Pokemon Red / Green / Blue | Nintendo | 10.23 | 11.44 | 9.70 | 31.37 | |
![]() | Pokemon Gold / Silver | Nintendo | 7.21 | 9.14 | 6.75 | 23.10 |
![]() | Pokemon Ruby / Sapphire | Nintendo | 5.36 | 5.65 | 4.13 | 15.14 |
![]() | Pokemon Fire Red / Leaf Green | Nintendo | 3.09 | 4.23 | 2.81 | 10.13 |
![]() | Pokemon Diamond / Pearl | Nintendo | 5.27 | 2.49 | 0.00 | 7.76 |
原帖由 yugiwu 于 2007-6-8 11:26 发表
不想吵架,你們説話還真是不友善
那麽就創新來論一論金銀后的變化(上班時間簡單說,不要跟我擡槓)
GBA時代最大的變化是510上限和雙打
NDS時代,目前最大的變化是對戰係道具系統,強化雙打,網絡化
單純 ...
原帖由 ryuetsuya 于 2007-6-8 11:28 发表
正是因为前作打下的基础,才有千万级的销量
正是因为续作缺乏新创意,才使销量越来越少
Pokemon Red / Green / BlueNintendo10.2311.449.7031.37Pokemon Gol ...
原帖由 lxx112211 于 2007-6-8 11:43 发表
这个图引用的不好,火红/叶绿毕竟是重制版,钻石/珍珠发的时间还短,尤其欧洲还没发,不过这次的钻石的确不行在NDS如此热销的情况下,没有达到新马的高度的确是失败
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![]() | Pokemon Diamond / Pearl | Nintendo | 5.27 | 2.49 | 0.00 | 7.76 |
原帖由 lxx112211 于 2007-6-8 11:43 发表
这个图引用的不好,火红/叶绿毕竟是重制版,钻石/珍珠发的时间还短,尤其欧洲还没发,不过这次的钻石的确不行在NDS如此热销的情况下,没有达到新马的高度的确是失败
原帖由 ryuetsuya 于 2007-6-8 11:28 发表
正是因为前作打下的基础,才有千万级的销量
正是因为续作缺乏新创意,才使销量越来越少
Pokemon Red / Green / BlueNintendo10.2311.449.7031.37Pokemon Gol ...
原帖由 chovosky 于 2007-6-8 11:57 发表
星际2只要保持他的水平就好,玩家也不会想要很多创新
同样地,口袋妖怪也不是玩他的创新,我觉得收集要素有意思的多,为什么说这个游戏缺乏创新触动了某些人的神经?![]()
原帖由 yugiwu 于 2007-6-8 12:12 发表
http://www.nintendo.co.jp/ngc/software/gikj/index.html
ジャンル: シューティング (shooting的日文)
中國分類叫法太混亂了,所以我才用了日本的分類方式說
原帖由 yugiwu 于 2007-6-8 12:11 发表
報名了
但是還不知道能不能被選上,等通知ing
性格是金銀出現的,作用是影響能力值
特性是寶石出現的,提高平衡性,增加種族弱的pm作用
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-8 12:40 发表
不要以为贴个假胡子就可以冒充性成熟了
为了防止世界被破坏。
为了维护世界的和平。
贯彻爱与真实的邪恶,
可爱又迷人的反派角色:
武藏!
小次郎!
我们是穿梭在银河的火箭队!
白洞!白色的明天 ...
原帖由 落天使 于 2007-6-8 12:36 发表
性格也是宝石版追加的。
金银增加的是性别(可以生蛋),个体值,努力值(这时候的努力值和宝石版以后的不一样,对能力值的影响没有后作那么大),恶系(用来制约超能系不能像红绿那样嚣张),把特攻、特防拆 ...
原帖由 落天使 于 2007-6-8 12:36 发表
性格也是宝石版追加的。
金银增加的是性别(可以生蛋),个体值,努力值(这时候的努力值和宝石版以后的不一样,对能力值的影响没有后作那么大),恶系(用来制约超能系不能像红绿那样嚣张),把特攻、特防拆 ...
原帖由 落天使 于 2007-6-8 12:36 发表
性格也是宝石版追加的。
金银增加的是性别(可以生蛋),个体值,努力值(这时候的努力值和宝石版以后的不一样,对能力值的影响没有后作那么大),恶系(用来制约超能系不能像红绿那样嚣张),把特攻、特防拆 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-8 12:40 发表
不要以为贴个假胡子就可以冒充性成熟了
为了防止世界被破坏。
为了维护世界的和平。
贯彻爱与真实的邪恶,
可爱又迷人的反派角色:
武藏!
小次郎!
我们是穿梭在银河的火箭队!
白洞!白色的明天 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-8 12:57 发表
PM是一个产业
米老鼠唐老鸭也是一个产业
承认自己是面向孩子的产业有什么丢人的
大叔对小朋友们要有爱啊~~
为了防止世界被破坏。
为了维护世界的和平。
贯彻爱与真实的邪恶,
可爱又迷人的反 ...
原帖由 yugiwu 于 2007-6-8 17:45 发表
相比PM,DQM偏單機,對戰雖然,但聯動不足,所以PM可以長買,DQM不行。
單機而論,兩個遊戲在本質沒有更大差別。
77樓所說的缺點不敢苟同
平衡不足,一方面靠遊戲在改動,另一方面官方規則,民間規則都有修 ...
原帖由 真实的梦 于 2007-6-8 17:16 发表
呵呵,口袋可以说是历史上最被误读的游戏了,因为其表面的低龄和其内在的博大精深之间的矛盾实在太大,别人说口袋低龄我不生气,因为其表象如此,但事实上口袋的创新一直在而且很大,例几个关键词"特性,道具" ...
原帖由 真实的梦 于 2007-6-8 17:16 发表
呵呵,口袋可以说是历史上最被误读的游戏了,因为其表面的低龄和其内在的博大精深之间的矛盾实在太大,别人说口袋低龄我不生气,因为其表象如此,但事实上口袋的创新一直在而且很大,例几个关键词"特性,道具" ...
原帖由 yugiwu 于 2007-6-8 18:48 发表
以前对战,尤其是只有单打的年代,种族和招数威力是战斗主要因素,所以要平衡主要在这方面修正。而破坏种族而换来的平衡,粗看这是个很好的办法,但是数据的平衡不是那么容易做到的,修改不当会导致整个平衡性偏 ...
原帖由 真实的梦 于 2007-6-8 23:26 发表
新事物是可以来改变平衡,而且效果也看到了,但一些早期的直观的硬伤还是改改比较好,种族平衡我并不是说反对高种族值和低种族的量比,而是有些的确不合理,特别是从红绿到金银所产生的魔防和魔攻分家而产生的 ...
原帖由 真实的梦 于 2007-6-8 23:26 发表
新事物是可以来改变平衡,而且效果也看到了,但一些早期的直观的硬伤还是改改比较好,种族平衡我并不是说反对高种族值和低种族的量比,而是有些的确不合理,特别是从红绿到金银所产生的魔防和魔攻分家而产生的 ...
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