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标题: 旧作一篇,诸位莫笑 [打印本页]

作者: Nowe    时间: 2007-6-7 18:51     标题: 旧作一篇,诸位莫笑

  本打算5月17号贴出来的,没想到5月7号就被关小黑屋了

  原载于《游戏·人》第22辑

  http://bbs.stage1st.com/attachment.php?aid=22609

  懒得重新排版,直接打包了

[ 本帖最后由 Nowe 于 2007-6-7 18:52 编辑 ]
作者: jump    时间: 2007-6-7 19:31

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作者: sweden    时间: 2007-6-7 19:35

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作者: 名物观世    时间: 2007-6-7 19:44

:D                                                      说英雄•谁是英雄
                                                                  写在《BASARA祭2007 春之阵》开幕前夕
                                                                                    文/darkbody


缘起

      七年前,我的PLAYSTATION MEMORY CARD是这样分配存储格数的:《FINAL FANTASY VIII》一格、《FINAL FANTASY IX》一格、《XENOGEARS》一格、《PARASITE EVE》系列两作各占一格、《VAGRANT STORY》三格、《CHRONO CROSS》一格、《METAL GEAR SOLID》两格、《BIOHAZARD 2》一格、《BIOHAZARD 3》一格、《DINO CRISIS 2》一格、《铁拳3》一格。因为SQUARE的游戏占了60%的份额,所以那些年在游戏论坛跟世嘉残党以及天堂教徒混战时我一直自称“方块饭”。三年后,当《鬼武者》系列、《DEVIL MAY CRY》系列、《真•三国无双》系列、《ANUBIS ZONE OF THE ENDERS》这些个次世代原创新作象T病毒一般疯狂吞噬我的MAGIC GATE MEMORY CARD存储空间时,我这才惊觉自己原是一个RPG“伪非”玩家,其实3D动作游戏才是我的精神家园和灵魂归宿。两个月前,当我逐一盘点2006年度Play Time超过100 Hours的游戏时,意外地发现《新•鬼武者DAWN OF DREAMS》的累计游戏时间比《METAL GEAR SOLID 3 SUBSISTENCE》还要多20个小时,而《战国BASARA2》也以微弱优势战胜了提前半年发售的《战国无双2》,这时候我终于明白CAPCOM已经超越 KONAMI和KOEI,成为我最喜欢的动作游戏制作商。

      CAPCOM旗下的ACT品牌多如繁星牛毛,然而迄今为止我对其仍是一往情深的系列却只剩下了四个:《BIOHAZARD》、《鬼武者》、《DEVIL MAY CRY》和《战国BASARA》。《MONSTER HUNTER》是个好游戏,我们都知道,可惜我实在难以接受那种与《DEATH BY DEGREES TEKKEN:NINA WILLIAMS》相似的操作方式,而《LOST PLANET》则被国内某些玩家称为日版《HALO》,象我这种小脑发育不健全的FPS菜鸟只好藏拙避短,对其敬而远之……OK,接下来让我们言归正传,单就我先前提到的四个系列的最新作而言,《BIOHAZARD 4》的游戏整体素质已经达到系列最高峰,CAPCOM可以说是“数钱数到手酸,领奖领到脸瘫”,受此影响,《BIOHAZARD 5》也是万众瞩目,隔三岔五就被拖出来招摇一番,想低调都没可能。《新•鬼武者DAWN OF DREAMS》虽然销量惨淡恶评如潮,但终究不是正统续作,试验性质很浓,加上成本又低,在系列中的地位大概只比XBOX版的《幻魔 鬼武者》高那么一丁点儿,所以即便该作折戟沉沙,也不会伤到《鬼武者》系列的筋骨,反倒为后继者积累了宝贵的经验。《DEVIL MAY CRY 3》貌似已解决前作的历史遗留问题,正大张旗鼓高歌猛进地收复欧美市场,而最新作亦有回归原点的趋势,毕竟《DEVIL MAY CRY》在很多CORE USER眼里依然是PLAYSTATION 2的最佳ACT,没有“之一”。这三家老字号的发展前景都是康庄大道,所以真正让我牵肠挂肚忧心劳神的其实是《战国BASARA》这个后生晚辈。

     《战国BASARA 2》发售于2006年7月27日,距前作发售仅相隔341天,这速度即使与KOEI的“无双”系列相比也不遑多让。所幸《战国BASARA》本身就是粗糙而凌厉,可谓“神凝形散”,《战国BASARA 2》在保留前作神髓的基础上精心雕琢一番,最终效果便有如脱胎换骨一般,令我惊喜交集。然而系列第三作若想再让玩家感到震撼,可就没这般轻巧了。这就好比主机换代,从16位到32位是纸人变木偶、平面转立体,那自是惊才羡艳;而32位以后,不管机能怎么进化,玩偶终究没能变成会撒谎的匹诺曹,玩家的兴奋程度自然大不如前。因此我原本以为CAPCOM会厚积薄发,等到2008年再推出《战国BASARA 3》。没想到最强装备还没收完,CAPCOM就放出话来:《战国BASARA》系列将在PLAYSTATION 2和WII两平台推出新作。

      我一看到这则新闻,顿觉大事不妙。您想啊,这年底PLAYSTATION 3就要发售了,根据以往的经验,PLAYSTATION 2顶多还能再坚持一年,而且等《DEVIL MAY CRY 4》、《NINJA GAIDEN SIGMA》、《METAL GEAR SOLID 4: GUNS OF THE PATRINTS》这些豪华大餐把玩家们撑得两眼翻白以后,《战国BASARA 3》作得再精美也塞不进他们的牙缝了。所以这游戏要想卖得好,就只能是开胃色拉而不是饭后甜点,而装盘上桌的时机,我认为最大的可能就是2007年夏。可问题的关键在于,一年的时间,又能够做出什么素质的游戏来呢?待到新年过后,这《战国BASARA》新作还没动静,连个标题LOGO都没影儿,我就睡不踏实了。CAPCOM上一个从公布至发售还不到半年时间的动作游戏是啥?诸位还记得吗?
《FAMI通》评多少分?销量又有多少?难道《战国BASARA》系列也要重蹈《DINO CRISIS》系列的覆辙吗?

  等到1月26号,我终于在LEVELUP看到则新闻,“《战国BASARA》系列最新作3月25日正式发表”,看完新闻以后我就掰着手指头算了下,从前作发售到新作发表才八个月,制作周期跟《GOD HAND》差不多,看来游戏系统不会有什么易筋洗髓的大变化了,搞不好就是增加几个新角色新战场了事。因此我也就不指望这个“《战国BASARA》系列最新作”能给我带来什么惊喜了,能把前作的遗漏缺误改掉大半,别犯同类游戏的严重错误,我就心满意足了。没想到
春节刚过,CAPCOM就抛出枚重磅炸弹,“《战国BASARA》系列最新作不是正统续作《战国BASARA 3》,而是类似资料篇的《战国BASARA 2 英雄外传 HEROES》!”这则新闻真是令我喜出望外,顿生“梦里寻她千百度, 蓦然回首,却在灯火阑珊处”之感。用一年的时间来制作一款资料篇,CAPCOM你真是太厚道了!什么新角色新技能新战场新模式,我都不在乎了,小林裕幸你这妖孽赶快给我把《战国BASARA 2》那些设计不当考虑不周的地方统统给我改掉!一个也不能少!

      大唐太宗文武大圣大广孝皇帝曾经说过:“以铜为鉴,可正衣寇;以古为鉴,可知兴替;以人为鉴,可明得失。”对《战国BASARA》系列而言,最好的镜子自然莫过于KOEI的“无双”系列了。虽然该系列无论是游戏素质还是销售业绩都继续滑坡,但毕竟辉煌过,创新过,倒也不是全无可取之处。《史记•淮阴侯列传》有云,“智者千虑,必有一失;愚者千虑,必有一得。”“无双”系列的长处,《战国BASARA 2 英雄外传 HEROES》尽可吸取,以弥补自身的不足;而缺陷,则引以自警,避免重蹈覆辙。“譬如罢,我们之中的一个穷青年,得了一所大宅子。他占有,挑选,看见鱼翅,只要有养料,也和朋友们像萝卜白菜一样的吃掉;看见鸦片,只送到药房里去,以供治病之用。只有烟枪和烟灯,除了送一点进博物馆之外,其余的是大可以毁掉的了。还有一群姨太太,也大以请她们各自走散为是。总之,我们要拿来。我们要或使用,或存放,或毁灭。那么,主人是新主人,宅子也就会成为新宅子。然而首先要这人沉着,勇猛,有辨别,不自私。没有拿来的,人不能自成为新人。”

固有技数量的增减与平衡性的调整

      前些天与网友谈及《战国BASARA 2》时,就曾有玩家抱怨说:“战斗时只能带两招固有技,这CAPCOM未免忒懒惰了,照搬《战国无双2》不就挺好么?多段多种攻击方式。”我很冷静地辩解道:“《战国无双2》的攻击方式当然很多,通常攻击加四至八套Change技,外带两招特殊技,玩家刚接触这款游戏时,或许真的会觉得很丰富。可要是玩得久了,你就会发现其中绝大多数都是废招,某些角色用一两招就能打遍地狱无敌手,玩起来反倒没有《战国BASARA 2》来得精彩激烈。” 他说:“你是指宫本武藏和本多忠胜的名乘蓄无双么?”我佯怒道:“那种作弊伎俩,只有你这等Light User才会热衷使用!我所说的那些人,都不是靠修罗属性秘奥义混饭吃的。”对方遂作恍然大悟状:“我知道了,你指的是宁宁的破防C1-2!”我则毫不留情地嘲笑道:“这话一看就知道你没用母猴子打过《战国无双2 Empires》的地狱难度,宁宁这招在那种险恶的环境下实用价值低得可以忽略不计。你也别瞎猜了,还是让我来揭晓谜底吧。”

      这些“作坏了”的角色被我分为三类,第一类是“一招鲜,吃遍天”,单挑群殴破防追打,一概适用,可谓“十项全能”,拥有这些“三无”(无赖无脑无敌)技的角色分别是本多忠胜、真田幸村、直江兼续、柴田胜家和新武将模组;第二类则是主力技不够完美或仍有提升空间,需要辅助技能以防不测或者进行强化的,譬如织田信长、服部半藏、伊达政宗、稻姬、德川家康和浅井长政;第三类就根本是“一颗红心,两手准备”了,两种招式的使用频率都差不多,这类角色包括丰臣秀吉、岛津义弘、阿市、立花訚千代、前田庆次、岛左近和风魔小太郎。共计20人(无双武将17人+新武将3人),约占总模组数的65%。

      真田幸村、本多忠胜和柴田胜家的C3-1能使敌人晕厥,而C3-2则能够破防,并使其陷入长时间的防崩硬直,真田幸村的C3-3更是能把敌人挑空,使得追打更便捷。我操纵真田幸村时通常都是采用C3-3(敲晕或破防后挑空)→空中□(延长敌将滞空时间)→C3-3的无限循环技,连段无视,压制最高。

      而本多忠胜就要朴实得多了,C3-2扫过来,转身,再推回去。因为他在使这招Change技时右手握在枪柄尾端,所以攻击范围要比真田幸村大得多,整个电视屏幕被斗尖荒霸吐散发的红莲烈火所笼罩,因此他根本就无须考虑连段的问题。柴田胜家的C3-2源自本多忠胜,且前两次□键攻击出手更快范围更广,可谓“青出于蓝而胜于蓝”。

      直江兼续的C4-2既不能破防又没有晕厥效果,敌将也懂得防御,可惜AI终究是缺乏耐心,挡了几道激光就想反击,没想到正好撞枪口上。我也懒得用C1-2破防,就一直发激光,蹭血也蹭死你了。更何况周遭这么多杂兵,搞不好您还没归天,我这无双计量表就蓄满一两格了。

      新武将模组最无耻的就是能自行决定固有技能,要知道“狮子奋迅”和“行云流水”这两招那可是出了名的无赖。前者根本就不管敌将是防御还是躲避,一味猛攻,受到攻击就按△键反击,得手后再趁机追打,让对方“偷鸡不成蚀把米”;而后者则以Change攻击为主,敌将防御后就按R2键取消,翻滚到敌将身后继续抢攻,看你转身快还是我出刀快。所以当网友抱怨说薙刀模组不好用时,我都会善意地提醒他:“请爱用‘行云流水’。”

      “第六天魔王”的C4-2也不能破防,可惜敌将总喜欢在他刚使出C4-1的时候反击,然后被护罩震晕,而当C4-2使出来的时候,他们就被轰飞了……正应了那句老话,“不是共军太狡猾,而是国军太愚蠢。”为了加快C4的出招速度,减少破绽,武器强化也是很有必要的。LV1强化效果所持续的时间,足够信长发动4次C4-1,正好用来封抢据点。

      服部半藏C4-2的范围和频率其实并不比直江兼续逊色,可惜没有能把敌将顶开的激光,所以一旦被防住就很危险,我想出的解决方案就是在□键第一击被挡住时立即变招为C3-1,待半藏跃至空中后再按一次□键,掷出三枚手里剑。假如敌将继续防御,那么在半藏足尖点地的瞬间我就按下R2键使其从容脱离,要是他不防,嘿嘿嘿……

      而同样是以C4-3为主力技的伊达政宗则可依靠C3-2的滑步从敌将身侧遁走,然后用C3-3的真空刃偷袭敌将身后。稻姬因为没有破防技和防御不能技,所以在其它方面得到了补偿——她的C3-2可以连滑三步,而且最后一击是360度腾空旋身斩,无论是径直逃走,还是兜后打背,都比伊达政宗好用得多。

      浅井长政的C5出招快,范围广,还是浮空技,本来就已经很妖孽了,偏生敌将还有95%的几率不防他这招,浮空后又被满屏落雷炸得受身不能,接连挨了两记C5以后,总算被轰出雷区了,还没来得及起身,“北近江之鹰”就扑至身前了,然后又是两记C5,如此循环,直到长政蓄满三格无双……要是接战前金毛男发动了次属性赋予,那我真的很怀疑一般的大众脸武将能否支撑到他蓄满无双的那一刻。

      敌将也很少对“三河老狸”的C6作出反应,自然也经常被炮灰熏得眼冒金星,所以明知敌将无法防御C7,我也很少使用这招——因为C7仅有2 Hit,而敌将晕厥后却任我宰割。我通常使用12□追打晕厥的敌将,毕竟12□对敌将所造成的伤害是Change技无法企及的,尤其是末尾那三次属性攻击。所以在无双未满三格的情况下,C6→12□在我看来无疑是最佳选择。

      丰臣秀吉和岛津义弘的主力技都是C8,而阿市和立花訚千代则是C6,这些人的共同点就是没有破防技、通常攻击被敌将防御后无法及时脱离和难以诱使敌将解除防御,所以防御不能技C7被他们频繁使用。前田庆次的主力技是C4-3,但C3-3能破防,所以敌将在面对C3-3时通常会翻滚躲避,因此当庆次的前两次□键攻击被挡住时,我通常会用C3-3来迫使对方解除防御,瞬间反击的“狮子奋迅”反倒很少使用。

      岛左近和风魔小太郎其实划在第一类也说得过去,前者的C3-2和信长的C4-2有异曲同工之妙,而后者的C3-2与幸村的C3-2如出一辙,可惜岛左近C3-2的攻击范围不如C4-2广,风魔小太郎C3-3的攻击次数也没有C4-3多,如果讲求杀敌效率,那就只能把他俩划在第三类了。

      《战国无双2 Empires》原本就只有31套动作模组,而 “一招半式闯江湖”的无“脑”猛将就多达20名,而且这里面还有不少人是无双计量表蓄至两到三格就能瞬杀地狱难度总大将的修罗搅肉机,搞得敌将不是被贱招玩死就是被奥义秒杀。到最后只有明智光秀、杂贺孙市和上杉谦信这些招式性能相对均衡的角色能给我一些动作游戏的感觉了。由此可见,《战国无双2》战斗乐趣的大幅减弱,设计动作和敌将AI的制作人员应该承担主要责任——片面追求“一骑当千”的爽快感,致使无视平衡性的禁断技能大量出现,形成“一强皆弱”的尴尬局面,从而导致作战模式单调刻板,影响玩家的投入热情,缩短游戏时间,最终降低玩家对游戏本身的认同感。而这,正是《战国BASARA 2 英雄外传 HEROES》需要修正和调整的,因为《战国BASARA 2》的招式设计已经出现了类似的发展趋势。

  去年夏天我曾经用了两天时间来研究如何用携带自虐装备的角色击破究极难度大坂夏之阵的本多忠胜。挑战限制如下:LVMAX的第一把武器,不装备防具,携带的道具分别是妖刀の鞘(BASARA槽无法蓄集)、悟リの连击(不能防御、弹返和紧急回避)、呪いの隐し剑(伤害3倍)和呪滅の隠し剣(伤害5倍),“战极”发动禁止。总共试了五六个S级角色 ,到最后就只有上杉谦信挑战成功了,连打带跑就一招——“神速”。连究极难度限时挑战的“战国最强”都被这招玩死了,你说其它难度其它模式的其他角色在全副武装的谦信姐姐面前又算得了什么呢?无一例外,全部秒杀。正因为“神速”太强势了,所以其它固有技都成了摆设,什么“神斩”、“神烈”、“神镜”、“神阵”,偶尔翻出来看看演出效果就行了,平时根本就没出场机会。“神燕”稍微实用些,最起码能够阴两把爆“战极”的BOSS,这还得是在谦信没有蓄满一级“战极”的情况下。

  其他人虽然挑战失败了,但是装着五个“呼运のお守り”去四国、京都、山崎、摺上原这些战场刷武器还是游刃有余的。于是森兰丸的“流星雨”、伊达政宗的“WAR DANCE”、阿松的“飞べ、太郎丸”、本多忠胜的“援护形态”、春日的“密仪 阳炎”、猿飞佐助的“空蝉の术”和宫本武藏的“二天一流  奥の手”就成了BOSS们的噩梦。听说有些玩家在操作春日和猿飞佐助攻击时是□键和△键同时按的,以便及时发动反击。我觉得这种做法的无赖程度和《鬼武者3》的L1键连点大法有得拼,希望不会在《战国BASARA 2 英雄外传 HEROES》里再度看到这种滑稽的景象。而森兰丸、阿松和宫本武藏则是牵制技强过了头,毕竟他们仨近身战都还不错,如果“流星雨”跃起后不能再随意转向,“飞べ、太郎丸”延长收招硬直,“二天一流  奥の手”降低投石频率,那就合理得多了。 “神速”、“援护形态”和“WAR DANCE”都属于以快打慢型,前两招兜后打背还特方便,严重破坏平衡性,《战国BASARA 2 英雄外传 HEROES》必须调整攻击频率,否则这游戏没法玩了。

  《战国BASARA 2》总共才22名角色,“一技通关”的角色就占了三成多,这让我很不满意。你这可是3D清版ACT啊!讲战术玩操作考反应的。弹返的时机、闪避的方向、距离的把握、角度的选择、牵制的节奏、取消的变化,这些才是动作游戏的乐趣所在。没有“一招定乾坤”的强势固有技,玩家照样能够玩得很高兴。织田信长的“远雷遥”、“疾走スル狂喜”和“穿タレル深红”;丰臣秀吉的“灰尘乱涡”、“三掌莲华”和“破邪冲天”;明智光秀的“怨恨的斩击”、“屈辱的追打”和“守护的骸骨”,这些固有技的设计思路在我看来才是《战国BASARA》系列战斗系统的精髓所在。《战国BASARA 2 英雄外传 HEROES》既然是款去芜存菁扬长避短的资料篇,那么制作者务必要紧记这一点。同时我也希望Omega Force能够迷途知返,再铸辉煌,毕竟距离《战国无双 猛将传》发售还不到两年半。

武器的获得条件与强化方式

      我前年秋天买的PLAYSTATION TWO 70006型,或许是因为积劳成疾的缘故,最近读盘很不顺畅,害得我好些个游戏没法玩。就拿那《新•鬼武者DAWN OF DREAMS》来说吧,上个月还能撑个把小时才亮红灯,现在一进标题画面就没动静了;要是换《战国BASARA 2》呢,开扇门所用的时间都够我煮一大锅韭菜鲜肉饺了;所以这些天我玩得最勤的游戏还是《战国无双2 Empires》,原因无他,碟片质量好呗。我现在玩这游戏是既不收集图鉴也不培养武将,全神贯注专心致志地锻造第四把武器。我也知道这“争霸演武”模式一通关,之前锻造的LV4都得变回初始状态,所以我压根就没打算通关,1561年到2000年,够我玩到《无双OROCHI》发售了。再说我也没打算把那30把武器都锻造成极品神兵,反正翻来覆去也就那十来个人用着还算顺手。用439年来锻造及赏玩十几件兵器,时间自然再充裕不过了。

      话说岛津义久和毛利辉元被我分别撵到萨摩日向和肥前筑后以后,羽柴秀吉驻守的筑前丰后就成了夹心饼干,就算不用“诱引”这张政策卡,隔壁两家也经常轮番过来打招呼,因此三贵宇津皇子的登场次数自然也就位居前列。玩过《战国无双2》的读者都知道三贵宇津皇子是把不折不扣的搞笑武器,“移动+60,瞬发+40,运+60”,要想把这根跳远撑杆锻造成“攻击两格,防御三格,无增三格”的绝世神兵,可得费好些时日。所以羽柴筑前守就整天扛着他那根戏珠蟠龙棒在筑前丰后的川畔山间上窜下跳东敲西打。刚开始还挺顺利,只要是“攻击”、“防御”、“无增”任中一样,我也不管数值高低,一概笑纳。等八个格子都嵌满了,我也开始用Save/Load大法刷高数值锻造道具了,能爆出20来自是再好不过,差个一两点也没什么,实在刷不到高档次的玩意儿,只要比当前数值高,且大于15,我也凑合着用了。

      等八项数值都刷到十八九点以后,我的日子就有些难过了,因为这时候就只有满值道具才能满足我的要求,而且一定要“攻击”、“防御”、“无增”这三类,其它的满值道具就算刷出来了也是弃如破履。而最后一个“无增+20”更是刷得我想摔手柄,“攻击+20”、“防御+20”、“无增+19”出了无数次,丫电脑就是不肯给我1个“无增+20”,结果就为了提升那1点“无增”,我半睡半醒地躺在藤椅上按了五六十次Select + Start。我边按键边想,复位读档+进入战斗+秒掉BOSS+胜利POSE+关卡结算,再快也得30秒吧?60次就是30分钟,用二三十分钟来折腾我这濒死垂危的PLAYSTATION TWO,就为了增加1点无关紧要的“无增”,我这究竟是完美主义,抑或闲得蛋疼?还是《战国BASARA 2》省事,装着五个“呼运のお守り”冲一遍山崎,撑死也就五分钟,装备等级那是十几二十级地猛增。

      其实《战国无双2 Empires》的武器锻造系统比《战国BASARA 2》的武器升级系统设计得要精细得多,可惜给人的感觉却是费力不讨好。你搞得那么复杂,既要游戏难度在困难以上,又要武器锻造等级都达到LV5,过关评价还得是完胜,才会有相对较高的几率出满值锻造道具,而且道具的种类完全随机,玩家要想获得理想的锻造品,还得靠运气。象KOEI这样搞,游戏时间倒是上去了,可爽快感就大打折扣,毕竟频繁的Save/Load是很容易令玩家产生烦躁情绪的,就拿我来说吧,把三贵宇津皇子锻造圆满以后,我就给自己立了条规矩:“每场战斗刷锻造道具的次数不得超过三次”,以免刷得太窝火,把玩游戏的兴致都折腾光了。后来在锻造那些使用频率不是很高的二线武器时,比如炎狱火具土和木花开耶・菊,又追加了一条,“平均数值达到19就行了,无须全部满值”,反正硬仗恶仗速攻战都轮不到这些武器的持有者出场。

      《真•三国无双》我无缘亲见,也不知是否有“Save/Load刷武器”这一说,然而《真•三国无双2》的铁骑尖和黄龙剑我可没少拿。而《战国无双 猛将传》的两个新增战场简直就是为武器锻造系统订身打造的,在小牧•长久手刷出毛坯,再拿到练武馆精加工。等《真•三国无双4 猛将传》搞出个强化卷轴,毛坯照刷,但验收标准就没以前那么高了,而且外传模式也比练武馆有趣得多。到这时“无双”系列的武器锻造系统其实就和《战国BASARA》系列很接近了——只要玩家反复挑战高难度关卡,武器性能自然就升上去了,无须Save/Load,全凭实力搞定,虽然强化卷轴还得玩家自己到幕舍里去使用。但是《真•三国无双4 猛将传》的武器锻造系统还有个问题没有解决,那就是强化卷轴全员通用,这点很不好,银戟温侯就因此沦为打钱公司了。

      就在我们殷切期盼着《战国无双2》完善这一新增系统时,Omega Force却再次开了历史的倒车——LV3武器不光要刷属性和附加能力,还得刷空格数量,刷出毛坯后还要继续刷附加能力,直到把空格填满为止……这简直就是“无双”系列史上最折磨光驱读取头和玩家耐心的一作。《战国无双2 Empires》倒是不用再刷毛坯了,直接在LV4的基础上修改,然则满值锻造道具通常是游戏中后期才会出现,所以玩家只得一点一滴地将武器逐渐增强。说到底,你还得继续刷。所谓“无双”的历史,其实就是部凹宝史。就拿《战国无双2》来说吧,要想获得一把所谓的最强武器,比如上杉谦信的天丛云,照着攻略打,或许也就一两个小时,可要想锻造把“攻击一格、防御三格、无增三格、范围一格”的姬鹤一文字,所用时间没准儿就得翻一倍,您要是想数字好看点,再配个修罗属性啥的,恐怕还得翻个跟斗。以前玩《FINAL FANTASY X》时就常听人说“获得飞空艇以后游戏才算正式开始”,《战国无双2》的最强武器,大概就和那飞空艇差不多吧。

      《战国BASARA 2》却正好相反,当玩家拿到某位角色的第八把武器时,那么这名角色距离被雪藏就只剩一两个小时了,假如他不是人气角色的话。《战国无双2 Empires》是毛坯获得很容易(锻造LV4+500人斩),锻造加工很麻烦,把Save/Load的时间算进去,打造一把极品神兵少说也要四五个小时;而《战国BASARA 2》的大武斗会则让玩家受尽煎熬,倒不是因为难,而是因为烦。每打完一场都要读盘,光读盘也就罢了,居然还要结算奖励石高,结算完以后还要再次按○键确定,你说这得耽搁多久啊?你就不能一次性读完十场战斗的数据,或者在弹出存档提示的时候结算石高吗?《战国BASARA 2》不就讲求爽快感吗?象你这样打打停停吞吞吐吐的,咱们玩家能High得起来吗?再说你这100场大武斗会,重复的凑数的组合也未免太多了点儿,纯粹就是一灌水猪肉,就跟《新•鬼武者DAWN OF DREAMS》的百层魔空一副德性,忒没诚意!

      所以我在圆满了十五名角色以后,终于被大武斗会给彻底恶心坏了。我不要第八把武器和第三套防具成不?我还就用LV99的第六或第七把武器和第二套防具打究极难度了,不就是拿两个道具格来装刚力の腕轮和守护の铠吗?事后我在搜集各角色专属道具的时候也在想,既然能把专属道具放在剧情模式里,为什么就不把最强装备放在天下统一模式里呢?后者可比那什么大武斗会好玩多了。如果怕玩家轻易得到最强装备而缩短游戏时间的话,大可把条件设置得苛刻些,比如把第三套防具放在究极难度的LV10豪华武具里,第八把武器放在第二轮的LV10豪华武具了。两轮天下统一模式打下来,所用的时间和大武斗会制霸差不多,而且难度更高,战斗也更有趣,攻略流程也可让玩家自行掌握。不管从哪方面看,都比大武斗会那无聊沉闷的100场战斗更有趣。

      因此我认为《战国BASARA 2 英雄外传 HEROES》很有必要在最强装备的获得途径方面多花些心思,既要体现出难度,又要确保爽快感。无论是象《战国无双2》在限定时间以电光火石之速依照顺序完成任务,还是象《战国无双2 Empires》在特定模式内如狂风怒涛般击倒一定数量的敌人,我觉得都要比那磨磨蹭蹭滥竽充数的大武斗会更能表现“婆裟罗”这个词的精髓,毕竟“无双”系列出了这么多作,每作都有一大堆最强武器要拿,正所谓“愚者千虑,必有一得”,这方面经验还是值得《战国BASARA》系列的制作者借鉴的。而武器锻造这部分,那就得批判地继承了。其实《真•三国无双4 猛将传》强化卷轴这个点子很不错,我以前在究极难度练武器时,就经常遇到原本想练第六把武器,豪华武具开出来却只提升了第七把和第八把武器等级的情况,搞得我很郁闷,如果把等级直接提升改成玩家通过强化卷轴自行决定优先强化哪把武器,那提出这个建议的游戏策划就功德无量了。《战国无双2 Empires》的锻造道具虽然也源自这强化卷轴,可惜是狗尾续貂画蛇添足,实不可取,不提也罢。

道具的装备与角色的育成

      前些天在LEVELUP看新闻,得知《无双OROCHI》增加了一些新的动作,从字面描述来看,游戏难度将会因此进一步降低,但是那则新闻并没有提到《战国无双2》的技能装备系统将会怎样跟《真•三国无双》系列的道具系统进行整合,所以我很担心到时候很可能又要花费海量的时间来购买和习得技能,而且这次还是77人份,Oh My God!当然如果《无双OROCHI》是沿用《真•三国无双》系列的道具装备系统,那角色培养起来就要省事得多,而相应的代价则是《战国无双》系列的某些特殊技能将被取消,比如“再临”、“虎乱”和“真眼”。当然两全其美的解决方案也不是没有,《战国无双》就是道具和技能并重,两条腿走路,缺了谁都不行。所以我猜测《无双OROCHI》很可能将会采用《战国无双》的装备系统。

      当然,就象“设定是用来推翻的”那样,玩家的猜测通常也会落空的。《真•三国无双4 猛将传》发售以前,大家都以为会增加第五把武器,而《战国无双2 Empires》公布以前,大家都以为会有《战国无双2 猛将传》,结果呢?所以虽然我认为《战国无双》“道具+技能”的装备方式很适合《无双OROCHI》这株嫁接植物,但Omega Force却未免会如我所愿,不过没关系,本文的重点不是“无双”系列,其实我最关心的是《战国BASARA 2 英雄外传 HEROES》是否会将《战国BASARA 2》中那些纯粹是凑格数的鸡肋道具改成《战国无双》那种特殊技能,比如“Xのお守り” 系列、“黄金の招き猫”、“源内の苏生术”、“战国武艺全集”套装和“技の道标”套装这些个从始至终我都没装备过的凑数道具,还有象“狂战士の帷子”、“才藏の笹”、“逆鳞手甲”、“疾风の鞍”和“八连星の极意”有一定实用价值,却被“刚力の腕轮”、“守护の铠”、“清正の虎皮”、“猛将の怒り” 和“觉醒の烧印”等必备道具挤得无处容身的二线道具。

      要是把视野再放宽些,其实《战国BASARA 2》里那些角色专用装备,比如“空蝉の极意”(濒死时自动发动“空蝉”)、“ 日轮の冠”(发动陷阱类固有技时即使受到攻击动作也不会被中断),在《战国无双2》里也找得到效果与其相似的固有技能,比如“现世御身”(自动受身)和“大山鸣动”(无双槽越多身体抗性越强),所以我认为尽可把这些专用装备从道具栏中剥离出来,改为满足一定条件后即自动装备的特殊技能,既保留了各个角色的特性,又减少了道具装备数量的限制,岂不妙哉?就拿春日来说吧,女性+忍者,攻防数值本来就低,就算第八把武器和第三套防具都练到MAX,也才1940和950,要想攻防全满,您就得把“刚力の腕轮”和“守护の铠”都带上。要想提升BASARA技的威力,“猛将の怒り”那也是必不可少的。就算攻防都到顶了,体力槽太短也是件棘手的事儿,还得再装个“清正の虎皮”减少伤害。要是再把增加攻击范围的专用装备“もう一つの剑”带上,那些好用到令人泪流满面的极品道具您都别指望了。所以在我看来,二线道具“技能”化,才是解决僧多粥少这一问题的最佳方案。

      道具改成技能以后,就不用玩家再翻来覆去地打“天下统一”模式刷宝了,直接就用金钱来购买好了,就象《战国无双2》那样,反正《战国BASARA 2》打到后期,钱都多得没地方用,就算整天把“白金切符”揣在怀里,照样有盈余。更何况象“源内の苏生术”、“清正の虎皮”、“觉醒の烧印”这些高档货本来就是累计出阵数达到一定数值后就可以在商店里购买的,简直就是必定入手的,而“武勋の誉れ”和“千手观音の祝福”这些两星级道具却是随机出现,需要玩家反复地刷,这就有些本末倒置了,还不如一视同仁,标价出售,这样钱也用得掉了,玩家也不会被困在低难度了,尤其是在武器防具都已经练到MAX的情况下。需要说明地是,以上提议都是建立在《战国BASARA 2 英雄外传 HEROES》不继承本传记录的基础上的。

      当然“不管什么东西都用金钱直接购买”并不是个Good Idea,在我看来,最起码攻防数值应该随着角色等级的提升而逐渐增长才有成长的乐趣,一分耕耘一分收获嘛,单是靠一些食物就直接冲到顶未免太无聊了。《战国BASARA 2》我玩到一百个小时以后,培养新角色通常就是这样一个模式:先在商店购买能力强化道具,一样十份,全都加到上限以后再去买第七把武器和第一套防具,就能在困难难度活得很滋润了。升级只是增加体力上限和习得新的固有技,而固有技又不是每升一级就能习得或者提升等级的,所以在绝大多数时候,升级都不会令玩家产生多少成就感,不就是几百点HP吗?Who Care?而《战国无双2》就不一样了,战场上直接升级,体力无双攻击防御这四项数值是肯定要增加的,通常攻击、Change技和特殊技也是现学现用,不必等到下一场战斗,另外还附送五秒钟的攻防速X2和无双不减,升级奖励简直太丰厚了,小林裕幸真该学着点!


后记

      前年九月,在将《战国BASARA》和《真•三国无双4 猛将传》作了一番系统地对比之后,我写了篇名为《喧哗上等》的文章,预言《战国BASARA》系列将成为“无双”系列这道千里长堤上的第一个蚁穴。那篇文章在《游戏•人》第13辑的ACG议会发表以后,有些人对我这种观点嗤之以鼻,认为我是哗众取宠、危言耸听。当时我没跟他们争辩,因为对方人多势众,打起车轮战来我没那个精力跟他们磨。一年以后,《战国无双2》56万的年度累计销量给了那帮人一记响亮的耳光,同时也让我感到非常得意。随着《战国BASARA 2》的发售,蚁穴也扩大为决口,但是这个决口的规模还不足以彻底摧毁KOEI的无双帝国,当然我也不希望“无双”系列就此一蹶不振,毕竟有竞争才有进步嘛。在我看来,最理想的局面莫过于《战国BASARA》系列和“无双”系列平分这百万销量,彼此势均力敌,互相借鉴,共同提高,就象《SPLINTER CELL》系列和《METAL GEAR SOLID》系列那样。

      这两个系列最新作的销量差距大概是20万左右——假如把《战国无双2 Empires》这款资料篇忽略不计的话——而这项数据在次世代是增长,减少,还是保持不变,就要看《战国BASARA 2 英雄外传 HEROES》的表现了。当年《真•三国无双2》发售一年后累计销量得以突破百万,《真•三国无双2 猛将传》居功甚伟,当然《战国BASARA 2 英雄外传 HEROES》不一定会与《战国BASARA 2》本体联动,但是只要这款资料篇能象《战国无双 猛将传》那样大胆地作出一些有益的尝试和修改,那么对《战国BASARA 3》而言,无疑是很有好处的——我就是因为《战国无双 猛将传》的优异素质而对正统续作充满期待,还拉了两三个玩友上了《战国无双2》的贼船,当然现在他们都玩《战国BASARA 2》去了……

      先是CAOCOM宣布将于2007年3月25日召开“BASARA祭2007 春之阵”, KOEI随后就把《无双OROCHI》的发售日期从3月29日提前到21日,这是纯粹的巧合?还是KOEI有意为之?《战国BASARA 2 英雄外传 HEROES》是资料篇,而《无双OROCHI》又何尝不是《真•三国无双4》和《战国无双2》的资料篇?或许《无双OROCHI》的销量会大幅领先于《战国BASARA 2 英雄外传 HEROES》,毕竟瘦死的骆驼比马大,PLAYSTATION 2平台的“无双”系列最终得以体面地谢幕;当然也有可能是《战国BASARA 2 英雄外传 HEROES》赢得更好的口碑,为正统续作打下良好的基础……其实不管哪边赢得这场收官阶段的最终胜利,只要制作者用心了,尽力了,拼命了,最终获益的都是我们这些Fans,就只怕《战国BASARA 2》30多万的累计销量对Omega Force形成的压力还不够大,不足以将《无双OROCHI》催谷到《真•三国无双2 猛将传》或《战国无双 猛将传》的水准,所以我还是希望《战国BASARA 2 英雄外传 HEROES》能够大获全胜,这样KOEI才会“知耻而后勇”,“无双”系列才有复兴的希望,毕竟“双赢”才是我所期望的最终结果,而为了实现这个目标,CAPCOM第四开发部的各位,请继续努力吧!

[ 本帖最后由 名物观世 于 2007-6-7 19:57 编辑 ]
作者: horsearmor    时间: 2007-6-7 20:11

前面跑题得厉害
作者: 鲜奶杯的马甲    时间: 2007-6-7 20:18

新笔名真有基情~~~
作者: Nowe    时间: 2007-6-7 22:40

我忘了上传在S1的文件要有S1的ID才能下载了
罗老师这下SBL
多谢4楼的兄弟帮我排版

[ 本帖最后由 Nowe 于 2007-6-7 22:41 编辑 ]
作者: bushsq001    时间: 2007-6-7 23:40

罗老师出来了啊

期待游戏人24期文章提前偷跑
作者: Nowe    时间: 2007-6-8 04:43

引用:
原帖由 bushsq001 于 2007-6-7 23:40 发表
罗老师出来了啊

期待游戏人24期文章提前偷跑
http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=701711&fpage=1

全文十个章节,已经完成了九章,这是前面七章
作者: 极恶非道    时间: 2007-6-9 13:58

darkbody  好湿
作者: bushsq001    时间: 2007-6-9 22:15

引用:
原帖由 Nowe 于 2007-6-8 04:43 发表

http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=701711&fpage=1

全文十个章节,已经完成了九章,这是前面七章
看完了

期待完全版

咱俩通战神的时间几乎相同啊

意图也都是为了玩战神2

期待一下完全版

今天重打鬼3结果盘不争气最终BOSS前黑屏

又想起茶杯垫发挥余热了

还有就是又一处应该是5紫魂变身而你写成了4紫魂

应该是笔误吧

就是这里

那恭喜你,还能保住四颗紫魂,不然就只有节哀了
作者: bushsq001    时间: 2007-6-9 22:19

引用:
原帖由 极恶非道 于 2007-6-9 13:58 发表
darkbody  好湿
lightbaby  更湿
作者: Nowe    时间: 2007-6-10 02:04

引用:
原帖由 bushsq001 于 2007-6-9 22:15 发表
还有就是又一处应该是5紫魂变身而你写成了4紫魂

应该是笔误吧

就是这里

那恭喜你,还能保住四颗紫魂,不然就只有节哀了
变身以后立即存档、退出、再读档,紫魂就只剩四颗了。
明天要交稿了,所以把A9那篇的帖子编辑了,楼下的不用再点那个链接了。

[ 本帖最后由 Nowe 于 2007-6-10 02:15 编辑 ]
作者: bushsq001    时间: 2007-6-10 03:01

引用:
原帖由 Nowe 于 2007-6-10 02:04 发表

变身以后立即存档、退出、再读档,紫魂就只剩四颗了。
明天要交稿了,所以把A9那篇的帖子编辑了,楼下的不用再点那个链接了。
这都可以

罗武者果然名不虚传

受教了
作者: kmlzkma    时间: 2007-6-14 13:30

这时候我终于明白CAPCOM已经超越 KONAMI和KOEI




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