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标题: 3DO的M2 [打印本页]

作者: SECA    时间: 2007-6-24 22:03     标题: 3DO的M2

在94年年底由于3DO机能泛力3DO宣布在95秒年发售强力扩充装置M2,做到不换机即可升级,在当时我是个彻底性能追求者,竟然真的相信了...现在想想在当时推出这个M2根本是不可能的.

      3DO的括充M2如果真的在95年发售的话,现在的游戏历史也许改写了,当年第一次看D之食桌2的画面震惊了,真的是和DC接近!后来又看了98年KONAMI在M2基板上做的格斗游戏发现,M2机能最少是MODEL2的两倍!试想一下如果在95年时在市场上出现一个真正超越街机的家用主机该是多么耀眼啊...(当时业界最强基板是MODEL2)

M2的CPU是 IBM PowerPC 602 而且用的是两枚!在当时 PowerPC 66MHZ的CPU每颗另售价高达500美刀!M2的多边形能力是每秒100W理论上跟MODEL3持平,但是实际效果比MODEL3差远了.想想如果是用来做街机也就算了,但是用如此高昂的成本用来做家用机可能吗?所以注定M2是会胎死腹中的.
作者: milosevic    时间: 2007-6-24 22:09

不具备商业性推广的可行型...
作者: 反索倒史    时间: 2007-6-24 22:36

M2的CPU是 IBM PowerPC 602 而且用的是两枚

....只是用了一枚..哪里用两枚.另外MODEL3的CPU也是用IBM的POWER PC 66MHZ...
作者: HJYtm    时间: 2007-6-24 22:38

不要相信游戏厂商奇怪高调的许诺:D
作者: 5158    时间: 2007-6-25 00:16

好歹最后还有个样机,但松下搞的跟家用机沾边的东西似乎都没有好下场
作者: 首斩破沙罗    时间: 2007-6-25 00:35

96年就有MODEL3了,还98年呢
作者: 高城紫门    时间: 2007-6-25 04:30

当年饭野胖子的M2版D2吹到天上去了……
作者: realsquall    时间: 2007-6-25 07:43

M2版D2确实是不错的.画面接近psp水平了,呵呵.
作者: 快乐猪头    时间: 2007-6-25 08:53

3DO曾经野心勃勃宣称要销售1亿台,结果达到这个成绩的是PS。

95年发售M2也未必不可能,毕竟94年就已经有了64位的美洲虎了,虽然这个64位还比不上32位。不过说到超越MODEL2,理论上N64甚至是PS的多边形数量都在MODEL2之上,但是有哪个游戏能够达到梦美或者拉力那个效果?SS当时要是真的能做到完全移植MODEL2,PS也没有今天
作者: SECA    时间: 2007-6-25 09:33

引用:
原帖由 快乐猪头 于 2007-6-25 08:53 发表
3DO曾经野心勃勃宣称要销售1亿台,结果达到这个成绩的是PS。

95年发售M2也未必不可能,毕竟94年就已经有了64位的美洲虎了,虽然这个64位还比不上32位。不过说到超越MODEL2,理论上N64甚至是PS的多边形数量都 ...
MODEL1和MODEL2的多边形一样,都是18W每秒(四边形),只不过MODEL2大幅强化了光影和半透明机能.所以效果要远比MODEL1要来的好.我一直认为N64的机能就多边形来说要远比PS少,当年游戏志上说多边形能力不到8W,但是由于N64拥有当时罕见的3线过滤使贴图看起来无马赛克,这在当时是相当了不起的!但是近距离因为贴图材质分辨率过低导致镜头拉近画面发虚.因为N64的多边形限制所以很多游戏的背静都很单调,如马里奥64,马车64的树啊,人啊,什么的都是2D来表现,但是因为无马赛克,所以画面比PS漂亮多了,现在来看N64和PS的机能还真不好说,就格斗游戏来说N64上还真没有游戏的画面有超过TK3的,以前电软上叫嚣画面可比MODEL3的3D刀剑格斗"拐杖"N64移植版现在终于看到了!哈哈,舞台背景简单到死,人物建模也是极其简陋,仅仅无马赛克而已,和PS的刀魂比就是一渣子,对比N64和PS的山脊赛车,N64版的简直不堪入目.N64比PS强真还是个疑问.
作者: 快乐猪头    时间: 2007-6-25 10:21

MODEL2应该是秒间30万吧。
PS的理论36万,由于特效和背景之类处理也就是20万的目标
SS的互换主板ST-V据说有48万的能力,如果以所谓的1.5倍MODEL1来算也是27万,实际上恐怕只有10万
N64据说由于卡带限制,理论的100万实际最多60万
现在我们联系NDS的12万数据来看,N64的60万值得商榷。不过大金刚64的画面效果确实不是PS能够做出来的,帧数和特效都很充足,DS也实现不了。N64没有好的格斗游戏可以和铁拳3相比,山脊赛车要比也是和PS的前两集比,肯定不能比R4了。
作者: BigBangBang    时间: 2007-6-25 10:51

记得当年因为光盘游戏机的3D演算机能不行
就衍生出了一大批以D之食桌为代表的3DCG播片AVG解谜类游戏
不过现在看来,就算这些游戏都以即时演算的方式制作,游戏性也好不到哪里去
而事实也是那样,当3D足够强大时,根本轮不到AVG游戏露脸,各种3D化的RPG系列就占领了市场。

[ 本帖最后由 BigBangBang 于 2007-6-25 10:52 编辑 ]
作者: olong    时间: 2007-6-25 11:01

家用机比 街机差的主要瓶颈在于  内存数量。   所以哪怕是互换机版 也往往 街机比家用机好的多。
作者: SECA    时间: 2007-6-25 12:07

引用:
原帖由 快乐猪头 于 2007-6-25 10:21 发表
MODEL2应该是秒间30万吧。
PS的理论36万,由于特效和背景之类处理也就是20万的目标
SS的互换主板ST-V据说有48万的能力,如果以所谓的1.5倍MODEL1来算也是27万,实际上恐怕只有10万
N64据说由于卡带限制,理论 ...
MODEL2多边形确实只有18W,如果按家用机三角形算有36W之多!PS理论上有150W个多边形,加特效后36W,这个所谓加上特殊效果什么的多边形锐减的说法我觉得极不准确,像PS2加特效仅仅600W不到,DC的300W是加特效后的数据,这是怎么得出来的?特效加多少,加到什么程度,比如说在PS2上实现全屏抗锯,在软件上去实现HDR,再加8点光源,我看PS3能不能处理10W多边形!?

拿PS上画面最好的游戏之一TK3来说明一下PS的多边形能力,TK3的每个角色700左右,背景800,按60FPS算仅仅13W多边形,也算是SEGA说对了:PS上没有超过15W多边形的游戏...

DS的画面相信大家都见过吧,表现3D的游戏也就几个赛车和FF3了,就那画面还能跟PS比?12W恐怕即是理论数据,N64的大金刚背景还没古惑狼3复杂,但是N64的画面干净,干净的画面确实让人觉得漂亮
作者: 快乐猪头    时间: 2007-6-25 13:47

我也认为这个说法有问题,DC的300万如果是特效全开,也就是说相当于PS的20倍,但是刀魂相比铁拳3,或者是DOA2相比DOA++,难道有这样的差距?20个铁拳3的角色才能拼出一个刀魂的角色来?倒是MODEL3的100万比较实在,街机VF3的角色相当于PS铁拳3的6倍,比较可信

不过如果说GC生化危机的角色是PS的40倍,倒是可以接受,老肖认为呢?
作者: krojb    时间: 2007-6-25 14:06

引用:
原帖由 SECA DS的画面相信大家都见过吧,表现3D的游戏也就几个赛车和FF3了,就那画面还能跟PS比?12W恐怕即是理论数据,N64的大金刚背景还没古惑狼3复杂,但是N64的画面干净,干净的画面确实让人觉得漂亮
我怀疑你是不是真玩过DK64.

DK64的背景简单?你去机器关看看,多大的场景,多复杂的构造.而且是全3D,不是蛊惑狼3那种固定视角,谢谢.
作者: krojb    时间: 2007-6-25 14:10

好个"画面干净",轻描淡写的一招就把N64技术上领先ps一个世代的东西否定了.你太极工夫不错.

为什么干净?因为多边形稳定,不抖动,而且圆滑,你观察大金刚的构成,多边形确实用得很少.但就是圆滑.
ps那种马赛克画面就不要比了.
作者: murasame    时间: 2007-6-25 14:28

引用:
原帖由 SECA 于 2007-6-25 09:33 发表


MODEL1和MODEL2的多边形一样,都是18W每秒(四边形),只不过MODEL2大幅强化了光影和半透明机能.所以效果要远比MODEL1要来的好.我一直认为N64的机能就多边形来说要远比PS少,当年游戏志上说多边形能力不到8W,但是由于N64拥有当时罕见的3线过滤使贴图看起来无马赛克,这在当时是相当了不起的!但是近距离因为贴图材质分辨率过低导致镜头拉近画面发虚.因为N64的多边形限制所以很多游戏的背静都很单调,如马里奥64,马车64的树啊,人啊,什么的都是2D来表现,但是因为无马赛克,所以画面比PS漂亮多了,现在来看N64和PS的机能还真不好说,就格斗游戏来说N64上还真没有游戏的画面有超过TK3的,以前电软上叫嚣画面可比MODEL3的3D刀剑格斗"拐杖"N64移植版现在终于看到了!哈哈,舞台背景简单到死,人物建模也是极其简陋,仅仅无马赛克而已,和PS的刀魂比就是一渣子,对比N64和PS的山脊赛车,N64版的简直不堪入目.N64比PS强真还是个疑问.
n64比ps多边形多多了,只是没有材质贴图和cd音源,所以背景和声音完全弱势
n64也根本没有3线过滤,是2线过滤
作者: SECA    时间: 2007-6-25 15:39

引用:
原帖由 快乐猪头 于 2007-6-25 13:47 发表
我也认为这个说法有问题,DC的300万如果是特效全开,也就是说相当于PS的20倍,但是刀魂相比铁拳3,或者是DOA2相比DOA++,难道有这样的差距?20个铁拳3的角色才能拼出一个刀魂的角色来?倒是MODEL3的100万比较实 ...
NGC的BIO1的人物确实做得很好,几近CG,对这个我表示赞同,但是人物所用多边形高到3W表示怀疑,你认为VF4的单个人物建模比BIO1低吗?VF4的人物仅仅1.6W个多边形,可以把画面从整体放大到人物脸部,而且细节没有损失,作为NAOMI2的首发游戏VF4仅仅刚刚突破500W多边形.所以我不认为BIO1的人物建模比VF4的人物建模多边形来得多,很多人可能不信TK4和TK5的人物建模多边形数要远少于2000年的TKTT,但是确实是要少不少,因为图形技术进步了,不仅看不出来少了而且画面更好了.
作者: SECA    时间: 2007-6-25 15:48

说错了,翻了下书,VF4的人物多边形数是1.2W个,背景是5W左右,VF5的人物是4W多边形建模,背景用到10W~30W不等.
作者: 快乐猪头    时间: 2007-6-25 16:05

VF4我没见过街机版,PS2版的角色如果说只有GC生化的一半,我不会意外。好像记得MGS3的角色是3000-4000多边形,GC生化4要多一倍以上,生化1应该更高。

GC的机能跟NAOMI2应该是伯仲之间,沙滩排球可以说是一个典型例子。另外,VR射手4使用TRIFORCE,也表示GC至少不低于NAOMI2

至于TKTT和TK4、TK5,因为都是PS2的构架,不会有很大的提升余地.

也许真的是,多边形数量达到一定标准之后,特效处理的重要性就大于继续提升多边形数量了
作者: cloudian    时间: 2007-6-25 16:20

引用:
原帖由 快乐猪头 于 2007-6-25 08:53 发表
3DO曾经野心勃勃宣称要销售1亿台,结果达到这个成绩的是PS。

95年发售M2也未必不可能,毕竟94年就已经有了64位的美洲虎了,虽然这个64位还比不上32位。不过说到超越MODEL2,理论上N64甚至是PS的多边形数量都 ...
这论调…… -_-|| 当年Sega就是死在这种思维上啊,街机移植作哪能救世啊……从来都不行!就象VF5出了PS3上有人就喊井喷一样……怎么可能?!
作者: SECA    时间: 2007-6-25 16:43

引用:
原帖由 快乐猪头 于 2007-6-25 16:05 发表
VF4我没见过街机版,PS2版的角色如果说只有GC生化的一半,我不会意外。好像记得MGS3的角色是3000-4000多边形,GC生化4要多一倍以上,生化1应该更高。

GC的机能跟NAOMI2应该是伯仲之间,沙滩排球可以说是一个 ...
确实如此,在当今动则数亿多边形的GPU下在诸多的图形技术护航下,多边形对图像的改善已经不是那么重要了,而且现在多边形多寡也很少提及了.

一般的游戏人物都用了好几套模型,如莎木就用了5套人物模型,如在近镜头有手的话就出能够独立活动五指的高多边形手模,在主脚平时漫步和战斗中人物都是用的低模,手指粘连在一起,面部也是由贴图构成,在游戏中转换很巧妙,不容易看出来.(我是看了莎木制作讲座才仔细在游戏中转换镜头才看出来的),你所说的BIO1和BIO4应该也是如此,不然不可能保证游戏保持稳定的帧数.
作者: 快乐猪头    时间: 2007-6-25 16:46

引用:
原帖由 cloudian 于 2007-6-25 16:20 发表



这论调…… -_-|| 当年Sega就是死在这种思维上啊,街机移植作哪能救世啊……从来都不行!就象VF5出了PS3上有人就喊井喷一样……怎么可能?!
这个可不是说SS只靠完全移植MODEL2就能如何,而是说SS的机能如果达到完全移植MODEL2的话,PS就没得多少可炫耀的了。那样的话胜败就未可知了——当然我们还得不计成本。就算在当时SS也确实曾经凭借VF2就能扭转颓势凌驾PS之上,当然现在街机移植的号召力已经大不如前了。
作者: SECA    时间: 2007-6-25 16:54

引用:
原帖由 cloudian 于 2007-6-25 16:20 发表



这论调…… -_-|| 当年Sega就是死在这种思维上啊,街机移植作哪能救世啊……从来都不行!就象VF5出了PS3上有人就喊井喷一样……怎么可能?!
此言差矣,在当时街机的号召力不是现在能比的,SEGA的SS几乎就是靠VF1突破100W台的,SS买到500W台80%的力量是靠了SEGA的热门街机移植作品!VF2的SS版都买了200多W.SS输给了PS其中一个很重要的原因就是SS的3D机能不足,你看看在3D游戏除了SEGA本身之外,还有谁做过象样的SS 3D游戏!在94~98年是人们对3D最狂热的时代,当人们第一次看到PS上和街机完全一样的山脊时下巴都掉了!如果M2在95年发售了,那还真不好说了.
作者: SECA    时间: 2007-6-25 17:02

现在看来在当时谁拥有强大的3D性能和CD-ROM做载体谁就成功了一半,(大势所趋,不可阻挡)以后全靠市场运作了!

可惜N64空有3D而无大容量的CD-ROM,只能算半残废了,可惜.

M2只能在95年或者96中推出,错过了这段时间就再无希望了.果然到97年M2宣布计划停止.
作者: 空间无极限    时间: 2007-6-25 18:26

引用:
原帖由 快乐猪头 于 2007-6-25 13:47 发表
我也认为这个说法有问题,DC的300万如果是特效全开,也就是说相当于PS的20倍,但是刀魂相比铁拳3,或者是DOA2相比DOA++,难道有这样的差距?20个铁拳3的角色才能拼出一个刀魂的角色来?倒是MODEL3的100万比较实 ...
这么说来我觉得PS2的6600W更邪呼,DC的22倍啊!实际上2倍都不到~~~~~~~~~~~
作者: 空间无极限    时间: 2007-6-25 18:28

M2的机能一般,不过这种梦幻级别的主机还是值得人们津津乐道的!
作者: murasame    时间: 2007-6-25 21:15

引用:
原帖由 SECA 于 2007-6-25 16:54 发表

此言差矣,在当时街机的号召力不是现在能比的,SEGA的SS几乎就是靠VF1突破100W台的,SS买到500W台80%的力量是靠了SEGA的热门街机移植作品!VF2的SS版都买了200多W.SS输给了PS其中一个很重要的原因就是SS的3D机能不 ...
你买了80w的vf2埋在后院吗:D
以后说话记得打六折
作者: jnray    时间: 2007-6-25 21:30

DOA2达到DOA++的20倍我觉得不夸张,后者的背景就是一张纸,人物手
指头是粘在一起的。而DOA2是DC上画面前几名的游戏,还首创多层掉落
背景。

说到DOA有个对比很说明问题。Model2版人物手指是分开的,背景全
3D,但是光源处理很一般,画面灰朦朦,缺乏高洛德(Gouraud)渲染,画
面存在“积木感”。
DOA++用的是PS互换基板,建模水平前面说过了。但是点光源加高洛德渲染非常丰满柔和,女性角色很水灵。
作者: SECA    时间: 2007-6-25 22:12

引用:
原帖由 murasame 于 2007-6-25 21:15 发表

你买了80w的vf2埋在后院吗:D
以后说话记得打六折
关于SS版VF2的销量,有两种说法,一说:"...两个月销量便突破130万份",另一说:"...最终达到200万份的惊人销量"电软的说法是220W,到底哪个是对的我还真不知道,也许猪头同学知道...VF2是SS唯一销量过100W的游戏.
作者: 快乐猪头    时间: 2007-6-26 08:25

电软的96格斗天书确实说过SS版VF2超过了200万销量,SEGA当时也十分得意于这个游戏的普及度,因为SS当时的累积销量也就是200多万。不过从后来的公布数据看,SS版VF2实际销量就是130万左右,跟PS的铁拳2、铁拳3在一个档次。

不过VF2突破百万销量只用了1个月,而比他晚了4个月推出的PS版铁拳2突破百万足足用了3个月,并且是PS首个突破百万销量的作品,整个PS历史上一个月内突破百万销量的作品也屈指可数,不能不说当时VF2的号召力非凡。但是,还是那句话,光靠街机是不能够制霸的
作者: SECA    时间: 2007-6-26 12:26

猪头说对了,确实是130W.
此贴已经离题很远了,:D 都成杂谈了.
作者: hp10161016    时间: 2007-6-26 15:56

有期电软还专门用彩页介绍了这个呢~
作者: olong    时间: 2007-6-26 17:22

不过当年  铁拳2 对我的震撼力 远比 vr2大。 也许是因为那段CG 吧
作者: powerpc    时间: 2007-6-26 17:41

引用:
原帖由 反索倒史 于 2007-6-24 22:36 发表
M2的CPU是 IBM PowerPC 602 而且用的是两枚

....只是用了一枚..哪里用两枚.另外MODEL3的CPU也是用IBM的POWER PC 66MHZ...

作者: xuye    时间: 2007-6-26 17:59

强贴~~强贴啊~~
作者: SECA    时间: 2007-6-26 20:54

M2的确是使用了两枚PowerPC 602 ,MODEL3用的是 PowerPC 603e, MODEL3的CPU最初是66MHZ,但是一直都有改良,到98年CPU主频提高到166MHZ.

MODEL3的基板是史上块头最大,也是最重的基板,主板加声音板重量竟然重达15公斤!

M2主板图片:
作者: emuwave    时间: 2007-6-26 21:01

硬件没有什么研究,但幸运弄到一个:p

详见右下角;)




作者: emuwave    时间: 2007-6-26 21:03

补图

作者: SECA    时间: 2007-6-26 21:21

引用:
原帖由 emuwave 于 2007-6-26 21:01 发表
硬件没有什么研究,但幸运弄到一个:p

详见右下角;)



这也能搞的到!?太牛了!有没有游戏呢?
作者: SECA    时间: 2007-6-26 21:25

左上角的的手柄的主机叫什么来着?PIPPN?这个主机在国内极为罕见.
作者: 快乐猪头    时间: 2007-6-27 08:15

PIPPIN和M2基本上都算不上是游戏机了,还好PS3没有使用当初公布的牛角面包,否则恐怕死的更难看。

VB手柄都能搞到2个!好强!

还是觉得N64无论是手柄还是标志都是最强
作者: emuwave    时间: 2007-6-27 17:17

平时没什么嗜好,就喜欢收集手柄,家里各类手柄基本都有了:)

左上角的pippin手柄偶有两个,难看的就不照了:P 手感不适合玩格斗,规矩球和后边的按键就是鼠标的手感,手握效果还行

vb手柄手感是渣,超硬,但握起来超舒适,可以直接改到电脑上,背后的电池仓可卸下

没人喜欢偶的ss圆柄么?个人超喜欢,黑白各收了一个,很有突破性的设计,详见以前dr的介绍。

n64柄手感很好,就是摇杆硬了点,3叉设计真高

最后是m2的手柄,做工超简单,手感渣,严重丑化了n64柄,唯一亮点是左边十字键旁边的蓝色圆圈居然是小型的方向盘控制器,上次被偶拆开之后费了不少力气才还原,按键和外壳都是demo级别的设计。

最后的最后,手上的m2和网上看到的m2都是一样,仅仅是一个demo和外壳,上面写的是开发机光驱,需要验证的朋友可以自己上google查。白色机器的里面只有一块简单的电路板,没有主处理ic,都是些简单的IO芯片,机器后边预留了一个通信接口,看来当时展出的只是一个匆忙设计的外壳,演示的时候后面还连着开发机,这样的m2还不是一个独立的最终产品。

ps:m2的游戏没有。手上的机器只是一个摆设
作者: SECA    时间: 2007-6-27 20:13

引用:
原帖由 emuwave 于 2007-6-27 17:17 发表
平时没什么嗜好,就喜欢收集手柄,家里各类手柄基本都有了:)

左上角的pippin手柄偶有两个,难看的就不照了:P 手感不适合玩格斗,规矩球和后边的按键就是鼠标的手感,手握效果还行

vb手柄手感是渣,超硬 ...
也就是说你这个M2仅仅只是个模型?SS的梦精灵手柄我当年也买了一只,觉得十字键比SS原柄感觉还好,但是摇杆和DC的一样手感不如PS摇杆.DC的手柄我认为是近十年来设计最渣的手柄,摇杆和L,R键都渣,尤其是L,R键,设计得太靠后了,完全不符合人体工学,记得我玩涂鸦小子时经常把中指磨出血泡.
作者: murasame    时间: 2007-6-28 00:42

pinpin相对还是比较出名的,属于名气大实机少的那类,其他少见的有jaguar 64,先锋用ld盘的游戏机,当年黑色100000日元的零售版本ps开发机,受这个影响ss也出了个basic语言带键盘的pack.要是牛x一些的话还有传说的试做型ps sonic,12x光驱+内存加大的高速版:D
作者: 思奔达    时间: 2007-6-29 10:01

样机,虽然“M2”采用了PowverPC 602处理器的64位机具有了非常夺目的性能,M2游戏 Zhadnost: The People’s Party BladeForce Killing Time 代表了当时最强的游戏图形技术。

Price approx. $30US in volume. M2 计划宣告破产,松下公司最后以 1 亿美元的价格买下了 M2 技术。

[松下公司因3DO的失利而提出M2计划,准备开发可搭载于3DO上的高速图像处理器,据称搭载M2的3DO多边形处理能力将达到100万/秒。但是在1997年7月3日,这个计划就像许多人预料的那样,流产了。M2计划可以说是3DO最后的绝唱。
]







[ 本帖最后由 思奔达 于 2007-6-29 20:57 编辑 ]
作者: GAYBL    时间: 2007-6-29 11:16

不是PINPIN.是PIPPIN.
作者: 喜欢它likeit    时间: 2007-6-30 12:16

引用:
原帖由 emuwave 于 2007-6-26 21:01 发表
硬件没有什么研究,但幸运弄到一个:p

详见右下角;)



就知道这家伙会跑出来~~
作者: md2    时间: 2010-9-8 17:42

恰巧看到一个SGI1993年的机器

参数和PS2差不多
画面类似DC

http://www.futuretech.blinkenlights.nl/onyxre2hicig.html
作者: asdqwe    时间: 2010-9-8 19:58

引用:
原帖由 md2 于 2010-9-8 17:42 发表
恰巧看到一个SGI1993年的机器

参数和PS2差不多
画面类似DC

http://www.futuretech.blinkenlights.nl/onyxre2hicig.html
那才是神机啊
作者: 裁判    时间: 2010-9-8 20:01

这坟挖得那个深啊~
作者: 自由人眼镜兄    时间: 2010-9-8 20:05

3DO机能不行,而且运作思路也不对,主机卖那么贵,完全是想卖机器赚钱的,软件对3DO的支持也不够,不死才怪
作者: chenke    时间: 2010-9-8 23:07

引用:
原帖由 SECA 于 2007-6-25 15:39 发表


NGC的BIO1的人物确实做得很好,几近CG,对这个我表示赞同,但是人物所用多边形高到3W表示怀疑,你认为VF4的单个人物建模比BIO1低吗?VF4的人物仅仅1.6W个多边形,可以把画面从整体放大到 ...很多人可能不信TK4和TK5的人物建模多边形数要远少于2000年的TKTT,但是确实是要少不少,因为图形技术进步了,不仅看不出来少了而且画面更好了.
最好的例子是SQUARE的TOBAL1和TOBAL2,2代的多边形虽然用得比1代少,但多亏了Gouraud_shading技术(http://en.wikipedia.org/wiki/Gouraud_shading),人物看上去更真实了
作者: 喜欢它likeit    时间: 2010-9-9 08:44

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这帖看着眼熟,原来几年前我回过
作者: 7eleven    时间: 2010-9-9 19:33

引用:
原帖由 快乐猪头 于 2007-6-25 08:53 发表
3DO曾经野心勃勃宣称要销售1亿台,结果达到这个成绩的是PS。

95年发售M2也未必不可能,毕竟94年就已经有了64位的美洲虎了,虽然这个64位还比不上32位。不过说到超越MODEL2,理论上N64甚至是PS的多边形数量都在MOD ...
不一定~~厂商更注重开发环境!像N64强过PS了,DC更是强劲,可惜没有厂家愿意为其做游戏~~就像当年的MD一样,强过FC很多,销量就不如FC了!
作者: 7eleven    时间: 2010-9-9 19:35

3DO那个M2上两个游戏一个格斗还有个98足球,看画面也就是个N64加强版~~跟DC没的比,更别说比M3了!
作者: kh2841    时间: 2010-9-12 11:33

引用:
原帖由 asdqwe 于 2010-9-8 19:58 发表

那才是神机啊
看了价格你就肯定不这么说了
作者: asdqwe    时间: 2010-9-12 12:07

引用:
原帖由 kh2841 于 2010-9-12 11:33 发表


看了价格你就肯定不这么说了
神机当然是神价格,几十万美元起
作者: lemonninja    时间: 2014-6-18 23:02

引用:
原帖由 SECA 于 2007-6-25 12:07 发表

MODEL2多边形确实只有18W,如果按家用机三角形算有36W之多!PS理论上有150W个多边形,加特效后36W,这个所谓加上特殊效果什么的多边形锐减的说法我觉得极不准确,像PS2加特效仅仅600W不到,DC的300W是加特效后的数据,这是怎么得出来的?特效加多少,加到什么程度,比如说在PS2上实现全屏抗锯,在软件上去实现HDR,再加8点光源,我看PS3能不能处理10W多边形!?

拿PS上画面最好的游戏之一TK3来说明一下PS的多边形能力,TK3的每个角色700左右,背景800,按60FPS算仅仅13W多边形,也算是SEGA说对了:PS上没有超过15W多边形的游戏...

DS的画面相信大家都见过吧,表现3D的游戏也就几个赛车和FF3了,就那画面还能跟PS比?12W恐怕即是理论数据,N64的大金刚背景还没古惑狼3复杂,但是N64的画面干净,干净的画面确实让人觉得漂亮
ps所给出的数据应该每秒150W个顶点,就像ps2给出的6600W每秒的理论性能一样。要知道一个三角要消耗3个顶点,就算是在每两个三角形共用一个顶点的情况下,每个三角形也要消耗2个顶点。同时游戏中的每个三角形都不可能是静止不动的,每个三角形都可能要做X Y Z轴的移动、旋转等,这就涉及到大量的矩阵运算,这还不算,当三维空间里的每个图形要在二维的屏幕上表示出来的话还要进行透视转换,这又是一组费时费力的计算。这也是为什么当年那些32位机上很少有那种360度自由旋转视角的游戏的原因。当然这还没有计入光源相对于每个一个顶点影响的计算等等。所以,多边形性能只能给出一个相对环境下的相对值,而不能给出一个绝对值,因为每一次的坐标变换都是要消耗计算力,谁也不能预计实际情况会怎么样。

[ 本帖最后由 lemonninja 于 2014-6-18 23:22 编辑 ]




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