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标题: 个人不喜欢的一些动作游戏的设定 [打印本页]

作者: gaofeng217    时间: 2007-9-5 15:59     标题: 个人不喜欢的一些动作游戏的设定

1。在3D场景中经常要跳,而且跳不好就会死,所以对SHNOBI没有爱

2。保护人的任务太多了,斯巴达战士是个好游戏,但保护人的任务实在是太多了。

3。操作的角色换来换去,比如说罗马之影

4。不能挡,这个可能是个人技术原因,所以对鬼泣没有爱。

5。打最终BOSS时之前的武器,招式都不能用,比如说战神1。
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-9-5 16:01

楼主会发现其实大多数3D动作游戏的难度都是在跳跃上,而跳跃难度多半来自于视角问题~~
作者: 到处看着    时间: 2007-9-5 16:03

其实最讨厌保护人的任务,不能痛快的杀.
作者: gaofeng217    时间: 2007-9-5 16:04

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-9-5 16:01 发表
楼主会发现其实大多数3D动作游戏的难度都是在跳跃上,而跳跃难度多半来自于视角问题~~
有跳其实没关系
但是3D场景不要设成悬崖式的,一个没跳好就挂了
比如说我非常喜欢的喘奇与叮当系列也有不少跳,但很多地方没跳好还可以找个地方跳上来
作者: Raven    时间: 2007-9-5 16:06

除了经常要保护弱智NPC的讨厌, 其他无所谓
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-9-5 16:07

把难度设置在跳跃上和保护人的限制上是比较容易做到的
而单纯打斗要体现难度的话就得花很大功夫,牵涉到电脑角色AI的设置
所以绝大多数游戏都选择前者
作者: ジークフリート    时间: 2007-9-5 16:07

4。不能挡,这个可能是个人技术原因,所以对鬼泣没有爱。
3不是有个可以防御蓄气的模式吗...
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-9-5 16:09

引用:
原帖由 gaofeng217 于 2007-9-5 16:04 发表


有跳其实没关系
但是3D场景不要设成悬崖式的,一个没跳好就挂了
比如说我非常喜欢的喘奇与叮当系列也有不少跳,但很多地方没跳好还可以找个地方跳上来
跳不好掉下去还要走很长的路再回来重新跳过,其实反而麻烦

所以现在不少游戏都干脆设置成跳死不算死命,直接从原地接出
作者: ppz2001    时间: 2007-9-5 16:10

我喜欢跳啊~因为DC的SONIC大冒险两作,尤其2代,将跳跃发挥到极致了。
作者: 孙艺珍    时间: 2007-9-5 16:11

个人非常喜欢保护任务。。。WOW里面被保护的家伙其实都非常硬,又能打
作者: ジークフリート    时间: 2007-9-5 16:14

引用:
原帖由 孙艺珍 于 2007-9-5 16:11 发表
个人非常喜欢保护任务。。。WOW里面被保护的家伙其实都非常硬,又能打
ACT里需要保护的都是非常脆弱饿
作者: 蓦然回首    时间: 2007-9-5 16:29

最烦的就是跳错就死,从头开始

所以玩不了意大利水管工和忍
作者: hugang    时间: 2007-9-5 17:18

实际上只要存盘点设置合理一些,任何跳跃都不是问题。
所以用模拟器玩最爽,哈哈哈哈
作者: 孤高的套套    时间: 2007-9-5 17:22

FC游戏 最恨碰到敌人后会反弹


3D 游戏最恨视野不好会晕
作者: hudihutian    时间: 2007-9-5 17:52

最恨马里奥式的惯性
作者: aweiwei    时间: 2007-9-5 18:43

不能挡很讨厌!因此混沌军团玩起来很不爽!
作者: horsearmor    时间: 2007-9-5 19:03

不能挡很讨厌,因此超级马利魂斗罗赤影战士双截龙玩起来很不爽
作者: henvelleng    时间: 2007-9-5 19:36

跳跃是游戏3D化之后最能让我兴奋的要素,在我眼里,3D游戏正是因跳跃而精彩,并且把同类2D游戏轰至渣的:D 不过也要看跳跃动作设计和关卡设计,至少你不能只会跳,起码得配合个跑墙滑墙之类的技能。像dmc里一些跳跃就相当无聊了,根本和以前诸如孤独战士之类的2D游戏没有区别。像JSR,JSRF这些游戏的平台跳跃太精彩了

保护人的任务其实还行,要看设计得怎么样了,生化4保护阿什利的几个任务不是都很赞么

不能挡的话就要少掉很多动作和判定类型了,包括自己的和对手的,崩防,偷帧,弹反,防御不能等FTG中的常见设定都无从加入了

日式游戏有个很大的历史遗留问题就是存档点,我更极端点,倾向于全自动存档,完全取消手动存档方式,什么时候不想玩了直接关电源

另外我很烦ACT里的解谜,我欢迎动作技巧类解谜,但不喜欢智力类解谜,更别提从a拿b到c给d这种脑残流程了
作者: solbadguy    时间: 2007-9-5 19:44

引用:
原帖由 ジークフリート 于 2007-9-5 04:07 PM 发表
4。不能挡,这个可能是个人技术原因,所以对鬼泣没有爱。
3不是有个可以防御蓄气的模式吗...
皇家骑士的防御不是万能的,一味按防御或者时机不对都一样少血。
作者: ericthered    时间: 2007-9-5 21:53

引用:
原帖由 henvelleng 于 2007-9-5 19:36 发表
跳跃是游戏3D化之后最能让我兴奋的要素,在我眼里,3D游戏正是因跳跃而精彩,并且把同类2D游戏轰至渣的:D 不过也要看跳跃动作设计和关卡设计,至少你不能只会跳,起码得配合个跑墙滑墙之类的技能。像dmc里一些跳 ...
+1
忍龙如果不是因为经常跑来跑去拿道具的话就完美了……感觉这种脑残设定就是制作公司毫无意义的故意延长流程……
跳跳乐也类似……就是流程不够机关来凑,有够无聊。
以前2d横卷轴的那些经典现在都还经常玩得入迷,那种一气呵成的感觉迫使你一直玩下去。
现在这些3d游戏,经常正杀得兴起就要你拿道具跳机关,真的是很扫兴,情绪刚被调动到高潮就给你泼盆凉水,有时候还能忍着玩,有时候这游戏很可能就此放下了。
很多人都说无双如何渣,但无双一个非常大的亮点就是没有上述脑残设定,从头战到尾,绝无冷场,也许这也是它有市场的一个很重要原因。
作者: ILMARE    时间: 2007-9-5 21:55

斯巴达中的保护阿基米德一关

噩梦一般
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2007-9-6 01:10

引用:
原帖由 horsearmor 于 2007-9-5 19:03 发表
不能挡很讨厌,因此超级马利魂斗罗赤影战士双截龙玩起来很不爽
谁说双截龙不能挡的?
作者: river    时间: 2007-9-6 02:26

lz可以考虑玩玩神之手:D
作者: gogogo    时间: 2007-9-6 10:53

没有DUSH
作者: 盐水棒冰的替身    时间: 2007-9-6 10:58

平台苦手飘过
作者: 未来的马桶达人    时间: 2007-9-6 14:55

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-9-5 16:01 发表
楼主会发现其实大多数3D动作游戏的难度都是在跳跃上,而跳跃难度多半来自于视角问题~~
以前很多2D游戏没有视角问题,可是仍然在跳跃上有很高的难度

比如恶魔城,跳起来就不能改变方向,这个时候如果来个小蝙蝠轻轻的碰你一下。。。。。。。。。。
作者: lowy    时间: 2007-9-6 15:05

引用:
原帖由 gaofeng217 于 2007-9-5 16:04 发表


有跳其实没关系
但是3D场景不要设成悬崖式的,一个没跳好就挂了
比如说我非常喜欢的喘奇与叮当系列也有不少跳,但很多地方没跳好还可以找个地方跳上来
这种还不如死了呢

关键是失误的代价
一个死,然后立刻retry,很多时候比摔下去没死,从山脚下千里迢迢再重新爬上来,还节约时间
作者: PENNYSHAW    时间: 2007-9-6 15:12

游戏中途OVER后,居然要从本关的最一开始玩。。。
作者: 首斩破沙罗    时间: 2007-9-6 15:24

在2D时代最烦的是那些什么鸡腿啊包子啊一段时间不吃会消失
作者: cowboyblues    时间: 2007-9-6 15:33

LZ应该先订好大前提你说的动作游戏是平台游戏还是Beat‘em all游戏,这两种游戏gameplay要求是完全不同的
作者: beareve    时间: 2007-9-6 15:44

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-9-5 16:01 发表
楼主会发现其实大多数3D动作游戏的难度都是在跳跃上,而跳跃难度多半来自于视角问题~~
3d游戏的视角我始终无法适应,所以我一直还是喜欢2d
作者: lowy    时间: 2007-9-6 16:16

可以格挡防御这个问题我一直不是很以为然……大概有以下原因

首先act和ftg不同,act里对手的ai远没有ftg高,对玩家来说敌人的进攻远没有飘忽到难以预测而必须采用防御的地步,实际上对于act玩家来说,在短短几分钟之内迅速发现ai的套路是再正常不过的事情,从这个角度讲,可以防御很多时候是降低了对玩家的要求,大家只是看到敌人做什么事情之后,扣下某键安心等敌人把那套招放完,然后殴打之就可以了

其次,act游戏最常见的情况就是1vn,实际上1vn恐怕也是所有act都要面对的复杂问题
到了1vn的时候,防御会引发两种趋势,1是防御强势,敌人的破防手段很少到几乎没有,或几乎不使用,例如鬼武者1,波斯 战神之类的,站在人堆里叮当叮当一阵乱响之后,而你完好无缺,敌人大部分时间无法奈你何,只要安心的等待弹反之类的机会,这种场面我觉得其实很不好……过于消极
第二种情况就是敌人积极的使用崩防、破防投掷之类的技巧,忍龙就是典型
说白了就是一句话,敌人冲上来对你玩0择,你防他也可以把你崩掉,或者直接投杀,在一群人朝你跑过来的时候,防御绝对是不明智的选择……而面对0择的最好办法,除去直接放忍术无敌之类的耍赖招以外,其实就是,不防御,也是一个字,跑啊!把1vn重新变为1v2 1v1等你可以控制局面的情况,不过这种情况有防和没防又有多大本质的区别呢?

所以格挡这个东西么,我看是双刃剑,有固然可能比较真实或者什么,没有或不能随意使用的话,不一定就不好,实际上对操作者要求还会更高;另外,我对dmc略有偏爱的重要原因也就是,dmc不能随便格挡,随便就能格挡其实在我看来,是比较不需要动脑子的选择和设计……
作者: hanzo    时间: 2007-9-6 16:18

引用:
原帖由 lowy 于 2007-9-6 16:16 发表
可以格挡防御这个问题我一直不是很以为然……大概有以下原因

首先act和ftg不同,act里对手的ai远没有ftg高,对玩家来说敌人的进攻远没有飘忽到难以预测而必须采用防御的地步,实际上对于act玩家来说,在短短 ...
TG好久没看到这么内涵的文字了
作者: HJYtm    时间: 2007-9-6 16:20

引用:
原帖由 lowy 于 2007-9-6 16:16 发表
可以格挡防御这个问题我一直不是很以为然……大概有以下原因

首先act和ftg不同,act里对手的ai远没有ftg高,对玩家来说敌人的进攻远没有飘忽到难以预测而必须采用防御的地步,实际上对于act玩家来说,在短短 ...
从制作上看好像没有需要,但从的角度来看,就好像掉了一个胳膊,你能想像一下吃饭没有碗或盘会是多么诡异的事情么?只能攻不能防是件多么违背阴阳平衡的事情啊
作者: hanzo    时间: 2007-9-6 16:24

引用:
原帖由 HJYtm 于 2007-9-6 16:20 发表

从制作上看好像没有需要,但从人的角度来看,就好像掉了一个胳膊,你能想像一下吃饭没有碗或盘会是多么诡异的事情么?只能攻不能防是件多么违背阴阳平衡的事情啊
我又要拿spike out和BK出来说事儿了

对于增加一个防来满足玩家对主角身手完美无缺的期望,另一个方向是提高玩家的距离判断要求,组合进攻压制要求,运动脱困能力等等来强化游戏的体验和耐玩性
作者: HJYtm    时间: 2007-9-6 16:27

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-9-6 16:24 发表

我又要拿spike out和BK出来说事儿了

对于增加一个防来满足玩家对主角身手完美无缺的期望,另一个方向是提高玩家的距离判断要求,组合进攻压制要求,运动脱困能力等等来强化游戏的体验和耐玩性
很多东西都要先满足人性化吧,键盘够用,就不要发明鼠标了么?有些ACT没有防是很诡异的事情
作者: hanzo    时间: 2007-9-6 16:36

引用:
原帖由 HJYtm 于 2007-9-6 16:27 发表

很多东西都要先满足人性化吧,键盘够用,就不要发明鼠标了么?有些ACT没有防是很诡异的事情
lowy说得比较清楚了,防御是双刃剑

如果在群殴型ACT当中设置一个忍龙那样的全方位防御,势必引起防过强,一个动作防全方位完全不合理,所以就不得不增加敌人的破防能力来平衡动作要求,这就回到了原点——还是必须依靠运动脱困制造1V1的场面才是真正保险的

目前处理得比较好的是真35系列的防御,但是真35并不能当纯粹的ACT来看,死防——反击的套路其实比较单调,而且视点和敌方的AI是否稳定等等都影响到防御的实际意义
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-9-6 16:43

无双系列只能防正面的思路是对的
作者: hanzo    时间: 2007-9-6 16:56

无双已经处理得很好,个人感觉没法再好了,一些小场面的ACT,在没有像样的AI出现之前,加防御是没多少必要
作者: HJYtm    时间: 2007-9-6 17:07

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-9-6 16:36 发表

lowy说得比较清楚了,防御是双刃剑

如果在群殴型ACT当中设置一个忍龙那样的全方位防御,势必引起防过强,一个动作防全方位完全不合理,所以就不得不增加敌人的破防能力来平衡动作要求,这就回到了原点—— ...
这个是从系统上看,我是从人性化上看必须要提供这种动作,有些游戏因为主角过于强大导致防御功能变废,但有胜于无,像当初很常见的比如魂斗罗,碰到敌人你就死,看起来特别别扭,怎么那么强壮的可以一枪灭一人的家伙被别人碰一下就死了呢?你可以说它系统设定的原因,但这样对于动作游戏很唐突,少了防这个动作对于玩家来说是一种宣扬进攻躲避至上的无门将足球的设定
作者: hanzo    时间: 2007-9-6 17:10

有了人性化,扔掉耐玩性也是不行的,传统ACT就是指着这个吃饭的
作者: bushsq001    时间: 2007-9-6 17:17

GOD OF HAND没有防御

但是有原地闪避和后翻,侧闪

三上真是个天才

很好地找到了平衡点

结果半途而废走人了
作者: level5    时间: 2007-9-6 17:19

最烦频繁换人,所以对鬼舞者3无爱,罗马那个压根没玩过.
作者: lowy    时间: 2007-9-6 17:28

鬼武者3还好啦

新鬼换人才换的让人崩溃……
作者: HJYtm    时间: 2007-9-6 17:30

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-9-6 17:10 发表
有了人性化,扔掉耐玩性也是不行的,传统ACT就是指着这个吃饭的
先满足人性化,再搞耐玩性,也不迟,足球这种体育还不是世界上最成功的运动?动作游戏就是动作游戏,攻要有攻的样子,防要有防的样子,总不能像篮球那样变成射击游戏吧?
防御你可以用刀或者用手挡住,也可以像功夫片那样靠闪、翻躲避攻击,所以请你想像一下一堆敌人挨着你要揍你,你却无动于衷的连头都不护着就傻傻的给人揍的感觉吧
作者: hanzo    时间: 2007-9-6 18:00

你颠倒了次序

人性化本来就是高端需求,是个无数厂商不断努力接近的目标,仅此而已

况且随随便便加个防并不等于就人性了,我觉得lowy的观点倒是人性得多
作者: henvelleng    时间: 2007-9-6 21:01

防御是个动作,没有防御的话那么与防御相关的裙带动作和判定都要消失了,相应的,主角的对手设计就要有忌讳了,对手不太能大量拥有速度很快却没有准备动作的招式,以及大量出现身形很快出手又很快的敌人,极端点的比如……子弹

有防御设定既不代表一味死防,也不代表基本不防,事实上很少见到这两种情况,绝大多数处于两者之间,防御是一个丰富攻防手段的动作,它不会也不应该替代或掩盖其他任何要素,说难听点就是有肯定比没有好,如果不是这样的话,那么一定是什么地方出了问题造成了不平衡。当然必须承认防御相关的动作在低难度下是没有多大意义的,玩家此时连防御本身都掌握不到位,更别提反击了

比如说忍龙
忍龙的防反就不说了,只要你清楚你面对的对手各个招式的判定,那么防反可以说是0风险的,防反技本身的特性就值得利用,龙剑Y返在speedrun里是很有用的
还有alma1,前冲过来,属于崩防长判定,死防后果是先破防然后再被吹飞。看她飞过来,你可以选择直接滚开,也可先防然后取消防御硬直向alma1滚过去,起身后就是贴身状态了,接着当然不用客气了,小闪华击落alma1。这种应对方法很多,比如大虫子横扫,可以直接滚过去,也可以先防再滚,当然也可以跑墙闪开,靠释放蓄力技闪开等等

战神显然绝大部分情况下是不能靠死防的……另外战神的弹反可以在很多自己的出招硬直中使出,强制中断自己的动作,相当潇洒,战神2中重锤主攻切双刃来滚也相当的爽快

神之手左右闪和后空翻其实都是dash的范畴,速度那个快啊,基本是瞬移,而摇晃上半身的前闪其实是只有这个视角下才能做的特色吧。瞬移其实比防御强悍实用的多了,玩过神之手的人都能深刻认识到这一点:D
作者: lowy    时间: 2007-9-6 23:22

引用:
原帖由 HJYtm 于 2007-9-6 17:07 发表

这个是从系统上看,我是从人性化上看必须要提供这种动作,有些游戏因为主角过于强大导致防御功能变废,但有胜于无,像当初很常见的比如魂斗罗,碰到敌人你就死,看起来特别别扭,怎么那么强壮的可以一枪灭一人 ...
其实从人性化角度讲我也不觉得

无论是武侠小说,武侠电影,还是网上流行yy小说
武林高手都是神出鬼没出神入化的,对方的攻击化解为无形,根本打不到自己的身上
多人之中自由出入有如无人之境而身上不带一点伤,这才是梦想中的绝顶高手

你见过有描写有什么高手当当当把对方的攻击一个一个硬磕开的么?
轻描淡写的躲开对手的所有xxx攻击,这才够cool,格挡显然就落了下称了阿:D
作者: lowy    时间: 2007-9-6 23:38

引用:
原帖由 henvelleng 于 2007-9-6 21:01 发表
防御是个动作,没有防御的话那么与防御相关的裙带动作和判定都要消失了,相应的,主角的对手设计就要有忌讳了,对手不太能大量拥有速度很快却没有准备动作的招式,以及大量出现身形很快出手又很快的敌人,极端点 ...
我不是说防御不好

我只是说,防御对玩家要求不够高,在一群敌人恶狠狠的朝你扑过来的时候,大多数玩家第一反应就是赶紧防守,因为防守基本只需要按下一个键,多数游戏的防守不需要调整朝向,自动全方位,且一般来说
都不会有什么大危险(即使是忍龙,敌人也不会在你防守的一瞬间就冲上去崩防你),而且防守是不需要考虑不需要观察的,先防住再说下一步

至于所谓的”关卡设计里就不能让对手不太能大量拥有速度很快却没有准备动作的招式,以及大量出现身形很快出手又很快的敌人“
我倒是真的不这么认为……人做出准确的应对行为,无论是防御还是dash等闪躲动作,只是操作内容的区别吧?不是反应时间的区别
换句话说,你如果对敌人接下来的行为有准确的判断的话,那么你无论是防还是躲,对你来说都是没有区别的,只是躲更容易失误一些而已,防比较稳妥
如果真的存在你必须防御等着对手,也就意味着,你不知道对方要做什么,你无法对于对方的下一步行为进行预判,或者说你不能及时的第一时间对对方的行为作出反应
只能先摆出一个”你的攻击我可以挡住“的架势放在这里,等待对方先行动,然后再做判断和应对,例如防反,例如滚取消(忍龙)

其实吧,关于防御这个问题,2D时代的act游戏有几个有防御的?
最经典的例子是圆桌,好吧,我不得不承认圆桌其实是我最喜欢的cps1游戏,因为很有节奏感,当,弹,喀,砍,从头到尾的节奏感把握好了
这个游戏的通关就像玩ddr一样富有乐感(其实我还做不到一币通,只是yy
但是其实圆桌是比较单调的……思路也比较简单的,毕竟防御的强大使得你抓到一个防御机会就立刻强大无比……
但是剩下大量的清版类act游戏,三国 名将 恐龙 格斗3人组 电精~哪个有防?

某种角度,我认为3D时代后,大量act引入防御动作,显然是照顾玩家面大幅扩大,而综合能力应该是大大下降(家用机的玩家永远无法和街机比专业和变态的)后,某种角度的人性化考虑吧
作者: bushsq001    时间: 2007-9-6 23:49

如果不做防御这个动作

达到同样的效果甚至有额外功能

可否看作一种人性化

神之手里右摇杆向上快速扳可以做出一系列眼花的动作回避敌人上段攻击

同时增加怒槽

君临都市里在敌人攻击判定成立瞬间按返键也有同样效果

甚至还有短暂无敌时间并且消耗敌方必杀槽

最后一关BOSS正是用手枪

而只能用闪避来干掉他

比起单调的防御动作

这些更加重观赏性的设定值得发扬

而天剑更是做到不按键防御来尝试新的ACT理念

以上都是防御带来的事端
作者: henvelleng    时间: 2007-9-7 00:57

忍龙里不少兵种就是冲上来就抓的吧,比如那种拿手枪带盾牌的黑衣士兵,就是压制到一个令隼龙很尴尬的距离连续抓膝盖投,你的刀比他慢,不滚开个距离他可以抓你到死,白螃蟹的滑铲就是中远距离的突进式打击投(2下连得极快,基本可看成是不可防的纯投技),大型的怪几乎招招崩防/不可防,在忍黑里从hard难度开始,就不能有不观察先按住防御不放这种思想了。当然在普通难度下,你大可以扛着大刀在一堆紫螃蟹包围中闭上眼睛按住防御然后间歇性的按Y……

防御、dash还是滚,显然是有区别的,前面举了忍龙的例子了,只有先防再滚取消才能做到起身就贴身,如果一开始就顺着alma1前冲的方向滚,还没起身就会被吹飞了。这个问题必须举例子才能谈,空谈是不行的,忍龙里没有dash,防御也并不单调,当然低难度下也可以单调,滚的无敌时间是短暂的,过程是漫长的,距离是固定的,只用滚,不仅很多时候不利于发动反击,如果对方是连出两下崩防攻击的话(很多,比如狂战士),你明明知道,但用滚就必吃第二下,或者往无法发动反击的方向滚

……2D的时代已经过去了,3D ACT颠覆了2D的众多概念,两者的空间是不同的

最后,防御设定绝不是降低难度的方法……
作者: henvelleng    时间: 2007-9-7 01:03

神之手那种快而短的dash已经很逆天了,无敌时间非常厚道,上段回避其实也是FTG里的概念了,神之手里会闪的敌人明显比会防的敌人更让人头疼。话说防御取消同样也是FTG里早已用烂的概念了,果然天下武功皆出少林么
作者: HJYtm    时间: 2007-9-7 20:44

引用:
原帖由 lowy 于 2007-9-6 23:38 发表

我不是说防御不好

我只是说,防御对玩家要求不够高,在一群敌人恶狠狠的朝你扑过来的时候,大多数玩家第一反应就是赶紧防守,因为防守基本只需要按下一个键,多数游戏的防守不需要调整朝向,自动全方位,且 ...
我还讨厌那种没有任何防御但主角被砍倒后却装逼的做个漂亮的起身动作然后装作啥都没有发生(其实已经扣了大把大把的HP啦,。。。。)的那种动作游戏(如果说当初FC机能有限,只能先故着不搞防御,现在也没这个理由搞起身不搞防御啊)

我之前说来是因为目前动作游戏系统上一味求攻、感觉上一味求另类,却从来不把防御真当一回事,总是在主角攻击和敌人AI调整之下再进行防御的设定,而且没有看到任何动作游戏里防御做的比攻击还要美妙,倒是格斗游戏里有33BLOCKING这个简单而又完美的东西让我对制作者无比的崇拜

攻击算攻击的技巧,打怪还要不让怪有空隙打到你,玩的是攻击的技巧,如果你把这个攻击拿来当减免防御上预算的理由,我不知道哪里有关系了
防御算防御的技巧,被打时要积极防御早点脱离被打击状态,有些怪设定比如无双你高难度被大将打到意味着你不用再操作了,赶紧重新玩吧,这时候原先一骑当千的感觉突然间烟消云散,你感到无比的无助,恨不得的是怎么不早一点发无双,而不是任何防御上的事情(有人说:最好的防守就是攻击。但别人比你更能扣血攻击上的缺点还要防御来弥补)

以上是一些零碎罗嗦的话,就好像我抱怨这年头做竞技只管平衡、做格斗只管判定、做RTS只管微操、做系统只管补丁一样,做动作只管攻击呀
作者: DRAGONL    时间: 2007-9-7 21:01

最煩的就是碰到敵人身體或子彈后被崩出好遠,所以FC忍龍二被吹得再神乎,對它也沒有愛。




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