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标题: 我觉得kz2比较奇怪~有些特征和时下的大部分fps很不同~ [打印本页]

作者: 倍舒爽    时间: 2007-7-12 17:46     标题: 我觉得kz2比较奇怪~有些特征和时下的大部分fps很不同~

已看了全部视频~

首先~
发觉这个游戏没有法线贴图~现在哪个fps没发现贴图的?
你会怀疑机能不足所导致这个情况么?
我不会~

其二
看下图
[attach]32210[/attach]
为何头盔上的光影这么奇怪?
像极了油画~

而就这幅图来说,反而像是游戏艺术设定图~
是否该游戏是通过一个特殊滤镜来显示的?


其三
纹理好的游戏,看起来十分十分地sharp~

但kz2整个画面的质感偏软,但要说纹理很渣的话,也不全是~
认真看演示视频,人物的纹理还算是过得去的,个人觉得比graw2要好~
而且很多细节都是用多边形去堆出来而不是通过特效贴图来显示(一帧一帧细看下
似乎包括皱折也不是贴图~)


但人物跟geow比还差很远很远~



最后结论:画面远不及geow,但可以kill halo3
作者: darkgame    时间: 2007-7-12 17:49

我希望最后一句是真的
作者: 二流大神    时间: 2007-7-12 17:49

LZ不加最后一句,估计要被砖头拍死了。

最后一句“但可以kill halo3”拍的SF舒服死了。

SF可能还不满意,一定要KILL掉GEOW:D
作者: 耶稣复临    时间: 2007-7-12 17:51

:D 同意ls的
作者: billh7    时间: 2007-7-12 18:06

这种程度画面到了明年只能 谈谈内涵,谈谈游戏性了。

halo3就要发售了,还遥在火星的kz2看来赶不及来kill halo了
作者: sunykoss    时间: 2007-7-12 18:10

恩,毕竟早期开发,只能先累多变形,其他的漫漫调整:D
作者: 耶稣复临    时间: 2007-7-12 18:11

不知道是否会有震慑作用,哪怕让s的用户信心更足一点也好
作者: 检查身体d怪叔叔    时间: 2007-7-12 18:11

什么时候上市呢。。^^
作者: 级替四    时间: 2007-7-12 18:13

我也搞不懂为什么不用法线贴图,这个基础上用法线贴图的话整个画面会更饱满,质感更强。

用多边形去堆才浪费机能。
作者: 天马山呼唤你    时间: 2007-7-12 18:18

KZ2只不过是PS3初期第一款使用EDGE开发工具制作的PS3游戏

EDGE离完善还有很长一段路要走 现在只处于初级阶段
作者: 藕是张力    时间: 2007-7-12 18:24

不懂FPS,不懂技术,瞎说:

1。用法线贴图还是建模,是不同的技术,不同的风格,不能说哪个更好,哪个更需要机能。藕觉得在相同画质,建模更需要机能。

2。不知道,藕在视频里面没看见

3。sharp只是一种风格,很多人认为sharp是一种不现实的讨厌的风格,也有很多人喜欢,比如尼康的镜头
作者: west2046    时间: 2007-7-12 18:36

引用:
原帖由 sunykoss 于 2007-7-12 18:10 发表
恩,毕竟早期开发,只能先累多变形,其他的漫漫调整:D
两年了!!
作者: jeward    时间: 2007-7-12 18:39

引用:
原帖由 藕是张力 于 2007-7-12 18:24 发表
不懂FPS,不懂技术,瞎说:

1。用法线贴图还是建模,是不同的技术,不同的风格,不能说哪个更好,哪个更需要机能。藕觉得在相同画质,建模更需要机能。

2。不知道,藕在视频里面没看见

3。sharp只是一 ...
那为啥不用法线贴图呢,视频里那运输机多难看
作者: Nowe    时间: 2007-7-12 23:16

细分的虚拟位移贴图(Displacement Mapping with Tessellation)

  几何着色器让虚拟位移贴图可以在GPU上生成。虚拟位移贴图是在离线渲染系统中非常流行的一项技术,它可以用一个简单的模型和高度图(Height Map)渲染出非常复杂的模型。高度图是一张用来表示模型上各点高度的灰度图。渲染时,低多边形的模型会被细分成多边形更多的模型,再根据高度图上的信息,把多边形挤出,来表现细节更丰富的模型。

  而在DirectX 9中,GPU无法生成新的数据,低多边形的模型无法被细分,所以只有小部分功能的虚拟位移贴图可以实现出来。现在,使用DirectX 10的强大力量,数以千计的顶点可以凭空创造出来,也就实现了实时渲染中真正的细分的虚拟位移贴图。
作者: zhuliang    时间: 2007-7-12 23:22

引用:
原帖由 Nowe 于 2007-7-12 23:16 发表
细分的虚拟位移贴图(Displacement Mapping with Tessellation)

  几何着色器让虚拟位移贴图可以在GPU上生成。虚拟位移贴图是在离线渲染系统中非常流行的一项技术,它可以用一个简单的模型和高度图(Height  ...
这跟KZ2有什么关系?跟PS3又有什么关系

[ 本帖最后由 zhuliang 于 2007-7-12 23:23 编辑 ]
作者: zhuliang    时间: 2007-7-12 23:24

引用:
原帖由 藕是张力 于 2007-7-12 18:24 发表
不懂FPS,不懂技术,瞎说:

1。用法线贴图还是建模,是不同的技术,不同的风格,不能说哪个更好,哪个更需要机能。藕觉得在相同画质,建模更需要机能。

2。不知道,藕在视频里面没看见

3。sharp只是一 ...
我怎么记得RSX的强项就是大量的应用SHADER?
作者: 狗娃    时间: 2007-7-12 23:28

还是等等正式版,当初H3的网战DEMO不是也有不足的地方吗?

"画面远不及geow,但可以kill halo3"

这台阶下的,赞呀!:D
作者: mondaijin    时间: 2007-7-13 11:06

KZ2的画面模糊,的确是用的了特殊的模糊滤镜,跟GOW和LP的动态模糊都不一样,很像是高斯模糊效果,又一个画面是有个队员从画面跟前跑过时那里就很明显看出,而已LZ估计还有个地方没注意到,就是主观的枪的清晰度是在不断变化的
作者: carnon    时间: 2007-7-13 11:40

用不用法线贴图,可以从独立风格或者kz1的风格继承来解释,市面上那么多fps只有geow是大量使用法线的,这是geow的独立风格


至于能否秒杀geow,这个游戏离释出时间还有差不多一年时间,everything is possible...

不过在某些方面似乎已经超过geow,比如同屏人数,场景复杂度,还有传说中的物理效果。。。

总之现在的视频只是游戏第一关,能证明的东西太少了
作者: shiningfire    时间: 2007-7-13 11:42

08年发售 到时候GeOW2也该公布了吧
作者: zhuliang    时间: 2007-7-13 11:44

引用:
原帖由 carnon 于 2007-7-13 11:40 发表
用不用法线贴图,可以从独立风格或者kz1的风格继承来解释,市面上那么多fps只有geow是大量使用法线的,这是geow的独立风格


至于能否秒杀geow,这个游戏离释出时间还有差不多一年时间,everything is possi ...
麻烦举几个近几年发售的FPS游戏不大量使用法线帖图的例子?
作者: casiosushi    时间: 2007-7-13 11:46

KZ2的黑暗模糊效果一定很费机能吧?
作者: west2046    时间: 2007-7-13 11:46

引用:
原帖由 carnon 于 2007-7-13 11:40 发表
用不用法线贴图,可以从独立风格或者kz1的风格继承来解释,市面上那么多fps只有geow是大量使用法线的,这是geow的独立风格


至于能否秒杀geow,这个游戏离释出时间还有差不多一年时间,everything is possi ...






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