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标题: 就算是做梦,也得选准时机吧 [打印本页]

作者: xvid    时间: 2007-9-8 21:29     标题: 就算是做梦,也得选准时机吧

近来常常看到某些任青因为做了白日大梦被索饭捉住尾巴,自己却浑然不知

我想来提醒一下:做梦也得分个时候,该做的时候再做

所谓的“第三方传统大作”到底可不可以YY?我觉得是完全可以的,毕竟Wii的销量摆在那里,以后是可以期待的,只不过,这些东西到了Wii上就未必还是大作了。而且,现在还不是YY这些的时候

如果一线厂商要开发一款FF级别的作品,从开始立项、划拨人员、资金,到透露出实际的消息,刊登出确实的图片,到底要多长时间呢?我觉得至少是一年半到两年吧。拿星海4来说,它在开始立项,投入人员、资金的时候,Wii的情景是个什么样子呢?那个时候SE是否会把这样一款大作毫不犹豫地投向Wii呢?

有很多任青会告诉我:销量决定一切!

是的,我也认为销量决定一切,所以现在的销量是决定不了现在的“第三方传统大作”的。开发Wii上的作品确实划算,但是开发商也会去盘算一下:到底是在原有平台上继续开发划算,还是完全放弃所投入的所有人员成本、资金成本,重新在Wii上开发划算。如果要我来说的话,既然这个原来投入的成本已经足够大,就没有随便放弃的道理(“机能”仅仅是一个借口而已,可以参见DS那样的机能是如何“传统大作”的)。这个和FF7转投PS是不同的,那一次并不是单纯的销量问题。所以现在就开始YY那些“传统大作”基本就是痴人说梦,相反,跨平台开发XO版反而更有可能,因为这样做既不用放弃原有的努力,又不需要追加多少投资就可以获得不错的回报。因此就目前而言,软饭绝对比任青有更充分的理由来YY日式传统大作

很多人说第三方在Wii上不用心,为什么不用心呢?很显然,目前看到的第三方游戏,是第三方对06E3前后Wii的表现做出的潜力评价,那个时候的Wii还不能给第三方多少信心,第三方能用多少心来投入也是很明显的,基本都是用老素材重新包装一下就上了,比如那个Wii上的传说,而且参与的厂商基本都是GC时候的老关系

所以即使我们可以去YY所谓的第三方传统大作,也要等到08年下半年至09年初才可以。我还是那个观点,有销量能使鬼推磨,对于第三方,索饭可以期待08年,任青同样可以期待09年,之前的话,老任不靠自己力拼是不行的。这样看来,SCE已经做得足够好了,PS3的苦日子已经快到头了;而老任做得还不够,它需要再把现在的势头保持多一年才可以

总之,销量所产生的效应是需要时间去体现的,在这点上,恰恰是Wii与DS最大的不同——软件开发周期的长短,因此Wii就需要老任自己去坚持更长的时间,这才是真正决定成败的时间,同样,也只有老任的作品才能成为真正决定自己成败的作品
作者: liyu2000    时间: 2007-9-8 22:01

喷到任区来了

什么叫做“sce已经做的足够好,ps3的苦日子快到头了”,sce就靠那5/6/7分的神作做的足够好么

老任在这一年里有多少东西在Wii上面,任区以外的看不懂不是错,但是既然喷到任区来了就做做功课先
作者: zj87813096    时间: 2007-9-8 22:23

我很认同LZ的看法,不过某些地方还是有分歧的。很明显感觉是被默文洗脑了

我可以明确的说,其他传统大作都没必要去YY,我也坚决不会主动去YY,但FF13的意义与其他的大作不一样,这里别搞错了,YYff13不一定是要他宣布跨平台,或改为WII独占,这可能性太小了。

但FF13的延期,拖延之类的是一定要说的,多推迟一天就是多对WII有利一天

换个说法,假使FF13在08年内在PS3上推出将会给wii造成多大的打击?如果推出的话会很大程度上断送第三方对WII的支持,任天堂就会陷入苦战。

FF13就像那点燃引线的炸弹,随时都有爆炸的可能。
作者: 卖哥    时间: 2007-9-8 22:31

不不不,FF13在PS3还不足量的时候推出,对Wii的打击很小,对PS3帮助一般,但是对XO的帮助就太大了。

其实本身那种要么承认失败那么承认妖魔化的逻辑,对于任青是相当不利的,结果都是喜欢往里面跳。

FF13算什么?用FF13级别的资源和诚意给Wii做全新作品才是最好的。
当然,一般来说给全新游戏的资源和诚意是无法和招牌大作媲美的,所以对招牌大作的期待还是没办法的。但是不要忘记了,更值得期待的应该是用那份资源和诚意去塑造得新游戏。

Wii生出来不是给PS2当接班人的。
作者: 2047    时间: 2007-9-8 22:43

销量未必决定一切,ff13给wii我看也没什么希望

08年第三方作品很快就会出来,有DS可以作为借鉴

最后PS

如果某错了自己能够躲开闭口不提,而不是死不承认,也就不会被人抓住这么多把柄了
作者: zj87813096    时间: 2007-9-8 22:53

现在问题FF13是都已经拖了这么长时间了,也就两种可能,要么就是没在开发,要么就是有一定的完成度,仅仅只是等着PS3销量提高后在推出,在我就目前的消息来看,我更倾向于后者。

FF13就这游戏本身来说不算什么,但是他所造成的影响是不可预知的。FF13就像头羊,影响着所有第三方,也就是说SE就是第三方不成文默认的带头大哥。

当然,我也希望能用看到SE用FF13的资源和诚意给WII做新游戏,但是人家连招牌大作都不给你,就算给你分配了些资源也很难体现出诚意。
作者: 2047    时间: 2007-9-8 23:01

我倒是很怀疑FF13会不会无限制延期

一直拖到下一代主机...

以上纯粹为个人YY....

不过时间拖得越久,对WII月有利:D
作者: 孟德尔    时间: 2007-9-8 23:05

机能始终是一大瓶颈啊,
我是制作人难道愿意光赚钱,不对自己进行突破吗?
作者: 卖哥    时间: 2007-9-8 23:09

我不认为有什么作品会跟着FF13跑,至多FF14会跟过去。

就算FF13有引导其他第三方的些许效果

那么如果有一款足够诚意和足够投入的第三方作品在Wii上确实成功,那么照样能引导第三方以另一种模式在Wii上投入资源,而不是照搬旧作。

这不是比YY FF13更好么?
作者: CJ的我    时间: 2007-9-8 23:10

我觉得楼主说的很对。头脑发热给“敌人”留下话柄啊
作者: 卖哥    时间: 2007-9-8 23:15

引用:
原帖由 孟德尔 于 2007-9-8 23:05 发表
机能始终是一大瓶颈啊,
我是制作人难道愿意光赚钱,不对自己进行突破吗?
首先,制作人不能独自决定做什么作品,做出决定的是商人。除非制作人同时自己就是商人。

其次,制作人是设计者而不是程序员,所以对制作人来说有所谓Wii不能实现的东西是真的,但是也有所谓只有Wii才能实现的东西。
作者: 孟德尔    时间: 2007-9-8 23:21

引用:
原帖由 卖哥 于 2007-9-8 23:15 发表

首先,制作人不能独自决定做什么作品,做出决定的是商人。除非制作人同时自己就是商人。

其次,制作人是设计者而不是程序员,所以对制作人来说有所谓Wii不能实现的东西是真的,但是也有所谓只有Wii才能实现 ...
1.商人也要考虑作品的长期发展性,不能竭泽而渔啊!
2.对于成功的系列,走上异化的道路岂不更为危险?
作者: acoolbat    时间: 2007-9-8 23:32

对LZ说的很赞同

确实是这样,wii距离胜利还是有些距离的,XB湿透很猛,HALO3还没发售呢,神机3的潜力大作公布了那么多,就算是跨机种的话大部分也是到XBO上去,第三方尽管看到wii现在暂时领先,但是也要考虑这个势头能持续多久,是一年2年还是一直到换代........

当然,作为任饭,我是幸福的,因为有任的游戏就足够了,但是如果要考虑主机大战的成败,现在还不好说
作者: silence    时间: 2007-9-8 23:37

实际上,我最大的疑点不是任饭的yy会不会实现,而是为什么会有这样的yy。

这一带的主机竞争到目前形成的的格局是上一代未曾出现的,机能的差距在上一代甚至前面几代都是量的差别,而不像现在这样是整个理念的差别。
如果wii一样重视传统,那么大家心知肚明这场烧钱大战是玩不下去的。正因为任天堂痛定思痛,扬长避短,抓准了一个常规竞争道路之外的捷径,才成为新一代成功典范。

但是问题在于,广大的厂商未必跟得上任天堂的理念,没有硬件投入的他们也没有必要完全追随任天堂的理念。
技术的进化,表现力的增强,引擎的更新换代对于软件厂商来讲是更为重要的东西,因为它可以决定在今后生存的生命力。

还是那句话,赚钱是每个企业都追求的效果,但是为了最大限度的达成永久性的效果,有时候一些投入和暂时的铺垫培养是必需的。
纯粹娱乐的概念是难以复制的,因为谁也没有老任在电子玩具这一行浸淫的那么久。但同时,纯粹娱乐的概念又是及其容易被复制的。别说不可能,要是360和ps3换一个体感操作起呢?wii的优势还有一星半点吗?

我是索饭,当然不希望ps3失败。不过我相信我对于各大平台本身,还是接受多于排斥。
我向往的wii平台,是涌现越来越多疯兔这样无限快乐的创意作品的平台。
从机能来讲,我觉得不敢说没资格,至少是跟不上这一时代所赋予传统游戏的表现能力的需求。
我更希望各司其职,wii带给我最纯粹,惊喜连连的游戏体验,而不是为了争霸就无视缩水、无视糟蹋游戏表现力的传统游戏续作,就算有,也是厂商不用心敷衍消费者的一个次品。

总而言之,ff13系列一定会跨越到wii上,但是正统续作,不会有。
并且,第三方传统的眼球大作,只要是要求视觉表现的,永远与wii无缘。这是我个人的认识。
作者: acoolbat    时间: 2007-9-8 23:39

引用:
原帖由 zj87813096 于 2007-9-8 22:23 发表
我很认同LZ的看法,不过某些地方还是有分歧的。很明显感觉是被默文洗脑了

我可以明确的说,其他传统大作都没必要去YY,我也坚决不会主动去YY,但FF13的意义与其他的大作不一样,这里别搞错了,YYff13不一定是 ...
我有些分歧,我觉得FF13的影响力不会有那么大,首先,FF系列现在已经不是长卖的系列的,参见FF12,PS2那么高的装机量,在日本,FF12也就卖了300W不到,就按现在的PS3的装机量来看,FF13就算在08年底发售,除非之前有什么大作能极大的提升神机3的销量,否则在日本能卖200W就不错了

在欧美。FF的影响力已经很大了,但对于已经拥有XBO的用户,还没有大到为了FF13去买一台PS3的地步,毕竟世界上众多的玩家中大部分还是愿意只入一部主机或者一部高清机+wii的

所以PS3要想赶超,不能仅仅靠FF13,一定要在FF13之前做点什么
作者: zj87813096    时间: 2007-9-8 23:39

引用:
原帖由 卖哥 于 2007-9-8 23:09 发表
我不认为有什么作品会跟着FF13跑,至多FF14会跟过去。

就算FF13有引导其他第三方的些许效果

那么如果有一款足够诚意和足够投入的第三方作品在Wii上确实成功,那么照样能引导第三方以另一种模式在Wii上投入 ...
尽管任天堂在努力着,但很可惜,现在仍然是续作的年代,大胆出新作不是每个第三方都敢说都敢作的,尤其是放在日本的第三方身上更为明显

wii毕竟也是一台家用机,不能完全照搬NDS上的那些成功的套路,所以第三方愿意在NDS上做出有诚意创新,但不一定愿意在WII上做出有诚意的创新。因为家用机的投入风险毕竟要大些。

所以第三方的有诚意也只能用靠跟名作有关联或是外传这种办法。这也解释了为什么WII的外传会那么的多。

我相信,假使以后WII胜利了,就会走出靠外传或关联作品来推出创新的过渡阶段,那时候就会有大量的原创佳作涌现。不过这还是要等很久吧~
作者: acoolbat    时间: 2007-9-8 23:44

引用:
原帖由 孟德尔 于 2007-9-8 23:05 发表
机能始终是一大瓶颈啊,
我是制作人难道愿意光赚钱,不对自己进行突破吗?
突不突破不是看画面的,wiisport就是一种突破,wiifit也是,接下来马力银河应该也是,画面好绝对不是突破
作者: 2047    时间: 2007-9-8 23:47

FF12日本销量似乎是268W



DS还是有一些参考价值的

第三方1 还是出老套路的游戏 ----尽管机能不如XO PS3,但是品质好依然会有好销量

2  完全适应新操作,为wii量身定做游戏  就像DS上level5那样

3 生化4的套路   这个....只能说这条路以后会越来越不好走,同样可参照DS
作者: acoolbat    时间: 2007-9-8 23:53

引用:
原帖由 silence 于 2007-9-8 23:37 发表
实际上,我最大的疑点不是任饭的yy会不会实现,而是为什么会有这样的yy。

这一带的主机竞争到目前形成的的格局是上一代未曾出现的,机能的差距在上一代甚至前面几代都是量的差别,而不像现在这样是整个理念的 ...
说法很客观,基本赞同,唯一的一点不同意的是关于高清主机加入体感使得wii没有优势的观点,wii的优势不仅仅是体感,最大的优势是任天堂对于娱乐性的理解,众多饭中估计只有任饭是最忠诚的,任天堂的理念目前没有一个厂商能够达的到

假如高清机加入体感,会对wii有冲击的,但是冲击不会是致命性的

不过就次世代主机的相继推出来看,MS和sony完全没有必要推出体感操作,毕竟之前积累的丰硕果实是不能随意去推翻的
作者: 卖哥    时间: 2007-9-8 23:55

引用:
原帖由 孟德尔 于 2007-9-8 23:21 发表

1.商人也要考虑作品的长期发展性,不能竭泽而渔啊!
2.对于成功的系列,走上异化的道路岂不更为危险?
要举例子的话,我能拿出一个塞尔达PH。
传统2D塞尔达无法实现或者比较难实现的一些要素,奔跑、翻滚、锁定斩,因为操作的改变而实现了。
因为操作的改变,丰富了道具的使用方式,从而,产生了更多的谜题设计。非常简单的道理,把PH的谜题放到过去某款塞尔达里面很可能是无解的,这就很好的说明了,丰富谜题这么一个方向。
作为一款AVG游戏,丰富谜题的重要性,不敢说比画面提升高,但起码,是同等地位的。

那么,即使一个传统的系列,照样可以因为Wii不传统的改变而获得新的发展方向。

当然,我需要指出的是,我反复说了,与其要一个系列作品,不如要一个同样资源和诚意的新作。但问题是,如果没有赌上一个品牌,厂商很少愿意提供这样的资源和诚意,所以不得不把目标放在其实没什么意思的系列作品上。

此外,我要指出Wii的控制器绝对没有那么异化,相反是一个承前启后集大成的设计。
手机和机顶盒遥控器的单手控制模式,其包括十字键和确定键相邻这么一个特点,被继承了,在Wii Remote的大拇指之下不光是一个十字键也不光是一个确定键,从而手机和机顶盒遥控器的单手控制模式几乎无缝的被照搬到了游戏机上。
大A键,大A键来自GC的控制器,意思就是制造一个超热键(实际上战神2的O和C&C3的A,在一个没有使用超热键设计手柄的主机上的游戏都有这些运用超热键的操作逻辑在里面,而大量的GC游戏就更不用说了),然后往超热键附近安置辅助功能的按钮,在塞尔达黄昏公主的Wii版里面,十字键被用做切换道具的快捷键,于是大A键也从GC继承了。
此外还有,鼠标的左右双键操作逻辑。
这些都是承前,一些充分得到用户认可的东西,被借鉴了。还有,Wii那么多的外设都只是可有可无不增加按钮的塑料模具而已,你可以说这是骗钱,但是遥控器+双节棍的设计本身就集合了那么多外设需要的功能也是事实,这也是集大成的体现。

还有启后,关于启后这点:别家主机的下一代控制器,运用分离式手柄的可能性翻了数倍不止。
作者: acoolbat    时间: 2007-9-8 23:56

引用:
原帖由 2047 于 2007-9-8 23:47 发表
FF12日本销量似乎是268W



DS还是有一些参考价值的

第三方1 还是出老套路的游戏 ----尽管机能不如XO PS3,但是品质好依然会有好销量

2  完全适应新操作,为wii量身定做游戏  就像DS上level5那样

...
我相信很多第三方的制作人是对wii有想法的,关键在于背后的主脑能不能给他们发挥的机会和空间,不过随着wii的销量不断走高,机会会越来越大
作者: NintendoWii    时间: 2007-9-8 23:57

比起YY最终幻想XIII,还是慢慢等待松野泰己和Monolith的原创RPG比较来得现实。
老实说,FFXIII现在的影响力也不是特别的大,以FFXII来讲,系列的销量已经在持续走低了。
而制作团队似乎完全没有意识到问题所在。
在PS3时代,依然走着华丽的游戏画面路线,这样的话,就能吸引到更多的眼球吗?
作者: NintendoWii    时间: 2007-9-9 00:01

引用:
原帖由 acoolbat 于 2007-9-8 23:56 发表


我相信很多第三方的制作人是对wii有想法的,关键在于背后的主脑能不能给他们发挥的机会和空间,不过随着wii的销量不断走高,机会会越来越大
嗯,西林的正统和胧村正妖刀传都是很不错的代表,国王物语也是。
第三方不一定需要SQUARE・ENIX这样的会社,我希望能看到更多像Marvelous Entertainment这样的公司,英雄不再,国王物语,还有前面的胧村正妖刀传无一不是原创作品。
作者: 2047    时间: 2007-9-9 00:03

引用:
原帖由 NintendoWii 于 2007-9-8 23:57 发表
比起YY最终幻想XIII,还是慢慢等待松野泰己和Monolith的原创RPG比较来得现实。
老实说,FFXIII现在的影响力也不是特别的大,以FFXII来讲,系列的销量已经在持续走低了。
而制作团队似乎完全没有意识到问题所在 ...
不是没有意识到,但是从FF7开始形成的东西那是说改就能改的

销量是在走下坡路,但是如果突然大刀阔斧地来个改革玩家必定抗议声一片,销量恐怕也只会狂降

以后会怎么样不知道,FF13延续这风格几乎是铁定的了

而且,追求华丽画面这条路也未必就越走越窄

[ 本帖最后由 2047 于 2007-9-9 00:17 编辑 ]
作者: Pires    时间: 2007-9-9 00:05

我很乐意看到神机成为xo那种以软硬比为荣的存在

wii的传统游戏之路该怎么走呢?让那些近代的大作往上面搬并不现实,也没必要

厂商应该把一些消失已久的当家作品往wii移,一来避免了所谓的画面进化不大的问题,二来宣传时也能有个响亮的口号,配合wii的新奇,新旧酒瓶重装上阵

任天堂是时候去培养属于自己的新一代玩家了,就像当初sony培养那些爱看cg的sf一样
作者: acoolbat    时间: 2007-9-9 00:06

引用:
原帖由 NintendoWii 于 2007-9-8 23:57 发表
比起YY最终幻想XIII,还是慢慢等待松野泰己和Monolith的原创RPG比较来得现实。
老实说,FFXIII现在的影响力也不是特别的大,以FFXII来讲,系列的销量已经在持续走低了。
而制作团队似乎完全没有意识到问题所在 ...
我觉得高清游戏现在的受众面是越来越小,的确,高清游戏看上去很漂亮,但是玩起来并不会与之前的游戏有很大不同,这样是容易厌倦的

从wii的成功以及高销量的游戏可以证明我上面的观点,真正受欢迎的是wiisport,wiiplay这种几乎全新理念的游戏,而不是像bio4,call of duty3这种只是做出小的操作改变的游戏(尽管BIO4卖的也相对较多,但是和wiisport比....)

我对第三方的什么续作没有可期待的,只是希望有全新的为wii量身订做的作品能登录wii,这才是wii的动力之源

[ 本帖最后由 acoolbat 于 2007-9-9 00:08 编辑 ]
作者: silence    时间: 2007-9-9 00:10

引用:
原帖由 acoolbat 于 2007-9-9 00:06 发表


我觉得高清游戏现在的受众面是越来越小,的确,高清游戏看上去很漂亮,但是玩起来并不会与之前的游戏有很大不同,这样是容易厌倦的

从wii的成功以及高销量的游戏可以证明我上面的观点,真正受欢迎的是wi ...
仅就第一句话提出点不同看法。多尝试一下所谓的高清主机上的游戏再说吧,并不是你想象的只有画面的进步。

所以我一直认为,要看法全面,或者说至少不刻意主观,各平台都接触一下比较好。
次时代有很多游戏的乐趣,还真的是不依靠机能就无法体会到的。
作者: 恋妖壶    时间: 2007-9-9 00:13

面对这种讨论氛围,我惊了……这里是TG么?
作者: 卖哥    时间: 2007-9-9 00:14

给个比FF13更值得关注的目标
MMV的国王物语。
引用:
游戏由开发了PS版《Moon》等独特作品的木村祥朗制作。本作的画面基调设定是曾经担任《最终幻想XII》美术指导的皆叶英夫,Marvelous公司的常务董事和田康宏亲自担任执行制作人,他的代表作就是Marvelous著名的《牧场物语》系列,而之前木村曾经在Marvelous的前身Victor Interactive时代开发了PS2的《爱的世界》。本作的开发导演川口洋一曾经制作了PS2的《勇者斗恶龙8》,担任游戏设计的安永纪和曾经的作品是《World Neverland》。本作以Marvelous Entertainment为中心,由Town Factory等福冈地区的游戏开发公司协力制作。

和田康宏表示本作的灵感来自于经典漫画《哆啦A梦》中的设定:类似于孩子幻想中的秘密工具(secret tools),游戏中设置了一个奇妙的道具允许玩家创造整个世界,赋予其生命并观察其发展情况。从这个角度上来看,和田康宏把本作看成是《模拟地球(Sim Earth)》;同时玩家也可以把视点具体到其中某一个体,这又类似于《模拟人生 (Sim People)》。除了《模拟地球》和《模拟人生》之外,本作还借鉴了来自《World Neverland》(PS)的“生命模拟”理念,游戏将会以模拟、冒险为主,还可能加入真实时间制的设定。本作将采用类似“《牧场物语》系列”开放式的主线流程。和田康宏还表示本作将会发挥Wii的极致,在“GOD视点”中将会有大量的角色活动,并且都将由独立Al控制。本作的人生模拟部分有3种要素,分别是工作、回家、睡觉之类普通生活,而士兵在看到自己的长官时会有敬礼这样的反射行为,根据经历过的事件还会留下回忆。开发团队用11个月的事件做了一个大概有100人规模的群体行动思考模式,每个人物的AI都会擅自做出行动,同时又有一种整个群体人潮汹涌的畅快感。
很明显,这游戏是个真正的集大成者。
是一个能很好代表Wii对于传统的真正继承方式——“不是要一个过去的品牌,而是游戏开发中积累的智慧”的游戏。
此外类似鼠标的指向式操作是非常适合于模拟类游戏的,这又使得这个游戏很有代表Wii的资格。
如果这个作品能大卖(当然首先他需要做的足够好),那么这样一个产品作为榜样的资格,比起区区只有品牌值钱的FF13是好上万倍不止。
作者: zj87813096    时间: 2007-9-9 00:15

真可笑,人家都说了是 我觉得 了

“要看法全面,或者说至少不刻意主观”

从你那说出来,我真无语
作者: acoolbat    时间: 2007-9-9 00:15

引用:
原帖由 silence 于 2007-9-9 00:10 发表


仅就第一句话提出点不同看法。多尝试一下所谓的高清主机上的游戏再说吧,并不是你想象的只有画面的进步。

所以我一直认为,要看法全面,或者说至少不刻意主观,各平台都接触一下比较好。
次时代有很多游 ...
我次世代高清玩的不多,玩过一些XBO游戏而已,评论难免不客观,只是就我的感受谈起,并无有意贬低高清主机,还请见谅
作者: acoolbat    时间: 2007-9-9 00:18

引用:
原帖由 卖哥 于 2007-9-9 00:14 发表
给个比FF13更值得关注的目标
MMV的国王物语。



很明显,这游戏是个真正的集大成者。
是一个能很好代表Wii对于传统的真正继承方式——“不是要一个过去的品牌,而是游戏开发中积累的智慧”的游戏。
此外 ...
同意,我已经厌倦了期待榜上那些名字后带有数字的作品了,如果多些新作,该多美好啊
作者: silence    时间: 2007-9-9 00:20

引用:
原帖由 acoolbat 于 2007-9-9 00:15 发表

我次世代高清玩的不多,玩过一些XBO游戏而已,评论难免不客观,只是就我的感受谈起,并无有意贬低高清主机,还请见谅
是的。任饭可能看我经常对wii发表负面言论,所以会有点偏见。
但是我也一再肯定wii在纯粹娱乐理念上做出的贡献。

什么饭也好,都是因为不够了解,加上爱屋及乌的正常心理,总难免会有点排外。
不过游戏世界真的不止一点两点精彩的。

你可以去尝试一下ps3的鸭子,就可以理解我所说的必须体感和机能相结合的游戏是什么样子。
另外,再尝试一下360的丧尸围城,就会明白这款游戏绝对不止同屏表现几百个丧尸那么简单,我相信,你对这两款游戏也会感到有趣的。
作者: acoolbat    时间: 2007-9-9 00:23

引用:
原帖由 silence 于 2007-9-9 00:20 发表


是的。任饭可能看我经常对wii发表负面言论,所以会有点偏见。
但是我也一再肯定wii在纯粹娱乐理念上做出的贡献。

什么饭也好,都是因为不够了解,加上爱屋及乌的正常心理,总难免会有点排外。
不过游戏 ...
我从来对你没偏见,我是欣赏相对客观评论的玩家,当然每种饭都会有主观的一面,但是赞扬自家的主机不一定要通过别家主机来获得快感,都是玩家,有必要互相贬低所谓品味吗
作者: Pires    时间: 2007-9-9 00:26

引用:
原帖由 silence 于 2007-9-9 00:20 发表


是的。任饭可能看我经常对wii发表负面言论,所以会有点偏见。
但是我也一再肯定wii在纯粹娱乐理念上做出的贡献。

什么饭也好,都是因为不够了解,加上爱屋及乌的正常心理,总难免会有点排外。
不过游戏 ...
你究竟知不知道本帖在讨论什么
作者: zj87813096    时间: 2007-9-9 00:27

引用:
原帖由 acoolbat 于 2007-9-8 23:39 发表



我有些分歧,我觉得FF13的影响力不会有那么大,首先,FF系列现在已经不是长卖的系列的,参见FF12,PS2那么高的装机量,在日本,FF12也就卖了300W不到,就按现在的PS3的装机量来看,FF13就算在08年底发售, ...
我这里说的FF13的影响力不是就单说FF或FF系列的,这时候感觉多解释也没啥意义

举个最明显的例子吧,NDS的DQ9,我觉得NDS现在可以划分为两个时代,SE公布DQ9正好是一个分割线,在这个分隔线前面是一个只有任天堂游戏的时代,分隔线后面是DQ9公布后也就是现在的这个时代。

DQ9的地位以及影响力有多重?他造成一个连锁效应,它导致了第三方接连不断的把自己的看家作品往NDS上推出。NDS的辉煌才是从这个时期真正开始。
作者: conroe6050    时间: 2007-9-9 00:27

引用:
原帖由 Pires 于 2007-9-9 00:26 发表

你究竟知不知道本帖在讨论什么
水了去
作者: 鱼鱼鱼鱼    时间: 2007-9-9 00:29

虽然我是N饭,但是我不希望FF13上Wii...

很矛盾吧?其实也很正常
其实我相信很多真的N饭的想法跟我一样

Wii不需要再回到曾经的FC,SFC时代
因为那依旧是富不过三代...(这是个玩笑的解释)

我相信N在岩田的领导下,会一直朝新的蓝海走下去
谁知道最后会发展到什么程度,我承认我想不出
脑插管是最没技术含量的YY

努力创造新的东西,并且是被更多人接受的新东西
这是一个很难很难的事情

N的担子很重...因为N已经不仅仅是想要再坐回到霸主那么简单了
作者: 2047    时间: 2007-9-9 00:30

同34楼

我倒是相信33楼是在说自己内心的想法,并不是在刻意贬低

只是..有些话最好还是自己心里想想,不要说出来的好.......

既然说出口了,别人自然会来战你,每个人都有自己的想法,所谓冲突就是思想不合啊

[ 本帖最后由 2047 于 2007-9-9 00:31 编辑 ]
作者: 卖哥    时间: 2007-9-9 00:32

如果是因为觉得FF13可以让Wii获得主流机的资格,才看重FF13的人。
我要说,能扇异质论者耳光的作品,不是只有旧系列才可以的。

如果是真心以为没拿下FF13的主机就要失败理论的人。
我要说,不要着了道,这是要么失败要么妖魔化论者的陷阱。

如果是诚心想玩FF13,又不想花钱买PS3的人。
我要说,给了Wii也不能保证是你想玩得FF13了。

如果是纯粹想看索青痛苦表情的人……
我要说,能抽打索青的攻击点又何止这么一个!
作者: 阿西达卡    时间: 2007-9-9 00:48

呵呵,得到ff13就加冕了么
怎么会有所有的农民起义领袖其实都是为了做皇帝的感觉...
作者: zj87813096    时间: 2007-9-9 00:49

其实主不主流什么的无所谓了,在天朝家用机本就不是主流
其实就算没拿下FF13,任的主机也不会失败,顶多也就是个苦战
其实本人毕竟不是FF青,要说RPG青的话,本人是传说青,SO青,以后这些作品出在PS3上,也是会买的
当然,我还是想看到索青的痛苦表情,因为我就一任青

但我还是希望任的主机以及游戏能成为主流,能赢得次世代主机胜利,能取得所有第三方的支持,再顺便踩踩索青。
这仅仅只是一个N青的一个小小的愿望
作者: acoolbat    时间: 2007-9-9 00:55

引用:
原帖由 zj87813096 于 2007-9-9 00:27 发表


我这里说的FF13的影响力不是就单说FF或FF系列的,这时候感觉多解释也没啥意义

举个最明显的例子吧,NDS的DQ9,我觉得NDS现在可以划分为两个时代,SE公布DQ9正好是一个分割线,在这个分隔线前面是一个只有 ...
我懂你意思,我想说的是,FF13应该没有这么大的号召力,就算它真的是PS3独占,xbo一样不会输掉,更何况是wii,现在已经不是原来那个一款游戏能决定一款主机成败的年代了

DS胜利是靠什么?DQ9吗?DQ9就算是给PSP,DS一样能胜利,当然你可以说这事没发生,不能证明,那我也没办法,你可以自己静下来思考一下DS成功究竟是靠什么

wii如果能成为胜利者,绝对不是靠类似FF13这样的传统大作登陆来实现的
作者: 阿西达卡    时间: 2007-9-9 00:58

不过呢,对于ps3/xo这样延续了老思路的产品作协预测还容易些
但对于wii,对于现在的n天堂,就等着看它们的发展好了
那些预言啊定义啊什么的,都会是避免不了的狭隘的很可笑的
不用管就行了
作者: 光翼天使    时间: 2007-9-9 01:25

这帖讨论气氛真好


第三方大作什么的 不关心
我只关心游戏好不好玩
管它是第一方还是第三方
管它大作还是小作
只要好玩 有趣 就OK了
英雄还不论出身呢


当然最好是像WII SPORTS  WIIFIT WIIMUSIC这种能带给我给我不同以往的、完全新鲜的游戏体验的游戏。
现有的游戏类型……说实话已经差不多了。枪车球没爱不碰,RPG已经饱了,ACT没动力…………算起来最近有兴趣玩的也只有GALGAME了:D
现在WII上面真心期待的就是WIIMUSIC:D
作者: NintendoWii    时间: 2007-9-9 01:29

引用:
原帖由 卖哥 于 2007-9-9 00:14 发表
给个比FF13更值得关注的目标
MMV的国王物语。



很明显,这游戏是个真正的集大成者。
是一个能很好代表Wii对于传统的真正继承方式——“不是要一个过去的品牌,而是游戏开发中积累的智慧”的游戏。
此外 ...
卖哥果然跟我一样很关注这款作品啊,我个人也是...
Wii本身挺适合这款游戏的,而且以Marvelous Entertainment多年的模拟游戏制作经验,本作很有可能成为一匹黑马。
这家公司未来的前景我也是异常的期待...
作者: 上帝现象    时间: 2007-9-9 01:31

上来就大炮一轰,任饭的希望是百日大梦?

就算你有真凭实据,在任区说话是不是也该客气点?

一般我们把离现实很远的东西称为“梦”。

你觉得凭现在任与索的表现和整个业界的反应,是任饭的梦离现实更近些还是你所谓:“SCE已经做得足够好了,PS3的苦日子已经快到头了。”的梦更近些呢?

小朋友,你是在一百步笑五十步!
作者: zj87813096    时间: 2007-9-9 01:35

引用:
原帖由 acoolbat 于 2007-9-9 00:55 发表


我懂你意思,我想说的是,FF13应该没有这么大的号召力,就算它真的是PS3独占,xbo一样不会输掉,更何况是wii,现在已经不是原来那个一款游戏能决定一款主机成败的年代了

DS胜利是靠什么?DQ9吗?DQ9就算 ...
当然不会输掉,N推出的NDS和WII,本身就是为了让自己立于不败之地,不仅仅是FF13,就算所有的第三方的游戏都没有任的份,任也不会失败。

但是有些东西还是要说清楚,仅仅这样做还能撑几个世代?也许下个世代就被拖垮,WII的异质就如同空城计一样,只能用一次,下一次就不管用了,这一次就已经让另外两家虎视眈眈了,一个搞出六轴,一个还想着要推出体感外设用网络付费的方式推出体感游戏。毕竟异质也不是你老任专属的。

我的意思是如果没有在这个世代取得最大的优势,你以后的主机战争会更加艰难,所以你必须要走在最前面
作者: 788414    时间: 2007-9-9 01:39

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-9-9 00:48 发表
呵呵,得到ff13就加冕了么
怎么会有所有的农民起义领袖其实都是为了做皇帝的感觉...


不吉利啊不吉利

万一真发生

阿西你就是乌鸦嘴



第三方作用在如今被无限弱化的今天

不如YY下NIN本社会有说明意外的惊喜
作者: 788414    时间: 2007-9-9 01:41

:D

XVID是任青,请大家不要随便开火
作者: NintendoWii    时间: 2007-9-9 01:42

引用:
原帖由 zj87813096 于 2007-9-9 01:35 发表


当然不会输掉,N推出的NDS和WII,本身就是为了让自己立于不败之地,不仅仅是FF13,就算所有的第三方的游戏都没有任的份,任也不会失败。

但是有些东西还是要说清楚,仅仅这样做还能撑几个世代?也许下个 ...
放心吧,下一个世代任天堂依然能搞出让人惊叹的新花样...对于该社的创意,已经不需要去怀疑了。
事实上我觉得年底『超级马力欧:银河』『马力欧与索尼克 in 北京奥林匹克运动会』大乱斗X等游戏出了之后,Wii将会把其它两台主机抛得更远。2008年才是Wii的真正开始,就如同当年PS2发售了FFX和MGS,GTA一样
PS:谷歌拼音真好,自定义短语功能赞啊
作者: NintendoWii    时间: 2007-9-9 01:46

引用:
原帖由 788414 于 2007-9-9 01:39 发表



不吉利啊不吉利

万一真发生

阿西你就是乌鸦嘴



第三方作用在如今被无限弱化的今天

不如YY下NIN本社会有说明意外的惊喜
听说任天堂今年的SPACE WORLD可能会回归,也不知道是真的假的。
以上来自IGN本周小广播

[ 本帖最后由 NintendoWii 于 2007-9-9 02:14 编辑 ]
作者: 2047    时间: 2007-9-9 01:47

引用:
原帖由 zj87813096 于 2007-9-9 01:35 发表


当然不会输掉,N推出的NDS和WII,本身就是为了让自己立于不败之地,不仅仅是FF13,就算所有的第三方的游戏都没有任的份,任也不会失败。

但是有些东西还是要说清楚,仅仅这样做还能撑几个世代?也许下个 ...
异质这点就放心吧

任天堂一定会再退出些“稀奇古怪的”创意来的:D

这点岂是我们所能够想到的呢
作者: da3ren    时间: 2007-9-9 02:32

引用:
原帖由 zj87813096 于 2007-9-8 22:23 发表
我很认同LZ的看法,不过某些地方还是有分歧的。很明显感觉是被默文洗脑了

我可以明确的说,其他传统大作都没必要去YY,我也坚决不会主动去YY,但FF13的意义与其他的大作不一样,这里别搞错了,YYff13不一定是 ...
恰恰相反,xvid的文章驳斥的正是那种认为传统大作将由PS3或XO一手把持而wii将只有二线作品的观点

某些人一直宣扬着所谓的市场两分论,PS3占有传统大作,而wii将只能拥有异质小品

他们的依据是甚么?就是PS3上现在所公布的大作,并以之驳斥销量决定第三方走向这一论点

殊不知他们的论据恰恰说明了销量这一论点

具体的xvid已经分析了,现在PS3上公布的大作立项至少也在一年前

厂商为甚么选择PS3平台开发?最大的因素自然是看好PS3的销量

是销量决定了第三方的走向

销量无时无刻不在发挥着它的作用,但效应需要时间去体现,因为游戏开发需要时间

已经公布的游戏我们不必去YY,我们应该着意的是尚未公布的作品

今年圣诞过后,wii将迎来第一波大作狂潮
作者: Rainheart    时间: 2007-9-9 02:34

DQ9没出来之前,NF抱着"乐趣"SF抱着"传统"打嘴仗,哪怕DS再强势,也只是势均力敌.但是DQ9一出,好了,这下NF腰杆都硬了,谁说我们只有补脑和销量?这不最传统的东西来了么?你丫PSP不是标榜传统么?:D

FF XIII现在就是这么一个砝码,或者说,一块玉玺,一杆权杖,没有这个东西,NF就始终觉得说话没底气.

可是N自己需要FF XIII来证明什么么?我看未必:D

来了,笑脸相迎,不来,还是安心做自己的买卖,DS的强势证明了,这还是个Winner takes all的时代.:D
作者: da3ren    时间: 2007-9-9 02:36

引用:
原帖由 孟德尔 于 2007-9-8 23:05 发表
机能始终是一大瓶颈啊,
我是制作人难道愿意光赚钱,不对自己进行突破吗?
何谓对自己进行突破

以战争机器作为例子

以wii的机能能否制作一个画面劣化但其他要素完全一样的游戏

我想是可以的

那么仅仅画面的进化就算是制作人对自己的突破吗
作者: da3ren    时间: 2007-9-9 02:41

引用:
原帖由 zj87813096 于 2007-9-8 22:53 发表
现在问题FF13是都已经拖了这么长时间了,也就两种可能,要么就是没在开发,要么就是有一定的完成度,仅仅只是等着PS3销量提高后在推出,在我就目前的消息来看,我更倾向于后者。

FF13就这游戏本身来说不算什 ...
你太高估FF13的影响力了

今时不同往日

游戏界有潮流一说

十年前的S是潮流的缔造者,十年后却是任天堂主宰着潮流的走向
作者: da3ren    时间: 2007-9-9 02:43

引用:
原帖由 孟德尔 于 2007-9-8 23:21 发表

2.对于成功的系列,走上异化的道路岂不更为危险?
我是制作人难道愿意光赚钱,不对自己进行突破吗?

不觉得相互矛盾吗
作者: da3ren    时间: 2007-9-9 03:33

引用:
原帖由 silence 于 2007-9-8 23:37 发表
实际上,我最大的疑点不是任饭的yy会不会实现,而是为什么会有这样的yy。

这一带的主机竞争到目前形成的的格局是上一代未曾出现的,机能的差距在上一代甚至前面几代都是量的差别,而不像现在这样是整个理念的 ...
我最大的疑问是为甚么你总能抛出那么一大段不知所谓的话作为自己的论据?

机能的差距,理念的区别如何让你推导出任天堂不注重传统?

机能的差距在上一代甚至前面几代都是量的差别,言下之意是说在这一代就是质的区别?

我倒想问问XO&PS3现对于wii来说到底有何质的区别,能实现的东西有何质的飞跃?

理念的区别?wii的理念就是让所有人玩游戏,XO让CU更CU

以上二者如何让你推导出任天堂不注重传统

厂商即使跟不上任天堂的理念,依然可以于wii平台立足

任天堂的理念是扩大游戏人口,而不是转移游戏人口,厂商原有的游戏人口已包含其中

厂商是没有必要完全追随任天堂的游戏理念,但一个扩大的游戏市场却比一个不断萎缩的游戏市场更适于厂商的生存

技术的进化,表现力的增强,引擎的更新换代决定厂商生存的能力

这是你的看法,但现实呢

你眼里无技术的任天堂生存得如何,追随技术索尼的史克威尔和南梦宫现在又如何?

XO和PS3加个体感操作,wii就没半点优势

这种话还是不要说的好,徒引人发笑

[ 本帖最后由 da3ren 于 2007-9-9 03:45 编辑 ]
作者: ryuetsuya    时间: 2007-9-9 03:51

从不YY第三方大作会上Wii,只期待Wii能带来更多游戏新体验

最烦那些没玩什么游戏,就玩一个WS就出来说事的,总是一句:啊呀,我主机多啊,没时间玩啊。你没时间还在论坛说有的没的?

Wii虽然加入了体感,但那些传统游戏的操作有几个不能对应的?

最常用的2种,横握remote,remote+鸡腿

西林因为要搓斜方向最近距离,中村推荐用经典手柄玩,这主要是鸡腿搓斜方向困难,而只用横握remote,键位虽然不少,但对于操作上不合理


举可以精准使用的几个体感2键组合键

1.remote横挥
2.remote竖挥
(斜挥精准度不高,不算在内)
3.A+remote横挥
4.A+remote竖挥
5.B+remote横挥
6.B+remote竖挥
7.鸡腿挥动(赤钢铁补弹用到)
8.C+鸡腿挥动
9.Z+鸡腿挥动
10.C+remote竖挥(One piece用到)
11.Z+remote竖挥
12.C+remote横挥
13.Z+remote横挥

不列举3键组合和非体感2键组合键

[ 本帖最后由 ryuetsuya 于 2007-9-9 03:57 编辑 ]
作者: ryuetsuya    时间: 2007-9-9 04:07

其实现在想想

越是年纪小的玩家玩Wii越是危险,哪个实况野球,击球也好,投球也好,累不累就不说了,把手柄挥出去砸到花花草草电视也就算了,砸到人就麻烦了,所以小孩子还是玩点纯按键游戏把,大人还省心:D
作者: huya    时间: 2007-9-9 06:32

针对主帖说两点

1. 开发情报≠发售 07年立项09年发售的游戏,期待的是08年透露的情报

2. 如果没有DS,那的确只有期待09年,我的意思是说,期待09年的立项

暗流涌动着,你不知道,我不知道,只有他们才知道

[ 本帖最后由 huya 于 2007-9-9 06:34 编辑 ]
作者: 铁西瓜。    时间: 2007-9-9 07:39

实际上在sex的手中,正传和外传的地位是随时可以颠倒的。以往在sq环境下无法设想的东西,现在在enix的治理下完全有可能。

曾经在2ch有过关于dq的传言,说sex正在开发一款主题为星星的dq外传作品,但没有引起多少人注意,然而时过不久,星空的守望者发布,却从外传变成了正统续作,这其中的暗流,恐怕没有几个人能说清楚。

对于dq这样的作品皆如此,一个仅仅套用ff马甲的作品在更换正传和外传的问题上有难度么?也许仅仅是一念之间的事情罢了。
作者: xvid    时间: 2007-9-9 12:26

引用:
原帖由 silence 于 2007-9-8 23:37 发表
但是问题在于,广大的厂商未必跟得上任天堂的理念,没有硬件投入的他们也没有必要完全追随任天堂的理念。
技术的进化,表现力的增强,引擎的更新换代对于软件厂商来讲是更为重要的东西,因为它可以决定在今后生存的生命力。
别的不想多说了,谈谈这一点吧

“今后生存的生命力”到底是什么?

我看这还要由时代来决定,谁的朝代,谁来统治,什么人能够生存下去要看王的喜好

现在到底是不是一个变革的时机?我觉得还真不一定,画面和机能的进化其实并未进入一个瓶颈,但是老任选择这个时间点去变革,意外地没有被多数人讨厌呢。关键问题就是,到底有多少人希望变革,多少人无所谓,多少人害怕变革,玩家决定着变革的成败,而变革的成败又决定着厂商“今后生存的生命力”。

如果变革失败,仍然是光影机能的时代,那么很显然“技术的进化,表现力的增强,引擎的更新换代对于软件厂商来讲是更为重要的东西”;然而如果变革成功,那么学不会合理应用动作感应的大厂有可能比起步早的小厂更惨。别忘了日本一也是可以玩PS3的,因为小厂就算做不出好画面,销量也没多大影响,而大厂一旦站错了队就危险得多

这样来说,对于未来,大厂反而比小厂要考虑得更多,它们不但要抓紧跟进高清游戏市场,也不敢轻易放松Wii这个平台。什么才是“今后生存的生命力”,在没人能够看清的时候,只有双保险才是生命力。它们会选择“外传”这种方式来试水,既能保证一定销量,也可以保证试验的效果,积累经验,最终会不会有正传还是要看时代的大趋势是什么,哪一边赢了哪一边就是正统的编号,输了的就是外传

历史证明,新的流行一定会用旧的传统来血祭,有那么多SFC时代的经典在PS时代死去,又会有无数新的系列踩着它们的尸体登顶。如果这真的是个会变革的时代,那么就必然会有一批一线厂商因为选错了“生命力”而成为新时代的data east,如果你希望它们不要死,请每日祈祷老任失败

放弃Wii,本就不是想不想的问题,而是敢不敢的问题

所以对于Wii来说,所谓“正统”是要靠制造时代的趋势去抢的,抢到它怕了自然就到手,一切都在玩家的选择和老任自己的努力,而不是群体YY
作者: 阿西达卡    时间: 2007-9-9 12:41

wii是一个明明确确完完全全的“革新”么?
我的回答是不,显然其实差的非常远,所以所谓对游戏业的“颠覆”其实也是不可能的

除了革新了游戏的一些因素,WII本质上还是非常传统的
如此传统却那么成功,这就是微妙之处

WII不能归为传统之外,却又比另外二个更加成功
要考虑WII的未来发展,我觉得这样的认识是起码一定要有

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2007-9-9 12:43 编辑 ]
作者: cloudchilya    时间: 2007-9-9 12:43

引用:
原帖由 zj87813096 于 2007-9-9 01:35 发表


当然不会输掉,N推出的NDS和WII,本身就是为了让自己立于不败之地,不仅仅是FF13,就算所有的第三方的游戏都没有任的份,任也不会失败。

但是有些东西还是要说清楚,仅仅这样做还能撑几个世代?也许下个 ...
葱哥给了我们答案,四个字,继续创新
作者: xvid    时间: 2007-9-9 12:49

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-9-9 12:41 发表
wii是一个明明确确完完全全的“革新”么?
我的回答是不,显然其实差的非常远,所以所谓对游戏业的“颠覆”也是不可能的

在革新了一些因素之外,WII本质上还是非常传统的
却那么成功,这就是微妙之处
所以实际上把Wii当成一个纯玩具,认为它和PS3/XO没有交集,这实际就是误读

即使表面上看它们在对应人群上有不同,但是实际上Wii对PS3/XO的交集不在于此,而在于挤占开发资源上

试想如果日本一线厂商全部拒绝开发Wii游戏的话,富余出来的开发资源可以让PS3的软件阵容达到一个什么样的强度呢?
作者: 卖哥    时间: 2007-9-9 13:07

引用:
原帖由 xvid 于 2007-9-9 12:49 发表


所以实际上把Wii当成一个纯玩具,认为它和PS3/XO没有交集,这实际就是误读

即使表面上看它们在对应人群上有不同,但是实际上Wii对PS3/XO的交集不在于此,而在于挤占开发资源上

试想如果日本一线厂商全部拒绝开发Wii游戏的话,富余出来的开发资源可以让PS3的软件阵容达到一个什么样的强度呢?
我认为抢夺有限的开发资源并不是必须的。
游戏市场的扩大不仅仅限于游戏消费者的增多,同时也给游戏行业提供了更多的就业机会,也应该增加了游戏的生产能力。
作者: 阿西达卡    时间: 2007-9-9 13:22

WII会颠覆传统游戏么?     不会
WII会对PS3/XO有影响么?   会
WII会成功么?                   会
WII会怎么成功?              不知道

那WII会怎么样?           WII会让N成功
作者: NintendoWii    时间: 2007-9-9 13:32

WII会颠覆传统游戏么?     不会

但是能够让传统游戏的玩法产生变化。这能算是颠覆的一种吗?
作者: NintendoWii    时间: 2007-9-9 13:47




像这种场面,以前的游戏界应该不多见吧,任天堂,你真的不得不佩服
作者: 2047    时间: 2007-9-9 14:14

引用:
原帖由 NintendoWii 于 2007-9-9 13:32 发表
WII会颠覆传统游戏么?     不会

但是能够让传统游戏的玩法产生变化。这能算是颠覆的一种吗?
只是增添了游戏的新的玩法,传统游戏依然很有市场,相当与扩大了游戏市场,给玩家多了一种选择

不算颠覆
作者: 无名指    时间: 2007-9-9 15:28

至少以主机销量去谋求第三方的支持。。这点得到大牌第三方的几率好过于输家在yy

生化4的复刻成功至少说明了wii的市场潜力

我感觉不用等到09年。。08年就完全爆发
作者: Leny    时间: 2007-9-9 19:02

在机能研究,画面华美,创意独到这3者之间,创意的成本和完美实现是最高.
Wii 既然走了某种程度上的创意路线,他所谓的低成本只是鼓励创意的一种方式.
这跟任天堂发掘POKEMON,RARE,RETRO是一样的道理.
作者: jswooden    时间: 2007-9-9 20:48

任氏现在基本毫无保留地推出了最重要的传统游戏,无论是从游戏制作还是市场运作,对于第三方都将是一个好的示范榜样。

能够如此毫无保留,我相信任氏还有更多的点子没拿出来,或者任氏相信第三方很快就能进入状态。

总之,现在看,一切都在计划之中。

我认为现在倚重杰出制作人的三方新兴大作要比期待FF之类的传统大作更合实际。
作者: yak    时间: 2007-9-10 11:36

经常听说论坛上有被剥削权益的事情。


没想到这个贴里竟然连“做梦”的权利也近乎被剥削了。


我一直不想区分“梦想”“期待”“YY”这3者之间的具体差异,
但是总觉得有一点基本的尊重是必须给与的——


你自己不做梦,总不能让其他人也不做梦吧?


========================================
对主贴内容有点失望,讨论氛围嘛虽然值得鼓励,还是属于矮子里挑高个。
作者: iiwang    时间: 2007-9-10 14:16

MMV的国王物语。

QUOTE:
游戏由开发了PS版《Moon》等独特作品的木村祥朗制作。

------------------
我印象里,这斯还开发了
DC上的LOCK OF LOVE
GC上的GIFTIPA
PS上还有一作,忘了.

都是慢热作品,深入玩之后才会觉得有趣。(会日语可能一下子就投入进去了吧)


不知道国王物语会怎样。
作者: iiwang    时间: 2007-9-10 14:21

木村祥朗是参与开发MOON.

DC上的LOCK OF LOVE
GC上的GIFTIPA
PS上还有一作,忘了.

的主创好象是其他人耶。


完了,偶的伪非本质暴露鸟。
作者: ryuetsuya    时间: 2007-9-10 14:25

看我签名,看看电软里有篇葱哥的文章
作者: 风之勇者    时间: 2007-9-10 14:34

低调是美德
作者: 可爱的奸雄    时间: 2007-9-10 14:56

像楼主这种伪饭,始终想在论坛里当个救世主,其实也就是根葱.
辩论FF的时候,口口声声说自己不在乎别人的看法和意见,你认为有人真正在乎你吗?
啊哈哈哈,可悲!:D
作者: 半熟英雄    时间: 2007-9-10 14:59

老任对第三方的态度就是:来者不拒,去者不追。
作者: NintendoWii    时间: 2007-9-10 15:18

引用:
原帖由 iiwang 于 2007-9-10 14:16 发表
MMV的国王物语。

QUOTE:
游戏由开发了PS版《Moon》等独特作品的木村祥朗制作。

------------------
我印象里,这斯还开发了
DC上的LOCK OF LOVE
GC上的GIFTIPA
PS上还有一作,忘了.

都是慢热作品, ...
Marvelous Entertainment Inc
对应机种Wii
发售日2008年发售予定
価格价格未定
类型RPG・模拟战略 / 生活・冒险
备注制作人:木村祥朗、监督:川口洋一、游戏设计:安永纪和、角色设定:皆葉英夫、怪物设定:仓岛一幸、执行制作人:和田康宏


原文地址:http://www.yyjoy.com/?action-viewnews-itemid-6732

[attach]40586[/attach]
●一款扮演最最最伟大的人的游戏,嗯哼,我是国王!!

 一直以来都是以『Project O』为开发代号的神秘新作,现在终于正式揭开其真实面目了!其正式游戏名称定为『国王物语』。这是一款让玩家化身为国王,让村庄的居民们进行各种工作来增强国家实力,战略模拟要素相当高的角色扮演游戏。而这些,仅仅只是游戏其中一部分魅力而已。玩家还能够与居民们展开交流,居民们凭借强大的人工智能,他们会有自己的独立思考方式。玩家也可以带领村民们讨伐怪物,充分享受到身为国王的生活和工作。



最初要从小村庄开始!

一开始玩家要在房屋稀少状况下的小村庄开始国王人生。这里还弥漫着牧歌般的气氛。

聚集村民

运用不可思议王冠的力量,将周围的人们都召集过来!他们会散乱地跟在国王后方行走哦!

下达命令,展开行动

命令聚集起来的村民们前去工作。要让他们开拓土地,逐渐把国家发展起来。

让国家壮大的发展起来!!

道路变宽变长,房屋数目也增加了!依照国王努力的方向,将可以达成各式各样的发展。



 


●将袭击王国的奇妙生物解决掉吧!

    在远离人烟的地方,有被称为"奇妙生物"的怪物四处徘徊。如果它们妨碍国家发展,那就一定要讨伐它们。请带领村民们前去解决它们吧!奇妙生物的强度各不相同,有的只要1到10人左右就可以打倒,但是有的敌人如果玩家不多带点人的话,可是完全打不死它的。在故事的段落间似乎也会出现像是中级BOSS般的奇妙生物?
 


作者: 霏菲飞    时间: 2007-9-10 16:11

FF其实是作为传统第三方游戏游戏的旗帜一般的存在,因为有游戏历史以来他都只出现在王者的手上从无例外。。。。。可以说它就是整个游戏界的传国玉玺,有了他王者才叫名正言顺毫无争议。。。

所以NF,SF乃至RF都在盯着FF

对于SF来说只要FF没丢,就还能在心里上给自已还是正统的感觉,哪怕市场丢了还有大义的名分,还有翻盘的希望

对于NF来说,有FF会让一切变得名正言顺无可争议,能让SF哑口无言。

对于RF来说,FF代表这日式的第三方

不过这一次的次世代战争跟以前出现很多巨大的变化,是那么的不同,那么的一团混沌。。。。

可能一(可能性现在看来超过55%),WII全球胜利,但WII的在本世代主机中机能根本不是一个层次,SE如果把FF出在WII就是神仙都无法做出能代表本世代的画面水平....

可能二(可能性也超过40%),XO全球胜利独输日本,那么FF就有两个选择,是丢弃自己最重要的日本市场拥抱王者保持自己从无例外的只出现全球王者手里的终极荣耀,还是只在乎日本市场,但从今以后FF就降格成只代表日本胜利的旗帜

甚至如果出在日本都没拿下的主机上,那么FF从今以后就再也不是什么代表或旗帜,他只能代表FF跟SE自己,只是众多卖座的第三方游戏中的一个

可能三,PS3赢了全球,当然SCE SE皆大欢喜,SE不用头疼,这是最完美的结局

FF出现在谁头上,不但对msn三家很重要,对SE本身对FF这块第三方含金最高的招牌也很重要。。。。

所以SE在拖也在犹豫

如果PS3出现胜利曙光FF顺势推出锦上添花那是最完美。。

如果战况胶着,FF作为杀手锏一举奠定PS3的江山那也皆大欢喜。。

如果没出现以上两种情况,那么SE只能在众多不可能完美的选项中选看上最好的那个作为FF的归属了.

又或者FF真有什么神奇能力,就算PS3败局已定只要FF一出就能反败为胜..

[ 本帖最后由 霏菲飞 于 2007-9-10 16:12 编辑 ]
作者: silence    时间: 2007-9-10 16:45

谈胜局和败局还为时过早。

wii和两台主功机的差距绝对不仅仅是机能的差别,无限复制和无限加强成功模式的结果是会让wii越来越获得市场占有率的提高。然而,毕竟,单纯游戏技术的进步也许不如创意的进步能够带给玩家更多的喜悦,然而,行业的发展永远都要遵循技术的发展这一规律。电子产品毕竟不同于服装,在制作技术已趋完善的前提下,理念的更新容易出现复古或者边缘化的风潮,而电子产品永远不会停滞技术进步的脚步。

xvid说的没错,一款游戏的立项、估算、开发、验收周期不会低于两年,所以对两年后市场格局的预估很重要,任何一款产品对应平台的公布,都不是儿戏和随意的事情。这个预估,既是对支持平台发展速度的预估,也是对自己产品投入所能起到的对应平台加速度的预估。
时至今日,在三台主机上市全部临近或者超过一年的时间状况下,厂商制作游戏的意向应该可以视作初期的定型。如果说ff13公布在主机发售前是出于史前状态的预估的话,那么在这个节点上so4以及se又一款原创RPG计划的透露已经很明确的表明了将来产品线的走向和分布了。

wii和另两台主机的游戏一点没有重合是不可能的,再异质的主机随着自己市场场容的扩大,包容性一定会上升,也会相应出现传统作品,丰富其构成。
不过相对而言,在wii平台上开发传统大作的绝对成本却是能够得到减少,但是相应其他公司的创意体感游戏的开发成本,这个相对值却比在360、ps3同平台上开发游戏反而差距更要拉大了。
wii当然可以适应传统游戏,并且以自己的特质得到更好的元素的补充。然而,对于厂商而言,操作革命带来的制作核心,却相应的要产生变化。与其说现在的wii是第三方坟墓,不如说是第三方现在还缺乏任天堂自己对这套操作控制器把握的熟悉程度,所以诚意以及游戏内容与操作方式契合度的不足。
玩家可以原谅不对应六轴、没有震动的ps3游戏,因为ps3游戏仍然以传统为主。
玩家却很难原谅忽略体感操作的wii游戏,也许火纹可以作为一个反例,但是她所达到的市场效益和影响却非常明显的没有得到扩大。这也是恶魔城究竟以何种方式登陆wii成为一个难题的症结所在。

过去主机之间的重复性或者主要围绕机能和游戏内容的竞争,造成了优秀游戏最后将集结于胜利者平台的事实。
这一代主机竞争的局面,由于任天堂的定位准确和伟大的构思,走出了机能和游戏标题的老路,开启了一个前所未有的时代。
wii的成功,从来都不是依靠第三方那些传统大作,今后也是这样。
百事与可口可乐的竞争,如果局限在饮料行业,大家都清楚,是超越不过可口的。正因为百事在流行、运动、服饰领域的进入和互补,才更好的坚实了他的地位和发展。

这个时代,容纳不了三台主机的皆大欢喜,这是必然的。
这个时代,却必然出现两台主机共荣,分流互补的局面。在最合适的平台上开发最合适的产品,厂商的最大利益终于可以得到一个实现的机会。

这一切,功劳都属于以退为进,厚积薄发,同时也是痛定思痛重生而伟大的任天堂!
作者: zj87813096    时间: 2007-9-10 16:46

引用:
原帖由 可爱的奸雄 于 2007-9-10 14:56 发表
像楼主这种伪饭,始终想在论坛里当个救世主,其实也就是根葱.
辩论FF的时候,口口声声说自己不在乎别人的看法和意见,你认为有人真正在乎你吗?
啊哈哈哈,可悲!:D
我很在乎,这里的人都很在乎,不在乎还会在这里讨论吗?你在这里才是最可悲的
作者: 2047    时间: 2007-9-10 16:56

引用:
原帖由 半熟英雄 于 2007-9-10 14:59 发表
老任对第三方的态度就是:来者不拒,去者不追。
这是山内时期的策略了

葱哥不会的

ps  为什么只扣44分
作者: 788414    时间: 2007-9-10 17:19

其实XVID说的很好啊

为什么有人?

感觉战区这样的问题没办法讨论


作者: NintendoWii    时间: 2007-9-10 17:41

引用:
原帖由 silence 于 2007-9-10 16:45 发表
谈胜局和败局还为时过早。

wii和两台主功机的差距绝对不仅仅是机能的差别,无限复制和无限加强成功模式的结果是会让wii越来越获得市场占有率的提高。然而,毕竟,单纯游戏技术的进步也许不如创意的进步能够带 ...
针对你最后那段话来讲,事实上,每一个时代都会有一个绝对的霸主,这个时代也一样不会例外。纵使会有一些游戏追求高性能的主机,这些游戏相对那些不追求高性能的主机的游戏来相比较,前者占据的地位要远低于后者。
以前XBOX时代也一样出现了一些人无我有,人有我也会得到一份的局面,这个时代也是如此,纵使恶魔猎人IV,生化危机5这些所谓的传统游戏不登陆Wii平台,不久的未来一样会出现这类作品,也许是外传,也许是开发这些游戏的小组的全新作品。
这帖子里面的人已经很明显的看得出来,与其期待传统续作,还不如等待全新的原创作品。
想必很多人都奢望FFXIII BIO 5这些传统大作,但是如果一样有其它的原创作品,还有什么好烦恼的呢?
我对于Monolith的新RPG充满期待,远胜于FFXIII。
一味的续作续作,你的思想就一直都被过去套牢了吗?
作者: silence    时间: 2007-9-10 17:45

引用:
原帖由 NintendoWii 于 2007-9-10 17:41 发表

针对你最后那段话来讲,事实上,每一个时代都会有一个绝对的霸主,这个时代也一样不会例外。纵使会有一些游戏追求高性能的主机,这些游戏相对那些不追求高性能的主机的游戏来相比较,前者占据的地位要远低于后 ...
正是阿,这个意思和我的完全一样啊。
第三方会找到在wii平台上适应性的作品的延续,我也多次说过ff13的系列作品一定会登陆wii的。
支持wii,是支持这些创意作品,还是一成不变的传统续作,应该心里很明白才是。

如果大部分支持者都是你这个想法,实际也是我这个想法,那么争论就不会产生了。
作者: 卖哥    时间: 2007-9-10 18:24

问题在于势利的游戏公司,更愿意在系列作品上投入诚意。
而且有一些个人认为,拿不到FF就无法胜利。

游戏公司和个人的观念不改变,这种矛盾也不会消失。
作者: Leny    时间: 2007-9-10 18:36

引用:
原帖由 半熟英雄 于 2007-9-10 02:59 PM 发表
老任对第三方的态度就是:来者不拒,去者不追。
这应该只是FC+SFC+N64时代的感觉乐
作者: 阿西达卡    时间: 2007-9-10 19:24

这个世代的游戏业界在实质上不会有什么变化
未来的传统游戏像现在一样依然会是主导,机能升级还会是发展的主要方向
唯一不同的是N会将市场成功的拉回到自己的身边来,以往完全依靠第三方独大的格局会被改变
第三方和硬件商的合作关系将更为均衡与合理
系列作品的影响力会变弱,原创作品比以往更多的涌现...

总之业界会向更好的方向走
游戏内容在需求上的单纯,和简单类型游戏的回归都是市场继续扩大继续发展的良好预兆
而这一切都将归功于N,归功于WII的成功
作者: silence    时间: 2007-9-10 19:37

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-9-10 19:24 发表
这个世代的游戏业界在实质上不会有什么变化
未来的传统游戏像现在一样依然会是主导,机能升级还会是发展的主要方向
唯一不同的是N会将市场成功的拉回到自己的身边来,以往完全依靠第三方独大的格局会被改变
...
非常赞同!
作者: NintendoWii    时间: 2007-9-10 20:19

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-9-10 19:24 发表
这个世代的游戏业界在实质上不会有什么变化
未来的传统游戏像现在一样依然会是主导,机能升级还会是发展的主要方向
唯一不同的是N会将市场成功的拉回到自己的身边来,以往完全依靠第三方独大的格局会被改变
...
SONY就是做不到这一点,PS2的原创卖座游戏就是少。而原创的又缺乏点子。
作者: lxx112211    时间: 2007-9-10 20:24

N很清楚自己根本不可能得到高清大作,一个以低能耗,家里摆设的一部分为目标的主机根本就不需要这样的大作
作者: xvid    时间: 2007-9-10 20:31

http://blog.newsweek.com/blogs/l ... es-victory-lap.aspx

Nintendo President Satoru Iwata Takes a Victory Lap, Humbly, With Level Up
(可惜不是levelup.cn


(聪哥这张够阴险的

As the Wii continues its seemingly unstoppable march towards market dominance, and with the Tokyo Game Show just a few weeks away, we thought it appropriate to reach into our warehouse of as-yet-unpublished interviews for this conversation we had with Nintendo president Satoru Iwata during the July E3 Media and Business Summit in Los Angeles. During our interview, Iwata's slightly eager, schoolboyish persona was replaced by a more casually confident mien, displaying the quiet self-assurance of a man sitting on top of the world. We discussed the company's decision to focus on casual audiences with its press conference; why the Wii version of Zelda was a relative flop in his native Japan; and what it feels like to have the game industry now assume that Nintendo's initiatives will succeed rather than fail.

[B]So the first question is what was the strategy behind the series of announcements at yesterday's press conference? Because it seemed that other than Wii Fit, Nintendo didn't introduce any new franchises or new intellectual property. So what was the thinking behind having Wii Fit as the only new IP introduced at the press conference?[/B]

This year is sort of a streamlined E3. We want to narrow down our focus a little bit. So we decided to mainly mention the franchise series that would be coming out this fall, mention several titles that players will be excited to hear about. And again, we just decided that, plus Wii Fit matched our expectations of what we wanted to do with the show. However, we are definitely working on new franchises and we just didn't choose to talk about them yesterday. We really wanted to see how people would react to Wii Fit and how they would, and well again, we wanted to see the reactions of the people to our selection, Wii Fit.

Now, if we didn't feel that we had gained a lot of popular momentum and with success that it's shown so far, we might have tried to get out a little more information and do an upcoming products, again, just to build some excitement, but since we do have that momentum right now, we chose not to do so. After all, if we show too much now, too early, when those products are actually ready to come out, they won't seem very fresh if we just re-announce them later on. You have probably noticed this trend too, but I believe that the patterns in the past, you were able to announce things much earlier and have this gradual buildup, but I think that there's a desensitification--that's not a word.

Desensitization.

Thank you--and people aren't as patient with that information, to the span over which you can feed them information. It gets shorter and shorter.

You've spoken publicly about the fact that Zelda Twilight Princess has not done as well in Japan as you had hoped, nor has it performed as well there as it has in North America. When you look back at the span of time from when Zelda Twilight Princess was first shown to when it finally shipped, was that part of your thought process about why you now want to compress the amount of time from when you first introduce a product, show a product publicly and release that that product to consumer?

Well, you know, I believe as far as sales go in Japan, more so than the timeline of information dispersal, I think the impression that Zelda was a game that was too difficult for the average gamer affected sales. It was a bigger effect on sales. Now, however with Phantom Hourglass, we were successfully able to convey to the market that this is a Zelda that everyone can play and we've seen the results in the increased number of younger female gamers. We've also seen the return of previous players of the Zelda franchise who maybe played ten years ago or fifteen years ago on whichever system they once played and they sort of drifted away--we're seeing a resurgence of interest in the return of those players to the franchise.

And the pattern for games like Zelda in Japan is in that first week, there's a huge sales number and then that drops off immediately in the second week sales. However, with Zelda, we're not seeing that drop-off, and if it continues to sell as we have seen now, we definitely think that this could be a million seller. And the great thing about it is the buzz around the game: we are picking up new players who are then telling their friends and telling other friends. That's working very well in our favor.

Obviously the Wii is still new to the Japanese market, but it still seems that Japanese consumers are still very focused on the DS. Is that creating any challenge for Nintendo in Japan? Obviously the money still comes to Nintendo, but is this the runaway success of the DS in Japan causing Nintendo to have to shift its strategy with the Wii to figure out how to appeal to those people who are spending so much time on their DS?

Well, I believe it's been two and a half years since the launch of DS, and the software has sold fantastically. We have a very large library of titles. The third parties are now really confirming the success of the DS. They're looking at it and saying, "Okay, this is going to continue to sell," so they're really, really jumping on the bandwagon. A lot of people are very excited and putting a lot of energy towards making software for the DS. So again, that's something that's happened over the course of the last two and a half years. Wii has only been out for about six months now. So that's what we think is the difference.

You know when we of course--I think if you look at the general market again, none of the big publishers out there really expected Wii to be the number one hardware. So I believe perhaps none of the companies had placed all of their resources into developing software for Wii. But now that they see the success of the platform, they're really moving forward in that direction. It's probably going to take a while before we start seeing the results of that, where we see a boom our library, probably next year. So, for the rest of this year, you're going to see a lot of those people funneling their resources towards Wii development.

When I spoke with Mr. Miyamoto at the Gaming Developers conference, and we talked about why it was third parties weren't having as much success on the Nintendo platforms, and he said that he felt that a lot of third party publishers were putting their third and fourth string teams on Wii instead of their best teams. Is that anything that comes up in conversations when you talk to publishers about how you want them to support your platform, given that the DS is far and away the number one handheld, and the trend for Wii is that it's going to overtake Xbox 360 globally?

I believe that currently, the number of publishers who--or the feeling amongst publishers who want to put their best teams on Nintendo platforms and who want to make software for Nintendo platforms is the highest it's been in, say, the last ten years. However, six months ago, you know, I don't think the people out there were saying that Nintendo is done, they're going to roll over and vanish, but at the same time, I don't believe that there are too many people who thought we wouldn't be where we're at today. So I believe that a lot of people out there thought, "Okay, this is a fad. It's not something that's going to continue."

That attitude is not something that's going to change quickly. That, in addition to the fact that Nintendo was doing something that really kind of flew in the face of common industry practice and common industry knowledge. If you look at the common practices and the common way that games have gone in the industry in the past, it's "Okay, we focus on the high teen market, that core market, and then we let them disseminate game knowledge or game popularity. The better-looking the game is, the higher quality the graphics, the more we're going to sell." That sort of pattern is something that Wii was not following, and again, because we took that different approach, it caught a lot of people by surprise.

During the E3 press conference, Reggie mentioned that half of all games sold on the Wii are from third parties. But when I spoke to him at GDC, that number was two-thirds. So if you look at the trend, Nintendo's share is increasing and third parties' share is decreasing. Now you have a business to run, so you're trying to sell as much of your own software as possible. People are now starting to think now that perhaps the Wii isn't going to be a fad, but looking at the history of Nintendo platforms and how third parties have done, what's the number, what's the percentage share that will make you start to worry about how the third parties will look at this, and maybe start to say "Well, maybe the opportunity's not as good as it seemed," and start to return to their previous way of thinking.

I believe that third party publishers kind of look at the software titles that are being sold on Nintendo and they don't want Nintendo to have more than one-third, otherwise, Nintendo will be too strong. They want to have two-thirds of what's being sold on the platform. However, I believe that the job of first party software is to drive hardware. If you don't have a quick impact and quick dissemination amongst the audience, you lose momentum. If you don't have momentum, the third parties don't want to jump on your platform. So that's not a good situation to be in.

Actually, the same thing that happened to Wii, a lot of the same conversations took place when the DS was launched. And that's because Nintendo was really the only one that was very focused on that user expansion goal we've talked about so often and because we are creating unique software that no one else is creating, the phenomenon of Nintendo software selling was insane. So we had a very, very strong position and again, Nintendo was the only one really selling a lot of software. If you look at the beginning of this year, Nintendo-published software sales for the DS have slightly declined, and that's because third party has increased.

As far as the percentage of software for the Wii right now being first party software, we've been working towards this for a while, and I think it's unusual for Nintendo to have that strong a share at this point. However, I think that's a phenomenon that's going to be limited to this year alone. Next year, we're going to see a larger number of third party software. And I guess the impression of Nintendo is too powerful or too dominant will dissipate with again the increase in third party software.

Another thing we've learned at Nintendo is how to disseminate the information to third parties on how to build a successful software for the Wii. Last month, we had a developer's conference sponsored by Nintendo. One thing that happened: the Wii sports programmers put together information on how to better utilize the motion sensor and how they utilized it in Wii sports. We gave that information out at the developers' conference. We've heard some rough feedback, and what I have heard is that some people were surprised that Nintendo was willing to give that sort of information out to other people. I mean, up to that point, Nintendo had a reputation of being very, very closed mouthed and close-fisted with that sort of information: develop it on our own, keep it to ourselves, and not being very friendly to outside developers.

Now I have a development background myself, so I really understood. I thought to myself "Hey, people want to know how we're doing this." I convinced a lot of people at Nintendo to allow us to give out all this information. Now, of course, there's the possibility of being imitated, having ideas taken from us before we're able to use them ourselves. But at the same time, if the industry doesn't grow, then we can't grow and we don't feel that the industry--we have to have the industry to survive so we may survive as well.

What did you think of Electronic Arts incorporating the Wii sports style of play into its sports games?

Well, we looked at the content of the play of EA's sports games, and we thought "Hey, you marry this with our new controller, this is a good thing; a very good opportunity." We also believe that as far as making realistic sports games, EA was far and away better at it than we were. And we also felt that they were concerned with the fact that every year, they would bring out a new iteration of some of their franchises and one of the trends that we are seeing was that the difficulty level was increasing as far as the controls. We felt that EA was worried about that increased difficulty alienating new players. We thought, "Hey, as they grow older, so is their audience," and we really thought that they were running a risk of alienating younger audiences and not bringing them into the fold. We didn't make it on time for last year's launch, but we are going to this year, and we think it's going to be very beneficial for both companies.

I want to say also that when I read [Electronic Arts CEO John] Riccitiello's comments on the state of games, I was a bit surprised. I said, "Boy, that doesn't sound like an EA person speaking. That sounds like someone from Nintendo talking." [Laughs.] I feel that EA very quickly understood what we were doing and really understood that the way the gaming industry worked could change and came on board very quickly and in a very smart fashion.

There's some concern, I see it from people talking online that Nintendo is changing emphasis, that it's focusing on the expanded audience and ultimately, leaving the hardcore gaming audience behind. At the top of the interview, we were talking about the reasons why you didn't introduce the new IP aimed at that audience. What kind of balance do you think Nintendo needs or should want to maintain going forward to manage those two audiences?

In addition to the titles like Wii Fit, Wii Sports, Nintendo's spending a lot of time and energy and putting a lot of manpower behind titles like Zelda, Mario Galaxy, Super Smash Brothers Brawl, Mario Kart and, of course, Metroid Prime 3 as well. So we have no intention of abandoning our core players and the people who have been Nintendo fans over the course of our history. We really want to do a lot of unique things. So in the course of doing things that are unique, we're obviously going to, by the definition of the term, not produce some of the things people are expecting.

Looking at the titles that I just mentioned--Mario Galaxy, Smash Brothers and whatnot--those are hitting the latter phase of production right now. So we've already started moving manpower into new products, new titles, new themes. Still, we really believe that part of our mission is to make traditional games for our traditional audience.

Last question. Because the Nintendo 64 hadn't done so well compared to the Play Station and the Game Cube hadn't done as well compared to PlayStation 2 and Xbox, people even thought at one point maybe Nintendo would get out of making hardware. So when the DS was announced, there were a lot of people--myself included--that didn't think it would succeed. It succeeded extremely well. There were people who were initially skeptical about the Wii. The Wii is doing very well. So now when you introduce the Zapper, and the Wii board, the assumption in the stories I'm reading is that it's going to succeed. People like myself are thinking, "Wow, that's going to fit with the audiences that Nintendo has nurtured." So from your perspective, what's it like to have the perception of Nintendo, and the direction that it's going in, change from an assumption of failure to an assumption of success--from the media, from gamers and from third parties?

There were doubts, of course, when we first began this whole approach. Once we were able to show success with what we were doing, that's what brought about that initial change that you're speaking of. Being part of the entertainment industry, part of our job is to surprise our audiences. So actually, if you look at this pattern where we came out with these ideas, everyone said you're not going to succeed, and yet we overcome all these obstacles and we do succeed, there's sort of a drama in there that is very fitting for us being part of the entertainment industry. [Laughs.]

On the other hand, if we now say "Oh yeah, that's probably going to work out okay," there's no drama involved in that. And there's a danger that comes with that. Because if you're introducing these new things and everyone's saying, "Oh yeah, this is great," "We'll take that," "That's a great idea," it's very difficult to maintain within the company the energy it takes to be always looking forward. That's probably Nintendo's next obstacle is to not lose its internal energy and internal momentum. I believe my most important role right now is to prevent Nintendo from being in a company where people say, "Oh, Nintendo is arrogant," "Nintendo has let its guard down," or "Nintendo has lost its challenging spirit." We want to avoid all of the pitfalls that can come from losing one's momentum.

This time, we were very lucky and very fortunate that people were accepting and positive about the introduction of the Wii Balance Board and the Wii Zapper. Now, what we have to do, what's very important for us is to make sure that when those products are actually launched, we not only meet their expectations, but we surpass them so there's that gap--we thought it was going to be this, when actually it's here. We need to create that buzz. We need to create that word of mouth and that's our challenge. The prime example of that is Wii Sports. People saw it, looked at it and said "Oh, that looks pretty interesting." Then when they actually played it, that experience was so much more than they were expecting, that's what created again that word of mouth buzz that we enjoyed with the title.

Great. Thank you so much.

Thank you. Very nice to see you.
作者: NintendoWii    时间: 2007-9-10 20:37

刚好WiiBBS有这篇文章的译文,鉴于版权问题,我就不贴出来了,详细各位去原地址看看吧。
另外,文章的翻译质量确实是...
http://bbs.wiibbs.com/read.php?tid=17455
作者: 2047    时间: 2007-9-10 22:38

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-9-10 19:24 发表
这个世代的游戏业界在实质上不会有什么变化
未来的传统游戏像现在一样依然会是主导,机能升级还会是发展的主要方向
唯一不同的是N会将市场成功的拉回到自己的身边来,以往完全依靠第三方独大的格局会被改变
...
严重同意

这才是未来的方向

我一直想说这些,但就是不能表达出来

看来还要好好学习啊
作者: conroe6050    时间: 2007-9-10 22:44

这贴还算不错啊




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