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标题: [其他] TBC猎人装备的选择以及AEP(by sarsbeauty) [打印本页]

作者: Heidern    时间: 2007-8-31 10:11     标题: TBC猎人装备的选择以及AEP(by sarsbeauty)

文章的作者是欧服一个著名的猎人,也是最早提出陷阱流打法和发现慢速武器价值的猎人先行者。这篇文章很专业的介绍了TBC装备选择中一些很重要的数据:

第一部分


QUOTE:
敏捷等价指数(Agility Equivalence Points (AEP))是最早由盗贼发展出来的一个概念, 凭借这个标准,可以给每一件装备评定一个指数, 由此来判断装备好坏. 有些盗贼有他们自己相似的理论版本. 这里只是借用这个概念和名字.

由于猎人这个职业天赋和整个职业属性换算的核心变化, 原来的装备判定标准已经不适用了.

这里所将要阐述的标准将不可能覆盖全部的问题, 对于那些喜欢钻牛角的人,请直接跳到最后, 但是我所希望的是,这篇文章能给多数人一个开始的线索.

注意, 所有的阐述和计算都是针对一个70级的人物,如果你不是70级, 你最终将会是70级的.

虽然任然有不少其他的细节问题需要一个猎人去关心, 但是主要来说, 一个2.0以后的猎人关心3个属性--- “攻击强度, 爆率, 战斗回魔”. 装备上不同的属性对这三个主要属性的影响是不同的, 最困难的部分是, 不同的天赋组合也会造成装备属性对这三个主要属性的影响不同. 比如暴率就对一个生存系的猎人作用巨大, 而智力对射击猎的作用就大大超过其他的天赋. 所以不可能制定一个完美的装备好坏标准. 但是, 我会试着去计算一个通用的情况,仅仅最后放入我的天赋假设.

攻击强度

攻强是很直观的: 14强度=1 DPS (伤害每秒)

取得攻强有很多方式, 比如物品直接”+攻击强度”, 或者1敏捷同样给1点攻强. 所以计算每件装备上到底有多少攻强是很简单的. 只要看以下2个属性.

1强度=1强度
1敏捷=1强度

关于强度计算的难点是由于攻强对特殊攻击的影响是不一样的, 14 强度表面上给1DPS, 但是每6.6点强度=1点奥射伤害, 每4点强度=1点稳定射击伤害.

为了在强度和暴率之间做比较, 我们需要把他们都转换成DPS. 这将会由不同的天赋严重的影响, 但是我们只假设一个猎人竭尽所能去最大化DPS, 这里竭尽所能不是说狂按技能然后20秒内空魔, 而是说最好的射击循环, 最有效最节约魔的最大化DPS.

假设1, 在10秒内, 1个猎人发射了1.5个奥射, 1个多重, 2个稳定, 并且稳定射击完全没有与自动射击冲突.

就算我们不做这样的假设, 最后我们计算回魔属性的时候依然要去假设这样的问题. 所以,最终1点强度对于1个10秒内能做出的伤害就是:


自动伤害=0.821(10/14 加上15%箭带加速)
奥射伤害=0.225(0.15*1.5)
多重伤害=0.200(2.8/14)
稳定伤害=0.500(0.25*2)
就是每点强度=1.746 伤害每10秒, 或者0.175DPS 每AP

换句话说,  稍稍超过了它对于自动射击的作用(1/14=0.071). 你也许在使用另外的射击模式---我不会使用”循环”这个词, 因为我们谈的是装备, 我的假设只是让我们更好的去分析我们可能作出的伤害, 即使这个假设不是最大的伤害.

所以, 1强度或者1敏捷价值0.175DPS, 这是不计算任何暴击的情况, 这对所有猎人适用, 没有任何天赋假设.
作者: Heidern    时间: 2007-8-31 10:12

第二部分:
暴率


QUOTE:
暴击的作用是把一次攻击变成双倍伤害(物理职业). 而暴率就是决定暴击出现的百分比. 如果你有20%的暴率, 在发射了10000次射击以后, 你应该可以看到其中2000次造成了双倍伤害, 意思就是说, 你等效的发射了12000次射击. 这将会影响你的总体伤害(overall damage), 就算短时间里不是这样的, 但是总体的输出能力是我们正真关心的. 唯一不正确的情况是当你的目标所剩生命只需要一个不暴击的攻击就可以杀死它. 我们将忽略这种情况, 否则这将使我们的计算无比复杂.


简单的说, x%的暴率会增加x%的总伤害, 或者x*1.3如果你有致死射击, x*1.33 杀手天赋, 但是我们将暂时忽略天赋的问题.

暴率的取得, 直接+爆率rating 和敏捷
70级的时候

~22爆击rating=1%爆
40敏捷=1%爆

所以粗略的说, 只针对暴率的话, 1爆击rating等价2点敏捷

事实上把暴率计算成DPS是很困难的, 因为它是作为你不暴击伤害的一个百分比, 意思说,我们必须要知道你不暴击的伤害才能计算.

假设2,  假设1中的猎人在10秒内, 会造成, 2500自动射击伤害, 1200 奥射, 600 多重, 1000 稳定, 总合5300的完全不爆的伤害, 随着装备的提升, 这将会近一步提升, 我们简单的假设为10秒6000伤害, 或者600DPS来方便计算.

在这个假设中, 1% 爆 增加 6DPS, 因此, 暴率的效果…

1 爆击rating= 0.272 DPS
1 敏捷=0.150DPS

可以看到, 敏捷带来的暴击收益换算为DPS几乎等同于敏捷带来的强度换取的DPS收益, 是的, 1敏捷几乎可以说相当于2点强度的作用

当我们在讨论暴击的时候, 我们来补充一个另外的跟暴率相似的重要属性还没有被提起---命中率. 命中的作用几乎同暴击是等价的, 一直到你有足够的命中率来完全不”未命中”.  
70级的时候
15.75命中rating=1% 机会不出现”未命中”, 对于同级目标, 你先加起来的0到78命中rating, 每一点命中rating=0.381 DPS
(78/15.75= 4.95% 接近5%, 猎人远程命中无加成时对同级目标默认5%未命中率, 但是对于70级的raid boss(最高73级), 要136 命中rating 来达到最高命中临界---sars)
作者: Heidern    时间: 2007-8-31 10:13

装备选择第三部分

回魔


QUOTE:
这是个很难计算的属性. 它不会以任何方式直接的影响你的DPS, 所以这个计算会非常的主观. 我们已经清楚的明白, 在TBC之前, 输出时利用节魔来最大化DPS比直接假死/喝水要有效的多.(这个是真的, 不仅我是这样做的, 有个达人真的做了伤害统计折线图,最后证明了这一点. ----sars)

假设3, 当考虑魔的时候, 最简单的办法就是最小化魔的消耗, 以便我们能不断的使用技能,不停射下去.

其实这不算是个真正的假设, 但是对于前面我们假设过的这个猎人

奥射=230魔*1.5=345魔
多重(等级1)=100魔
稳定=110魔*2=220魔

10秒内, 他将消耗665魔, 加入节魔天赋10%, 这是我唯一要考虑的天赋, 将会是600的魔耗, 或者是300 MP5 魔耗.

假设4, 一个猎人想要不断的射下去, 他将需要最小化这300 MP5 的消耗.

假设5, 这个猎人有6000的总魔量 (大约是多数70级猎的数值), 然后他将不能利用任何精神回魔(不断在使用技能).

这是一系列非常”大”的假设

但是, 为了把一切做成可以控制和计算的统计, 除了使用更加复杂的数学模型和一切疯狂的数学家才做的事情, 这些假设是非常必要的.


我的猎人有77基础智力, 意思是, 使用回魔守护, 将变成19点MP5, 简单的计算, 我们那300点MP5的魔耗需要从装备中找280 MP5 来补充.

好, 现在我们做好了一切的假设, 具体情况如何呢?

认真的说, 不确定我下面要计算的东西是否完善, 我希望有人将来会改进这些计算.

但是可以肯定的说, 一个0战斗回魔的猎人, 在魔干之后将会仅仅输出自动射击DPS----250, (这个他算的70级很大众的一个数, 我的自动射击DPS 311 ---- sars), 或者他在考虑停止使用/限制技能, 来回一点魔, 那么这时将会失去一部分甚至全部的这块特殊攻击DPS---约350DPS (再一次说, 这是不暴击的数字),  那么根据这整个假设看到的回魔的重要性, 我们可以说 1MP5 接近于1.25DPS.

所以 1MP5 价值1.25DPS, 而1点智力价值四分之一这个数, 就是0.313 DPS.(回蓝守护按智力25% 给MP5---sars)

考虑到射击猎会从智力获得额外的好处(仔细瞄准), 那么是否可能智力在长时间战斗中的作用等同或者超过敏捷???

当然, 是错的! 虽然在长时间战斗里我们需要回魔, 我们也有一些初始的魔, 而且会随机的间隔出时间休息. 但是如果我们放进一个10分钟不休息的战斗, 那么我们就会需要…这里请跟上我的思维…….(那么我们就需要这280 MP5----原作者显然是想给我们自己去揣摩, 留下了省略号, 我给补的---sars)


10分钟战斗, 600DPS (350 从特殊攻击中获得), 300MP5 被使用
350 特殊攻击DPS , 在10分钟后=210000伤害
300 MP5, 10分钟后 = 36000魔被消耗掉
210000伤害/36000魔=5.83伤害每点魔. (这是说真的吗?)
6000基础魔 和20 基础 MP5 = 8400 已经有的魔
每一点额外的MP5 在这10分钟里= 产生出120 魔
120 魔 * 5.83 伤害每魔 = 10分钟 700 伤害
700 伤害 每 10分钟 = 70 伤害每分钟 = 1.17 DPS

一切的计算最后得到一个相似的结果. 这并不让我惊讶-----(结果就是) 我们一开始只有我们需要的魔的总量的23%. 再一次说, 这是我们通过数学的假设得到的结果, 你可以通过你的计算去修正或者推翻它

但是我们得到这么一个结果:

1 MP5 = 1.17 DPS
1 智力 = 0.292 DPS

这也许是个很粗糙的数学模型, 但是这是我将使用的方式. 如果你认为这一些都是错的, 那么计算你自己的版本, 或者使用我的,但是不必把回魔看的像我认为的那么重要, 回魔只在长时间战斗有效. 如果你以满魔开始, 然后狂射到脑浆都溅出来(这是作者原话), 这短时间里所有的影响直接伤害的东西才有效. 但是我所说的是总体的输出能力, pvp的人们会有一个不同的标准. 是的..然后…

假设6,  这个猎人只用魔来做伤害, 别的什么都不做.

这当然是错的!

总结,

以下数值都是1

敏捷给的强度 – 0.175DPS
敏捷给的暴率 -0.150DPS
纯强度 – 0.175 DPS
暴率rating – 0.272 DPS
命中rating – 0.381 DPS
MP5 – 1.17 DPS
智力给回蓝守护的加成 – 0.292 DPS

问题是, 我们没有加入爆率对技能的计算. 如果你有20%暴率, 它加的将是你的总伤害, 包括所有技能的伤害.(作者的意思是他没去算强度对稳定和奥射暴击的影响, 所以才又下面的计算---sars)

假设7, 这猎人有20% 暴率

敏捷给的强度 – 0.21DPS
敏捷给的暴率 -0.150DPS
纯强度 – 0.21DPS
暴率rating – 0.272 DPS
命中rating – 0.457 DPS
MP5 – 1.40 DPS
智力给回蓝守护的加成 – 0.350 DPS

(以上是他计算好的结果了, 我算过, 对的—sars)

由于这里大部分数字都可以分出0.07这个因数, 我将冠以AEP(敏捷等价指数)来得到一个简单的版本.

敏捷 – 5点
强度 – 3点
爆rating – 4点
命中 rating – 6.5点
MP5 - 20 点
智力 – 5点
关于计算天赋, 我会任然使用这样的纯DPS等价换算, 但是如果你简单像要AEP, 上面这个就行了, 这任然是个不完全的版本, 因为它还没有加入任何防御属性的计算, 你可以自己去考虑.
--------------------------------------
该作者在众多猎人讨论了300 跟贴之后, 于2周后加入以下根据众人讨论后的修改:

由于魔耗问题的复杂程度,多数人认为我给回魔的AEP过高, 下面是修改后的版本

敏捷 -10 点
强度 – 6点
暴率 – 8点
命中 – 13点
Mp5 - 20点
智力-5点
原作者 “Arcazua”
作者: Heidern    时间: 2007-8-31 10:13

装备选择第四部分


天赋的影响


QUOTE:
很明显的, 新的天赋对我们的装备选择有着相当大的作用, 不再仅仅是 “你是否有闪电反射?是/不是”这样简单的问题.

以下是会直接影响我们伤害的天赋

假设 8, 我们在选择装备的时候忽略属性对宠物的影响

是的, 远程强度现在直接影响宠物的攻强, 我们只假设这些影响是平均的, 可以忽略. 事实上回魔是3个主要属性中唯一一个不会影响宠物的属性, 除非, 也许你在使用杀戮命令.

首先来再说一下我们无天赋的AEP值
敏捷 -10 点 (其中 6点是敏捷的强度AEP, 4点是1点敏捷给的暴率AEP)
强度 – 6点
暴率 – 8点
命中 – 13点
Mp5 - 20点
智力-5点

兽系天赋:

耐力训练/厚皮 – 增加耐力和装甲的价值. 到目前为止我没有提及任何防御属性, 以后也不会提, 并且从现在开始, 不再考虑任何防御天赋.

集中火力 – 简单的增加2%, 对于所有装备属性是相同的,不影响AEP

凶性鼓舞 – 有是一个简单的百分比, 所有属性影响平均. 不影响AEP

毒蛇迅捷 – 增加20%自动射击伤害, (实际大约17%), 这将减少回魔所价值的AEP, 因为猎人的更大一部分伤害会从不耗魔的伤害中获得. 如果你有这个天赋, 将MP5和智力回魔部分的AEP除以1.17  (比如20/1.17= 17)

兽心 – 短时间作用, 由于我们从一开始就只看长时间输出能力, 所以这里忽略.


射击天赋

夺命射击 – 加5%暴率, 这个在前面AEP的计算中已经考虑过了

效率- 相当于加了11%的魔. 这个已经考虑过了, 所以如果你没有这个天赋, 将MP5和智力的AEP价值乘以0.9.

强化奥射-让你可能在10秒内做出 2个奥射, 我们从一开始就算的10秒内1.5个奥射, 实际上耗费9秒(3个奥射 3x6=18秒---sars). 如果你加这个天赋并且10秒内放2个奥射的话, 你需要把前面的计算全部重新算过, 因为这将影响所有的AEP价值.(有加有减)

穿喉- 如果你有个使用”爪”或者电息的宠物, 这将会提升你爆率的价值, 加了的话, 暴率AEP提升10%, (乘以1.1)

致死射击-关键的天赋, 增加暴击rating和敏捷中获得的暴率的AEP30%, 同时会提升一点其他属性的价值(所有其他属性价值上升1.05, 如果你有这个天赋, 爆击rating AEP +30%, 敏捷的暴率部分AEP+30% (比如: 爆rating AEP 变成 8*1.3=10.4, 敏捷AEP变成: 6(强度部分)*1.05+4(暴率部分)*1.3=11.5, 强度AEP 6*1.05=6.3 ; 命中rating AEP 13.65, MP5 AEP 20*1.05= 21, 智力AEP 5.25)


弹幕 – 这将提升各种属性的价值, 自然将是等价的提升, 所以AEP无变化

战斗经验- 提升2%敏捷AEP, 6%智力AEP. (分别乘以1.02和1.06)

仔细瞄准- 或者叫从智力中获得的强度, 会增加智力的AEP, 加法是按当前强度的AEP的0.45来计算, 比如:如果强度AEP为6,智力AEP为5, 那么智力AEP就是 5+6*0.45=7.7

光环- 增加非强度属性的价值, 增加5%AEP到暴率和回魔属性, 就是 爆击rating AEP*1.05, 敏捷AEP = 敏捷强度AEP不变+敏捷暴率AEP*1.05, MP5 AEP *1.05 智力AEP *1.05

强化弹幕 – 增加所有强度和回魔属性AEP, 修正参数取决于你使用多重射击的频率, 我取1.02

射击大师- 10%AEP 增加到所有的强度属性, 参数1.1, (敏捷的强度部分, 纯强度和如果有仔细瞄准的智力给的强度)


生存天赋

X杀手-对于特定目标3%伤害和3%暴击加成伤害,当它作用的时候, 其他属性等价上升价值, 暴率AEP上升3%, 参数1.03(包括敏捷暴率和纯暴率)

稳固-这将严重的削减所需要的命中率. 它对命中属性AEP没有过多影响, 但是有一点可以确定的, 所需命中率减少到32. (raid boss 任然需要89命中rating –sars)

杀手本能 - +3 暴率, 增加强度和回魔AEP 3%, 参数1.03 (包括敏捷的强度/纯强度, MP5 和智力以及智力的强度)

闪电反射 – 所有敏捷AEP 乘以 1.15
追猎- 增加暴率的AEP同时减少回魔的AEP. 很难说是多少, 按照前面假设的20%暴率, 各种生存天赋应该可以看到27-28%左右的暴率, 我取10%的修正, 就是暴率AEP 乘以1.1, 回魔AEP 除以1.1

破甲虚弱-敏捷和暴率AEP提升, 参数大约都是2%

战术大师, 提升一点非暴率属性AEP, 参数1.01, 如果你不是拥有高速武器, 这个几乎可以忽略.
译者总结.作者:sarsbeauty


QUOTE:
AEP 的使用

到前面的一楼翻译部分就结束了,以下我来补充解释下吧.

作者的数学模型并不完善, 我也算是帮他抛砖引玉, 希望有数学达人能做个更好的.

比如我现在的天赋是7/45/9
基础AEP值
敏捷 -10 点 (其中 6点是敏捷的强度AEP, 4点是1点敏捷给的暴率AEP)
强度 – 6点
暴率 – 8点
命中 – 13点
Mp5 - 20点
智力-5点

出了效率,所以不必修改回魔AEP
强化奥射点了1点, 忽略

穿喉2点, 所有暴率AEP提升10%
就是
敏捷 – 6+4*1.1=10.4
强度 – 6点
暴率 – 8点*1,1=8.8
命中 – 13点
Mp5 - 20点
智力-5点

致死五点就是 暴率AEP提升30%, 其他所有AEP提升5%
敏捷
敏捷 – 6+4*1.1=6*1.05+4*1.1*1.3=6.3+5.72=12.02
强度 – 6点*1.05=6.3
暴率 – 8点*1.1=8.8*1.3=11.44
命中 – 13点*1.05=13.65
Mp5 - 20点*1.05=21
智力-5点*1.05=5.25

战斗经验 敏捷AEP 提升 2%, 智力6%
敏捷=(6.3+5.72)*1.02=12.26
智力=5.25*1.06=5.57
(记得四舍五入啊)

仔细瞄准 智力回魔AEP不变+如45%当前强度AEP
智力=(5.25+6.3*0.45)*1.06=(5.25+2.85)*1.06=8.59 (其中5.57是回魔AEP, 2.85是智力强度AEP) (战斗经验6%需要重新计算, 记得把上一步拿下来, 不要乘了2遍)

光环 所有暴率AEP提升5% 同时回魔AEP 提升5%
敏捷 – (6.3+5.72*1.05)*1.02=(6.3+6)*1.02=12.55 (同智力战斗经验的2%是要最后加进去的, 所以必须从上面从新计算)
暴率 11.44*1.05=12.01
MP5 21*1.05= 22.05
智力 (5.25*1.05+2.85)*1.06= (5.51+2.85)*1.06 = 8.86

强化弹幕 强度和回魔, 提升2%
敏捷 – (6.3*1.02+6)*1.02=(6.43+6)*1.02=12.67
强度 – 6.3*1.02=6.43 (由于这里强度AEP变化,注意下面智力的强度也要变)
MP5 – 22.05*1.02= 22.49
智力 – (5.51*1.02+6.43*0.45)*1.06=(5.62+2.89)*1.06=(5.62+2.95)*1.06=9.02

射击大师 所有强度AEP 10%

强度 -  6.43*1.1=7.07
敏捷 – (6.43*1.1+6)*1.02=13.07
智力 – (5.62+ 7.07*0.45)*1.06=9.33

杀手天赋由于没有通用性, 我就不算了

最后对于我7/45/9天赋的AEP就是
敏捷 13.07 ~ 13
强度 7.07 ~ 7
暴率 12.01 ~ 12
命中 13.65~14
MP5 22.49 ~ 22
智力 9.33 ~ 9

那么怎么看装备呢. 比如上面有人问用T2附魔的头和T2.5比
(以下我贴的属性将是2.0以后的属性)
T2 头属性 + ZG附魔, 我们把要算AEP的属性抠出来

18敏捷 16智力 +14 暴击rating + 36强度, 附魔 +28 强度 +10命中rating

这个头对我的天赋来说的AEP = 18*13+16*9 +14*12+36*7 +28*7+10* 14 = 234+144+168+252+196+140= 1134 AEP

T2.5头不附魔

20敏捷 18智力 14爆 强度38
AEP = 20 *13 + 18*9 + 14*12+ 38*7=260+162+168+266= 856 AEP

在比较AEP的时候, 有一个问题要注意, 如果你身上的命中已经等于或者超过了最高命中临界, 那么之后计算的装备, 命中的AEP为0.
作者: segasin    时间: 2007-8-31 20:04

先顶后看
作者: 共产党员    时间: 2007-8-31 20:19

资料片人物基础数据信息ZT

一、人物属性
实际效果修改后修改前
1防御技能2.4防御技能等级2.4防御技能等级
1%躲闪18.9躲闪等级18.9躲闪等级
1%招架22.4招架等级31.5招架等级
1%格挡7.9格挡等级7.9格挡等级
1%命中15.8命中等级15.8命中等级
1%法术命中12.6法术命中等级12.6法术命中等级
1%致命一击22.1致命一击等级22.1致命一击等级
1%法术致命一击22.1法术致命一击等级22.1法术致命一击等级
1%加速10.5加速等级15.8加速等级
1%法术加速21法术加速等级15.8法术加速等级
降低1%被致命一击率和2%被致命一击的伤害39.4韧性39.4韧性
--------------------------------------------------------------------------------

暴击与属性
猎人 33敏捷=1%暴击
盗贼 29敏捷=1%暴击
其他 20敏捷=1%暴击
法师 59.5智力=1%法暴
德鲁伊 39 智力=1%法暴
牧师 50 智力=1%法暴
术士 40 智力=1%法暴
圣骑士 29.5智力=1%法暴
萨满 32 智力=1%法暴

--------------------------------------------------------------------------------

每一防御技能提供
·0.04%躲闪
·0.04%招架
·0.04%格档
·0.04%减少对方命中几率
·0.04%减少对方暴击几率

--------------------------------------------------------------------------------

每一武器技能提供
·未命中几率减少0.04%;
·致命一击几率增加0.04%;
·目标格档几率减少0.04%;
·目标招架几率减少0.04%;
·目标躲闪几率减少0.04%.

--------------------------------------------------------------------------------

护甲
物理伤害减免 (70级) =??护甲值/(护甲值+10557.5)
物理伤害减免 (73级) =??护甲值/(护甲值+11960)
其中70和73级是代表你目标的等级。
下面是你面对70级怪物时的伤害减免

--------------------------------------------------------------------------------

护甲 伤害减免
5,000 ___________ 32.14%
10,000 __________ 48.64%
12,000 __________ 53.20%
13,000 __________ 55.18%
14,000 __________ 57.01%
15,000 __________ 58.69%
16,000 __________ 60.25%
17,000 __________ 61.69%
20,000 __________ 65.45%
25,000 __________ 70.31%

--------------------------------------------------------------------------------

二、战士技能与仇恨

下面的数据为该技能固有仇恨,并不包括它造成的伤害所带来的仇恨,比如盾牌猛击,虽然固有仇恨低于复仇,但是因为盾牌猛击还能造成不低的伤害,所以其实际制造仇恨能力一般都会超过复仇。
盾牌猛击 307
复仇 417
毁灭打击 101
破甲 301
英勇打击 220
顺劈斩 130
惩戒痛击 290
搓志怒吼 56
战斗怒吼 69
命令怒吼 68
缴械 104
断筋 181
旋风斩 相当于造成伤害的100%(不受姿态影响)
斩杀 相当于造成伤害的100%(不受姿态影响)
雷霆一击 相当于造成伤害的200%(不受姿态影响)


三、骑士技能法伤加成
圣光术
1级 4%
2级 9%
3级 22%
4级 38%
5级 47%
6级 56%
7级 66%
8级 68%
9级 71%
10级 71%
11级 71%
圣光闪现
1级 21%
2级 25%
3级 31%
4级 37%
5级 42%
6级 43%
7级 43%
神圣震击
全级均为43%
正义圣印
单手武器为武器速度X9.2%,双手武器为武器速度X10.8%
1级加成减少为正常的40%
2级加成减少为正常的65%
3级到顶级均为正常的加成
正义审判
低级略过,70级的人物没人会用低级去审判吧。
6级 60%
7级 66%
8级 73%
9级 79%
命令圣印
全级均为20%
命令审判
略过低级。
4级 37%
5级 41%
6级 48%
血之圣印
全级均为0
血之审判
全级均为0
复仇圣印
68%到DOT总伤害,即不论几个DOT,都增加68%,每跳(共4跳)增加17%
复仇审判
43%
奉献
1级 75%
2级 75%
3级 75%
4级 75%
5级 75%
6级 94%(变化最大的)
十字军打击
为40%加成,但本身伤害以物理方式输出,所以还要考虑物理减免
驱邪
全级为43%
神圣愤怒
全级为57%
愤怒之锤
全级为43%
神圣之盾
全级均为5%
复仇者之盾
全级均为10%

四、潜行以及侦测潜行技能

暗夜精灵种族技能 潜行+5
德鲁伊的野性本能 每级潜行+3,5级最多15点
盗贼的欺诈大师 每级潜行+3,5级最多15点
披风附魔潜行 潜行+5
[夜色长靴] 潜行+5(制皮)
[偏移之靴] 潜行+8(NAXX的DK2)
[耳语长靴] 潜行+5(盗贼专有,盗贼职业任务)
[暗幕长靴] 潜行+8(盗贼专有,盗贼T0.5套装)
加侦测潜行能力的装备:
盗贼的察觉天赋 侦测潜行+6
人类的感知 侦测潜行+50(主动技能,持续20秒)
猎人的反潜行 侦测潜行+30
术士的地狱犬所带的反潜行光环 侦测潜行+30
德鲁伊R10和R13荣誉手套 侦测潜行+10(荣誉装)
[血藤透镜] 侦测潜行+10(工程)
[超级猫眼护目镜] 侦测潜行+18(工程)
[猫眼药剂] 侦测潜行+10(练金消耗品,持续10MIN)




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