原帖由 飞坦 于 2007-7-27 22:11 发表
在现实世界中确实很难找出第2张那样的金属,另外实在非常难看出第2张的那个头盔和肩夹
是金属东西,第1张到是非常明显的打磨后的铁或者银的质感.
原帖由 飞坦 于 2007-7-27 22:11 发表
在现实世界中确实很难找出第2张那样的金属,另外实在非常难看出第2张的那个头盔和肩夹
是金属东西,第1张到是非常明显的打磨后的铁或者银的质感.
原帖由 RestlessDream 于 2007-7-27 22:14 发表
正午阳光下去看看金属表面
HDR在动态下是多么美丽,当阳光随着24小时天气系统,光感是会变化的,同学
没有HDR的盔甲,永远都是“打磨”的死相
原帖由 飞坦 于 2007-7-27 22:11 发表
在现实世界中确实很难找出第2张那样的金属,另外实在非常难看出第2张的那个头盔和肩夹
是金属东西,第1张到是非常明显的打磨后的铁或者银的质感.
原帖由 费厄卡勒 于 2007-7-27 22:18 发表
微软派人不等于都要让微软做了,到头来还是要小胡子的技术员来干的。
如果是那样,为什么微软花钱买小胡子的创意和某人的剧本不是更好吗。
说这话的基本可以抽飞了,建议你去买一本日本三浦权利写 ...
原帖由 bzjian 于 2007-7-27 22:20 发表
面具人,头发,面容全部免做,节约资源.
同屏人数少,又节约资源. WKS有几个?
封闭空间,又节约资源.
算了,懒得说了......
在现实世界中确实很难找出第2张那样的金属,另外实在非常难看出第2张的那个头盔和肩夹是金属东西,第1张到是非常明显的打磨后的铁或者银的质感.
原帖由 费厄卡勒 于 2007-7-27 22:18 发表
微软派人不等于都要让微软做了,到头来还是要小胡子的技术员来干的。
如果是那样,微软花钱买小胡子的创意和某人的剧本不是更好吗。
说这话的基本可以抽飞了,建议你去买一本日本三浦权利写的“图 ...
原帖由 liyu2000 于 2007-7-27 22:34 发表
为什么我觉得无论那一对
都是白骑士的看起来更舒服呢![]()
尤其是 这个
v.s. 这个
http://image.com.com/gamespot/ ...
原帖由 费厄卡勒 于 2007-7-27 22:31 发表
笑,你这样就没意思了。还记得你的原话吗?
引经据典?游戏设计的灵感脱离不了对于现实世界的观察,你连现实世界的东西都没有认识,还谈什么“比较”?比较是建立在对事物有认知这个基础上,这种 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-7-27 22:33 发表
要比辽阔和远景?
呵呵,你其实可以自己去玩一下Oblivion
就知道这个除非瞬移,没有Loading的游戏有多辽阔
原帖由 bzjian 于 2007-7-27 22:38 发表
同平屏人数显示呢?物体运动演算呢?
画面可不单单是比人,或者单单比墙壁,比水,比树.
得综合来看.
这游戏场景广阔的时候,人物显示又是个啥样?人数又是多少?物体运动又怎样?
原帖由 RestlessDream 于 2007-7-27 22:37 发表
白骑士的盔甲根本就没用高光贴图或其他动态光影
完全是画出来的高光
我说了,动起来只会让这种差距更明显
另外不要以为次世代不拼美工
Normal Map就是要求高模烘培低模,美工的工作量是翻倍上升的
...
原帖由 bzjian 于 2007-7-27 22:38 发表
同平屏人数显示呢?物体运动演算呢?
画面可不单单是比人,或者单单比墙壁,比水,比树.
得综合来看.
这游戏场景广阔的时候,人物显示又是个啥样?人数又是多少?物体运动又怎样?
原帖由 RestlessDream 于 2007-7-27 22:40 发表
说实在话,只要玩过PS3/360版的《上古4》,任何人都能明白这些方面都是完胜
你可以去网上搜上古4的各种截图,你的问题都能找到答案
要说具体的,Oblivion人脸(含动画和唇音同步)用的是FaceGen技术, ...
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