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标题: 国外论坛有消息开始谣传Virtua Fighter 5 XO版将支援线上对战 [打印本页]

作者: 村上春樹    时间: 2007-6-28 00:05     标题: 国外论坛有消息开始谣传Virtua Fighter 5 XO版将支援线上对战

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=166921

Version C? Online? It looks like it's going to be a reality, no kidding here.

And PS3 owners? Well... one out of two ain't bad, right?

Version C VF5将支援线上对战...至于PS3 玩家嘛,OK...两个版本中有一个版本可以线上对战也不坏吧?是吗?
(意即不确定是否会有对应的Patch)

貌似这位Reno在NeoGAF被视为可信业界消息来源。

[ 本帖最后由 村上春樹 于 2007-6-28 00:06 编辑 ]
作者: FireLiu    时间: 2007-6-28 00:08

希望是真的。
回头买一台无聊时在线切瓜。只是读盘的速度和硬件的质量我比较担心。

[ 本帖最后由 FireLiu 于 2007-6-28 00:10 编辑 ]
作者: silence    时间: 2007-6-28 00:10

yy大半是,世嘉的作风实在令人不敢报以希望。

不过太阳要真从西边出来,那就赶紧再去入手一台行货,省得看着眼前这台在别人处比在自己家时间还长的东西眼烦。
作者: maxzjc    时间: 2007-6-28 00:14

公理一:所以对微软有利的谣传都会成为现实。
作者: NamcoFAN2003    时间: 2007-6-28 00:14

YY
作者: dboy99    时间: 2007-6-28 00:15

sonic的XO版连震动都被取消了
作者: 123321456    时间: 2007-6-28 00:16

引用:
原帖由 dboy99 于 2007-6-28 00:15 发表
sonic的XO版连震动都被取消了
+1
作者: wouwou    时间: 2007-6-28 01:45

这种按Frame来算的格斗游戏,怎么实现稳定网络下的对战....?
作者: 村上春樹    时间: 2007-6-28 01:50

對tk沒深入研究,但TK5 DR 在PS3 上也實現了網戰啊。
作者: 我忍你很久了    时间: 2007-6-28 01:50

YY~~
作者: casiosushi    时间: 2007-6-28 08:03

不加网战只能说明SEGA的弱智
作者: mouseguard    时间: 2007-6-28 08:08

加网战很有可能变成百万, 不加网战顶多10万, SEGA会想的!
作者: west2046    时间: 2007-6-28 08:09

LS几位!有网上对战不好吗?
作者: 深蓝LWL1123    时间: 2007-6-28 08:24

引用:
原帖由 wouwou 于 2007-6-28 01:45 发表
这种按Frame来算的格斗游戏,怎么实现稳定网络下的对战....?
你觉得帧率问题会导致你网站水平下降,那你可以考虑不网战
VF是款博大精深的游戏,可惜大多玩VF系列的都是LU
真正会玩的没几个,这种情况下有ONLINE比OFFLINE有乐趣的多
PS3版,我就玩了没几次,实在不好玩,对着电脑按键,毫无乐趣,我是LU
作者: GUGU    时间: 2007-6-28 09:55



即使有网战也绝对不玩,会毁了手感和平衡性的.

蓝蓝的话我不敢苟同,LU才不会玩VF,VF又不华丽又不爽快,LU打VF还真不如去玩TK或SC.真正喜欢VF的肯定都是HC,网战对这些人来说简直就是无法接受的东西,明明是大不利的招,到网战就变成了投确定了,这游戏还有个玩吗?跟换个游戏没有区别.
作者: hanzo    时间: 2007-6-28 09:58

引用:
原帖由 GUGU 于 2007-6-28 09:55 发表


明明是大不利的招,到网战就变成了投确定了
反了,网战只会抹掉所有的确定
作者: 古兰佐    时间: 2007-6-28 10:01

嗯,期待VF5支持ONLINE后线上玩的人数是0.
作者: 金碧辉煌    时间: 2007-6-28 10:02

什么年代了 还不支持网战啊 日本公司的观念另人费解
作者: 小二黑    时间: 2007-6-28 10:03

好消息啊
省得去机厅儿了~~~


作者: lesliex    时间: 2007-6-28 10:05

都说是谣传拉
作者: dboy99    时间: 2007-6-28 10:06

平时玩cs的lag也就在10~20ms之间,按秒间60帧来算延迟仅仅是0.6~1.2帧之间
作者: 狗娃    时间: 2007-6-28 10:21

有就上,没有就不上,反正VF就是小日本子给自己做的游戏.............
作者: silence    时间: 2007-6-28 10:25

引用:
原帖由 小二黑 于 2007-6-28 10:03 发表
好消息啊
省得去机厅儿了~~~

哈哈,所以说多半只是yy
作者: yiliya    时间: 2007-6-28 10:39

都是高手,眼睛好,反应快

60帧的游戏1帧也能反应过来
作者: 火彩    时间: 2007-6-28 10:42

引用:
原帖由 yiliya 于 2007-6-28 10:39 发表
都是高手,眼睛好,反应快

60帧的游戏1帧也能反应过来
这就和玩CS的总喜欢强迫自己把游戏搞上120帧一样......
作者: 无梦    时间: 2007-6-28 10:45

就担心2个事情…………

1、360的类比玩VF我怕很多人不习惯…………又要重新开始适应,不过这个还好不是大问题
2、中国的网络……………延迟一瞬都不行啊……………
作者: FireLiu    时间: 2007-6-28 10:45

vf里这个祯数还是很重要的
比如说防住对手某些招的话,要用发生小于xx祯的技巧还击方可命中
如果网络有延迟的话,那么就未必能打中了
作者: 无梦    时间: 2007-6-28 10:47

引用:
原帖由 GUGU 于 2007-6-28 09:55 发表

LU才不会玩VF,VF又不华丽又不爽快,LU打VF还真不如去玩TK或SC.
开骂……

老子就是LU,我就玩TK了怎么di把…………
你VF还不一定打得过我!LU都不算,你算小白?
作者: 飞坦    时间: 2007-6-28 10:51

引用:
原帖由 FireLiu 于 2007-6-28 10:45 发表
vf里这个祯数还是很重要的
比如说防住对手某些招的话,要用发生小于xx祯的技巧还击方可命中
如果网络有延迟的话,那么就未必能打中了
请问现在有那些热门格斗游戏不是这样的?
作者: Fiendchi    时间: 2007-6-28 10:52

我只想说.....网上对战这里无非是原有基础上加多一个功能而已。

又不是抹煞掉offline 换成网游。

这么反感干什么 -______-  

最恶心到时候看到一些一边骂online 一边还在耍的人。
作者: FireLiu    时间: 2007-6-28 10:56

引用:
原帖由 飞坦 于 2007-6-28 10:51 发表



    请问现在有那些热门格斗游戏不是这样的?
抱歉兄弟,我就事论事而已,咱别这样。
作者: silence    时间: 2007-6-28 11:00

引用:
原帖由 Fiendchi 于 2007-6-28 10:52 发表
我只想说.....网上对战这里无非是原有基础上加多一个功能而已。

又不是抹煞掉offline 换成网游。

这么反感干什么 -______-  

最恶心到时候看到一些一边骂online 一边还在耍的人。
??好像没有人不期待网站吧?
作者: Fiendchi    时间: 2007-6-28 11:05

引用:
原帖由 silence 于 2007-6-28 11:00 发表


??好像没有人不期待网站吧?
请看头一页 和第二页 神人们是如何说的
作者: wouwou    时间: 2007-6-28 11:10

引用:
原帖由 Fiendchi 于 2007-6-28 11:05 发表




请看头一页 和第二页 神人们是如何说的
没人不期待网战,怕的是做成像PS3上面的UBI游戏一样---又像王八又像憋:D
作者: wouwou    时间: 2007-6-28 11:11

引用:
原帖由 深蓝LWL1123 于 2007-6-28 08:24 发表

你觉得帧率问题会导致你网站水平下降,那你可以考虑不网战
VF是款博大精深的游戏,可惜大多玩VF系列的都是LU
真正会玩的没几个,这种情况下有ONLINE比OFFLINE有乐趣的多
PS3版,我就玩了没几次,实在不好玩 ...
的确是这么一个道理

虽然我就算有网战我也不买.....
作者: dboy99    时间: 2007-6-28 11:13

引用:
原帖由 FireLiu 于 2007-6-28 10:45 发表
vf里这个祯数还是很重要的
比如说防住对手某些招的话,要用发生小于xx祯的技巧还击方可命中
如果网络有延迟的话,那么就未必能打中了
你也说了是XX帧,也就是10帧以上,而现在的网络延时完全可以做到小于5帧(83ms),online还是有点意义的。
作者: hanzo    时间: 2007-6-28 11:18

引用:
原帖由 dboy99 于 2007-6-28 11:13 发表


你也说了是XX帧,也就是10帧以上,而现在的网络延时完全可以做到小于5帧(83ms),online还是有点意义的。
对方硬直8F,确认动作发生5F,加上延迟5F,已然无法确认

网战会大大改变打法,打击技组合会变成王道,不过也有打提前量的乐趣
作者: Fiendchi    时间: 2007-6-28 11:18

....online  按照现在来说  永远都只能是 属于娱乐, 交流新战术,新思想,认识跨地域玩家 的用途。

5f  对于一个FTG 来说影响有多大, 稍微对Frame 数有概念的FTG er  都应该清楚吧。
作者: dboy99    时间: 2007-6-28 11:23

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-6-28 11:18 发表

对方硬直8F,确认动作发生5F,加上延迟5F,已然无法确认

网战会大大改变打法,打击技组合会变成王道,不过也有打提前量的乐趣
5f也就是0.083秒,这已经远远超出人类的反应速度极限了。
所以这5f的确认其实不单单是瞬间的反应,同时也包含了预测和身体的条件反射。

我不认为延时会对预测和身体的条件反射有多少影响
作者: ztdkgtm    时间: 2007-6-28 11:24

任何即时类游戏都有判定延迟问题,最多就是有的判定区间宽,影响判定的概率小而已
作者: dboy99    时间: 2007-6-28 11:28

转帖

你知道人类反应速度的极限吗?

一般的,人根据某个信号做出反应,或有所行动的反应时间最快为:0.13秒。(换算成格斗游戏中的单位,就是7-8帧图像所需的时间。)因此不难得出:看到对手的行动后再输入指令最少需要8帧的时间。因此,即使出现了“状态超常发挥”,对于发动速度快的攻击(定义为从输入指令到出现攻击判定所用的时间在7帧以内),看到后再防御,从纯理论上来讲是不可能的。但反过来说,如果有8帧或更多的时间,在看到对手的行动后做出反应从理论上讲就是可能的。


但是,人类不是何时何地都可以达到0.13秒的反应界限的。“把精神集中于一点时”,也许可以达到这个极限,但在实际对战中能够全身心集中精力的时间是有限的。在对战中要想超常态发挥,就必须确实把握最重要的信息究竟是什么,并把意识集中于那一点。


奥林匹克的百米短跑等项目中,“起跑”的信号(就是信号枪吧)发出后0.12秒以内,若有人冲出了起跑线就会被判为抢跑。(刑天:WA……我才知道)

但在这其中还有拔腿开始跑的时间,而在格斗游戏中从看屏幕到手按下键所需的时间应该更短吧?这个时间就不是很清楚了,谁有心的话请仔细查一查。(刑天:玩格斗理论研究竟到如此地步,俺无话可说了…… O_O)


顺带说一句。很多人都可以这样:对手走过来打算使用投掷,一旦对手出手,那么己方就使用被称为“超反应升龙拳”的战术。这一点用人类反应速度的极限来解释就是“不可思议”了……


*刑天:“最后一句话作者的日文原文就是那样写的,一些新手很可能不知道他要说的究竟是什么。我翻译到这里也愣了一下,后来明白了,是这样……”

在日本似乎《街霸》系列更受欢迎,因此这句话是以《街霸》为例的。

“对手走过来打算使用投掷”,对手离自己很近时,多半双方都想使用投掷技。但有些人可以在那一瞬间看出对手是否真的打算使用投掷,如果是肯定的,那么往往会使用类似升龙拳之类的有无敌时间、判定超强的必杀或超杀痛击对手。指令投也不例外,《ZERO》、《ZERO 2》中的苏杜姆的“近距离摇杆一圈+拳”的指令投是在一瞬间的延迟(我肯定那小于0.13秒,我被抓过不止一次两次,呜呜~~)之后才出现攻击判定,但就是那一瞬间也是破绽。我常用肯,也曾成功地在苏杜姆使出那个指令投后,再发出重升龙拳从而使对方“偷鸡不成反蚀米”。但这样的反击只成功过几次。还有一次,依然是用重升龙拳,成功反击了苏杜姆的“近距离摇杆两圈+拳”的超杀指令投,记忆犹新……


所谓“超反应升龙拳”应该就是这个意思。原作者指的,就是这种看起来不可能的特殊反应速度,真的是无法解释啊……



PS:0.13秒是有科学根据的,所以就算顶级高手,0.13秒同样是他们反应能力的极限。换言之,现在世界上还没有发现反应速度比0.13秒更低的人
作者: FireLiu    时间: 2007-6-28 11:30

引用:
原帖由 dboy99 于 2007-6-28 11:13 发表


你也说了是XX帧,也就是10帧以上,而现在的网络延时完全可以做到小于5帧(83ms),online还是有点意义的。
抱歉朋友我对网战接触不多。

从我的认识角度举个例子:

两个结城对战

我防住对方的双掌,此时对方15祯不利

一般情况下我应该用发生为14祯的川掌

方可打击确定+最大伤害

如果网战能不通过先读来实现这个反击的话那就是最好了
作者: Fiendchi    时间: 2007-6-28 11:33

我想说 ,列出的人类极限反映 和 FTG ONLINE 延迟完全搭不上边。


一个是FTG 的死系统规则。 慢了就是慢了。

例子:

TK 5DR   SC3  里面有少数角色    具有 需要 5F 内拆的投。

而这个延迟,就把拆投的有效时间完全抹杀掉了。

这个是很严谨问题。
作者: hanzo    时间: 2007-6-28 11:37

dboy,你以为VF玩家真那么牛逼全部都靠反应的么:D

fireliu已经说了,读对方的动作才是正道,举个例子——双掌发生4F,持续15F,整个就给对方提供了将近20F的时间来反应,1/3秒了

当然能读黄光白光还是要靠反应的

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-6-28 11:38 编辑 ]
作者: BDjoe    时间: 2007-6-28 11:45

不是很了解
但是不是延时是双方的,我的确定技被防住了,-8,对手8的招打我但是他有5的延迟,变成了13.但是我从-8到可以按G防守也是有延迟的,所以最后等按好G做出防守反映后也是13.
总不见得延迟总数发生在P,K两键,G键不延迟。
作者: hanzo    时间: 2007-6-28 11:48

引用:
原帖由 BDjoe 于 2007-6-28 11:45 发表
不是很了解
但是不是延时是双方的,我的确定技被防住了,-8,对手8的招打我但是他有5的延迟,变成了13.但是我从-8到可以按G防守也是有延迟的,所以最后等按好G做出防守反映后也是13.
呵呵,打惯了网战的人不会这么老实的

现实中跟招靠读画面,网战中只有靠连续输入指令来规避风险,换句话说我出的动作有风险,我就会在输入这个指令之后紧接着输入下一个指令来扰乱对方的反击
作者: dboy99    时间: 2007-6-28 11:48



我可从来没说过VF玩家全部都靠反应的啊~~

我的意思是5f的时间太短了,单纯依靠反应速度是不可能的,更多的是靠预读和反射(反射不等于反应)
作者: zhuliang    时间: 2007-6-28 11:49

网络响应时间不大于16MS就能做到完美网战FTG了.
作者: hanzo    时间: 2007-6-28 11:49

引用:
原帖由 dboy99 于 2007-6-28 11:48 发表


我可从来没说过VF玩家全部都靠反应的啊~~

我的意思是5f的时间太短了,单纯依靠反应速度是不可能的,更多的是靠预读和反射(反射不等于反应)
这句话说对了

其实网战会降低游戏的竞技性是必然的,但不代表没有乐趣就是了
作者: 浅草暄1    时间: 2007-6-28 11:51

个人认为不太可能的事情。

如果为了网络去修改游戏系统,简直让人忍不了。

SEGA曾经也说过不给ARC加网战的理由,不应该加入这个东西,虽然很希望有网战,不过还是品质优先吧!!!
作者: chovosky    时间: 2007-6-28 11:52

引用:
原帖由 浅草暄1 于 2007-6-28 11:51 发表
个人认为不太可能的事情。

如果为了网络去修改游戏系统,简直让人忍不了。

SEGA曾经也说过不给ARC加网战的理由,不应该加入这个东西,虽然很希望有网战,不过还是品质优先吧!!!
为什么要修改游戏系统
作者: 浅草暄1    时间: 2007-6-28 11:52

等SC 4的LIVE对战,制作一开始就考虑网战,让人放心很多呢= =
作者: chovosky    时间: 2007-6-28 11:54

引用:
原帖由 浅草暄1 于 2007-6-28 11:52 发表
等SC 4的LIVE对战,制作一开始就考虑网战,让人放心很多呢= =
一开始就考虑网战和一开始没考虑有什么区别。。。。

延迟影响游戏体验,这是肯定的。。。。。

哪个格斗帧数不重要。。。只不过制作公司为利益考虑罢了。。

[ 本帖最后由 chovosky 于 2007-6-28 11:55 编辑 ]
作者: dboy99    时间: 2007-6-28 11:55

引用:
原帖由 浅草暄1 于 2007-6-28 11:51 发表
个人认为不太可能的事情。

如果为了网络去修改游戏系统,简直让人忍不了。

SEGA曾经也说过不给ARC加网战的理由,不应该加入这个东西,虽然很希望有网战,不过还是品质优先吧!!!
也可以做两套判定啊,offline一套online一套
作者: 飞坦    时间: 2007-6-28 11:55

引用:
原帖由 Fiendchi 于 2007-6-28 11:33 发表
我想说 ,列出的人类极限反映 和 FTG ONLINE 延迟完全搭不上边。


一个是FTG 的死系统规则。 慢了就是慢了。

例子:

TK 5DR   SC3  里面有少数角色    具有 需要 5F 内拆的投。

而这个延迟,就把拆 ...
5F是拆投时间,实际上还有投的动作时间大概是15F.

所以从投开始产生动作,到15出产生判定,到20F以内可以拆投.实际是有20F的反映时间.

如果反映到具有5F延迟的对战中,那么你看到的情况就是15F以内就要拆了,就是看到指令

投动作,就必须要拆,才能来得级,而真正抓住你的那瞬间,拆投时间已经过去了
作者: hanzo    时间: 2007-6-28 11:56

VF4和VF5的回避系统是非常特殊的,需要跟对方出招的时机配合,类似33的blocking系统

回避成功和失败的结果相差比较大,这点跟33还不一样

如果有个七八帧的延迟,会不会把回避废掉了还真有点担心
作者: 整个马甲    时间: 2007-6-28 12:08

也就只能是谣传了吧?
作者: 无梦    时间: 2007-6-28 16:12

SEGA的网络引擎我从来不抱有希望…………看看SEGA的PSU、球会OL就知道了…………
一般国内网游延迟你个1、2秒都很正常。

动作类的网络游戏,在国外不知道能不能完美实现,中国大陆想都不用想这个问题
PING只要低于50就能谢天谢地了………………
更何况还要连线日本或者香港…………更何况还是几帧都很重要的VF……

中国的网络,几年内想都不用想这个问题,能克服这个网络技术问题的公司或者人在地球上不存在。

而且单纯的单机游戏加入网络引擎并不是什么简单的工作,很多人以为只要放个网络引擎进去就OK了(SNC就这么死的 )。
不过单机OL和网游不同,不用考虑外挂之类的因素,没必要加密封包,可以减轻很多服务器传输负担。

我这里不是诅咒什么游戏不出之类的哈……只是让你们心理有数,别期望太高结果不是那么回事反而失望太大。

总结:技术实现很有可能,但是通信条件苛刻,中国大陆估计厳しい,想连线日本记得换网通的线
作者: 古兰佐    时间: 2007-6-28 16:19

引用:
原帖由 浅草暄1 于 2007-6-28 11:51 发表
个人认为不太可能的事情。

如果为了网络去修改游戏系统,简直让人忍不了。

SEGA曾经也说过不给ARC加网战的理由,不应该加入这个东西,虽然很希望有网战,不过还是品质优先吧!!!
街机当然不能有LAG.如果街机上因为一些延迟而输掉了,那就是输掉了钱,还输掉了面子.

但在家里网战就没这种问题.说过了,家用机版的ONLINE是以交流学习为主的,是为了弥补和CPU打过于单调为主的.

真的在家里打也叫真输赢,就算你网络再好,可以做到完全没LAG,照样别人可以把网线.
作者: 飞坦    时间: 2007-6-28 16:55

引用:
原帖由 古兰佐 于 2007-6-28 16:19 发表

街机当然不能有LAG.如果街机上因为一些延迟而输掉了,那就是输掉了钱,还输掉了面子.

但在家里网战就没这种问题.说过了,家用机版的ONLINE是以交流学习为主的,是为了弥补和CPU打过于单调为主的.

真的在家里 ...
积分,段位,排名,游戏币,道具买卖的设定会强迫玩家较真的,因为你上网来打

也是花了时间和金钱的,网费,电费,买正版,买机,不改机都是成本.
作者: lili2k2    时间: 2007-6-29 21:18

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-6-28 11:56 发表
VF4和VF5的回避系统是非常特殊的,需要跟对方出招的时机配合,类似33的blocking系统

回避成功和失败的结果相差比较大,这点跟33还不一样

如果有个七八帧的延迟,会不会把回避废掉了还真有点担心
7,8桢的话肯定会对回避有影响, 不过按照我的体验来说,同地区联机速度一般可以控制在5以下,

例如西南电信范围内的LIVE游戏,延迟一般都属于可以接受的范围,不会影响闪避,

不过类似弹膝类的JF估计发不出来的.还有KAGE的空中4连腿JF等等, 不过WOLF的4K+G打击投这类应该没问题.
作者: 金碧辉煌    时间: 2007-6-29 22:26

SEGA的网络 难说的




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