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标题: 革命尚未成功,FPS萎操还需努力 [打印本页]

作者: Ashley    时间: 2007-6-18 10:17     标题: 革命尚未成功,FPS萎操还需努力

最近人品爆发,弄到了口胡兔,RedSteel和BH4,也在萎上过了把FPS的瘾。 不过三个不同类型的射击游戏(口胡兔只讨论马桶塞模式)操下来,发现问题还是很严重滴,下面就随便喷喷,望各位同好一起探讨探讨。

首先最大的问题在于萎遥控器的硬件本身---加上电池后遥控器重量,这个是最不能够忽视也是最难解决的了,再怎么给遥控器减肥,两节南孚电池的分量放在那儿是少不了的,况且射击游戏一般双节棍还要给连上去,受牵制的遥控器愈发显得沉重无比。在这种状况下,光让你用手举遥控器举个半个小时不动就够让你喝一壶了,该死的射击游戏还常常给你来个雪上加霜。按照正常习惯扣扳机是食指面向自己方向来回抽搐,而在射击游戏中那个准星是必须要对准屏幕的,也就是大多数人用萎玩射击游戏的时候是遥控器的先端指向屏幕(个人目前在玩射击游戏的时候尝试过把接收Bar贴到天花板上,只要天花板够高度,绝对强力推荐!),在这种姿势下手的握法无论如何都自然不了,双重打击之下,不要说带来比鼠标更舒适的FPS体验,玩上小半小时候简直就成了对手无缚鸡之力的书生的酷刑折磨。

游戏中准星和移动的操作。大家都知道萎的准星移动并不是指哪儿打哪儿,而是由接受Bar来计算遥控器的指向和距离来得到那个大致的点。于是,在射击游戏中萎的表现现在有了以下几种模式:完全光枪式(口胡兔),半自动光枪式(RedSteel),转身光枪式(BH4)和鼠标式(COD3?偶没操过凭想象-v-)。完全光枪式因为不考虑到转身,所以操作起来应该是最舒服的,但是其路线几乎就是限制死掉的,而且在这种模式下萎和过往的光枪游戏没啥大区别,体现不出其“革命”和“次时代”,暂且不议。半自动光枪式和鼠标式的区别在于游戏中光标会不会离开中心。鼠标式大家都很熟悉了,悬空状况下抽风手容易造成头晕外还算合格;半自动光枪式的想法是不错的,在屏幕范围内指哪儿打哪儿,然后当光标移动到屏幕边缘外后开始转向,不过由于遥控器的精度控制和转向的感应等缺憾,使得其具体的实现相当的令人不愉快,转不到位和置中还原很难得到解决。现在来看转身光枪式的表现无疑是最合格的解决方案,但是,要注意的一点,BH4从某种意义上来看不是FPS而是TPS,在不能跑动射击的前提下才能使用这样的操作方法,并且,即使是停下来设计的时候还需要左手控制指向方向右手控制射击位置的操作依然感觉那么的不协调。总而言之,目前来看萎的FPS操作还是任重而道远哪。

PS. 个人在FPS操作上有个考虑,就是使用鼠标式和完全光枪式的结合,左手控制行走前进后退侧移动,右手则是屏幕范围内的射击,而当左手按住Z键后切换到鼠标式操作,光标置中然后右手控制上下左右方向。不知道是否可行-v-
作者: 任天鼠    时间: 2007-6-18 11:11

银河3腐蚀就是PFS的革命!!
作者: 蒙其D路飞    时间: 2007-6-18 11:55

某的问题是Wii的光枪游戏不能通过再定位来达到和传统光枪一样的效果么?(死屋之类的)~~~有个光标在屏幕上怎么说射击上也太简单了点~只能从其他方向来找突破~~~~
作者: 动感超人    时间: 2007-6-18 12:04

的确,Wii的遥控器没有想像中的灵活,尤其在菜单选择的时候。
作者: hanzo    时间: 2007-6-18 12:09

wii还原不了传统fps的操作模式,倒是bio4的处理很不错,但是不能移射

fps移射对于帧数的要求成了门槛
作者: 长牛角    时间: 2007-6-18 12:14

据说刀疤脸操作不错,我正在试
作者: 蒙其D路飞    时间: 2007-6-18 12:17

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-6-18 12:09 发表
wii还原不了传统fps的操作模式,倒是bio4的处理很不错,但是不能移射

fps移射对于帧数的要求成了门槛
肯定吗?

某的设想是游戏开始时进行定位设置~~~这样的话只要用相应位置偏移算法使得射击点被感应到瞄准的地方然后不显示实际光标就好了阿........
作者: wiixbox360    时间: 2007-6-18 12:24

引用:
原帖由 任天鼠 于 2007-6-18 11:11 发表
银河3腐蚀就是PFS的革命!!

作者: yak    时间: 2007-6-18 12:27

的确,Wii的遥控器没有想像中的灵活,尤其在菜单选择的时候。

============
恩,有明显的滞后感。

TP里面的瞄准也是。

终于开始了解,NT为什么都要开新人类专用的机器了。




令,那个《neo化解危机》的手柄,应该可以缓解wiimote的重量与瞄准问题,

毕竟是双手拿,稳定性和准确性都有很大的提升。

wii的SHELL的宣传,应该兑现了
作者: 长牛角    时间: 2007-6-18 12:40

关于wii玩fps在ign早有讨论。核心问题就是圆的大小问题。想象屏幕内有一个无形的圆,圆内指针移动时视角不变,准星位置改变。圆外移动时视角会跟着变化(左右旋转、仰头低头)。因为每个人习惯不同,所以ign指出游戏应该让玩家可以自定义这个圆的大小。目前已经有1款游戏做到了,就是ign 评分8.5的刀疤脸(scarface)。刀疤脸提供了4种圆的大小供玩家随时切换。并且提供按十字键“下”实现快速180度转身。虽然scarface是gta类型游戏。但其中有一种状态十分类似于fps。对于fps操作感兴趣的玩家可以试一下scarface。
ps:scarface读盘很猛...

gaf关于Scarface讨论贴
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=162870&page=2
I've had the game the past couple of days, and I truly wonder what is going on. Now, has anyone noticed how tight the aiming sensitivity controls are in this game let alone that there are four sensitivities to choose from that all work pretty darn well? (though advanced and expert are the best for me) Now, when go into blind rage mode after activating your balls meter juice (heh, juice...) the game goes into a first person perspective for a short period, and guess what?

Those tight controls are STILL there! So how the heck has the Scarface team managed to do better with a game that isn't an FPS with its controls than developers who created FPS titles for the Wii?

By the by, the game is rather fun I should say, but I keep forgetting to launder my dirty cash at banks and as a result, I get killed and lose all my loot and my drugs.

[ 本帖最后由 长牛角 于 2007-6-18 12:44 编辑 ]
作者: hanzo    时间: 2007-6-18 12:48

引用:
原帖由 蒙其D路飞 于 2007-6-18 12:17 发表

肯定吗?

某的设想是游戏开始时进行定位设置~~~这样的话只要用相应位置偏移算法使得射击点被感应到瞄准的地方然后不显示实际光标就好了阿........
BIO4的处理是视野固定,光标自由,这样就不会在出现大动态的转身和跑动的时候要求玩家去瞄准,因为游戏的帧数对索敌的影响会很大

但是传统FPS不能这么做,因为准星始终在画面中央(参考COD3),Wii来实现的话,遥控器稍微一动整个视野跟着转动,而且移动和视野操作没法分离,因为一来没有两套摇杆来实现位移和视野的协调,二来如果用ashley设想的方式来切换.........FPS的回避操作就不存在了,显然只能落到快速寻址——射击的单调套路里去了
作者: liyu2000    时间: 2007-6-18 12:57

Wii版的荣誉勋章就是按照lz设想的方式,有点点不同,就是按住z才会固定镜头,不按还是和赤铁一样

个人认为Wii版的荣誉勋章是目前Wii上射击最舒服的游戏
作者: 江西恐龙    时间: 2007-6-18 13:21

侧移是所有FPS里最常用到的战术,这个解决了就好办。这个没解决,那样子做出来的游戏就只能哄小孩了。
作者: 小翼    时间: 2007-6-18 13:32

我觉得生化4那种操作就很不错了,习惯以后很准确。
作者: 富士山    时间: 2007-6-18 13:36

我个人觉得RedSteel还是不错的,关键是适应,玩个游戏,浅尝辄止是很不好的
作者: NintendoWii    时间: 2007-6-18 13:52

引用:
原帖由 任天鼠 于 2007-6-18 11:11 发表
银河3腐蚀就是PFS的革命!!
FPS操作的革命我也是希望银河战士Prime3能给人眼前一亮的感觉.
所以现在谈FPS可能早了点吧.
作者: 阿西达卡    时间: 2007-6-18 15:30

疤面煞星还没玩过

但在目前玩过的wii fps游戏里个人感觉cod3仍然是操控处理最好的一个
当然其实也不过是相对RS的指向转向作了一点加速的处理而已
这个光标移动到边缘的加速动作很明显
熟练掌握之后完全可以自如控制指向的动作是仰俯转向,还是瞄准射击

阿视力玩的这几个游戏:
RS应该是在转向上没有处理,转向和瞄准的移动速度一样
导致移动光标瞄准的范围和转向的范围不清晰
使得转向的幅度不好把握:低速转向的时候转得太慢,以至当操作者想要大幅度转向时的转向动作就很容易做大,效果超出预期
不易分辨,也就不易控制

兔子是和打鸭子一个道理的范围内光枪,bio4是左摇杆转视角
所以目前最大的差别就在转动视角上,建议阿视力找机会玩一下cod3感觉下操作上有没有变化


当然平移射击确实是问题,但就我通了最高难度cod3的过程来说,游戏流程中似乎并没有一定要用到平移射击的地方
也许这就是没有加入多人对战的原因之一?

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2007-6-18 15:42 编辑 ]
作者: hanzo    时间: 2007-6-18 15:41

赞楼上

不过wii的瞄准效率提升对bio4是锦上添花,对COD来说么......大转身实在太糟糕了,虽然对高端FPS来说,COD3wii版操作是王道
作者: 阿西达卡    时间: 2007-6-18 15:55

呵呵,我觉得COD3的转向已经强RS太多了...
而且COD3这样小胡同赶猪的流程,180度转身还是比较少了
当然多人对战确实是大问题

我之前有个帖子,WII版COD3的上手问题太大了,我觉得如果可以坚持2个小时以上来体会甚至打通游戏
应该可以对这样的操作有所改观吧
http://www.tgfcer.com/club/viewt ... 9807&highlight=

PS:很值得一提的是COD3中的枪械物理瞄准,几乎成了开枪必用的瞄准模式,感觉比之前玩COD系列实用性确实有了大幅提升
作者: 阿西达卡    时间: 2007-6-18 16:04

又及:即使熟悉和掌握了WII版COD3的操作
COD3的操作无疑仍然是更加耗费精力,消耗体力的
倒不是遥控器重量或者姿势——其实把遥控器搭在膝盖上就可以了,但紧张的时候还是会不知觉地举起来= =
因为对控制的精度要求更高了,那些本来就不适合FPS的同学们就更加无法消受了
自己亲身感觉就是要比手柄FPS累得多,似乎在精力集中和控制要求上比以往要求高不少...当然投入度还是很不赖的
作者: 江西恐龙    时间: 2007-6-18 16:58

平移可以增加FPS游戏的投入感,真实感。
举个简单得不能再简单的例子,玩家来到一个直角转弯处。正常情况下就应该是边平移边走过去的。(或者说,边转脸边走过去)
我觉得WII在操作上已经解决了这个问题,虽然大转弯有点不好做,但勉强也OK。

问题是出在机能上,人物多边形不足,背景不华丽,转弯的时候掉帧,这些都使得一个优秀的操作设备没有发挥全力。
作者: assa    时间: 2007-6-18 17:24

red steel 被卡在箱子就不想玩了,cod3 每次玩都头晕,也不想玩了,还是tp的操作舒服,wii的操作方式也许玩fps游戏确实不合适
作者: 江西恐龙    时间: 2007-6-18 17:40

操作方式合适,主要还是机能问题。转弯的时候掉帧很容易晕,不掉帧就不晕。
作者: ppp0314    时间: 2007-6-18 17:58

玩这些游戏~10分钟内必全身出冷汗加头晕~
作者: 风之勇者    时间: 2007-6-18 18:04

引用:
原帖由 江西恐龙 于 2007-6-18 17:40 发表
操作方式合适,主要还是机能问题。转弯的时候掉帧很容易晕,不掉帧就不晕。
PS2时代我们是怎么活过来的

BIO4操作很嗲
作者: 阿西达卡    时间: 2007-6-18 18:50

PS2...PS时代的FPS还不是一样玩的...
要说晕,COD3本身的制作就很取巧,比如在跑动中来个那个“大魄力上子弹“动作
别说WII版,用手柄的版本一样该晕一样晕,这是故意作出来的“晕”,为了增加真实感

上面说的是一方面
WII版对操作和体质要求高的地方是指向瞄准和仰俯转向的人为控制
换句话说,越晕越真实,WII版的操作就是相对太灵活了
刚上手的时候操控方面还控制不好,但视觉上的视野却得需要操作者全部接受
就会产生画面上的视野出现的都是意料之外的运动画面或者大范围的晃动
——比如欢乐谷的那些游戏,周围景物的不受控制地转换,玩游戏的人还需要接受视野里画面的转换
有人晕有人就不晕,我觉得这应该是致晕的部分原因

总之个人是没有因为画面帧数原因而被晕到
作者: liyu2000    时间: 2007-6-18 18:51

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-6-18 15:55 发表
呵呵,我觉得COD3的转向已经强RS太多了...
而且COD3这样小胡同赶猪的流程,180度转身还是比较少了
当然多人对战确实是大问题

我之前有个帖子,WII版COD3的上手问题太大了,我觉得如果可以坚持2个小时以上来 ...
cod3的设计是准星不动,遥控器一动就是动视角,也就是硬生生的鼠标移植,或者是手柄方式移植
偏偏这游戏还有个毛病,就是把手柄上你不动我准星也动的特性移植过来了(手柄上这是可以理解的,为了增加真实性)
加上默认的又太灵敏,导致上手太难
本来拿遥控器的手就不可避免要动,毕竟是单手操作
所以这游戏在这点上设计很不好

相反,我还是推荐 荣誉勋章Wii版,ea这次做的真的不错,没有自己动这问题
而且这次荣誉勋章把Wii的特性体现的淋漓尽致,尤其是最后一关的狙击巷战
只有用wii的遥控器,才能真正体味到那地方是有设计的,否则就只能是简单的设计太bt
作者: hanzo    时间: 2007-6-18 18:53

应该跟屏幕大小也有关系,32寸以上玩COD3感觉跳得相当的厉害
作者: 阿西达卡    时间: 2007-6-18 18:59

荣誉勋章玩了2关,不光是准星移动,人物移动上感觉都比COD3慢不少
似乎是在游戏设计上避免了太过激烈的战斗
关卡设计上甚至有点像化解危机那样的感觉了,很强调阵地战

动作小点,可能会好控制一点吧
作者: liyu2000    时间: 2007-6-18 19:04

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-6-18 18:59 发表
荣誉勋章玩了2关,不光是准星移动,人物移动上感觉都比COD3慢不少
似乎是在游戏设计上避免了太过激烈的战斗
关卡设计上甚至有点像化解危机那样的感觉了,很强调阵地战

动作小点,可能会好控制一点吧
这个游戏最大的毛病就是前9关和最后一关的水准就像是两个世界的

前9关就像是最后一关的训练关,简单的有一说,一杆步枪打到底,枪枪都是爆

到了最后一关。。。突然就精彩了,不背版考虑战术完全没法打,对于瞬间抬枪瞄准命中也有很高要求

所以,很难让人体会到精彩

但是不可否认,操作上是它的亮点,除了个别的键位摆放还不合理,基本是Wii上最好的fps操作了
作者: 阿西达卡    时间: 2007-6-18 19:08

我觉得大家可以考虑一下
COD3肯定是帧数很不足的,但如果就算是每秒足60帧
真的可以避免晕么,基于这种非常灵活的操控来说
越流畅,对那部分晕的人来说应该是越容易晕的吧...
作者: 江西恐龙    时间: 2007-6-18 22:30

PS2时代?各位不要忘记了,PS、PS2、XBOX、XBOX360……所有机种的FPS准星都是在屏幕正中心。而WII则可以随意移动的,区别正是在这里。准星一直在中间,和准星可以随意移动,自然是后者比较晕(也自然是后者新鲜感十足)。

总之有得必有失。我今天也恰好玩了2关荣誉勋章。发现只要稍微有松懈的意图,例如老婆叫我吃饭了,或者有朋友按门铃。这时候我一松,准星立刻掉落到地板上。我为了能回到游戏状态,不得不经常性的调整自己的手腕,让准星回到正常状态,整个画面就等于一直维持着晃动的状态,就连我这样的FPS老鸟都觉得非常晕。

我觉得讨论这个话题,就应该放下饭的身份,不能因为自己是任饭,就认死劲,一个劲的说WII的好。就目前而言,我个人认为WII玩FPS只是新鲜感十足。缺点却是非常明显,那就是非常累。
作者: 江西恐龙    时间: 2007-6-18 22:37

反复地玩了WII的几个FPS游戏,我最终还是觉得雷曼兔的西部射击那关,BIO4的射击比较适合WII。也就是说在射击的时候玩家无须考虑太多走路、平移的事情。那种状态下比较轻松。

一走路、一平移、一上楼梯,累……就一个字
作者: Ashley    时间: 2007-6-19 08:52

晕不晕完全就是那体质问题,要说晕眩程度,怎么想也是玩FPS的比玩光枪游戏的要多得多,Wii如果不使用鼠标式操作的话,基本上就是个类光枪,抽风手造成的晕眩不属于讨论范围(如果某人硬要说是因为Wii游戏帧数比PS2还低所以才晕,偶orz),该死目前日本买不到COD3和MOH,人家想要晕都不能啊...

为了解决精度和重量,偶初步打算搞这个枪来试试看>_<,可惜不是任天堂授权,而且Z和C是扳机位置,有点不放心

作者: 长牛角    时间: 2007-6-19 08:57

上面这枪看着就不行啊,如果左右手柄晃动代表不同操作的游戏怎么办
作者: 江西恐龙    时间: 2007-6-19 09:23

帧数只是一小部分原因,晕的大原因是因为准星经常性的朝地板或其他不明位置晃动。

从荣誉勋章的AI设计也可以看得出,EA为了减低玩家的疲劳度,不得不把大部分敌人都设计成原地射击型。敌人很少有边跑边开枪的。如此一来,玩家只需要进入下一个区域——消灭所有原地敌人——进入下一个区域——消灭所有原地敌人……(也说不定是负责该游戏的小组水准烂,荣誉勋章确实不行了。)
作者: holybell    时间: 2007-6-19 09:57

引用:
原帖由 Ashley 于 2007-6-19 08:52 发表
晕不晕完全就是那体质问题,要说晕眩程度,怎么想也是玩FPS的比玩光枪游戏的要多得多,Wii如果不使用鼠标式操作的话,基本上就是个类光枪,抽风手造成的晕眩不属于讨论范围(如果某人硬要说是因为Wii游戏帧数比 ...
+1

我也觉得是体质问题,记得大学的时候,不足60帧玩cs,q3的多了去了,没见到几个晕的
作者: shangchi    时间: 2007-6-19 10:30

玩FPS类(包括各种类似游戏)游戏从来不晕的人飘过
帧数不足?当初2x帧玩Q3(表笑,当时机器超烂)照样一玩几小时
作者: Ashley    时间: 2007-6-19 11:22

引用:
原帖由 江西恐龙 于 2007-6-19 09:23 发表
帧数只是一小部分原因,晕的大原因是因为准星经常性的朝地板或其他不明位置晃动。

从荣誉勋章的AI设计也可以看得出,EA为了减低玩家的疲劳度,不得不把大部分敌人都设计成原地射击型。敌人很少有边跑边开枪的 ...
老兄,这个叫关卡设计,不叫AI设计好伐。

偶觉得现在Wii的FPS不能行的根本原因在于那些FPS的关卡没有真正针对Wii来进行优化,并不是说敌人原地傻站当靶子,而是敌人应该在你屏幕的可视范围内上窜下跳,这样来设计关卡有光枪游戏的嫌疑,而且多人游戏也不切实际...

经过偶一夜无眠头发花白后的思虑,偶终于得到了Wii在FPS里面的终极操作---模糊自动锁定。有些人也许会认为自动锁定这个功能***的功能,但是,由于对于Wii来说,因为射击的范围不是一个点而是一整个面,靠自动锁定把身体的正面转向屏幕上能够看得到的敌人的方位可以一举解决转向不便的老大难问题,而同时也因为Wii能够照顾到整个面,只要大致方向正确,指哪儿打哪儿的优势可以发挥得淋漓尽致。也许有人又要说:“那我就固定Wii指向正中后一直锁定的话那就是破坏了游戏的平衡”。所以呢,我前面才说是模糊自动锁定,也就是自动锁定不是把中心对准敌人,而是把某个范围对准敌人,俗称,感受到了敌人的气,一举突破靠眼睛到处乱瞟FPS的置中点局限。

个人估计,银河战士3给出的解决方案应该就是这套,FPS的次时代即将到来
作者: fthepress    时间: 2007-6-19 13:51

这帖的讨论气氛很好,而且信息量也很足。

但对于阿西这样的按摩棒青,我想说一下:

就是不应该让游戏者来适应游戏中的系统,而是应该要让系统更人性化,更傻瓜;就像Wii Tennis那样傻瓜,无论谁,只要看过打网球的,拿起来按摩棒就能自如的玩儿起来。

而不应该是游戏者调整自然习惯去适应游戏蹩脚的系统,这是不人道的,比如RS和COD3 = =#

也许是COD之类的跨平台游戏不会太在Wii的系统上下功夫,这样的操作方式只能算敷衍了事而已。

Wii的FPS类游戏操作方式还是要靠老任来做标准,而这个标准就应该是8月底的MP3,期待吧
作者: liyu2000    时间: 2007-6-19 14:32

引用:
原帖由 江西恐龙 于 2007-6-19 09:23 发表
帧数只是一小部分原因,晕的大原因是因为准星经常性的朝地板或其他不明位置晃动。

从荣誉勋章的AI设计也可以看得出,EA为了减低玩家的疲劳度,不得不把大部分敌人都设计成原地射击型。敌人很少有边跑边开枪的 ...
荣誉勋章玩这种阵地战都多少年了,哪次不是这样的?都是敌人不怎么动,你要做的就是找准了死k

这种设计的好处是有关卡的感觉,缺点是不像传统对战型fps而已

这关卡设计让你说成AI。。。

再说诟病这种设计玩了最后一关的狙击战再说,玩过了再做结论这方式到底好不好
作者: 泡泡嘴    时间: 2007-6-19 14:35

引用:
原帖由 Ashley 于 2007-6-19 11:22 发表


经过偶一夜无眠头发花白后的思虑,偶终于得到了Wii在FPS里面的终极操作---模糊自动锁定。有些人也许会认为自动锁定这个功能***的功能,但是,由于对于Wii来说,因为射击的范围不是一个点而是一整个面,靠自动锁定把身体的正面转向屏幕上能够看得到的敌人的方位可以一举解决转向不便的老大难问题,而同时也因为Wii能够照顾到整个面,只要大致方向正确,指哪儿打哪儿的优势可以发挥得淋漓尽致。
貌似wii版farcry就是这样,平时准心离开画面中心一定距离就开始转视点,按住某个键后无论你怎么移动准心画面都不会转向,不过可以用遥感实现前后左右平移。
作者: liyu2000    时间: 2007-6-19 14:38

引用:
原帖由 江西恐龙 于 2007-6-18 22:30 发表
PS2时代?各位不要忘记了,PS、PS2、XBOX、XBOX360……所有机种的FPS准星都是在屏幕正中心。而WII则可以随意移动的,区别正是在这里。准星一直在中间,和准星可以随意移动,自然是后者比较晕(也自然是后者新鲜 ...
相反,准星一直固定在屏幕中间的才是最累的,因为凡移动必定动视角

光枪之所以不累,就是视角不动,打画片就好了

Wii的fps做出的改动,正好是在二者之间的折衷,成功的是适应了如鱼得水,失败的是较长的学习时间

就像赤铁,坚持打下来的基本上都说很棒,很舒服,随便玩了一两关的,还没上路没适应当然说差

至于休息问题,你停一下就不会按home键暂停么

zelda里面准星出了屏幕就暂停提示你指回来,这也是一种人性的设计
作者: liyu2000    时间: 2007-6-19 14:46

引用:
原帖由 fthepress 于 2007-6-19 13:51 发表
这帖的讨论气氛很好,而且信息量也很足。

但对于阿西这样的按摩棒青,我想说一下:

就是不应该让游戏者来适应游戏中的系统,而是应该要让系统更人性化,更傻瓜;就像Wii Tennis那样傻瓜,无论谁,只要看过 ...
其实NU来玩wii fps基本就不用适应,因为一切都是新的,Wii的开枪瞄准做的很直觉

反而诟病的都是CU,主机fps玩多了当然就适应起来有问题

mp3出来估计也没什么标准可制定了,赤铁老任就参与了开发,该定的都定了

mp3最多在按键配置的标准,那个什么无形园的方案上再进行微调而已
作者: 江西恐龙    时间: 2007-6-19 15:22

敌人的行动设置明明是属于AI范畴
“关卡设计”指的是敌人出现位置、数量以及地形设计。
AI和关卡设计的区别你们可以笼统地理解为“人和物”的区别。

建议楼主和楼上补一补游戏开发原理:D

赤铁楼上都用“坚持”2个字了,还说舒服…… 我可舒服不起来。
还有,按HOME键会让视角晃动啊 其实不关是HOME键,比如按“2”键换子弹也会让画面晃动。如果不按2换子弹的话,用左棍摇晃换弹的话失误几率要高。

我都说了,就是雷曼兔的西部关卡那种类型的好一些,也就是死亡之屋这类的。边走路边开枪的FPS不好做。
作者: 阿西达卡    时间: 2007-6-19 15:32

引用:
原帖由 fthepress 于 2007-6-19 13:51 发表
这帖的讨论气氛很好,而且信息量也很足。

但对于阿西这样的按摩棒青,我想说一下:

就是不应该让游戏者来适应游戏中的系统,而是应该要让系统更人性化,更傻瓜;就像Wii Tennis那样傻瓜,无论谁,只要看过打网球的,拿起来按摩棒就能自如的玩儿起来。

而不应该是游戏者调整自然习惯去适应游戏蹩脚的系统,这是不人道的,比如RS和COD3 = =#

也许是COD之类的跨平台游戏不会太在Wii的系统上下功夫,这样的操作方式只能算敷衍了事而已。

Wii的FPS类游戏操作方式还是要靠老任来做标准,而这个标准就应该是8月底的MP3,期待吧
呵呵,我并没有要求所有的游戏者都去适应游戏中的系统
而只是在说,如果你玩cod3能坚持2小时以上,掌握了控制感觉,就应该可突破控制不能得障碍感受到指向fps的不同了
cod3显然只是简单的将传统fps嫁接到遥控器上,只不过游戏流程和操作感觉在同期游戏中相对好一些
在眼下的游戏中,是对指向fps有期待的人来说值得尝试的

至于人性化,fps从键盘鼠标开始到双摇杆手柄,没有哪个操作方式是能够像wiitennis那样的人性化的
fps是因为鼠标键盘的操作而出现的,手柄的操作也是被人们适应过来的
所谓“自然习惯”,也不过是大家熟悉了的手柄/鼠标键盘操作而已,
想要在手柄上体会键盘鼠标的感觉是不可能的
想要在遥控器上体会键盘鼠标手柄的操作感觉也是没有意义的
所以既然如此,想要在遥控器双节棍上体会传统fps游戏,要么就依旧用鼠标键盘手柄玩,要么就去适应新的操作感觉

我觉得这应该是一种玩游戏的态度

至于mp3,n一定会给出一个比现在都好的解决办法,但我依然不会觉得他能太“人性化”到哪里去
走着看吧
作者: 江西恐龙    时间: 2007-6-19 15:35

MP系列不一直都是半自动锁定瞄准么,有了这个设计还用担心什么。
作者: 阿西达卡    时间: 2007-6-19 15:37

从ds版的操作改变来看,wii版很有可能也是与gc版半自动瞄准有所区别的,起码手动瞄准的成分会比gc版更多些
作者: fthepress    时间: 2007-6-19 15:58

我觉得配合Z键的模式切换,来设计按摩棒指向方式比较有前途。

可以在Bio4和RS两种方式之间切换
作者: fthepress    时间: 2007-6-19 16:01

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-6-19 15:37 发表
从ds版的操作改变来看,wii版很有可能也是与gc版半自动瞄准有所区别的,起码手动瞄准的成分会比gc版更多些
MP3最初传说是在首发里面的,毕竟就是个GC+的游戏;后来不是为了调整操作方式才延期至今的么? 增加了Expert模式。

MP3一出,所有的FPS在Wii这里集结
作者: 江西恐龙    时间: 2007-6-19 16:01

我倒觉得还是半自动的好,应该把游戏重心继续放在机关、探索、技能升级的乐趣上。NGC的1代做得非常好。

这几天玩荣誉勋章,对全自由的操作方式实在是有点怕了……
作者: bushsq001    时间: 2007-6-19 17:25

玩了几个小时BH4

一开始手腕疼的要死还瞄不准

比玩那个猴球都累

慢慢地下意识把右手往下移到了腿部

略微把右棍向上抬

感觉舒服了许多

之前看到的宣传片中那哥们直着棒子对着电视

估计也是临阵磨枪上去的

这个姿势十分不符合人体力学
作者: kiyokawa    时间: 2007-6-19 22:40

现在就等着看mp3的操作了
作者: 林则徐    时间: 2007-6-20 12:47

MP3是有锁定的,不过是当你先手动瞄准敌人后才能启动锁定,而且貌似敌人还能做动作逃脱锁定。

这个以前的视频里就反映出来了。总之,MP3依然不会是纯粹的FPS




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