原帖由 狂风007 于 2007-9-1 19:22 发表
龙穴台湾已经有人玩到了,评价不错:D
Lair兩小時初步遊戲心得
今天下午終於在Gamestop拿到了預約已久的Lair
跟Warhawk一樣一眼就可以看出又是一個Sony重金包裝的遊戲.
遊戲的封面圖也是雙面的, 再加上全 ...
原帖由 vitcroc 于 2007-9-1 19:33 发表
小P孩(無影射任何人)和各大網站的評比~~~我還是相信各大網站:D
畢竟有不少小P孩都內建索級腦內評分自動補完機制
錢不是拿來買地雷片的![]()
http://img.oc.com.tw/b60799/200791192212623076 ...
原帖由 noyes173 于 2007-9-1 19:57 发表
早就说了kz2是运用大容量的游戏啦,而且还采用了多个SPU作为运作MSAA(多重采样)+FP16(高动态范围光源)效果。
x360又想要啊。。。。唉算吧:D
原帖由 goeh 于 2007-9-1 20:26 发表
其实我一直很奇怪,如果说龙穴的那个喷火球不够真实,那也就算了,为什么还要加上没有BIO真实,难道这个世界上真的有人看到过活体生物喷火球的过程?否则这个真实不真实的衡量标准又是什么?
原帖由 vitcroc 于 2007-9-1 19:54 发表
發文第一句話已經說得很清楚了:D ~~~如果閣下眼睛有問題看不到記得要去檢查一下
就算當參考~~~各大網站也比小P孩好多了
想試玩也沒得玩啊~~~這遊戲看情況是不敢出DEMO了![]()
原帖由 vitcroc 于 2007-9-1 19:54 发表
發文第一句話已經說得很清楚了:D ~~~如果閣下眼睛有問題看不到記得要去檢查一下
就算當參考~~~各大網站也比小P孩好多了
想試玩也沒得玩啊~~~這遊戲看情況是不敢出DEMO了![]()
原帖由 小水 于 2007-9-2 14:07 发表
“如果不是PS3,我们简直无法办到。如果面对的是跨平台项目,开发者将不得不寻求某个折衷方案并自我安慰道:‘这就是我能做的’;而独占项目能充分利用目标平台所能提供的一切。”
显然,自我安慰的不仅仅是 ...
原帖由 猛男乙 于 2007-9-1 20:41 发表
愚蠢或是强悍.
令人遗憾的是,KZ2的开发商选择了前者:D
这种愚蠢被否认的唯一可能性就是,KZ2的画面超越了所有XO上的游戏.
这样他们就有合理的逻辑推导出不跨平台是因为其他主机无法胜任.
从迄今为止的所以 ...
原帖由 noyes173 于 2007-9-1 19:57 发表
早就说了kz2是运用大容量的游戏啦,而且还采用了多个SPU作为运作MSAA(多重采样)+FP16(高动态范围光源)效果。
x360又想要啊。。。。唉算吧:D
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-9-3 10:37 发表
不好意思,是INT8+2 FSAA,RSX这种低档残废玩FP16+HDR+MSAA完全是做梦,G7X全系列玩不转,更别说阉割了N刀的太监GPU。![]()
RSX並非G7系列晶片移植。(以下來自日本Game watch網站)
原文:http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050519/ps3_r.htm
IBM 技術人員和 nVidia CEO 親自為 PS3 架構解話
nVidia CEO Mr. Jen-Hsun 針對個別 developer 和 game 迷指出 PS3 的 video bandwidth 和 memory size 不足, 親自在 Los Angels Convention Center 舉行技術研講解話.
Jen-Hsun 指出 RSX 的設計並非純粹地把 PC 用的 GeForce 移植. 其實最初 RSX 的設計目標是一種和 Cell CPU 緊密支援 GPU. Jen-Hsun 強調 RSX 設計是起望 developer 能夠靈活地運用內置屢似 TurboCache 技術去借 XDR Rambus memory 來把 bandwidth 倍增. 而藉由Cell 的強大浮點能力 、以及可用的雙向I/O頻寬, 實現CPU緊密支援GPU動作的理想。
例如動態的Texture部份post-processing動作, 可以藉由CPU的高浮點效能來處理。
![]()
欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) | Powered by Discuz! 6.0.0 |