导第三方以另一种模式在Wii上投入 ...
原帖由 silence 于 2007-9-8 23:37 发表
实际上,我最大的疑点不是任饭的yy会不会实现,而是为什么会有这样的yy。
这一带的主机竞争到目前形成的的格局是上一代未曾出现的,机能的差距在上一代甚至前面几代都是量的差别,而不像现在这样是整个理念的 ...
原帖由 2047 于 2007-9-8 23:47 发表
FF12日本销量似乎是268W
DS还是有一些参考价值的
第三方1 还是出老套路的游戏 ----尽管机能不如XO PS3,但是品质好依然会有好销量
2 完全适应新操作,为wii量身定做游戏 就像DS上level5那样
...
原帖由 acoolbat 于 2007-9-8 23:56 发表
我相信很多第三方的制作人是对wii有想法的,关键在于背后的主脑能不能给他们发挥的机会和空间,不过随着wii的销量不断走高,机会会越来越大
原帖由 NintendoWii 于 2007-9-8 23:57 发表
比起YY最终幻想XIII,还是慢慢等待松野泰己和Monolith的原创RPG比较来得现实。
老实说,FFXIII现在的影响力也不是特别的大,以FFXII来讲,系列的销量已经在持续走低了。
而制作团队似乎完全没有意识到问题所在 ...
原帖由 NintendoWii 于 2007-9-8 23:57 发表
比起YY最终幻想XIII,还是慢慢等待松野泰己和Monolith的原创RPG比较来得现实。
老实说,FFXIII现在的影响力也不是特别的大,以FFXII来讲,系列的销量已经在持续走低了。
而制作团队似乎完全没有意识到问题所在 ...
原帖由 acoolbat 于 2007-9-9 00:06 发表
我觉得高清游戏现在的受众面是越来越小,的确,高清游戏看上去很漂亮,但是玩起来并不会与之前的游戏有很大不同,这样是容易厌倦的
从wii的成功以及高销量的游戏可以证明我上面的观点,真正受欢迎的是wi ...
游戏由开发了PS版《Moon》等独特作品的木村祥朗制作。本作的画面基调设定是曾经担任《最终幻想XII》美术指导的皆叶英夫,Marvelous公司的常务董事和田康宏亲自担任执行制作人,他的代表作就是Marvelous著名的《牧场物语》系列,而之前木村曾经在Marvelous的前身Victor Interactive时代开发了PS2的《爱的世界》。本作的开发导演川口洋一曾经制作了PS2的《勇者斗恶龙8》,担任游戏设计的安永纪和曾经的作品是《World Neverland》。本作以Marvelous Entertainment为中心,由Town Factory等福冈地区的游戏开发公司协力制作。
和田康宏表示本作的灵感来自于经典漫画《哆啦A梦》中的设定:类似于孩子幻想中的秘密工具(secret tools),游戏中设置了一个奇妙的道具允许玩家创造整个世界,赋予其生命并观察其发展情况。从这个角度上来看,和田康宏把本作看成是《模拟地球(Sim Earth)》;同时玩家也可以把视点具体到其中某一个体,这又类似于《模拟人生 (Sim People)》。除了《模拟地球》和《模拟人生》之外,本作还借鉴了来自《World Neverland》(PS)的“生命模拟”理念,游戏将会以模拟、冒险为主,还可能加入真实时间制的设定。本作将采用类似“《牧场物语》系列”开放式的主线流程。和田康宏还表示本作将会发挥Wii的极致,在“GOD视点”中将会有大量的角色活动,并且都将由独立Al控制。本作的人生模拟部分有3种要素,分别是工作、回家、睡觉之类普通生活,而士兵在看到自己的长官时会有敬礼这样的反射行为,根据经历过的事件还会留下回忆。开发团队用11个月的事件做了一个大概有100人规模的群体行动思考模式,每个人物的AI都会擅自做出行动,同时又有一种整个群体人潮汹涌的畅快感。
原帖由 silence 于 2007-9-9 00:10 发表
仅就第一句话提出点不同看法。多尝试一下所谓的高清主机上的游戏再说吧,并不是你想象的只有画面的进步。
所以我一直认为,要看法全面,或者说至少不刻意主观,各平台都接触一下比较好。
次时代有很多游 ...
原帖由 卖哥 于 2007-9-9 00:14 发表
给个比FF13更值得关注的目标
MMV的国王物语。
很明显,这游戏是个真正的集大成者。
是一个能很好代表Wii对于传统的真正继承方式——“不是要一个过去的品牌,而是游戏开发中积累的智慧”的游戏。
此外 ...
原帖由 silence 于 2007-9-9 00:20 发表
是的。任饭可能看我经常对wii发表负面言论,所以会有点偏见。
但是我也一再肯定wii在纯粹娱乐理念上做出的贡献。
什么饭也好,都是因为不够了解,加上爱屋及乌的正常心理,总难免会有点排外。
不过游戏 ...
原帖由 silence 于 2007-9-9 00:20 发表
是的。任饭可能看我经常对wii发表负面言论,所以会有点偏见。
但是我也一再肯定wii在纯粹娱乐理念上做出的贡献。
什么饭也好,都是因为不够了解,加上爱屋及乌的正常心理,总难免会有点排外。
不过游戏 ...
原帖由 acoolbat 于 2007-9-8 23:39 发表
我有些分歧,我觉得FF13的影响力不会有那么大,首先,FF系列现在已经不是长卖的系列的,参见FF12,PS2那么高的装机量,在日本,FF12也就卖了300W不到,就按现在的PS3的装机量来看,FF13就算在08年底发售, ...
原帖由 zj87813096 于 2007-9-9 00:27 发表
我这里说的FF13的影响力不是就单说FF或FF系列的,这时候感觉多解释也没啥意义
举个最明显的例子吧,NDS的DQ9,我觉得NDS现在可以划分为两个时代,SE公布DQ9正好是一个分割线,在这个分隔线前面是一个只有 ...
原帖由 卖哥 于 2007-9-9 00:14 发表
给个比FF13更值得关注的目标
MMV的国王物语。
很明显,这游戏是个真正的集大成者。
是一个能很好代表Wii对于传统的真正继承方式——“不是要一个过去的品牌,而是游戏开发中积累的智慧”的游戏。
此外 ...
原帖由 acoolbat 于 2007-9-9 00:55 发表
我懂你意思,我想说的是,FF13应该没有这么大的号召力,就算它真的是PS3独占,xbo一样不会输掉,更何况是wii,现在已经不是原来那个一款游戏能决定一款主机成败的年代了
DS胜利是靠什么?DQ9吗?DQ9就算 ...
原帖由 zj87813096 于 2007-9-9 01:35 发表
当然不会输掉,N推出的NDS和WII,本身就是为了让自己立于不败之地,不仅仅是FF13,就算所有的第三方的游戏都没有任的份,任也不会失败。
但是有些东西还是要说清楚,仅仅这样做还能撑几个世代?也许下个 ...
原帖由 zj87813096 于 2007-9-9 01:35 发表
当然不会输掉,N推出的NDS和WII,本身就是为了让自己立于不败之地,不仅仅是FF13,就算所有的第三方的游戏都没有任的份,任也不会失败。
但是有些东西还是要说清楚,仅仅这样做还能撑几个世代?也许下个 ...
原帖由 zj87813096 于 2007-9-8 22:23 发表
我很认同LZ的看法,不过某些地方还是有分歧的。很明显感觉是被默文洗脑了
我可以明确的说,其他传统大作都没必要去YY,我也坚决不会主动去YY,但FF13的意义与其他的大作不一样,这里别搞错了,YYff13不一定是 ...
原帖由 zj87813096 于 2007-9-8 22:53 发表
现在问题FF13是都已经拖了这么长时间了,也就两种可能,要么就是没在开发,要么就是有一定的完成度,仅仅只是等着PS3销量提高后在推出,在我就目前的消息来看,我更倾向于后者。
FF13就这游戏本身来说不算什 ...
原帖由 silence 于 2007-9-8 23:37 发表
实际上,我最大的疑点不是任饭的yy会不会实现,而是为什么会有这样的yy。
这一带的主机竞争到目前形成的的格局是上一代未曾出现的,机能的差距在上一代甚至前面几代都是量的差别,而不像现在这样是整个理念的 ...
原帖由 silence 于 2007-9-8 23:37 发表
但是问题在于,广大的厂商未必跟得上任天堂的理念,没有硬件投入的他们也没有必要完全追随任天堂的理念。
技术的进化,表现力的增强,引擎的更新换代对于软件厂商来讲是更为重要的东西,因为它可以决定在今后生存的生命力。
原帖由 zj87813096 于 2007-9-9 01:35 发表
当然不会输掉,N推出的NDS和WII,本身就是为了让自己立于不败之地,不仅仅是FF13,就算所有的第三方的游戏都没有任的份,任也不会失败。
但是有些东西还是要说清楚,仅仅这样做还能撑几个世代?也许下个 ...
原帖由 阿西达卡 于 2007-9-9 12:41 发表
wii是一个明明确确完完全全的“革新”么?
我的回答是不,显然其实差的非常远,所以所谓对游戏业的“颠覆”也是不可能的
在革新了一些因素之外,WII本质上还是非常传统的
却那么成功,这就是微妙之处
原帖由 xvid 于 2007-9-9 12:49 发表
所以实际上把Wii当成一个纯玩具,认为它和PS3/XO没有交集,这实际就是误读
即使表面上看它们在对应人群上有不同,但是实际上Wii对PS3/XO的交集不在于此,而在于挤占开发资源上
试想如果日本一线厂商全部拒绝开发Wii游戏的话,富余出来的开发资源可以让PS3的软件阵容达到一个什么样的强度呢?
原帖由 iiwang 于 2007-9-10 14:16 发表
MMV的国王物语。
QUOTE:
游戏由开发了PS版《Moon》等独特作品的木村祥朗制作。
------------------
我印象里,这斯还开发了
DC上的LOCK OF LOVE
GC上的GIFTIPA
PS上还有一作,忘了.
都是慢热作品, ...
Marvelous Entertainment Inc | |
对应机种 | Wii |
发售日 | 2008年发售予定 |
価格 | 价格未定 |
类型 | RPG・模拟战略 / 生活・冒险 |
备注 | 制作人:木村祥朗、监督:川口洋一、游戏设计:安永纪和、角色设定:皆葉英夫、怪物设定:仓岛一幸、执行制作人:和田康宏 |
最初要从小村庄开始! |
一开始玩家要在房屋稀少状况下的小村庄开始国王人生。这里还弥漫着牧歌般的气氛。 |
![]() |
▼ |
聚集村民 |
运用不可思议王冠的力量,将周围的人们都召集过来!他们会散乱地跟在国王后方行走哦! |
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下达命令,展开行动 |
命令聚集起来的村民们前去工作。要让他们开拓土地,逐渐把国家发展起来。 |
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让国家壮大的发展起来!! |
道路变宽变长,房屋数目也增加了!依照国王努力的方向,将可以达成各式各样的发展。 |
![]() |
原帖由 可爱的奸雄 于 2007-9-10 14:56 发表
像楼主这种伪饭,始终想在论坛里当个救世主,其实也就是根葱.
辩论FF的时候,口口声声说自己不在乎别人的看法和意见,你认为有人真正在乎你吗?
啊哈哈哈,可悲!:D
原帖由 silence 于 2007-9-10 16:45 发表
谈胜局和败局还为时过早。
wii和两台主功机的差距绝对不仅仅是机能的差别,无限复制和无限加强成功模式的结果是会让wii越来越获得市场占有率的提高。然而,毕竟,单纯游戏技术的进步也许不如创意的进步能够带 ...
原帖由 NintendoWii 于 2007-9-10 17:41 发表
针对你最后那段话来讲,事实上,每一个时代都会有一个绝对的霸主,这个时代也一样不会例外。纵使会有一些游戏追求高性能的主机,这些游戏相对那些不追求高性能的主机的游戏来相比较,前者占据的地位要远低于后 ...
原帖由 阿西达卡 于 2007-9-10 19:24 发表
这个世代的游戏业界在实质上不会有什么变化
未来的传统游戏像现在一样依然会是主导,机能升级还会是发展的主要方向
唯一不同的是N会将市场成功的拉回到自己的身边来,以往完全依靠第三方独大的格局会被改变
...
原帖由 阿西达卡 于 2007-9-10 19:24 发表
这个世代的游戏业界在实质上不会有什么变化
未来的传统游戏像现在一样依然会是主导,机能升级还会是发展的主要方向
唯一不同的是N会将市场成功的拉回到自己的身边来,以往完全依靠第三方独大的格局会被改变
...
原帖由 阿西达卡 于 2007-9-10 19:24 发表
这个世代的游戏业界在实质上不会有什么变化
未来的传统游戏像现在一样依然会是主导,机能升级还会是发展的主要方向
唯一不同的是N会将市场成功的拉回到自己的身边来,以往完全依靠第三方独大的格局会被改变
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