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标题: Burnout Paradise 制作人 Alex Ward 专访 [打印本页]

作者: EG瘦AA    时间: 2007-8-3 09:36     标题: Burnout Paradise 制作人 Alex Ward 专访



http://gnn.gamer.com.tw/4/27424.html

由 EA 美商艺电旗下的 Criterion 工作室所研发的 PS3 / Xbox 360 竞速赛车游戏《横冲直撞:狂飙乐园(Burnout Paradise)》,制作人 Alex Ward 于日前接受巴哈姆特 GNN 电话访问,畅谈游戏的制作理念与特色,供玩家参考。

Q1:能否请 Alex 介绍一下 Criterion 这家公司?

  Criterion 工作室座落于伦敦西南边 30 英里的吉尔福德城镇,原本只是 Canon 旗下的小公司,直到《横冲直撞》推出之后,才让业界和大众开始注意到它的存在。2 年前成为 EA 旗下的工作室,2004 年所推出的《横冲直撞 3》并荣获 ESA 年度最佳竞速游戏。

Q2:相较于先前系列作来说,本代最大的革新与特色为何?

  本代是非常创新的一代,我们希望呈现一个创意、开放的世界,把以往游戏中的一些限制条件拿掉,我非常鼓励玩家不要用之前的经验来玩这次的《横冲直撞:狂飙乐园》。

Q3:是否可以实际解释《横冲直撞:狂飙乐园》所呈现的开放世界?

  《横冲直撞》的制作团队希望可以寻求让电玩游戏更真实的方法,在这次《横冲直撞:狂飙乐园》游戏中,「开放世界」的机制使这个梦想成为可能,成就了永无止歇、没有选单、可以在游戏中任何转角处开始比赛或是展开狂飙追撞的游戏世界。

  简单来说,在《横冲直撞:狂飙乐园》游戏中,玩家选择的车辆、达成任务的方式、选择的赛道、要如何在赛道中表现与其它游戏中的选择,都是完完全全属于玩家个人的风格,也就是「你的比赛,你的风格」。游戏的场景是一个完全开放的世界,游戏开始的时候,并没有游戏设定好的出发点或是开始点,全部把创意留给玩家自行发挥。

Q4:《横冲直撞:狂飙乐园》开放的世界会类似像是《极速快感》系列的设计吗?

  不是的,虽然两款游戏都是由 EA 研发制作,但是之间有许多基本设计是完全不同的。在这次的《横冲直撞:狂飙乐园》中,制作团队去除了游戏世界的「疆界」,也没有制式的游戏选单,游玩中也完全不需要花时间存取,一切都是连贯无接缝的。你可以在游戏中的任何地点、任何时候,开始任何挑战冒险,这是以往赛车游戏从来没有过的尝试。

Q5:在《横冲直撞:狂飙乐园》开放世界,没有选单的世界中,我想玩家最好奇的是,玩家要如何从一开始的老旧性能差的车子换成功能很炫、外型亮眼的车辆呢?

  在《横冲直撞:狂飙乐园》中一开始玩家会被赋予一辆车,你可以与路上的车辆进行竞赛,如果你打败那辆车子、追撞它并瞬间击杀,就可以获得对手的车辆。之后只要开到修车厂或加油站等区域,就可以更换新车,这跟以往《横冲直撞》有很大的不同。

Q6:请问次世代平台对游戏的制作带来了什么样的帮助与挑战?

  事实上次世代平台对游戏研发上的确有许多帮助,基本上而言,PS3 提供了 3 种不同的车体撞击效果。以往在 PS2 上,我们必须进行一些困难的抉择。如果我们想运用更多的资源在图形上,那么就必须缩减诸如音效等其它区块所使用的资源。为了保持游戏中的速度感,我们必须缩减物理系统产生的物体数量。

  现在,透过 PS3 的强大运算威力,我们不再需要考虑哪些东西可以使用物理系统产生而哪些不能。全都可以透过物理系统产生。我们完全不需要浪费资源在游戏存取上,可以把资源挪去其它用途。同时 PS3 的六轴控制系统,也让赛车的控制系统更加有趣。

  尤其是音效部分获得了很大的帮助,我们认为前一代 PS2 作品的音效受到限制,我们无法非常轻松地操控音效,但是 PS3 将此一限制解除了。在 PS2 上,我们总共拥有 32 个可用声道来诠释音效;不过在 PS3 上,光是车辆引擎的音效就用掉了 32 个声道!我们现在可以精确地选择要分配多少内存给我们的音效人员,给予音效非常充分的资源。

  游戏中实际上只采用了极少的真实音效,这可能会令大多数人感到意外。我们实验出混合后能赋予玩家强烈音响感受的替代音效,可让你真的以为撞车了。我们并未用到任何传统车辆的追撞声音,也没有扯裂金属或打破玻璃。取而代之的是混合了扯裂树木、电流火花,以及猩猩吼叫声而成的音效。精细复杂的追撞人工智能,会依据你冲撞的物体、冲撞的速度,以及车体毁坏的程度来选择音效,每次追撞都会产生全然不同的音效。

Q7:在《横冲直撞:狂飙乐园》中有尝试去挑战硬件极限吗?

  当然有,这是我们每次项目的使命,我们其实已经研究 PS2 好多年,每次发表新的《横冲直撞》系列,我们都会对硬件性能尝试新的挑战,让硬件性能可以再度发挥、呈现出优秀的效果给玩家。这次在 PS3 平台上开发,我们也是秉持着同样的心情,学习新硬件,尽量发挥硬件效能,表现出最精致的画面、音效与物理反应回馈给玩家。

Q8:《横冲直撞:狂飙乐园》Xbox 360 版本与 PS3 版本在内容与制作上有什么差别?

  玩家将可以在《横冲直撞:狂飙乐园》Xbox 360 版本与 PS3 版本发现新的摄影机功能,摄影机让玩家变得具有个人色彩且吸引人,也就是当你线上赢过某人的时候,或是发生追撞时,摄影机会拍下你的照片,透过这种功能你会记住你的敌人是谁。

  当然 Xbox 360 还是有些专属的平台设计,PS3 版本也有专属的平台设计,我们会持续不断地询问自己,是否针对各个平台都能持续将功能最完整地发挥,例如网络下载、六轴控制、PLAYSTATION Eye 摄影机功能、硬件效能发挥等,都是我们持续关注的议题。

  我们会持续在两平台推出游戏,很多开发商会抱怨硬件性能太复杂,导致游戏设计困难,事实上我们想法相反,我们反而非常享受于硬件效能带来的挑战,而且我们会把焦点放在游戏上,硬件技术也许是比较无聊厌烦的部分,但是想到游戏可能呈现的效果,项目就变成非常地有趣。

Q9:次世代平台对《横冲直撞:狂飙乐园》的主要特色-撞击效果带来什么突破?

  我想这点绝对会让玩家大吃一惊,《横冲直撞》被玩家誉为撞击游戏之王,所以这次《横冲直撞:狂飙乐园》更加挑战玩家刺激神经。而且从设计这个系列第一天开始,我们就希望创造出真实的车体破坏。PS3上的 7 个 SPU 让我们首次有能力做到这一点。

  在先前的作品中,我们最多只能呈现出 12~20 个车体零件。也就是说,在追撞过程中,能够有 12 至 20 个截然不同的零件从车身上飞离出来。至于 PS3,我们已经可以呈现出约 80 种独立零件,Cell 处理器将我们在先前产品中所受到的限制去除了。

Q10:Criterion对这次《横冲直撞:狂飙乐园》项目,最自豪的地方?

  这次制作团队最自豪就是建构出「天堂市(Paradise City)」这个地方了,这次的「天堂市」是一个非常美丽的城市,同时也是有以以来《横冲直撞》系列最棒的城市了,天堂市充斥着令人燃起奔驰热情的街道,并造就了《横冲直撞》环境的崭新面貌。

  我们也花了整整 1 年的时间建构玩家驾驶的感觉,我们在研发游戏的过程需要进行许多决策,但是无论如何,玩家在玩游戏过程中对车辆、驾驶的感觉,是我们最重视、花最多时间研发的部分,包括如何以超高速驾驶去感应感觉整个城市、如何看到对方车辆被追撞、击杀、爆炸的效果、车辆毁损时音效表现、碎片飞散的形式...等等。

Q11:「天堂市」有参考任何地球上任何一个真实的城市吗?

  「天堂市」是参考许多美国城市的特色所建构出来的,我们使用 Google Earth 等工具,许多路段是从美国真实的路段参考设计出来的,包括许多来自洛杉矶、芝加哥、纽约...等大大小小城市,还有收录蒙大拿州的山区路段,我们拍摄收集了很多城市的照片,用以建构出梦想中的「天堂市」,让「天堂市」拥有各种不同风格与特色的道路。

Q12:可以形容一下「天堂市」的规模吗?

  之前《横冲直撞》并没有建构出真实的城市出来,这次《横冲直撞:狂飙乐园》则是真实地建构出一个「天堂市」,整个城市整合数十种真实路段,规模非常大,从城市的这头开到另一头,就算以超高速度狂飙,都需要花费 15 分钟的时间才能抵达。

Q13:《横冲直撞:狂飙乐园》在网络联机功能上是否有新增许多新功能?

  在 Xbox 360 版的《横冲直撞:复仇之道》上,开发团队开始研究以个人统计资料为基础、让游戏更具个人色彩的方式。像是收集游戏本来就会记录的信息,用来让玩家们互相认识,让整个平台具备社交功能,Xbox LIVE 上的《横冲直撞:复仇之道》会纪录玩家曾和哪些人对战,并提醒他们已经捉对厮杀过几次,同时持续记录玩家的所有分数。

  在这次的《横冲直撞:狂飙乐园》中,开发团队把这个基本概念发扬光大,提供崭新的「讨回公道」系统,让对战中落败的玩家可以获得讨回公道的特权。游戏中当玩家彼此捉对厮杀时,获胜的一方将可获得奖励,但是落败的一方也同时会获得反击的特权,让他们能在下次比赛中讨回公道,像是搞烂对手的方向盘、破坏对手的煞车,或让对手持续处于加速状态...等等,藉此来平衡不同技巧等级的差异,让所有玩家都有获胜的机会。

Q14:听说这次《横冲直撞:狂飙乐园》有新增的摄影机视角?

  这次我们设计了车内视角观点,让爆炸显得更刺激。这次的「Show Time」让玩家首次能坐在车中体验追撞场面。我们之所以投注了大量的时间和图形资源,不光是要提供车内视野,因为这并非游戏的主轴。我们的目的是让玩家在车辆撞毁时能够有新的感受。

Q15:这次《横冲直撞:狂飙乐园》会收录多少车辆?车辆的类型有哪些?

  游戏中将收录 35 款车辆供玩家使用,某些车子可能是网络模式专用,也有包含先前系列作的特色车辆,例如《横冲直撞 3》的 F1 车辆与《横冲直撞 2》中的人气车辆。不同车辆的性能将有显著的差异,例如 4 轮传动的车辆性能就明显与其它车辆不同。

Q16:《横冲直撞:狂飙乐园》会发展出其它平台吗?如 PC 或是 Wii 版本?

  《横冲直撞》系列也许未来会出 PC 游戏,但是到目前为主还没有具体的计画,至于任天堂的 Wii,也在考虑范围之内,后续或许会针对任天堂的平台推出相关游戏作品。

Q17:希望带给台湾玩家的一段话?

  我听说台湾玩家开车很快,我也鼓励台湾的玩家们到时候可以联机上《横冲直撞:狂飙乐园》PLAYSTATION Network 或者 Xbox LIVE 上挑战全球玩家,甚至挑战研发团队喔!我在线上通常都使用「Magician」这个 ID,看到这个 ID 的时候欢迎来挑战!
作者: sunykoss    时间: 2007-8-3 10:00

ea已经可以用ps3的7个spu?
作者: 比卡丘    时间: 2007-8-3 12:49

狂飙乐园谁想出来的……
作者: 张国志老师    时间: 2007-8-3 22:16

这个游戏是以ps3为主要开发平台
作者: west2046    时间: 2007-8-3 22:22

看过视频!很爽!




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