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标题: 【连动话题】谈谈不断简化着的操作 [打印本页]

作者: yak    时间: 2007-7-1 13:41     标题: 【连动话题】谈谈不断简化着的操作

游戏界的发展与变革的步伐,似乎在近两年尤其的迅猛与激烈。

游戏机的操作手段,也经历着天翻地覆的变化。

游戏手柄的创新家——NINTENDO,这次再次引领了世界的潮流。


从GC的大A键开始,简化操作的理念,越发明显的凸显在NIN的游戏主机上。

掌机NDS系列的触摸+语音,Wii的双截棍,着实让全世界玩家的目光都再次汇聚到这个百年老社身上。


历史只有一个,现在假设触摸的万一失败与双截棍的冒险激进是没有任何意义的——当今的事实是,全新的操作,获得了大范围的认可。




本次的话题,让我们基于以上事实,讨论一下这种无限降低操作门槛的做法。

首先,从繁杂冗余的操作中解放出来,这种情况自然是好的,相信没有人会质疑这种情况下,对简化操作的肯定;


问题在于这种情况——

某操作之前全世界的人都在用,用得很习惯;
突然有一种新的操作出现,
号称比旧的方便一些(姑且只好一些,因为好太多的话,就属于第一种情况),
而且假设该新方式确实有某方面的优越性;


实际试用后,
部分人认可了新操作;
部分人留恋于旧操作。

这便形成了分歧。


敏感的玩家应该想到了,最近的一次分歧,正是ZELDA系列的掌机新作——幻影沙漏。


当然,今天这里不再拘泥于这个作品里讨论,大家可以举其他的例子。

不断简化着的操作,
到底是科技以人为本的人文关怀?

还是滋长着人类懒惰天性的借口?


欢迎参与评论。


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S1任区讨论贴地址连动
http://bbs.stage1st.com/thread-277685-1-1.html
作者: yak    时间: 2007-7-1 13:47

中期讨论,浮现关键词:

对象的区分;

简化与易化的区别;

游戏与现实的取向区别。

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以上分歧欢迎参考。
作者: ttsyyh    时间: 2007-7-1 16:45

塞尔达把老任的心思暴露得一览无余,那就是,别管什么LU或CU,把所有人拉回到同一条起跑线上!哪怕得罪核心玩家也在所不惜!
话说回来,任天堂领导层上了多少堂蓝海课啊?
作者: 黑郁金香    时间: 2007-7-1 16:57


作者: Rainheart    时间: 2007-7-1 19:07

计算机的诞生是为了把人类从繁琐的计算中解脱出来,更高效地投入到其他研发中去.

所以游戏操作简化的目的也就可想而知了.
作者: n2    时间: 2007-7-1 19:26

简化和复杂是2条路, 都行的通


然而如果考虑到现在生活得话  我会认为多数人不会去适应那复杂的东西。。
除非成了 所谓的流行,这东西很难
作者: NintendoWii    时间: 2007-7-1 19:45

在习惯了按键操作动作游戏时遇到触摸动作游戏总会感觉很变扭.
便经常在心中想着按键操作才有手感.
可是玩了塞尔达DS版之后这种感觉变得很不明显.完全认同了这种新操作.
其实打破这种固化的观念很简单,拿出让人折服的作品出来.
任天堂就是这种能证明这种操作带来的简化的最好例子了.
其实如果当初NDS继续延续GBA的传统进化方向,绝对无法制作出塞尔达DS这种让人眼前一亮的游戏.
划一圈就是回旋斩,往指定的方向划一下就是砍,这样方式是按键操作无法带来的便利.
再举个例子,回旋镖,射箭,炸弹,以往的回旋镖我们都知道是固定线路的.而本作则可以自定义回旋镖的轨迹.其它的就不多说
总结一下.塞尔达DS如果采取按键操作方式,可能在某些地方操作能更加友好.但在大多数操作方面将远不及触摸操作方式那般流畅.
这种操作是革命的.
但是真的每一个厂商都能跟任天堂一样吗?
作者: yak    时间: 2007-7-1 22:27

操作上要人性化,傻瓜化;

功能上要专业化,全面化。
作者: Rainheart    时间: 2007-7-2 01:37

操作和功能应该有一个统一的目标:

尽可能贴合大部分人的本能意识

比如脑白金写数字

比如Wii Sports挥拍

比如Wario里各种做法棒的握法
作者: ryuetsuya    时间: 2007-7-2 02:08

玩过TP后再玩PH,就知道操作简单是多么的舒服了

当然2D和3D不能这样简单的比较
作者: nintenloli    时间: 2007-7-2 02:17

玩异色代码时..一开始自然是按键控制....玩了几小时后不知不觉已经全触摸操作了...

突然意识到后,改回按键操作,立即就发觉果然还是触摸舒服
作者: nintenloli    时间: 2007-7-2 02:18

最近玩麻将中....这个就更明显鸟
作者: n2    时间: 2007-7-2 09:06

我想起了 xb 的。。铁骑

这种就是专门为“复杂”化 所弄的,很多时候 仿真可能就是复杂的一个方面?
作者: liyu2000    时间: 2007-7-2 11:47

关于这个问题,有个老外任站其实讨论过,我觉得挺有意思

主要观点就是:老任其实降低的是操作的门槛,而不是整体操作的难度。简单的解释,就是用生活中直观能找到的操作作为诱饵引你进来,而实际操作上并不是说完全没有学习难度。

NDS和Wii两个都是这种体现。

NDS上的触摸,借用了PC上的鼠标的概念,点击一个按钮而不是找一个对应的按键就像是鼠标与键盘的区别,前者很容易让非专业人士接受,而后者则具有某种天然的门槛(记忆);然而入门之后,进化的各种操作,比如划动、圈选、敲击等等,则又不是都屏想当然就可以做到的,同样需要一定的记忆,这也一样等同于鼠标和键盘,想想鼠标手势和键盘快捷键的分别。使用者,通过系统教学或者循序渐进的关卡,用身体操作记住了这些操作,其实难度并不低。

同样,Wii也是如此。网球的挥拍是直接从熟悉的操作中来的,完全不需要学习,但是想玩得好,学习游戏中的各种设定,比如最高点击球、回旋等等,同样需要揣摩,其它游戏就更加如此,比如马足不玩教学关基本别想上路,赤铁开场30分钟基本上认为是个烂游戏,还有其它的各种格斗。一定程度上,Wii的学习难度比NDS更大,因为从来没有过这种操作,也没有与之类似的(触摸倒是有鼠标的传统经验)。

所以基于这一点,如今NDS和Wii上第三方普遍无所作为就可以理解了,因为他们并不如任天堂一样理解这种看似简单,实则复杂的道理。设计一些相似难以区分的操作,不能提供平滑的学习曲线,缺乏对使用者学习难度的深刻观察等等,造成了即使有新的idea,也难以让用户接受,造成游戏有想法,操作很地雷的问题。所以第三方现在要么回到了传统按键、简单点击,要么跟在任天堂的成功作品后面亦步亦趋,也是这个道理。脑白金之后,若干第三方都跟进,而如今塞尔达的触摸(看起来)被接受之后,我们又看到了(很多)触摸向的arpg(召唤之夜,以及bandai那个contact组的新作)。
作者: Pires    时间: 2007-7-2 12:15

关键是好玩,也就是说要玩过才知道,沙漏就很对我胃口
作者: Leny    时间: 2007-7-2 13:20

面对复杂的操作,玩家产生本能的抵抗情绪是很正常的。
毕竟这仅仅是娱乐方式的一种,没有必要让自己受累。
所以在类似METROID PRIME这样的游戏面前,除非对题材充满兴趣及系列粉丝。
门槛问题让更多的人被拒绝在外。
作者: 萝卜    时间: 2007-7-2 13:24

我记得当年有个电脑飞行模拟类游戏,说是一大卖点就是键盘101个键几乎全用了
作者: liyu2000    时间: 2007-7-2 13:50

引用:
原帖由 Leny 于 2007-7-2 13:20 发表
面对复杂的操作,玩家产生本能的抵抗情绪是很正常的。
毕竟这仅仅是娱乐方式的一种,没有必要让自己受累。
所以在类似METROID PRIME这样的游戏面前,除非对题材充满兴趣及系列粉丝。
门槛问题让更多的人被拒 ...
同意

其实按键操作主要的问题是门槛太高,比如PS的框框叉叉,新手见到提示也要低头找;MS的手柄A、B、X、Y和老任的顺序相反,让我玩忍龙经常按错。GC的大A键虽然解决了很多问题,但是不是所有游戏都是一键搞定的。而且在手柄的设计上,能用直观的颜色、形状来区分各个键位(人类往往对这些更加敏感)的,老任也一直是先行者。

FPS能在西方流行,除了适合西方人口味之外,不能说操作的简单也是一个原因。尤其是美国人,枪支随便买,所以对射击完全是手到擒来。这都是入门门槛的低。

除开入门门槛,老任的游戏差不多也算操作最复杂的,mario捉乎不定的惯性、各种花样跳跃,造成大量苦手,塞尔达几乎每一种工具都有自己的独特使用方法,银河战士更加是操作cu向。或许近年来,老任在不断开辟操作从头到尾都很简单的游戏,比如脑白金、动物森林种种,但是历史上老任的游戏都不简单,尤其是N64时代,到了顶峰。

希望这一次的MP因为射击门槛的降低,能有更大发展吧。
作者: Leny    时间: 2007-7-2 13:54

宫本茂以前说自己要做一个GC游戏,只用C键来玩。
我等到GC最后一个游戏出现,等到主机昏花,才发现又被老猫晃点了....
作者: yak    时间: 2007-7-2 16:27

只用一个按键就能玩的游戏,用不着老猫出马啊。

GBA上的《旋律天国》,大部分游戏只用一个A键就摆平了,恩恩,看看后辈们的卓越表现,老猫可以安心的退居幕后了。


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对游戏而言——其实对其他事物而言也一样,操作的要素只是过程,不是目的。

操作的作用只是为了凸显我们最终追求的目的——fun,满足,愉悦……



既然明确了操作的作用,也就明确了到底是该简易化还是精细化——全部都由要凸显的最终目标来决定。
作者: Leny    时间: 2007-7-2 16:41

引用:
原帖由 yak 于 2007-7-2 04:27 PM 发表
只用一个按键就能玩的游戏,用不着老猫出马啊。
GBA上的《旋律天国》,大部分游戏只用一个A键就摆平了,恩恩,看看后辈们的卓越表现,老猫可以安心的退居幕后了。
注意,NGC的C键不是简单的一个按键的概念。确切地说,是一个360度自由旋转的感应钮。
跟只是点一下A还是很大区别的。

站在C键的概念,比如滚滚卡比就是一个例子了。
作者: xat    时间: 2007-7-2 16:54

个人认为,GC的大A键凸现使用频率高的键的作用胜过简化操作。
如射击游戏和RPG中,到了GC上并没有被简化操作,但是手感更好了,因为最常用的那个键变大,变得好按了。
作者: yak    时间: 2007-7-2 16:59

只用一个遥感来玩的游戏吗。。。。

那就是4个按键(没有力度感应)咯,暂时没想到。


不过只用2个按键的倒有,大金刚摇摆之王,还有PSP的LOCOROCO。
作者: Leny    时间: 2007-7-2 17:19

引用:
原帖由 xat 于 2007-7-2 04:54 PM 发表
个人认为,GC的大A键凸现使用频率高的键的作用胜过简化操作。
如射击游戏和RPG中,到了GC上并没有被简化操作,但是手感更好了,因为最常用的那个键变大,变得好按了。
我喜欢 Y 键在 A 的上方,并且高了那么一点点的感觉,这样的结果是让 AY 组合非常畅快。
玩斑鸠的时候我喜欢把Y键设置为机体转换键,能在A连发子弹的同时自由利用Y,拇指始终停在A上。
但是这样的想法推荐给其他人却觉得并不习惯。

[ 本帖最后由 Leny 于 2007-7-2 17:53 编辑 ]
作者: hugang    时间: 2007-7-2 17:46

操作是否应该简化或复杂化,这也得根据不同的游戏来定。
动作类游戏,比如忍龙那种,我坚决反对用触摸笔玩
因为某些游戏,比如ACT,FTG,STG,FPS玩的就是操作,如果简化到只用一两个键,那操作的快感就完全消失了,游戏性也就砍掉了一大半。
而PUZ,SLG,RPG,RTS这类游戏本身的快感就不是来源于操作,所以简化操作反而可以增加新鲜感。
作者: yak    时间: 2007-7-2 17:52

动作类游戏,比如忍龙那种,我坚决反对用触摸笔玩

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也许也不用这么坚决的反对。

对待之前没有的事物,多一些宽容还是好些。


把评判留待亲手把玩后,再下决定也不迟。
作者: liyu2000    时间: 2007-7-2 18:35

http://www.tgfcer.com/club/thread-5881931-1-1.html

“请问什么是L3与R3”

:D 来,给这里联动一下
作者: liyu2000    时间: 2007-7-2 18:37

引用:
原帖由 Leny 于 2007-7-2 17:19 发表


我喜欢 Y 键在 A 的上方,并且高了那么一点点的感觉,这样的结果是让 AY 组合非常畅快。
玩斑鸠的时候我喜欢把Y键设置为机体转换键,能在A连发子弹的同时自由利用Y,拇指始终停在A上。
但是这样的想法推荐 ...
我最喜欢的是GC A+B 的感觉,那种连想都不用想,随便就能按出来的感觉
可惜用这个组合的不多

同样,Wii手柄的A+B也很舒适,这次用的就比较多了
作者: 无印良品    时间: 2007-7-2 18:43

GC和64的摇杆不能按下去
作者: kelaredbull    时间: 2007-7-2 19:09

引用:
原帖由 hugang 于 2007-7-2 17:46 发表
操作是否应该简化或复杂化,这也得根据不同的游戏来定。
动作类游戏,比如忍龙那种,我坚决反对用触摸笔玩
因为某些游戏,比如ACT,FTG,STG,FPS玩的就是操作,如果简化到只用一两个键,那操作的快感 ...
操作的复杂度不一定决定于按键数目。脑白金里面算术题的操作感就挺有挑战性。
作者: LTFYH    时间: 2007-7-7 21:06

很多游戏还是不能简化的,ZELDA简化之所以成功,是因为其游戏精髓不在战斗上。 不要认为可以一概为论,感觉很多N FAN真的是在神话NINTENDO
作者: yak    时间: 2007-7-7 22:46

同意楼上“不能一概而论”的观点。


这个贴的初步目的就是达成一个共识——细节服务于核心价值,操作服务于游戏主题。




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