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标题: 3D技术达人入.TK6相关. [打印本页]

作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 21:49     标题: 3D技术达人入.TK6相关.




请仔细看kazuya的右腿裤子上的褶皱,跟随着膝盖的弯曲,裤子形成了真实的褶皱感觉.图小请点开,不然锯齿多

我想这应该不是简单的建模或者贴图就能搞定的,如果是布料模拟的话,那这种精度的模拟,还是相当值得称道的,不过也

可能是仅仅模拟了一次,然后把裤子上的vertex移动动画进行了记录,然后每次弯曲的时候都能出现一样的褶皱效果?但这也需要大量的poly来堆啊.

不过不管怎么说,这种用发,在上代主机中应该是不可能的.

    另外,TK6做的粗糙的地方确实满多的,比如这图,那个翅膀感觉就像个单片贴图,地上的草就是个简单的交叉贴图,真的是很ORZ.地表的纹理也非常囧^^,
作者: 西野司    时间: 2007-6-20 21:51

这个是法线贴图  没布料模拟 也没多边形   现在游戏都是用这个   让模型看起来很高面  其实面数没比原来高多少  以上  绝对正确  不对找我
作者: RacingPHT    时间: 2007-6-20 21:52

客观饭被逼到这份上, 大家手下留情吧。
作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 21:54

引用:
原帖由 西野司 于 2007-6-20 21:51 发表
这个是法线贴图  没布料模拟 也没多边形   现在游戏都是用这个   让模型看起来很高面  其实面数没比原来高多少  以上  绝对正确  不对找我
  法线贴图无发做到随时的布料凹凸变化把,比如你穿裤子,腿打直的时候的裤子褶皱是不能和腿完全弯曲的时候的裤子褶皱一样的,这里面有一个布料与腿碰撞,布料与自身碰撞的概念在里面.
作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 21:55

引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-6-20 21:52 发表
客观饭被逼到这份上, 大家手下留情吧。
  你好!~ 亲爱的技术达人,请解释一下那个褶皱变化的做发把.
作者: 阿卡    时间: 2007-6-20 21:55

回LZ,没有所谓布料模拟这种说法或者技术……PS2只是相当于DX7的水准,法线贴图大量应用于DX9游戏中……上代主机当然没有哦!
作者: 西野司    时间: 2007-6-20 21:56

不会有吧  真的布料计算  现在的游戏机应该是算不过来的    而且要算布料准确不穿插 面数还要很多  这种只能在cg里才能实现  现在的游戏只是通过其他一些手段  让他看上去像cg罢了   这个应该就只是法线贴图了   我看到裆部都有贴图拉伸
作者: 藕是张力    时间: 2007-6-20 21:56

联动

http://www.tgfcer.com/club/viewt ... p;page=1#pid2113121
作者: 阿卡    时间: 2007-6-20 21:57

至于物理AI,作为PS3,这么多SPU要做到较高的物理碰撞效果,本身是没有问题的!
作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 21:57

引用:
原帖由 阿卡 于 2007-6-20 21:55 发表
回LZ,没有所谓布料模拟这种说法或者技术……PS2只是相当于DX7的水准,法线贴图大量应用于DX9游戏中……上代主机当然没有哦!
那Syflex是虾米?
作者: 阿卡    时间: 2007-6-20 21:58

引用:
原帖由 西野司 于 2007-6-20 21:56 发表
不会有吧  真的布料计算  现在的游戏机应该是算不过来的    而且要算布料准确不穿插 面数还要很多  这种只能在cg里才能实现  现在的游戏只是通过其他一些手段  让他看上去像cg罢了   这个应该就只是法线贴图了  ...
应该只是法线贴图,依靠强大的物理引擎,重新演算!
作者: 阿卡    时间: 2007-6-20 21:59

引用:
原帖由 飞坦 于 2007-6-20 21:57 发表


那Syflex是虾米?
请搞清楚SYFLEX的真正意义和应用面!
作者: 西野司    时间: 2007-6-20 21:59

布料模拟是个3d软件都有把   Syflex是一个出色的模拟插件   现在maya自身的新布料系统已经可以算厚度的布料了
作者: 西野司    时间: 2007-6-20 22:01

引用:
原帖由 阿卡 于 2007-6-20 21:58 发表


应该只是法线贴图,依靠强大的物理引擎,重新演算!
我惊了   发现贴图 还用物理引擎计算?
作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 22:02

引用:
原帖由 阿卡 于 2007-6-20 21:59 发表


请搞清楚SYFLEX的真正意义和应用面!
我只是回答你的问题
作者: 阿卡    时间: 2007-6-20 22:02

引用:
原帖由 西野司 于 2007-6-20 22:01 发表

我惊了   发现贴图 还用物理引擎计算?
NO,你没有弄懂我的意思~~LZ的意思,经过不同碰撞,所表现出来的不同效果~~~并不是说法线贴图需要用物理引擎计算!
作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 22:03

引用:
原帖由 阿卡 于 2007-6-20 21:58 发表


应该只是法线贴图,依靠强大的物理引擎,重新演算!
ORZ~  求法线贴图 物理演算的资料.~  我囧了
作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 22:04

引用:
原帖由 阿卡 于 2007-6-20 22:02 发表


NO,你没有弄懂我的意思~~LZ的意思,经过不同碰撞,所表现出来的不同效果~~~并不是说法线贴图需要用物理引擎计算!
  那你是说用了很多张法线贴图进行不断的置换吗?还是什么意思?
作者: 西野司    时间: 2007-6-20 22:04

引用:
原帖由 藕是张力 于 2007-6-20 21:56 发表
联动

http://www.tgfcer.com/club/viewt ... p;page=1#pid2113121
这帖我看过  我也不清楚是怎么做的  不过应该不是布料计算  应该是通过其他办法模拟出来的可能性比较高   比如连续的法线贴图    游戏模型不可能把面数用在衣服这种无关紧要的地方  还去计算布料
作者: 阿卡    时间: 2007-6-20 22:04

引用:
原帖由 飞坦 于 2007-6-20 22:02 发表


   我只是回答你的问题
如果你非要将这种所谓的服装插件,翻译成布料模拟,那只能当我没有说过~~
作者: 123321456    时间: 2007-6-20 22:05

以下是同一个法线贴图配合不同光源投影的效果,不要以为贴图不能和环境互动:


作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 22:05

引用:
原帖由 阿卡 于 2007-6-20 22:04 发表


如果你非要将这种所谓的服装插件,翻译成布料模拟,那只能当我没有说过~~
ORZ~ 第1次听到这个东西叫服装插件 
作者: 阿卡    时间: 2007-6-20 22:06

查找了一下google,发现还真有布料模拟这种东西,不过叫GNOMON,这个我就没玩过了~~
作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 22:07

引用:
原帖由 123321456 于 2007-6-20 22:05 发表
以下是同一个法线贴图配合不同光源投影的效果,不要以为贴图不能和环境互动:
  问题是这和主贴的观点无关.主贴上说的情况是,模型表面已经发生了变化,而不是光源投影发生变化。
作者: 阿卡    时间: 2007-6-20 22:08

引用:
原帖由 飞坦 于 2007-6-20 22:05 发表


ORZ~ 第1次听到这个东西叫服装插件 
我也是第一次听到你把这个东西叫布料模拟……
作者: 123321456    时间: 2007-6-20 22:08

作为对比的普通贴图:


作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 22:09

引用:
原帖由 123321456 于 2007-6-20 22:08 发表
作为对比的普通贴图:
你不要贴,你这个图和我说的没关系
作者: 123321456    时间: 2007-6-20 22:09

引用:
原帖由 飞坦 于 2007-6-20 22:07 发表


  问题是这和主贴的观点无关.主贴上说的情况是,模型表面已经发生了变化,而不是光源投影发生变化。
看看对比图就知道了,贴图依附的模型变了贴图本身该怎么处理gpu还是会那么处理的。
作者: jinwyp    时间: 2007-6-20 22:11

法线贴图  都是dx9时代 的东西 而且已经属于基本知识  可惜在tgfc 很多人 还在停留在dx7时代  

口中 总说 什么投影 什么车灯 就是一个简单贴图。

现在都是dx10时代了  现在都有位移贴图了  贴图早就不是一张纸贴在上面了

http://www.pcpop.com/doc/0/194/194233_29.shtml
作者: 123321456    时间: 2007-6-20 22:11

引用:
原帖由 飞坦 于 2007-6-20 22:09 发表


你不要贴,你这个图和我说的没关系
和完全不懂3d的人讨论3d技术果然要冒着很大风险……
作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 22:12

引用:
原帖由 123321456 于 2007-6-20 22:09 发表

看看对比图就知道了,贴图依附的模型变了贴图本身该怎么处理gpu还是会那么处理的。
我就是想知道那个模型是怎么变的? 布料模拟?  预存的点移动动画? 法线贴图连续置换? 还是假的~ 根本就是一个固定的褶皱和贴图.
作者: RacingPHT    时间: 2007-6-20 22:13

http://http.download.nvidia.com/ ... loth/docs/Cloth.pdf

没什么神奇的东西,并不是说神机3不能做,但没看到视频之前,我很怀疑Namco有没有这份闲心和实力。
作者: 薄皮棺材    时间: 2007-6-20 22:13

GNOMON是教学机构的名字,笑死了


这个应该就是法线贴图,本身法线贴图就是记录光线的的贴图,所以自然光照就能影响贴图效果了,就是比BUMP效果更好。

布料运算,演示可以,运用到游戏里面去,还要不要人玩了???到底是游戏还是技术演示?至于前面说的那个布料插件,要用的话也是用在肌肉碰撞上面。布料.......感觉太那个了。游戏机目前还不够强大,游戏开发还没上升到电影级别,所以这些高级复杂不讨好的细节,啥碰撞啥的,就表YY了,你要全球大部分厂商都垮台啊????
作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 22:14

引用:
原帖由 123321456 于 2007-6-20 22:11 发表

和完全不懂3d的人讨论3d技术果然要冒着很大风险……
其实我懂的,到现在都还在做这个行业,只是你没看清楚我表达的意思.
作者: 123321456    时间: 2007-6-20 22:14

引用:
原帖由 飞坦 于 2007-6-20 22:12 发表


    我就是想知道那个模型是怎么变的? 布料模拟?  预存的点移动动画? 法线贴图连续置换? 还是假的~ 根本就是一个固定的褶皱和贴图.
谁给你说贴图是一块钢板,不能卷曲不能缩放?
作者: 阿卡    时间: 2007-6-20 22:15

建议楼主可以去看看虚幻3引擎的资料,虽然我对于3D技术也是烂得无以复加,但是经常喜欢看一些资料性的东西

我想仅虚幻3或者一份DX9的文档,就能解答你的疑问!而且我想不止一种方法来解释你的疑问!
作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 22:17

引用:
原帖由 薄皮棺材 于 2007-6-20 22:13 发表
GNOMON是教学机构的名字,笑死了


这个应该就是法线贴图,本身法线贴图就是记录光线的的贴图,所以自然光照就能影响贴图效果了,就是比BUMP效果更好。

布料运算,演示可以,运用到游戏里面去,还要不要人 ...
你考虑到动起来的情况吗? 腿弯曲,腿打直,产生完全不同的褶皱,而且中间要流畅过度. 仅仅通过光

照就能表现出这种模型级变化?
作者: 阿卡    时间: 2007-6-20 22:18

引用:
原帖由 薄皮棺材 于 2007-6-20 22:13 发表
GNOMON是教学机构的名字,笑死了


这个应该就是法线贴图,本身法线贴图就是记录光线的的贴图,所以自然光照就能影响贴图效果了,就是比BUMP效果更好。

布料运算,演示可以,运用到游戏里面去,还要不要人 ...
别笑,这只是我查询布料模拟这个名词所得到的结果~~:D
作者: 西野司    时间: 2007-6-20 22:20

引用:
原帖由 jinwyp 于 2007-6-20 22:11 发表
法线贴图  都是dx9时代 的东西 而且已经属于基本知识  可惜在tgfc 很多人 还在停留在dx7时代  

口中 总说 什么投影 什么车灯 就是一个简单贴图。

现在都是dx10时代了  现在都有位移贴图了  贴图早就不是 ...
置换贴图很早在cg里就有运用了  这个还是中国科学院发明的技术   这个贴图的代价太高  我不认为真的可以实际投入到游戏中  游戏减面还来不及   怎么可能画这个代价去计算那么多不规则的面  cg里都使用bump  很少使用置换    置换产生的面数太恐怖了  只有大片才会去使用     实时置换贴图  不能想象    最多只是显卡demo而已吧    实际游戏中有运用的例子么
作者: dboy99    时间: 2007-6-20 22:23

下一代再下一代的gpu都不一定能实现的玩意被客观饭认定已经在ps3互换基板上实现了
作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 22:24

引用:
原帖由 123321456 于 2007-6-20 22:14 发表

谁给你说贴图是一块钢板,不能卷曲不能缩放?
你为什么会突然冒出这样一句话?
作者: 阿卡    时间: 2007-6-20 22:25

在虚幻3引擎中,早就可以实现法线贴图以及虚拟位移贴图,同时还附有布娃娃的物理系统,让物体产生正常的物理形态,以PS3的机能要实现这个效果不是难事

类似效果在之前的《拳击之夜3》也曾有实现过
作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 22:26

引用:
原帖由 dboy99 于 2007-6-20 22:23 发表
下一代再下一代的gpu都不一定能实现的玩意被客观饭认定已经在ps3互换基板上实现了
事实上比较简单一点的布料模拟效果也并不需要耗费多少资源把.比如DOA4的头发,就用了类似的技术,虽然精度不够,但是确实用了.
作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 22:26

引用:
原帖由 阿卡 于 2007-6-20 22:25 发表
在虚幻3引擎中,早就可以实现法线贴图以及虚拟位移贴图,同时还附有布娃娃的物理系统,让物体产生正常的物理形态,以PS3的机能要实现这个效果不是难事

类似效果在之前的《拳击之夜3》也曾有实现过
对拳击之夜3人物的裤子,应该也是一样具有动态化物理效果把?
作者: 123321456    时间: 2007-6-20 22:28

引用:
原帖由 飞坦 于 2007-6-20 22:14 发表


   其实我懂的,到现在都还在做这个行业,只是你没看清楚我表达的意思.
那就怪了,作“飘扬的旗帜”是3d入门中的入门,神机3的机能虽然差,多些褶皱,依附在人体上还是没有问题的吧。
作者: solduchamp    时间: 2007-6-20 22:29

场景建模多边形太少
很多有立体的地方就一个面贴过去
翅膀也确实比较囧
作者: 阿卡    时间: 2007-6-20 22:30

引用:
原帖由 飞坦 于 2007-6-20 22:26 发表


  对拳击之夜3人物的裤子,应该也是一样具有动态化物理效果把?
最终实现的效果两者是很相似的,其实DOA4人物的衣服在风中摇曳,以及在打斗过程中都出现过TK6这样的效果,当然到底是根据程序的预渲染还是实时动态经过物理演算,然后再作什么处理,不知道!不过出来的效果大家都能满意,这就得了
作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 22:31

引用:
原帖由 123321456 于 2007-6-20 22:28 发表

那就怪了,作“飘扬的旗帜”是3d入门中的入门,神机3的机能虽然差,多些褶皱,依附在人体上还是没有问题的吧。
= =你到底在说什么~  逻辑混乱了.你这句话, 和前面的有什么联系吗?
作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 22:33

引用:
原帖由 阿卡 于 2007-6-20 22:30 发表


最终实现的效果两者是很相似的,其实DOA4人物的衣服在风中摇曳,以及在打斗过程中都出现过TK6这样的效果,当然到底是根据程序的预渲染还是实时动态经过物理演算,然后再作什么处理,不知道!不过出来的效果 ...
DOA4中我没有看到这种效果.里面的衣服仍然是一片一片,褶皱也是固定的,这种精度的褶皱变化模拟,没发现.不过根据ash的说法DOA4的头发使用了物理模拟

[ 本帖最后由 飞坦 于 2007-6-20 22:34 编辑 ]
作者: 薄皮棺材    时间: 2007-6-20 22:33

:D

好,我承认某人说的对,是布料模拟耗费了大量资源导致画面这么差的。到时候看看铁拳全新技术的布料模拟吧,咔咔咔,满地打滚
作者: jinwyp    时间: 2007-6-20 22:34

引用:
原帖由 西野司 于 2007-6-20 22:20 发表

置换贴图很早在cg里就有运用了  这个还是中国科学院发明的技术   这个贴图的代价太高  我不认为真的可以实际投入到游戏中  游戏减面还来不及   怎么可能画这个代价去计算那么多不规则的面  cg里都使用bump  很 ...
我说的是 位移贴图 不是 置换贴图  

也许有些人把 运算生成的图像  和 用3dmax 画出来的图像 的技术混为一谈了.  比如搂住说的 布料模拟 在显卡运算结构上不存在这种技术, 只是通过编程达到一种效果,而且3dmax里可能就是一个实现的技术或者插件.
作者: hanzo    时间: 2007-6-20 22:35

VF4就实现了,看看JACKY的裤子
作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 22:36

引用:
原帖由 薄皮棺材 于 2007-6-20 22:33 发表
:D

好,我承认某人说的对,是布料模拟耗费了大量资源导致画面这么差的。到时候看看铁拳全新技术的布料模拟吧,咔咔咔,满地打滚
不一定,可能那个根本就是一个固定贴图或者模型,根本就没有任何变化,大家都被误导了.上代主机的衣服褶皱就是从来不会随着角色身体变化而变化的.
作者: 123321456    时间: 2007-6-20 22:36

引用:
原帖由 飞坦 于 2007-6-20 22:31 发表


     = =你到底在说什么~  逻辑混乱了.你这句话, 和前面的有什么联系吗?
所以我觉得你完全不懂3d……
作者: 阿卡    时间: 2007-6-20 22:38

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-6-20 22:35 发表
VF4就实现了,看看JACKY的裤子
PS2的VF4?不可能的,PS2哪里有法线贴图……Bump Mapping还差不多吧……
作者: 西野司    时间: 2007-6-20 22:39

引用:
原帖由 jinwyp 于 2007-6-20 22:34 发表



我说的是 位移贴图 不是 置换贴图  

也许有些人把 运算生成的图像  和 用3dmax 画出来的图像 的技术混为一谈了.  比如搂住说的 布料模拟 在显卡运算结构上不存在这种技术, 只是通过编程达到一种效果,而 ...
我看的那个介绍上的英文是置换贴图  这个只是译名的不同而已吧    意思都是一样的   有实际运用的游戏么?  看看图效果什么样   难以想象
作者: 123321456    时间: 2007-6-20 22:42

引用:
原帖由 阿卡 于 2007-6-20 22:38 发表


PS2的VF4?不可能的,PS2哪里有法线贴图……Bump Mapping还差不多吧……
不一定是法线贴图才能作衣服褶皱效果。
法线贴图优势是在光线反射效果上。
作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 22:45

引用:
原帖由 123321456 于 2007-6-20 22:36 发表

所以我觉得你完全不懂3d……
我本来打了一段关于你说的那个,红旗飘扬的贴的话,但是突然发觉,我为什么要这样回这个贴呢? 这个和之前的说法完全没联系,你完全就是凭空就突然冒出这样一句话.

比如律师在法庭上说

律师:被告,是你杀了那头猪吗?
被告:你觉得猪肉和鸡肉那个更好吃?
律师:你的回答和我的问题没有关系.
被告:你果然不懂猪啊.
律师:我很懂,我主业就是杀猪,当律师只是兼职.
被告:那你觉得母猪好吃,还是公猪好吃.

律师这个时候心里想:公猪明显好吃啊,这个大家都知道啊,哎? 诡异~ 为什么要回答这个问题呢?
于是律师继续说到:你的回答和我的问题没有关系.
被告:所以你果然还是不懂猪.
作者: 123321456    时间: 2007-6-20 22:46

引用:
原帖由 飞坦 于 2007-6-20 22:45 发表


   我本来打了一段关于你说的那个,红旗飘扬的贴的话,但是突然发觉,我为什么要这样回这个贴呢? 这个和之前的说法完全没联系,你完全就是凭空就突然冒出这样一句话.

比如律师在法庭上说

律师:被告,是你杀 ...
你懂3d的话难道就不明白飘扬的红旗与身上的衣服褶皱有多么相似么……
作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 22:47

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-6-20 22:35 发表
VF4就实现了,看看JACKY的裤子
看了,精度很差,看起来是通过bone实现的.
作者: 阿卡    时间: 2007-6-20 22:47

引用:
原帖由 123321456 于 2007-6-20 22:42 发表

不一定是法线贴图才能作衣服褶皱效果。
法线贴图优势是在光线反射效果上。
赫赫,受教~~

只是我是想成PS2的VF4那种皱褶也能随不同的动态产生不同效果,同时能映射出实时光源变化……我记得SEGA也曾经就VF4的PS2版说过,好像就是BUMP MAPPING产生的效果!
作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 22:47

引用:
原帖由 123321456 于 2007-6-20 22:46 发表

你懂3d的话难道就不明白飘扬的红旗与身上的衣服褶皱有多么相似么……
被告:你懂猪的话,难道就不明白母猪和公猪那个更好吃么?
作者: hourousha    时间: 2007-6-20 22:47

引用:
原帖由 飞坦 于 2007-6-20 22:33 发表
DOA4中我没有看到这种效果.里面的衣服仍然是一片一片,褶皱也是固定的,这种精度的褶皱变化模拟,没发现.不过根据ash的说法DOA4的头发使用了物理模拟
DOA4的衣服飘曳效果没看到过?
提示:DOAtech总部天台场地,用Kokoro或者Elliot试试。
作者: hanzo    时间: 2007-6-20 22:48

引用:
原帖由 阿卡 于 2007-6-20 22:38 发表


PS2的VF4?不可能的,PS2哪里有法线贴图……Bump Mapping还差不多吧……
我可没说ps2有法线贴图

不是很清楚,凑合看
作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 22:50

引用:
原帖由 hourousha 于 2007-6-20 22:47 发表

DOA4的衣服飘曳效果没看到过?
提示:DOAtech总部天台场地,用Kokoro或者Elliot试试。
- -为什么都跑题了. 衣服飘曳这种程度的东西也拿来说了~哎~~~~
作者: 123321456    时间: 2007-6-20 22:50

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-6-20 22:48 发表

我可没说ps2有法线贴图

不是很清楚,凑合看
我印象中的vf4画面没这么差啊
作者: chovosky    时间: 2007-6-20 22:51

引用:
原帖由 123321456 于 2007-6-20 22:50 发表

我印象中的vf4画面没这么差啊
你已经进入了次世代了,眼睛当然挑剔了
作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 22:51

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-6-20 22:48 发表

我可没说ps2有法线贴图

不是很清楚,凑合看
这个感觉是固定的已经做好了褶皱的样子,关键是要看人腿直和弯的时候,腿两边的褶皱凹凸模型是否发生了变化.
作者: hanzo    时间: 2007-6-20 22:53

引用:
原帖由 123321456 于 2007-6-20 22:50 发表

我印象中的vf4画面没这么差啊
GS的图应该是S线+电视卡截的,这张图明显是scale出问题
作者: 123321456    时间: 2007-6-20 22:54

引用:
原帖由 飞坦 于 2007-6-20 22:51 发表


   这个感觉是固定的已经做好了褶皱的样子,关键是要看人腿直和弯的时候,腿两边的褶皱凹凸模型是否发生了变化.
预先做好也不难啊,毕竟格斗游戏可以作出来的动作还是相对比较少的,主要还是看厂商的诚意。

[ 本帖最后由 123321456 于 2007-6-20 22:57 编辑 ]
作者: hanzo    时间: 2007-6-20 22:55

引用:
原帖由 飞坦 于 2007-6-20 22:51 发表


   这个感觉是固定的已经做好了褶皱的样子,关键是要看人腿直和弯的时候,腿两边的褶皱凹凸模型是否发生了变化.
人动的时候,衣服的运动感相当足的,裤腿,袖口全部在飘荡

上世代FTG当中,唯有VF4是感觉一层衣服套在躯体之外的
作者: hanzo    时间: 2007-6-20 23:02

引用:
原帖由 123321456 于 2007-6-20 22:54 发表

预先做好也不难啊,毕竟格斗游戏可以作出来的动作还是相对比较少的,主要还是看厂商的诚意。
难道比ACT和AVG还要少么:D
作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 23:02

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-6-20 22:55 发表

人动的时候,衣服的运动感相当足的,裤腿,袖口全部在飘荡

上世代FTG当中,唯有VF4是感觉一层衣服套在躯体之外的
我主贴说的那个效果和这个不是个档次的,你说的这个衣服飘荡在DOA2时代就已经实现了,SC2 SC3这种效果也随处可见.

而我说的效果应该是类似FN3中的紧贴人物的短裤在腿的运动下产生的自然弯曲褶皱,或第1页中张力的那个贴中的那种效果.

就是现实世界中看起来最真实的效果,你现在站起身,然后模拟跑步,胸前的体恤是否会出现左右不断拉伸的褶皱.我想表达的

就是类似这种效果
作者: hourousha    时间: 2007-6-20 23:03

引用:
原帖由 飞坦 于 2007-6-20 22:50 发表
- -为什么都跑题了. 衣服飘曳这种程度的东西也拿来说了~哎~~~~
首先,我是针对你前面说的‘没看到’观点做出的提示。
嗯,看来你是真没看到过。或者用飘曳这个词并不合适——让你以为就是衣襟飘动的情况。
这么说吧,比如你穿了条比较宽松且不厚重的裤子(比如丝绸质地),那么在大风中是一副什么情况呢?你不是要动态的褶皱么?这个可以很大限度满足你的要求。
当然,我可没说这是多高深的技术,只不过,像VF5之中的‘踏雪留痕’,在DOAU中就玩过了。
作者: hanzo    时间: 2007-6-20 23:04

飞坦,我说的就是褶皱,看我的第一张图

裙带头带飘动这种事情VF2就有了
作者: dboy99    时间: 2007-6-20 23:05

引用:
原帖由 飞坦 于 2007-6-20 23:02 发表


      我主贴说的那个效果和这个不是个档次的,你说的这个衣服飘荡在DOA2时代就已经实现了,SC2 SC3这种效果也随处可见.

而我说的效果应该是类似FN3中的紧贴人物的短裤在腿的运动下产生的自然弯曲褶皱,或第 ...
等PS4吧

你说的这种效果很早之前就有了,但受限于机能而无法在游戏中使用。

[ 本帖最后由 dboy99 于 2007-6-20 23:07 编辑 ]
作者: 123321456    时间: 2007-6-20 23:05

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-6-20 23:02 发表

难道比ACT和AVG还要少么:D
vf4也没有全部做褶皱嘛。
相对而已,rpg做褶皱怕是要费事得多吧,npc大堆大堆的……
作者: 灌水马甲    时间: 2007-6-20 23:08

真够累的,楼主的醉翁之意到底在哪儿都明白,大家就顺着说,神机3机能无极限,秒杀360就完了,难道还真想浪费唾沫跟楼主辨个明明白白?
作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 23:09

引用:
原帖由 hourousha 于 2007-6-20 23:03 发表

首先,我是针对你前面说的‘没看到’观点做出的提示。
嗯,看来你是真没看到过。或者用飘曳这个词并不合适——让你以为就是衣襟飘动的情况。
这么说吧,比如你穿了条比较宽松且不厚重的裤子(比如丝绸质地) ...
我没看到-----是说的在DOA4中没有主贴中的那种细致的褶皱变化效果. 你看下第1页中张力的那个贴.  

而你现在扩展到丝绸质地这种大片感觉的东西,这种程度的话做点模型上的弯曲变形当然不是难事,也有可能是通过物理模拟来实现的这种弯曲,

但精度要求低了很多.
作者: 123321456    时间: 2007-6-20 23:09

引用:
原帖由 灌水马甲 于 2007-6-20 23:08 发表
真够累的,楼主的醉翁之意到底在哪儿都明白,大家就顺着说,神机3机能无极限,秒杀360就完了,难道还真想浪费唾沫跟楼主辨个明明白白?
神机3,唉,如果不是rsx或许还真能yy点东西,可惜……
作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 23:12

引用:
原帖由 灌水马甲 于 2007-6-20 23:08 发表
真够累的,楼主的醉翁之意到底在哪儿都明白,大家就顺着说,神机3机能无极限,秒杀360就完了,难道还真想浪费唾沫跟楼主辨个明明白白?
辨明白了,会如何?
作者: dboy99    时间: 2007-6-20 23:13

再大的烙饼也大不过烙它的锅,PS3只是一台游戏机,是不可能超越同时代科技水平的。

当然,XO也一样
作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 23:15

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-6-20 23:04 发表
飞坦,我说的就是褶皱,看我的第一张图

裙带头带飘动这种事情VF2就有了
你第1张图膝盖上方有一个褶皱,这是在角色腿弯曲的情况下,而第2张图,人物站立状态

下,这个褶皱的样子却没发生什么变化,可以说明这个褶皱是事先就固定建模在那里的.
作者: zhuliang    时间: 2007-6-20 23:16

我来总结一下,所谓的动态折皱效果全部都是事先制作好了的,格斗游戏里面每个人物的招式都是有限的,每一个针对性的制作一下就好了,除非出现一个角色的拳脚打在另一个角色身上让其衣服的折皱产生了变化,否则所谓布料模拟都是YY.
作者: 灌水马甲    时间: 2007-6-20 23:17

引用:
原帖由 飞坦 于 2007-6-20 23:12 发表


辨明白了,会如何?
笑死我了,你出来装疯卖傻难道真是来求解问题的,我想你自己比谁都清楚。

反正别人提出的论据只要不符合你的主观想法都会给否定掉的,他们还费那劲干什么,顺着你的意思说,把你燥那儿就完了:D
作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 23:18

引用:
原帖由 zhuliang 于 2007-6-20 23:16 发表
我来总结一下,所谓的动态折皱效果全部都是事先制作好了的,格斗游戏里面每个人物的招式都是有限的,每一个针对性的制作一下就好了,除非出现一个角色的拳脚打在另一个角色身上让其衣服的折皱产生了变化,否则所谓布 ...
其实我主贴里就发表了这样的观点,每个动作的褶皱都是固定的点移动动画,事先做好了的.
作者: sectionboy    时间: 2007-6-20 23:21



任凭人物爬上爬下,衣服上的皱褶总是这样的坚挺。
作者: 狂风007    时间: 2007-6-20 23:22

好好一张技术帖,就被一恶心的灌水马甲搅了,可惜
作者: hanzo    时间: 2007-6-20 23:22

引用:
原帖由 飞坦 于 2007-6-20 23:15 发表



你第1张图膝盖上方有一个褶皱,这是在角色腿弯曲的情况下,而第2张图,人物站立状态

下,这个褶皱的样子却没发生什么变化,可以说明这个褶皱是事先就固定建模在那里的.
建模过渡这种事情上世代的机器很难实现,法线一下最多了,但是VF4的衣服有上佳的运动效果是事实,具体截图找不到,有盘的可以自己看一下移植版evo

再者,TK系列一向喜欢给人穿紧身衣,我觉得褶皱最多也就法线一下了,等着看完全版
作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 23:24

引用:
原帖由 灌水马甲 于 2007-6-20 23:17 发表


笑死我了,你出来装疯卖傻难道真是来求解问题的,我想你自己比谁都清楚。

反正别人提出的论据只要不符合你的主观想法都会给否定掉的,他们还费那劲干什么,顺着你的意思说,把你燥那儿就完了:D
你摆出一副揭穿别人的正义之士的样子是不是很有快感啊?是不是表现出你很特立独行,智力高人一筹?

反正别人提出的论据只要不符合你的主观想法都会给否定掉的? 那么貌似你已经是很清楚那个是真实的事实了? 那你说一下到底是怎么回事啊? 你来个盖关定论啊?
作者: chovosky    时间: 2007-6-20 23:25

引用:
原帖由 飞坦 于 2007-6-20 23:24 发表



      你摆出一副揭穿别人的正义之士的样子是不是很有快感啊?是不是表现出你很特立独行,智力高人一筹?

反正别人提出的论据只要不符合你的主观想法都会给否定掉的? 那么貌似你已经是很清楚那个是真实的 ...
不理他就行了
作者: zhuliang    时间: 2007-6-20 23:26

引用:
原帖由 123321456 于 2007-6-20 22:50 发表

我印象中的vf4画面没这么差啊
PS2版效果就这样了,电视上动起来乍看跟ARC差不多,静态截图仔细一看就惨不忍睹.
作者: 123321456    时间: 2007-6-20 23:26

引用:
原帖由 sectionboy 于 2007-6-20 23:21 发表


任凭人物爬上爬下,衣服上的皱褶总是这样的坚挺。
这是打人往脸上抽的典型……
其实人家在ps区自己yy得好好的,何必拿到战区来轮呢……
作者: 飞坦    时间: 2007-6-20 23:29

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-6-20 23:22 发表

建模过渡这种事情上世代的机器很难实现,法线一下最多了,但是VF4的衣服有上佳的运动效果是事实,具体截图找不到,有盘的可以自己看一下移植版evo

再者,TK系列一向喜欢给人穿紧身衣,我觉得褶皱最多也就法 ...
我清楚你们说的那个运动效果.


而我的主贴就是因为TK6这个效果看起来还是比较特别的,所以才开贴,不过也只是个疑问贴,算是希望发现TK6中可能存在的闪光点.

我是认为单纯法线贴图很难实现衣服细微的碰撞褶皱变化,到是zhuling的说法比较靠谱.
作者: 灌水马甲    时间: 2007-6-20 23:33

引用:
原帖由 飞坦 于 2007-6-20 23:24 发表



      你摆出一副揭穿别人的正义之士的样子是不是很有快感啊?是不是表现出你很特立独行,智力高人一筹?

反正别人提出的论据只要不符合你的主观想法都会给否定掉的? 那么貌似你已经是很清楚那个是真实的 ...
呵呵,这帖里前面有几位做3D程序的不是给你答案了吗,你都死不接受啊,因为他们的答案不是你想要的结果啊,就另一个客观饭张力合你的意思了,你就扯着他YY,那还废话什么。

对你和张天师这种人,最好的方法就是燥着,顺着你们的意思来就完了,否则人来疯越扯越来劲,当然有些人可能觉得调戏你们很有乐趣,那就另说了
作者: rnxek    时间: 2007-6-20 23:41

这个起码要多看几张图吧,如果每次弯腿都是这样的褶皱,基本上就是normal贴图(normal贴图也可以实时算的),或者了不起是cell模拟DX 9+的tfetch。
包紧腿的裤子做布料模拟? 等PS5吧
作者: 狂风007    时间: 2007-6-20 23:43

引用:
原帖由 123321456 于 2007-6-20 23:26 发表

这是打人往脸上抽的典型……
其实人家在ps区自己yy得好好的,何必拿到战区来轮呢……
不是YY吧
我也看了,人物衣服上的皱折的确随着动作不同而不同哦
作者: 懒猫    时间: 2007-6-20 23:44

SF技术代言人出马就是不同
作者: hourousha    时间: 2007-6-20 23:46

引用:
原帖由 飞坦 于 2007-6-20 23:29 发表



    我清楚你们说的那个运动效果.


而我的主贴就是因为TK6这个效果看起来还是比较特别的,所以才开贴,不过也只是个疑问贴,算是希望发现TK6中可能存在的闪光点.

我是认为单纯法线贴图很难实现衣服细 ...
那我直接说好了。
紧身服,直接拿预生成的褶皱贴图(法线贴图)糊弄。
宽松的衣服,衣服的几何体需要用上动力学,可以再加上点其他变形情况(包括预生成的),这些出来的效果基本就是那个你所不齿的,我说的DOA4中衣服在狂风中烈烈抖动的效果。大不了再加上褶皱法线贴图,完事。
作者: 123321456    时间: 2007-6-20 23:48

引用:
原帖由 狂风007 于 2007-6-20 23:43 发表


不是YY吧
我也看了,人物衣服上的皱折的确随着动作不同而不同哦
何止是褶皱啊,连人物模型都在随动作不同而不同呢




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