原帖由 gaofeng217 于 2007-9-5 16:04 发表
有跳其实没关系
但是3D场景不要设成悬崖式的,一个没跳好就挂了
比如说我非常喜欢的喘奇与叮当系列也有不少跳,但很多地方没跳好还可以找个地方跳上来
原帖由 henvelleng 于 2007-9-5 19:36 发表
跳跃是游戏3D化之后最能让我兴奋的要素,在我眼里,3D游戏正是因跳跃而精彩,并且把同类2D游戏轰至渣的:D 不过也要看跳跃动作设计和关卡设计,至少你不能只会跳,起码得配合个跑墙滑墙之类的技能。像dmc里一些跳 ...
原帖由 gaofeng217 于 2007-9-5 16:04 发表
有跳其实没关系
但是3D场景不要设成悬崖式的,一个没跳好就挂了
比如说我非常喜欢的喘奇与叮当系列也有不少跳,但很多地方没跳好还可以找个地方跳上来
原帖由 lowy 于 2007-9-6 16:16 发表
可以格挡防御这个问题我一直不是很以为然……大概有以下原因
首先act和ftg不同,act里对手的ai远没有ftg高,对玩家来说敌人的进攻远没有飘忽到难以预测而必须采用防御的地步,实际上对于act玩家来说,在短短 ...
原帖由 lowy 于 2007-9-6 16:16 发表
可以格挡防御这个问题我一直不是很以为然……大概有以下原因
首先act和ftg不同,act里对手的ai远没有ftg高,对玩家来说敌人的进攻远没有飘忽到难以预测而必须采用防御的地步,实际上对于act玩家来说,在短短 ...
原帖由 HJYtm 于 2007-9-6 16:20 发表
从制作上看好像没有需要,但从人的角度来看,就好像掉了一个胳膊,你能想像一下吃饭没有碗或盘会是多么诡异的事情么?只能攻不能防是件多么违背阴阳平衡的事情啊
原帖由 hanzo 于 2007-9-6 16:24 发表
我又要拿spike out和BK出来说事儿了
对于增加一个防来满足玩家对主角身手完美无缺的期望,另一个方向是提高玩家的距离判断要求,组合进攻压制要求,运动脱困能力等等来强化游戏的体验和耐玩性
原帖由 hanzo 于 2007-9-6 16:36 发表
lowy说得比较清楚了,防御是双刃剑
如果在群殴型ACT当中设置一个忍龙那样的全方位防御,势必引起防过强,一个动作防全方位完全不合理,所以就不得不增加敌人的破防能力来平衡动作要求,这就回到了原点—— ...
原帖由 HJYtm 于 2007-9-6 17:07 发表
这个是从系统上看,我是从人性化上看必须要提供这种动作,有些游戏因为主角过于强大导致防御功能变废,但有胜于无,像当初很常见的比如魂斗罗,碰到敌人你就死,看起来特别别扭,怎么那么强壮的可以一枪灭一人 ...
原帖由 henvelleng 于 2007-9-6 21:01 发表
防御是个动作,没有防御的话那么与防御相关的裙带动作和判定都要消失了,相应的,主角的对手设计就要有忌讳了,对手不太能大量拥有速度很快却没有准备动作的招式,以及大量出现身形很快出手又很快的敌人,极端点 ...
原帖由 lowy 于 2007-9-6 23:38 发表
我不是说防御不好
我只是说,防御对玩家要求不够高,在一群敌人恶狠狠的朝你扑过来的时候,大多数玩家第一反应就是赶紧防守,因为防守基本只需要按下一个键,多数游戏的防守不需要调整朝向,自动全方位,且 ...
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