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标题: PS3實現HDR+AA訪談 [打印本页]

作者: lahm    时间: 2007-6-27 05:45     标题: PS3實現HDR+AA訪談

PSINext對PS3有一些比較技術化的,比較讓普通玩家望而卻步的文章,這是其中之一。另外兩篇我也希望有機會能翻出來。希望更多的玩家可以看看這樣的東西。會很有收穫的。

PSINext:高動態範圍光照-或HDR(譯者按:HDRL和HDR是兩個相關,但完全不同的概念,前者建立在後者的基礎上,但複雜得多)-是一個我們最近越來越經常聽到的名詞。你能解釋一下HDR到底是什麼東西,還有它到底對遊戲玩家有什麼意義麼?

Marco:是的,這是一個現在十分常見並且經常被錯用的名詞。

當我們渲染一張HDR畫面的時候,畫面上每個像素的幾乎所有信息都被保存了下來,所以我們可以用最完整的明暗和色彩信息來捕捉一個場景。糟糕的是,目前的低成本顯示技術(常見的LCD,CRT等)無法正確的顯示HDR畫面,因此我們要通過一個名叫「色調映射」的過程來把我們的畫面映射成一張LDR(低動態範圍)畫面,才能在屏幕上顯示。

色調映射還可以模仿人眼對不同光照環境的適應過程。對於玩家來說,總而言之就是它可以帶來更好的視覺體驗,儘管遊戲開發者還需要一段時間來學習它。

PSINext:你能舉幾個遊戲中的場景的例子,來說明HDR的好處麼?

Marco:相比LDR,任何很高和很低的亮度的場景,包括對比度很高的場景,都能從HDR獲益。

HDR可以改善那種所有東西都顯得太亮或太暗的的畫面,從而保留畫面所有的亮度和色彩信息。這是讓畫面顯得生動和華麗的重要元素。

此外,特別的色調映射操作還能夠給開發者一個額外的敘事工具,因為它可以模擬一些人眼的視覺行為。重要是,要知道HDR絕不僅僅是一些眩目的光暈效果-它要比這多得多。在我們的真實生活中,根本是沒有LDR畫面這麼一回事的。

PSINext:現在人們一提到HDR的時候,就會想到GPU硬件上的FP16或FP32的HDR渲染支持。Ninja Theory為什麼採用了NAO32,這能算得上是「真正的」HDR麼?

Marco:FP16和FP32渲染格式讓開發者可以去收集每個像素更多的信息(分別是每個像素8和16字節);所以我們可以很簡單的實現渲染和儲存HDR畫面。糟糕的是,這些幀緩存格式速度太慢了,因為它們需要更多的內存帶寬和更多內存:一張FP16的4x反鋸齒的720p圖像要將近30MB的內存!

重要的一點是,只要我們能找到一種不損失太多信息的編碼方式,那麼怎麼存儲HDR圖像並沒有什麼關係。

RGB色彩空間用來編碼HDR圖像並不很有效,所以在做了一些研究之後,我們找到了另外一種有效得多的色彩空間。這個色彩空間叫CIE Luv,它用三個數值來表示色彩:一個是非標準化的用來表示色彩烈度的數值(亮度),另外兩個則是0-1之間的標準化值。

這個色彩空間的發明者Gregory Ward是HDR圖像的開拓者之一,他在很多年前就發明了用這種色彩空間來存儲HDR圖像的格式LogLuv。我們為了滿足自己的要求,在這個基礎上做了一些改進。

PSINext:這麼說NAO32就是一種在保持圖像質量的前提下節省內存的方法,是麼?

Marco:沒錯。使用NAO32的基本目的就是用shader計算能力來換取內存空間和帶寬(這些資源在主機上非常寶貴)。所以我們沒有直接用FP16或FP32來存儲HDR圖像,而是利用了RSX的像素shader單元來把RGB色彩轉換成CIE Luv色彩,後者只需要一個普通的RGB8的內存空間(每個像素4個字節,是FP16的一半)。

這種格式的質量相當出色。儘管它只用了普通HDR方法的一半內存空間和帶寬,但它其實並沒有在圖像質量上做出任何犧牲。

不過這也沒什麼神奇的:我們只是把HDR的渲染代價從內存轉移到了shaders上,所以我們的shaders變長了一點(3到5個週期)。我們覺得這是一個很好的交易。此外,它還能讓我們在不能硬件支持FP16或FP32的反鋸齒的GPU上實現HDR的反鋸齒。

我們還開發了一種更快的3字節的格式,叫NAO24。它支持的HDR更窄,精確度更低。儘管它的質量在大多數時候足夠好了,但是我們還是不願意妥協,所以最後並沒有採用它。

我最後的回答就是:NAO32絕對稱得上是真正的HDR。

PSINext:NAO32在內存上的優勢和無損的質量似乎很有推廣的價值。你認為這種格式是不是可能進入桌面,甚至是微軟或任天堂的主機?

Marco:任天堂的主機我不知道,不過在微軟的主機上,NAO32可能一定優勢,如果開發者想要一個比FP10質量高得多,但內存消耗差不多的格式的話。但是他們要付出一些shader能力,而且還會失去用eDRAM做混合的功能。所以目前來說,我覺得NAO32在RSX上要比在Xenos上更合適。

PSINext:我們已經談了不少NAO32的優點了。那麼缺點呢?

Marco:它也有缺點。GPU一般用硬件來做RGB空間的混合,所以對於NAO32的幀緩存,硬件混合就沒法用了-會產生出錯誤的結果。

克服這個問題有幾種辦法,比如說在一個像素shader裡模擬混合操作,或者就在RGBA8幀緩存裡用LDR來做混合。最好的當然就是GPU能硬件支持CIE Luv幀緩存。

PSINExt:在E3上玩了這個遊戲之後,我們發現了大量的特殊效果,包括HDR和軟陰影。你能告訴我們Ninja Theory為這個遊戲選定的AA和AF設定麼?

Marco:好。陰影是完全動態的,所有物體都能投射/接受陰影。軟陰影是每個像素12個抖動取樣。反鋸齒是4X(多採樣),但效果並不如我們想像的那麼好;我們還會繼續對其加以改進,希望在今後幾個月裡會有進步。

PSINext:分辨率和幀頻的目標如何呢?

Marco:我們的分辨率目標是720p和4X AA,並且已經實現了。幀頻的目標還沒有確定。雖然E3上的demo是在30幀以上,但我想最後的遊戲將會是30fps。這會讓我們能加入更多的效果。

PSINext:NAO32的一大好處就是節省帶寬。你覺不覺得RSX的128位內存帶寬和缺少eDRAM會使其不如Xenos?

Marco:完全不是;事實上對於很多幀緩存效果,我覺得RSX要比Xenos更好一點。我不想談論細節,只是想指出RSX其實連接了兩條總線,而非一條。

PSINext:在和你的同時Dean和Mike在E3上談過之後,我知道Ninja Theory現在在使用SPE來實現諸如音效,物理,動畫之類的東西。那麼你覺得現在Cell的潛力還有多少呢?

Marco:我現在沒法給你任何準確的數字,但是我可以肯定的一點是,現在開發者們用到的還是Cell的冰山一角。

我們都需要學習Cell的工作方式和如何得到最好的性能。這不是一朝一夕的事情,但玩家們一定會得到一些真正的驚

更多詳細訪談請到這裡﹕ http://psinext.e-mpire.com/index ... icles_articleid=599
作者: 谁家那个小那谁    时间: 2007-6-27 06:11

不同的公司作为真是区别很大,微软和任天堂总是拿实际的东西让你感受他确实的存在。唯独索尼或和索尼有关的厂商总是拿幻境忽悠玩家。
我想去冥王星,目前的人类技术还做不到:D
作者: west2046    时间: 2007-6-27 07:34

Marco:我們的分辨率目標是720p和4X AA,並且已經實現了。幀頻的目標還沒有確定。雖然E3上的demo是在30幀以上,但我想最後的遊戲將會是30fps。這會讓我們能加入更多的效果。

作者: vyse    时间: 2007-6-27 07:34

引用:
原帖由 谁家那个小那谁 于 2007-6-27 06:11 发表
不同的公司作为真是区别很大,微软和任天堂总是拿实际的东西让你感受他确实的存在。唯独索尼或和索尼有关的厂商总是拿幻境忽悠玩家。
我想去冥王星,目前的人类技术还做不到:D

作者: chovosky    时间: 2007-6-27 07:37

引用:
原帖由 谁家那个小那谁 于 2007-6-27 06:11 发表
不同的公司作为真是区别很大,微软和任天堂总是拿实际的东西让你感受他确实的存在。唯独索尼或和索尼有关的厂商总是拿幻境忽悠玩家。
我想去冥王星,目前的人类技术还做不到:D
试玩最高:D
作者: ztdkgtm    时间: 2007-6-27 08:12

这么好的格式竟然没有任何pc游戏使用,要知道g70系列市场占有率一度超高,现在也不小啊:D
作者: 反·索青    时间: 2007-6-27 08:26

一群闲人
是不是又蛋痛了,又想被天师大获全胜一番?
引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-6-24 22:53 发表
基本上软饭越多的地方,就是越来越渣,LZ不信可以自行去调查下.
引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-6-25 09:15 发表


必然联系谈不上,不过就是这样一种情况.
我觉得原因有:
1,很多软饭原本就是网游,PC饭,之前根本不打TVgame.
2,很多人愿意当软饭是因为GATE有钱.
3,很多人愿意当软饭因为不喜欢日本.
当然还有不少原因,总之这么些人混进来,势必使得论坛水平下降.
素质!素质!


作者: dboy99    时间: 2007-6-27 08:33

當我們渲染一張HDR畫面的時候,畫面上每個像素的幾乎所有信息都被保存了下來,所以我們可以用最完整的明暗和色彩信息來捕捉一個場景。糟糕的是,目前的低成本顯示技術(常見的LCD,CRT等)無法正確的顯示HDR畫面,因此我們要通過一個名叫「色調映射」的過程來把我們的畫面映射成一張LDR(低動態範圍)畫面,才能在屏幕上顯示。

如果翻译没问题,这个鸟人就是在不懂装懂。
作者: nullsign    时间: 2007-6-27 08:42

总是有显卡专家会跳出来现身说法地,而且术语是一个接一个,翻字典都查不到的。
作者: 火彩    时间: 2007-6-27 08:51

引用:
原帖由 lahm 于 2007-6-27 05:45 发表
當我們渲染一張HDR畫面的時候,畫面上每個像素的幾乎所有信息都被保存了下來,所以我們可以用最完整的明暗和色彩信息來捕捉一個場景。糟糕的是,目前的低成本顯示技術(常見的LCD,CRT等)無法正確的顯示HDR畫面,因此我們要通過一個名叫「色調映射」的過程來把我們的畫面映射成一張LDR(低動態範圍)畫面,才能在屏幕上顯示。
这一刻天师灵魂附体,他不是一个人,不是一个人!
作者: wants    时间: 2007-6-27 08:52

目标是720P和4×AA,30帧
XO赢了,XO万岁:D
其他的看不懂在说些什么鸟东西
冒充砖家?
作者: dogwarrior    时间: 2007-6-27 08:55

目前的低成本顯示技術(常見的LCD,CRT等)無法正確的顯示HDR畫面

作者: quakeguobiao    时间: 2007-6-27 09:07

那个说法是完全正确的。HDR的精度太高,目前的显示设备无法直接显示的。
作者: quakeguobiao    时间: 2007-6-27 09:09

目前的显示设备,遵循的是24位精度的色彩范围的规范。想要超过这个范围,只能用特殊的算法,将图重新运算,让他在这个范围内。
作者: quakeguobiao    时间: 2007-6-27 09:13

这个算法非常复杂,因为它不是简单的压缩范围,而是根据人的肉眼的缺陷来计算的。
作者: killmesoftly    时间: 2007-6-27 09:18

一堆人为一篇一年多年的火星文战


真TM闲得蛋疼
作者: 火彩    时间: 2007-6-27 09:20

引用:
原帖由 quakeguobiao 于 2007-6-27 09:07 发表
那个说法是完全正确的。HDR的精度太高,目前的显示设备无法直接显示的。
那么我想求解,何为“低成本显示技术”,与之对应的“高成本显示技术”又是怎样呢?
作者: dboy99    时间: 2007-6-27 09:25

引用:
原帖由 quakeguobiao 于 2007-6-27 09:07 发表
那个说法是完全正确的。HDR的精度太高,目前的显示设备无法直接显示的。
我都不知道该说啥了

为何电影里的高对比能很轻易的用普通显示器显示出来,而同样是视频信号的游戏就不行了?

[ 本帖最后由 dboy99 于 2007-6-27 09:54 编辑 ]
作者: quakeguobiao    时间: 2007-6-27 09:41

有高端的显示设备能够直接支持超过24位的显示精度的。天价。微软也在推进下一代的颜色标准,应该能满足后面的要求。
高对比,不等于HDR。定义你没有搞清楚。
作者: quakeguobiao    时间: 2007-6-27 09:43

还有,注意你的言辞,18楼。
作者: lainr    时间: 2007-6-27 09:48

引用:
原帖由 quakeguobiao 于 2007-6-27 09:41 发表
有高端的显示设备能够直接支持超过24位的显示精度的。天价。微软也在推进下一代的颜色标准,应该能满足后面的要求。
高对比,不等于HDR。定义你没有搞清楚。
你的意思是说普通的电影等影音图像没有达到 HDR 那种显示精度?

如果是这样的话, 那么游戏里的 HDR 技术发明出来又是模仿什么呢......= =

是不是想说, 用了 HDR 技术的游戏在色彩上比之电影更能反应真实世界??
作者: quakeguobiao    时间: 2007-6-27 09:57

准确的说,只要显示在日常应用的显示设备上,就已经失去了显示超过24位精度色彩的可能了。
HDR技术,目前更多的是指怎样用这24位精度,达到超过24位的效果。比如,你进入阴暗的室内,亮度下降,则自独算法会把室外时压缩掉的室内细节显示出来。显示的过程,是提高室内整体色彩亮度来实现的。这个过程,就是用24位精度显示超出部分的简单例子。
作者: hourousha    时间: 2007-6-27 10:03

引用:
原帖由 quakeguobiao 于 2007-6-27 09:07 发表
那个说法是完全正确的。HDR的精度太高,目前的显示设备无法直接显示的。
1:是精度问题吗?动态范围问题吧,或者更具体点,是亮度问题。
2:但是否显示器能够显示超亮颜色,就OK了呢?显然不是,如果直接把HDR Buffer拿来显示,只会让眼睛很快变瞎。
原因何在?
ToneMapping中的关键步骤是根据Scene RT的Avg Luminance和Mid Grey来调整曝光系数。从而调整显示亮度。
这可以理解为摄影中的曝光时间/光圈调整,或者说模拟人类瞳孔的自适应缩放。因为我们生活的世界就属于HDR
那么把HDR Buffer用HDR Display显示出来,是否也可以用人自身的瞳孔自适应缩放来达到类似的效果呢?不行。
因为瞳孔的自适应缩放,是根据人类眼睛可视立体角范围内的全部入射光来确定的,而显示器所占据空间,只对应人眼可视范围的一部分,因此人眼从显示器上收集到的亮度,并不足以直接确定瞳孔的缩放情况。比如在一个很暗的房间内玩一个很明亮场景的游戏,HDR的Screen亮度很高,但黑暗房间决定了瞳孔不会缩小到正确的程度,于是出来的效果无疑是屏幕一片亮白。除了毁眼睛没有其他任何好处。
简而言之,游戏场景中的camera和人眼所处的空间不同,所以,模拟曝光系数也好,模拟瞳孔自适应缩放也好,都需要在同一个空间中同一个eye-point进行。Tone Mapping并不只是为了迁就显示设备而做的东西。

顺便,这文章够火星。也没太多价值,HDR encoding是早有的东西。Marco的nAo32,范围倒是不小,怎么说也是用Log来储存亮度。但是,精度么……
不能filter,不能blending,等于和R300-R420对FP16的支持一样,至少R300输出读取FP16还不需要encoding/decoding呢~
shader能否完全替代blending?除非每画一个triangle就做一次ping-pong buffer swap。但显然……

[ 本帖最后由 hourousha 于 2007-6-27 12:27 编辑 ]
作者: 火彩    时间: 2007-6-27 10:07

引用:
原帖由 quakeguobiao 于 2007-6-27 09:41 发表
有高端的显示设备能够直接支持超过24位的显示精度的。天价。微软也在推进下一代的颜色标准,应该能满足后面的要求。
高对比,不等于HDR。定义你没有搞清楚。
我只想知道文中所定义的“低成本显示技术”和与之对应的“高成本显示技术”到底是什么,普通消费者管你能支持怎样的精度。
作者: quakeguobiao    时间: 2007-6-27 10:18

世界上首款超级动态范围显示器BrightSide DR37-P
作者: west2046    时间: 2007-6-27 10:30

引用:
原帖由 quakeguobiao 于 2007-6-27 10:18 发表
世界上首款超级动态范围显示器BrightSide DR37-P
神机3 必备的显示器!!!!:D
作者: dogwarrior    时间: 2007-6-27 10:33

照这个逻辑,ps3游戏看不到HDR,真正的原因是我们的电视机不行:D
作者: wangmax    时间: 2007-6-27 10:33

简单说说
HDR的意义在于采集精度尽可能高的原始亮度信息,其意义在于,基于高精度亮度材质的多重3D运算时
可有效减少误差,在最终输出时可有效控制失真

另外一个作用,打个比方,太阳周围的白云,因为非常的亮,所以在素材图片中基本上就是显示最高亮度白色(RGBA下)了,但拿这样的图片当素材是有问题的,当调暗整体图片亮度时云的白色区域会变成整片灰色,这显然是错误的,客观世界里,太阳边的白云尽管极其亮,但实际上还是有很丰富的层次细节的,只是超过了我们的肉眼分辨能力,但如果采集的是HDR图片,那么在调低亮度时,就会出现大量灰阶细节(因为进入了肉眼能够识别的范围)。

就其上两点而言,HDR的意义在于提供了高精度亮度的原始材质,从而避免了亮度信息的丢失和多重3D运算所产生的误差,从而使得最终输出图像能对大程度地和自然世界接近,现阶段的HDR亮度不真实,这不是HDR的错,是该技术的运用还不到家,在影视CG制作中,用HDR材质作环境光照非常多,效果很好,这是技术级的差别了

我们普通的电视机理论上能够显示32位RGBA,但在实际上,色域亮度对比度都差的很远,这是显示器工艺技术决定的

HDR显示器在研发,有成品的,但这种实验室产品价格基本上在10万美元,而且也还是初级产品

直接显示HDR图像和运用HDR技术是完全两个概念层面上的东西

[ 本帖最后由 wangmax 于 2007-6-27 10:35 编辑 ]
作者: 火彩    时间: 2007-6-27 10:41

引用:
原帖由 quakeguobiao 于 2007-6-27 10:18 发表
世界上首款超级动态范围显示器BrightSide DR37-P
这种设备运行现有支持HDR的游戏,和CRT、LCD、PDP、液晶电视上有什么直观的不同吗?
能把玩家眼睛恍瞎,还是出现能让那些“低端”设备汗颜的效果?
作者: quakeguobiao    时间: 2007-6-27 10:46

自己google去吧。
作者: wangmax    时间: 2007-6-27 10:51

HDR游戏是指的调用了HDR格式图形材质及HDR运算技术,但在最终输出时都转换成了RGBA,以此和我们的常规显示器配合

而HDR格式图片则是包含了高精度亮度信息的图片,但这只是高精据,不是变态亮度,如果一个人在自然界里没有瞎掉的话,在用HDR显示器观看HDR图片时同样不会瞎掉
作者: 火彩    时间: 2007-6-27 10:53

引用:
原帖由 quakeguobiao 于 2007-6-27 10:46 发表
自己google去吧。
有人懂何必GOOGLE,除非是不懂装懂。
我只想知道在HDR技术一定的条件下所谓的“高端”、“低端”显示设备的差异到底会怎样。
作者: quakeguobiao    时间: 2007-6-27 11:04

http://lcd.zol.com.cn/26/268984.html
给你个网址,自己去看图吧。
作者: wangmax    时间: 2007-6-27 11:06

即便是HDR显示器,其亮度动态和自然界比依然有千倍之差,不能理解成亮度差了千倍,是指动态阶

但这对我们的肉眼分辨能力而言意义不大,RGBA就已经能很接近我们对自然的感知了

但受到工艺技术的限制,我们的显示器在纯白、纯黑,灰阶对比、色域等方面都很不完善,合格的RGBA离我们都还很遥远
作者: maxzjc    时间: 2007-6-27 11:09

PS3的机能都是要通过访谈来实现的,XO的机能都是可以从屏幕上直接看到的
作者: 火彩    时间: 2007-6-27 11:16

引用:
原帖由 quakeguobiao 于 2007-6-27 11:04 发表
http://lcd.zol.com.cn/26/268984.html
给你个网址,自己去看图吧。
有意义吗?
毛都没有,主贴说的和我问的都是游戏,在HDR一定的条件下有明显区别吗?我只想了解这个,究竟主贴中所谓的“低端”显示设备是什么。
正面回答问题能把你眼睛恍瞎,还是让你觉得没必要呢?
引用:
原帖由 wangmax 于 2007-6-27 11:06 发表
即便是HDR显示器,其亮度动态和自然界比依然有千倍之差,不能理解成亮度差了千倍,是指动态阶

但这对我们的肉眼分辨能力而言意义不大,RGBA就已经能很接近我们对自然的感知了

但受到工艺技术的限制,我们的显示器在纯白、纯黑,灰阶对比、色域等方面都很不完善,合格的RGBA离我们都还很遥远
呃......那是不是说,在基于现有硬件的条件下,现今支持HDR的游戏中,无论更换怎样的显示设备都到了肉眼分辨能力的极限?

[ 本帖最后由 火彩 于 2007-6-27 11:19 编辑 ]
作者: hourousha    时间: 2007-6-27 11:20

引用:
原帖由 wangmax 于 2007-6-27 10:51 发表
HDR游戏是指的调用了HDR格式图形材质及HDR运算技术,但在最终输出时都转换成了RGBA,以此和我们的常规显示器配合

而HDR格式图片则是包含了高精度亮度信息的图片,但这只是高精据,不是变态亮度,如果一个人在 ...
只是高精度?呵呵?N多HDR Paper中提到过的太阳的亮度是多少?对比烛光的亮度是多少倍?
高精度,大概可以运用在HDR中物体的diffuse map上。至于环境贴图,或者光源强度,显然是应用‘变态亮度’为主。
至于眼睛为何会瞎掉,参看我第二页的解释。
所谓的游戏中的HDR,就是指使用HDR RT Buffer + Tonemapping的渲染方式。并不是只是用了高精度贴图就算。motion blur的accumulate buffer也最好使用高精度RT,法线贴图也最好使用V16U16。这些都有高精度纹理和运算,也算HDR?
作者: wangmax    时间: 2007-6-27 11:39

HDR误解太多,该技术是为了减少信息丢失和换算失真的,能接近客观世界是它的本意,不是用来挑战人类分辨能力极限的


要看怎么理解高精度了,在采集图像的时候,尽可能带有更多的对象信息,这个精度即有数据精度,更包括动态范围阶精度,前面的太阳云例子里已经说了这个问题

没人说游戏中的HDR就是一张HDR材质了事,但该技术是基于HDR格式数据的

法线贴图的是用像素色彩值来换算像素的法线方向参数,其精度高低和HDR精度是两个概念上的
作者: RacingPHT    时间: 2007-6-27 11:43

技术月经top 2:
1: nAo32精度比FP10高
2: 龙穴采用Pro-pixel shading预像素处理技术。

我说这游戏快出了得了。
作者: 村上春樹    时间: 2007-6-27 11:48

SF 最近都開始轉不知名製造的貼子,不然就是陳年老貼。:D
作者: RacingPHT    时间: 2007-6-27 11:54

引用:
原帖由 hourousha 于 2007-6-27 11:20 发表

只是高精度?呵呵?N多HDR Paper中提到过的太阳的亮度是多少?对比烛光的亮度是多少倍?
高精度,大概可以运用在HDR中物体的diffuse map上。至于环境贴图,或者光源强度,显然是应用‘变态亮度’为主。
至于 ...
h兄实在认真啊:D
我觉得实做的话, 亮度多高关键还是在art director的把握。我觉得追究某个格式的动态, 没什么意义. XBOX的dsteel, 不是也做得不错么.
作者: hourousha    时间: 2007-6-27 12:03

引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-6-27 11:54 发表


h兄实在认真啊:D
我觉得实做的话, 亮度多高关键还是在art director的把握。我觉得追究某个格式的动态, 没什么意义. XBOX的dsteel, 不是也做得不错么.
呵呵,我这两天比较蛋疼:D
嗯,实作可以有很多选择,不必要非得还原现实亮度或亮度比——真要这样做也很可能会遇到一些问题,只要实际看起来是那么回事就OK了。VP2用ARGB8,fake HDR做的也不错。尽管这格式既不High Precious也不High Dynamic Range。
作者: Nothing    时间: 2007-6-27 12:09

h兄辛苦了:D
作者: hourousha    时间: 2007-6-27 12:25

引用:
原帖由 Nothing 于 2007-6-27 12:09 发表
h兄辛苦了:D
不辛苦,其实最初想法只是看到一火星转贴想来喷一下罢了:D 所以上页那个贴的最后一段才是我最想说的:D
不过我对——‘tonemapping只是因为显示器不能显示HDR信息的现状而存在’这种说法也确实不能认同。
从人们直观感觉来说,HDR就是在不同亮度的场景中都能看到足够的信息,从这个角度来说,HDR Buffer只是储存了足够的信息,但想让人能看到,就必须通过Tonemapping,否则就算有了超高精度显示器,0.01和0.01001这两个亮度,又有谁能分辨出来呢~
作者: wangmax    时间: 2007-6-27 13:00

就任何一种图形技术而言,其最根本的还是要遵循人的视觉经验

自然界动态再大,但经过人的肉眼过滤,能被辨识的信息已经很有限了,不过,损失虽然大,但这种转换还是必须要遵循特定的比例关系的,人的视觉经验是可以允许有稍许容差的,但过了也是不行的

HDR并不是要在最终输出时去硬性接近大自然动态,这没必要,也无法做到,其目的还是为了力求源数据的接近,以此求得在转换成适合人眼图像时能把容差降到最低

HDR显示器是为了提高图像的显示品质,但这种品质还是基于人的可感知范围的,同自然界无法相提并论

而基于HDR技术的3d输出 图像其目标还是普通照片,目前还有不小差距,和HDR格式图片更没有比较的意义

[ 本帖最后由 wangmax 于 2007-6-27 13:01 编辑 ]




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