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标题: 苦难的普罗米修斯以及迷题和线索 [打印本页]

作者: xat    时间: 2007-6-6 07:33     标题: 苦难的普罗米修斯以及迷题和线索

原文载于Behind Another World 游戏设计研究室


当我取得“泰风之怒”(“Typhon’s Rage”)这把神弓之后,我迷失在洞穴里。前方似乎还有路,对面有一个看似可以跳上去的平台,泰风的呼吸激荡起的风浪能够在对面的岩石上划出清晰的风线。这是一个太明显的提示了,我必须在泰风不喘气的时候一跃而过。

但我失败了。一次又一次。我猜测这可能是带着隐藏要素,现在不可及的平台,但我更怀疑也许是我的二段跳技术不够好,也许是我没有把握好时机。也许……我应该往回走?

我尝试着向回走,一路上没有任何的变化,空空荡荡的雪地,没有重生的敌人,没有需要用弓箭打开的新的捷径,怎么看都不像是该往回走。于是我继续回到那个断开的平台,一次又一次的练习跳跃,直到我失去了耐心,第一次打开了Gamespot上《God of War 2》的在线攻略。

之后便没有悬念了,我无精打采地回到了呻吟不已的普罗米修斯面前,举起了弓箭……

在普罗米修斯第一次叫我杀他的时候,我尝试攀在锁链上挥刀,然而努力没有任何成效。我顿时对普罗米修斯这个角色的刻画失望到了极点。可以忍受着天葬的苦痛,却没有勇气一脖子卡在锁链上……我迈向洞穴的时候,心想那不过是呻吟罢了。

游戏的问题有这么一些:

当取得关键性道具的时候,玩家仍然可以前进,继续游戏,于是其没有理由在前进到一半的时候放弃并返回。

普罗米修斯作为迷题本身破解的关键,却没有足够对结果的提示。要玩家依照设计师的设想的方式去解迷,必须让玩家预见到这个方式可能造成的结果。

一个最简单的例子:前方有火挡住去路,身边有一个水桶。增加一点难度可以变成:一个木桶,加一口井。再增加一点难度:井上面有木板盖着,边上有一根木棍,木桶变成铁桶。最后一题稍难,解答如下:利用火点燃木棍,并烧掉木板,用铁桶下井灌水并灭火开道。木桶若不换铁桶,则迷题可能形成死结。

普罗米修斯与新的道路的联系几乎没有。或者是:普罗米修斯,斯巴达,达芬奇,奇怪,怪物,物品,品新(电池品牌),新的道路。

不仅如此,玩家本身就从普罗米修斯身边下到洞穴里,玩家在这里的注意点不是寻找新的道路,因为他知道有一条他下来的道路。道路在这里并非是玩家第一关注的对象。

前两天到自己原来所在的《8Days》的组里试玩了一下测试关卡。其中有一个地方铁栅栏把关,铁栅栏另一边是很多敌人,敌人上方有一只用绳索掉着的“摆设用”大船。这里设计师预想的过关方式是玩家射击绳索,船砸死所有敌人,并砸开门。

玩家在这里可以预见的一个结果是船可以砸死敌人,但船和开门之间的联系非常薄弱。当用船砸死敌人的前提是玩家射中绳索时,玩家会认为直接对敌人“爆头”更简单,目标更加醒目。如果不行,可以比较投掷一枚硬币,击中摆在面前的直立着的一根筷子,和直立着的一枚大饼。

我当时的情形是杀光了所有人,但被困在了门外。借口如下:当我把人杀光之后,船同整个过关过程的联系就变得更加薄弱了,它都不能用作杀死敌人的道具了。

[ 本帖最后由 xat 于 2007-6-6 20:07 编辑 ]
作者: interboy    时间: 2007-6-6 09:21

LZ写得不错,GOW2我也遇到lz的问题了。
作者: psi    时间: 2007-6-6 09:36

解谜游戏有一点很关键,就是要让玩家能比较轻易地就能判断出哪里跳得过去,哪里跳不过去。这点tomb raider和zelda做得比较好,战神就差了。不过也没办法,固定视角带来了视觉冲击,弊端也是难免的。


这里其实回程的时候加几个新敌人就行了。另外不知道大家有没有注意,战神里需要回程的地方视角会变,和来的时候不同,这里就是。
作者: flysnow    时间: 2007-6-6 09:39

我怎么拿到弓就去把那个家伙杀了呢?
提示应该是有的。那个家伙吊在那的时候一直就在说:kill me,kill me。(声音很响,而且是那种短时间内无法忘记的感觉)我没记错的话,而且你只要一经过那就能够很明显的听见。
作者: flysnow    时间: 2007-6-6 09:41

我觉得设计的有问题的是那个喷火头像那。那个要拿到反弹飞行道具的装备后才能过的。但那时你就能看见那个了。我在那迷茫了半天。。。
作者: norush    时间: 2007-6-6 10:04

这就是为什么需要攻略了  我现在越来越讨厌攻略 越来越讨厌那些毫无提示的迷题
作者: 火彩    时间: 2007-6-6 10:10

引用:
原帖由 psi 于 2007-6-6 09:36 发表
解谜游戏有一点很关键,就是要让玩家能比较轻易地就能判断出哪里跳得过去,哪里跳不过去。这点tomb raider和zelda做得比较好,战神就差了。不过也没办法,固定视角带来了视觉冲击,弊端也是难免的。
我觉着这跟是否是固定视角没有本质的联系,早期PS的生化危机也是固定视角的。
作者: BD    时间: 2007-6-6 10:14

这个Puzzle在GOW2里面算是很失败的一个。
我开始在吊着普罗米修斯的铁链上方不停的朝空气攻击了半天,一直以为是要在这里把铁链打断。最后才抱着试试的心理继续向前走。拿到弓之后也是走头无路了才又抱着试试的心理走了回头路。

后来和同事众谈起这里,几乎多数人都有类似的经历。
作者: chovosky    时间: 2007-6-6 10:20

引用:
原帖由 BD 于 2007-6-6 10:14 发表
这个Puzzle在GOW2里面算是很失败的一个。
我开始在吊着普罗米修斯的铁链上方不停的朝空气攻击了半天,一直以为是要在这里把铁链打断。最后才抱着试试的心理继续向前走。拿到弓之后也是走头无路了才又抱着试试的 ...
我觉得还好了,如果你开了hint,镜头会向被锁链掉着掉着普罗密休斯停一下,然后朝火堆停一下,然后转向了你要去的地方,更何况,普罗密休斯一直再说,“杀了我,杀了我!”

我觉得提示够明显了,还会有什么问题么??
作者: BD    时间: 2007-6-6 10:35

引用:
原帖由 chovosky 于 2007-6-6 10:20 发表


我觉得还好了,如果你开了hint,镜头会向被锁链掉着掉着普罗密休斯停一下,然后朝火堆停一下,然后转向了你要去的地方,更何况,普罗密休斯一直再说,“杀了我,杀了我!”

我觉得提示够明显了,还会有什 ...
是啊,普罗米修斯想死,作为无所不能的Kratos竟然在无能为力,放之不管(从当时来说谁又能预见后面会有弓呢?),独自继续向前探索。
无论怎么说都有些扯吧。
作者: 凹凸贴图    时间: 2007-6-6 10:38

没觉得普罗米修斯那里有什么问题,很顺利就过了。第一次遇到喷火头像倒确实让人郁闷,不过拿到反弹道具后倒有恍然大悟的感觉。
作者: BD    时间: 2007-6-6 10:42

我所说的不是说这里会卡玩家,GOW2里面有足够的Guild要素来告诉玩家需要继续向前走。
而是从Puzzle Design的角度来说,这里存在着逻辑上的瑕疵,这个不正是一个好的GD需要去尽力避免的么?
作者: 爬行动物    时间: 2007-6-6 10:43

我觉得最扯的是抱着会漂的尸体那,直接把我郁闷死了。其他地方都还好。
作者: chovosky    时间: 2007-6-6 10:47

引用:
原帖由 BD 于 2007-6-6 10:35 发表


是啊,普罗米修斯想死,作为无所不能的Kratos竟然在无能为力,放之不管(从当时来说谁又能预见后面会有弓呢?),独自继续向前探索。
无论怎么说都有些扯吧。
砍几下是没什么反应,镜头在火上停了一下,估计要把它弄到火上,然后按照提示顺着镜头走就拿到了弓,回来就把它射下来来了

[ 本帖最后由 chovosky 于 2007-6-6 10:48 编辑 ]
作者: cloudian    时间: 2007-6-6 11:35

看来很多人都在这里误解了……因为我也是……

不过整体还是很不错的了,很少需要看攻略的地方,其实
作者: lionheart007    时间: 2007-6-6 11:42

引用:
原帖由 BD 于 2007-6-6 10:14 发表
这个Puzzle在GOW2里面算是很失败的一个。
我开始在吊着普罗米修斯的铁链上方不停的朝空气攻击了半天,一直以为是要在这里把铁链打断。最后才抱着试试的心理继续向前走。拿到弓之后也是走头无路了才又抱着试试的 ...
这个地方确实比较扯,身为战神居然还要费尽周章去搞定一条铁链。就和当年的《风云·天下会》一样,不哭死神步惊云被一张小桌子卡在侠王府祠堂里,必须要过一个地下三层大迷宫,开好几个机关才能把这张小供桌挪开..........
作者: chovosky    时间: 2007-6-6 11:46

引用:
原帖由 lionheart007 于 2007-6-6 11:42 发表


这个地方确实比较扯,身为战神居然还要费尽周章去搞定一条铁链。就和当年的《风云·天下会》一样,不哭死神步惊云被一张小桌子卡在侠王府祠堂里,必须要过一个地下三层大迷宫,开好几个机关才能把这张小供桌 ...
这样说来的确很扯,虽然拿到了弓。。。。
作者: gwm0000    时间: 2007-6-6 11:54

要说扯,那扯的游戏太多了.
以前我觉得最扯的是生化二的密题,拿红宝石推石像推个老半天,一枪崩下来不就行了
作者: BD    时间: 2007-6-6 12:02

引用:
原帖由 gwm0000 于 2007-6-6 11:54 发表
要说扯,那扯的游戏太多了.
以前我觉得最扯的是生化二的密题,拿红宝石推石像推个老半天,一枪崩下来不就行了
想当然了不是,我可以说红宝石容易被枪打坏,所以必须要推东西上去拿。
作者: gwm0000    时间: 2007-6-6 12:14

引用:
原帖由 BD 于 2007-6-6 12:02 发表


想当然了不是,我可以说红宝石容易被枪打坏,所以必须要推东西上去拿。
这么近的距离打不偏的,而且宝石是很硬的.
还有找钥匙开门,可能有的门可以防止僵尸过来,可有的最里面的门何必还要找钥匙,一枪轰了锁不就完了,费那事干吗?
当然,这些都是我想缩短时间快速通关时的怨念:D
作者: MysterioJr    时间: 2007-6-6 12:25

战神2跟1相比 差距不少。
很多地方的谜题设置很扯。没有提示和预兆。
1可以完美的玩下去 谜题设置也让人可以想。
但是2里 很多 根本就不是想的问题。
作者: psi    时间: 2007-6-6 12:38

引用:
原帖由 火彩 于 2007-6-6 10:10 发表


我觉着这跟是否是固定视角没有本质的联系,早期PS的生化危机也是固定视角的。
这和生化的解迷根本不是一个性质的,还是和zelda比较接近
作者: psi    时间: 2007-6-6 12:39

水流运尸体的迷题相当神
作者: chovosky    时间: 2007-6-6 12:40

索软和谐贴:D :D
作者: BeastMa    时间: 2007-6-6 13:03

我觉得普罗米修斯的谜题不难啊。

他说“kill me,kill me”的时候,我就试图用到杀了他。无效,我就猜到肯定要拿了道具回来。所以后来拿完弓一回来我就一弓射上去了。
作者: chovosky    时间: 2007-6-6 13:08

引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-6-6 13:03 发表
我觉得普罗米修斯的谜题不难啊。

他说“kill me,kill me”的时候,我就试图用到杀了他。无效,我就猜到肯定要拿了道具回来。所以后来拿完弓一回来我就一弓射上去了。

作者: BD    时间: 2007-6-6 13:09

引用:
原帖由 gwm0000 于 2007-6-6 12:14 发表

这么近的距离打不偏的,而且宝石是很硬的.
还有找钥匙开门,可能有的门可以防止僵尸过来,可有的最里面的门何必还要找钥匙,一枪轰了锁不就完了,费那事干吗?
当然,这些都是我想缩短时间快速通关时的怨念:D
首先你去补习一下硬度和韧度的差别,你就会知道硬的东西并不意味着不会碎掉。特别是被子弹打一下。
对于铁门,直接打锁未必能够开门,而且Bio里面没有用枪打门的桥段,所以有完整的一致性。

而GOW2中,Kratos的雅典娜之刃距离可以很长,但是却偏偏就达不到看起来近在咫尺的普罗米修斯或者锁链,这个就不make sense了
作者: chovosky    时间: 2007-6-6 13:26

引用:
原帖由 BD 于 2007-6-6 13:09 发表


首先你去补习一下硬度和韧度的差别,你就会知道硬的东西并不意味着不会碎掉。特别是被子弹打一下。
对于铁门,直接打锁未必能够开门,而且Bio里面没有用枪打门的桥段,所以有完整的一致性。

而GOW2中, ...
其实只要把小普再吊高一些,然后kratos跳起来打仍然挨不着锁链就行了
作者: BD    时间: 2007-6-6 13:46

引用:
原帖由 chovosky 于 2007-6-6 13:26 发表

其实只要把小普再吊高一些,然后kratos跳起来打仍然挨不着锁链就行了
这里讨论的根本不是所谓的会不会卡玩家的问题,基本上有些经验的玩家试几个角度,发现打不到。自然会去找其他的路。
我们讨论的是如何在一开始就让玩家不会去做这样的尝试,而自觉的去想别的办法,或者给玩家明确合理的理由去找弓。这个才是好的Design需要具备的引导性和合理性。
作者: jump    时间: 2007-6-6 14:24

xat获得称号:精华刷子。
作者: hugang    时间: 2007-6-6 14:48

让我想起了《游戏人》里一篇讲异世界的文章。。。
作者: xat    时间: 2007-6-6 16:11

引用:
原帖由 flysnow 于 2007-6-6 09:39 发表
我怎么拿到弓就去把那个家伙杀了呢?
提示应该是有的。那个家伙吊在那的时候一直就在说:kill me,kill me。(声音很响,而且是那种短时间内无法忘记的感觉)我没记错的话,而且你只要一经过那就能够很明显的听见。
我当时的第一反应就是立刻将其杀死。
但失败,认为其只不过是一个发发牢骚的NPC。

拿到弓后,前方还有路可以继续走,于是没有想到需要回来。
觉得这里不在于提示是否明显,而是杀死普罗米修斯和打开新的道路之间没有任何的关联。
作者: xat    时间: 2007-6-6 16:12

引用:
原帖由 chovosky 于 2007-6-6 10:47 发表


砍几下是没什么反应,镜头在火上停了一下,估计要把它弄到火上,然后按照提示顺着镜头走就拿到了弓,回来就把它射下来来了
我是把HINT/TUTORIAL关了的。
作者: xat    时间: 2007-6-6 16:18

引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-6-6 13:03 发表
我觉得普罗米修斯的谜题不难啊。

他说“kill me,kill me”的时候,我就试图用到杀了他。无效,我就猜到肯定要拿了道具回来。所以后来拿完弓一回来我就一弓射上去了。
我玩的时候并不认为杀死他是那样的重要。
如果游戏确实需要这样的话,那么不如这么来做:

拿到弓后继续前进,然后能够且只能用弓打开新的路,这条路上有新的敌人,并且转而绕回到一个独立的室外平台。这个平台只能站下一个人,直接正面面对普罗米修斯。玩家没有办法跳到原来的平台上,没有任何手段来攻击普罗米修斯,除了弓箭。此时普罗米修斯才可以大声呼喊KILL ME, KILL ME。

实际游戏中的回头路没有任何改变,没有任何新的体验带给玩家。所以我在顶楼写,即便仅仅多了几个敌人,就会完全不同了。
作者: xat    时间: 2007-6-6 16:21

引用:
原帖由 jump 于 2007-6-6 14:24 发表
xat获得称号:精华刷子。
这都可以加分……
我也灌。操版,你快看,我也在灌。
作者: no1cat    时间: 2007-6-6 18:49

不错的文章
作者: flysnow    时间: 2007-6-6 19:12

引用:
原帖由 xat 于 2007-6-6 16:11 发表


我当时的第一反应就是立刻将其杀死。
但失败,认为其只不过是一个发发牢骚的NPC。

拿到弓后,前方还有路可以继续走,于是没有想到需要回来。
觉得这里不在于提示是否明显,而是杀死普罗米修斯和打开新 ...
显然,在你拿到那个弓的时候已经把这件事给忘了。你知道有这么一个情节,但却忘记了。这就不能怪设计了。
作者: chovosky    时间: 2007-6-6 19:34

引用:
原帖由 BD 于 2007-6-6 13:46 发表


这里讨论的根本不是所谓的会不会卡玩家的问题,基本上有些经验的玩家试几个角度,发现打不到。自然会去找其他的路。
我们讨论的是如何在一开始就让玩家不会去做这样的尝试,而自觉的去想别的办法,或者给玩 ...
想让玩家不去直接砍砍试试??这。。。有可能么??

迷题都会使玩家做不同尝试,我倒觉得让玩家在做过不同尝试后,能容易领会到什么才是正确地选择比较重要

我觉得这个迷题在hint的帮助下,理解的很快的

[ 本帖最后由 chovosky 于 2007-6-6 19:35 编辑 ]
作者: veryend    时间: 2007-6-6 19:40

这里我是直接过的……………………

完全没有觉得关卡设计有问题,因为当前游戏目的就是弄死普罗米修斯………………玩家下面的所有动作都是为此目的服务………………那到弓之后的第一反应就应该是向普罗米修斯射击,完全不应该走弯路,这里被卡的全是操剧情的……………………

我敢说LZ不看攻略的话DMC肯定打的更艰辛……………………
作者: xat    时间: 2007-6-6 20:00

引用:
原帖由 flysnow 于 2007-6-6 19:12 发表


显然,在你拿到那个弓的时候已经把这件事给忘了。你知道有这么一个情节,但却忘记了。这就不能怪设计了。
我知道有这么一个情节,并非忘记,而是认为它已经完成使命了。(作为一个呻吟的NPC。)
我没有任何理由认为他是过关的关键,如果是因为把hint关闭造成的,那么只能说是hint系统上的一点遗憾了。
如果关卡本身必须要hint系统提供线索,那么也是关卡本身薄弱的表现。

我没有将其作为过关的关键:
一,他不在我要前进的路上,且我前方仍有路可走。
二,他所处的地方是我已经来过的,我不认为杀死他可以开新路。
三,我尝试回头,但路上没有发生任何的变化,于是我默认我不该回头。

上午同朋友讨论了下,发现我来到的那个三个平台不是主线上的。
在一个永远会刷怪的场景附近,又可以用刀劈开的石块。劈开后能够见到我顶楼描述的平台。
这一点让我更加肯定我应该向前,而不是向后。

我不认为遇到这个问题的只有我一个人,即便对大多数玩家并不构成困难,至少有更加好的处理方式:
提供一条必须用弓打开的捷径,回到普罗米修斯处。(仍可以保留原来的设计。)
这样不需要任何的镜头切换以及hint,同时免去了回头路是没有任何变化的乏味的行路过程。
作者: chovosky    时间: 2007-6-6 20:04

引用:
原帖由 xat 于 2007-6-6 20:00 发表


我知道有这么一个情节,并非忘记,而是认为它已经完成使命了。(作为一个呻吟的NPC。)
我没有任何理由认为他是过关的关键,如果是因为把hint关闭造成的,那么只能说是hint系统上的一点遗憾了。
如果关卡 ...
关卡的确薄弱,有些地方就算有了hint,还是看不明白。。。只是这个迷题我过得轻松
作者: xat    时间: 2007-6-6 20:08

引用:
原帖由 veryend 于 2007-6-6 19:40 发表
这里我是直接过的……………………

完全没有觉得关卡设计有问题,因为当前游戏目的就是弄死普罗米修斯………………玩家下面的所有动作都是为此目的服务………………那到弓之后的第一反应就应该是向普罗米修斯 ...
这就是我的问题所在。
我凭什么认为当前的目的是杀死普罗米修斯呢?

我进山洞是去搞定泰风,现在我只搞瞎了他一只眼睛,我有什么理由中途放弃而去让一个和我切身利益并无关系的人解脱呢?
玩家的最终目的是追杀宙斯,当前目的是过泰风这关,或者说是解救被压在其身下的飞马。中途杀死普罗米修斯同我所有的目的之间并没有任何的关系。

在我离他一尺之遥时,我用可以伸展的雅典娜之刃伤不了他,我如何让自己相信,我手中拿到的这把弓箭最大的用途是用来杀死小普的呢?
作者: xat    时间: 2007-6-6 20:12

引用:
原帖由 chovosky 于 2007-6-6 20:04 发表


关卡的确薄弱,有些地方就算有了hint,还是看不明白。。。只是这个迷题我过得轻松
写这文的目的并非是批判GOW2,而是想表明一个观点:
要玩家依照设计师的设想的方式去解迷,必须让玩家预见到这个方式可能造成的结果。

解迷的行为本身和最后迷题解出后所造成的结果必须有可见的因果关系。
我相信你在去杀普罗米修斯的时候,是记得我一定要将他杀死,而非知道我只有杀死他,眼前才会现出新的道路,并供我继续游戏下去。
作者: tinyhot    时间: 2007-6-6 21:28

引用:
原帖由 xat 于 2007-6-6 20:08 发表


这就是我的问题所在。
我凭什么认为当前的目的是杀死普罗米修斯呢?

我进山洞是去搞定泰风,现在我只搞瞎了他一只眼睛,我有什么理由中途放弃而去让一个和我切身利益并无关系的人解脱呢?
玩家的最终目 ...
完全同意。
我当时坚持不看攻略,想了很久。当时满脑子想的是把马救出来然后继续飞。而且好像神话里小普最后是被那个除了脚跟其他地方全部刀枪不入的某牛人救了的。所以一直没有往这上面想。

相比之下流水运尸体要高明的多。
作者: lionheart007    时间: 2007-6-6 21:41

引用:
原帖由 tinyhot 于 2007-6-6 21:28 发表



完全同意。
我当时坚持不看攻略,想了很久。当时满脑子想的是把马救出来然后继续飞。而且好像神话里小普最后是被那个除了脚跟其他地方全部刀枪不入的某牛人救了的。所以一直没有往这上面想。

相比之下 ...
是赫拉克里斯救的,弱点在脚跟的是阿基里斯......
作者: veryend    时间: 2007-6-6 21:41

引用:
原帖由 xat 于 2007-6-6 20:08 发表


这就是我的问题所在。
我凭什么认为当前的目的是杀死普罗米修斯呢?

我进山洞是去搞定泰风,现在我只搞瞎了他一只眼睛,我有什么理由中途放弃而去让一个和我切身利益并无关系的人解脱呢?
玩家的最终目的是追杀宙斯,当前目的是过泰风这关,或者说是解救被压在其身下的飞马。中途杀死普罗米修斯同我所有的目的之间并没有任何的关系。

在我离他一尺之遥时,我用可以伸展的雅典娜之刃伤不了他,我如何让自己相信,我手中拿到的这把弓箭最大的用途是用来杀死小普的呢?
大家都玩了那么多年游戏了,不要那么较真好不好,目前没办法搞定的东西,那下面肯定要拿可以起作用的道具过来搞…………

游戏中无论是NPC还是背景声音或是屏幕下的hint外加一个大特写都明指要你弄死普罗米修斯,你把他吊在那边半死不死的比以前还痛苦不就失去意义了么…………前面那半分钟剧情只是为了满足玩家折磨NPC的变态欲望么?
作者: 我要玩游戏    时间: 2007-6-6 21:47

第一次遇到的时候也胡蹦了半天,最后实在没办法只能悻悻离开了…………
作者: 灌水马甲    时间: 2007-6-6 21:51

我是来喊口号的,解谜zelda最高。
作者: xat    时间: 2007-6-6 22:29

引用:
原帖由 veryend 于 2007-6-6 21:41 发表


大家都玩了那么多年游戏了,不要那么较真好不好,目前没办法搞定的东西,那下面肯定要拿可以起作用的道具过来搞…………

游戏中无论是NPC还是背景声音或是屏幕下的hint外加一个大特写都明指要你弄死普罗 ...
我的出发点是思考如何能够制作出更好引导玩家的迷题。
普罗米修斯的迷题是一个例子。
解迷的过程和游戏的目的衔接薄弱,同时有一段没有变化的回溯。
这些都是一个优秀的迷题所需要避免的。

但是好多人都要告诉我,这是一个好的迷题,而且已经足够好了。理由就是我没卡。
但这并不能说明这里的迷题没有可以提升的空间。

对于你所说的“目前没办法搞定的东西”,我的疑惑就在于既然你可以继续往前走,为什么你就认定这是一个需要搞定的东西呢?
尽管你没有被困住,但你预见到我杀了普罗米修斯就可以打开一条新路了么?

游戏里出来一个谜题,一棵树上有一个补充体力的苹果,你用石头把它打下来了,补到了体力。而且,嘿,还正好掉下来一把过关关键的钥匙。
或者,你在打苹果之前就看到了这把钥匙,然后你打下了苹果,并且让钥匙落了下来。

这两者带给玩家的感受和迷题本身的品质是有极大的区别的。
作者: blade0618    时间: 2007-6-6 23:06

当时玩这个游戏的时候没有卡过,但经LZ这么一分析,感觉这个谜题的设计确实是有待商榷的,让玩家绕一段远路回来的理由并不明显和充分。
我接下来要说的可能与这个谜题没有太大的关系,但是也许是GOW的独特风格以及传统。gamespot对于GOW_II的review里有这么一段:“
God of War II is much more about the journey, the mythos, and the desire to just kill anything that comes within a step of your path.”
当时读到这句话的时候已经通了GOW_II,再联想起GOW_I和GOW_II的一些谜题设计,似乎从1代开始,克里托斯遇见的所有配角几乎都死了,某些配角甚至成为了他解谜的工具,玩家要做的就是找出合理的方法干掉他们。而设计者要做的就是提供足以诱使玩家发现关于这些线索的提示并将其合理的表达出来。
感觉这个谜题的设计与1代里用刚从宙斯那里得到的闪电魔法将一个死把着机关的小卒子干掉的谜题有点类似,
相同点是:都是使用远距离的攻击魔法攻击NPC来达到解密的目的
不同点是:小卒子的谜题发生在获得闪电魔法之后,而普罗米修斯的发生在获得弓箭魔法之前,并且普罗米修斯的谜题远比前者要复杂得多,从而使整个关卡的流程很长,足以使玩家忽略了普罗米修斯的存在。如果把顺序颠倒一下,先获得了弓箭的魔法然后再遇到普罗米修斯,这样一来既避免了无谓的来回过程,又使这两个关键点(遇见普罗米修斯和获得弓箭魔法)能够更容易被玩家结合到一起。

[ 本帖最后由 blade0618 于 2007-6-6 23:48 编辑 ]
作者: 级替四    时间: 2007-6-7 03:15

我还没爆机,但弓射普罗米修斯和流水运尸体都很自然的过了,没觉得有什么问题。

普罗米修斯上上下下用刀弄不掉链子,就继续前进,回来时手上多把弓,自然就射链子了。

喷火弹的洞稍微停留了一下,那块头像看上去是能破坏的,用弓射不掉,也就继续前进,打掉三头狗后,出门就用了反弹技,后来又回到这里,当然知道应该怎么做了。

流水运尸体,一个门能跳进去,但尸体杠不出来,另一个门里没东西,也没栅栏,还莫明其妙多一条环形河,不运尸体也没别的用了。

反正游戏设计师安排的任何一个能利用的物件或平台,肯定有它的存在原因,多琢磨一下试一试就知道了。


战神还算是比较单线的游戏,视点转变很容易让人知道应该往什么地方去。,基本上没有找路的麻烦。
作者: 级替四    时间: 2007-6-7 03:37

我觉得单线的3d动作冒险类《战神2》已经做到头了,将来在ps3上不希望看到仅仅是画面加强版,而是有革命性的改变。

如同mgs系列的改变。

反例就是《古墓丽影》,1代是精典,后来就全都吃老本,换汤不换药。
作者: bushsq001    时间: 2007-6-7 04:08

第一次玩到这里的确感觉有些牵强

怎么就遇到了这家伙吊在这里

我今天运气不错啊

倒是之后拿弓的时候卡了半天

非得把石头打碎才能继续下去

感觉GOW2和GOW最大的差距在于迷题的精妙程度

2很多地方完全是为了解迷而解迷

而1代则大气很多

进入神庙之后行云流水般的探索乐趣让这个场景绝对可以入殿堂级
作者: sweden    时间: 2007-6-7 05:10

真可惜..没玩过GOW2..1都没通
作者: jht2batman    时间: 2007-6-7 09:32

这里当初我也有些迷茫。既然在高台上能够把束缚普罗米修斯的链子打断使他掉下去,为什么下去后就打不断了呢(一般玩家都会跳上火堆去砍两下链子的)。。。。。。我觉得简单点的做法是,在一开始使用剧情的方式(不是让玩家砍链子)让普罗米修斯掉自己掉下去,然后在拴住普罗米修斯的链子上面加一个提示,比如“一般武器不能击断该锁链”,然后玩家就知道要回来才能帮助普罗米修斯解脱了。
或者,干脆击断锁链让普罗米修斯超脱,干嘛非要和Typhon’s Rage这个技能联系起来呢?
作者: tsorochi    时间: 2007-6-7 09:32

我到时觉得流水那里比较难搞
我是看攻略过的

其实有时候很无奈就是很多地方必须看攻略才能获得隐藏的宝物。。比如波斯王子2就最离谱
第一次我爆机的时候不看攻略,后来才发现所谓的完美结局要拿起全部hp上限
就很无奈的重打一次,不漏过任何一个隐藏点

我的感觉就是逼人看攻略。。。

相比gow算好了,起码上限道具足够有余,正常流程漏过一些可以无视
作者: ztdkgtm    时间: 2007-6-7 09:40

这里还好,倒是后来在大陆下面堆石头开始不得其意
楼主似乎喜欢线性谜题,另外在这里你兜来兜去发现还是回到老地方的时候就应该明白了
作者: tsorochi    时间: 2007-6-7 09:47

嗯。。。我作为act玩家的直觉就是获得什么新能力道具
短期内必然会用一用来到达新的区域

所以lz说的这里很自然就过了

当然这里 是有更好的处理方式来引导玩家
作者: 韩柳    时间: 2007-6-7 09:48

:D  真的是同感啊  GOW2好几个地方觉得很莫名其妙的,逼得没办法 我看了几次功略,哎!确实和以前爽快的打完GOW1差别很大啊!

      跟大家一样,一开始看到喷火的头像也觉得奇怪;小谱这里我一开始也是砍了几下铁链,后来出来以后因为看到一个特写镜头吧(印象中如此),才用弓试了一下。

      另外,有个地方需要用刀勾住上面吊环跳3次,最后需要旋转起飞到出口平台的地方(中间还要在水下走一段)不知道大家有没印象,因为这房间的形状是个“凹”字型,挂在吊环上转的时候很容易晕啊。当然,这个关卡的目的很明确,但提供的方向性个人觉得差了一点。如果能在最后需要旋转的视角中,背景加入方向性提示的图素(比如一个图案之类的)就更好了。

      我现在是卡在一个也是先需要勾住吊环跳跃,然后来到一个平台,和几个杂兵打完,看到对面有棵老树,身旁有个时间停止的塑像。我通过拉老树藤打开前进的路,然后利用时间停止走过这条打开的路,然后就不知道怎么走了。尝试过往回走到上面说的吊环跳跃的地方,但又无法再往前跳(对面距离太远)。
作者: veryend    时间: 2007-6-7 11:54

引用:
原帖由 xat 于 2007-6-6 22:29 发表


我的出发点是思考如何能够制作出更好引导玩家的迷题。
普罗米修斯的迷题是一个例子。
解迷的过程和游戏的目的衔接薄弱,同时有一段没有变化的回溯。
这些都是一个优秀的迷题所需要避免的。

但是好多人都要告诉我,这是一个好的迷题,而且已经足够好了。理由就是我没卡。
但这并不能说明这里的迷题没有可以提升的空间。

对于你所说的“目前没办法搞定的东西”,我的疑惑就在于既然你可以继续往前走,为什么你就认定这是一个需要搞定的东西呢?
尽管你没有被困住,但你预见到我杀了普罗米修斯就可以打开一条新路了么?

游戏里出来一个谜题,一棵树上有一个补充体力的苹果,你用石头把它打下来了,补到了体力。而且,嘿,还正好掉下来一把过关关键的钥匙。
或者,你在打苹果之前就看到了这把钥匙,然后你打下了苹果,并且让钥匙落了下来。

这两者带给玩家的感受和迷题本身的品质是有极大的区别的。
嗯,你這麼一說我就知道你為啥會卡在這兒了。

因爲你把這裡當成一個謎題而不是一個劇情,我在過這裡的時候完全沒有把它當成迷題來處理。

迷題的話,玩家如果在當前場景找不到解決方法就很可能就此放棄對此問題的思考。但是要以劇情方式來記憶的話,拿到弓之後回來是必然的。事實上在很多遊戲中都有同樣的模式,這就是我為什麼這是一個需要搞定的東西,因為這是個劇情。
作者: xat    时间: 2007-6-7 16:46

引用:
原帖由 韩柳 于 2007-6-7 09:48 发表
:D  真的是同感啊  GOW2好几个地方觉得很莫名其妙的,逼得没办法 我看了几次功略,哎!确实和以前爽快的打完GOW1差别很大啊!

      跟大家一样,一开始看到喷火的头像也觉得奇怪;小谱这里我一开始也是砍了 ...
昨天和组里的同事聊了一些。韩柳对当时的地形结构记忆非常准确。
确实是“凹”字结构。也就是说如果一直向前,其实是会绕回原路的。引导性上的问题没有那么严重。

我发现我迷失的主要原因便在于凹到一半的时候,边上被我打开一条侧路。(这里可能很多人没有注意到。)
于是我便走向了这条侧路。(需要打掉两块可击破的石块,石块会掉出red orbs,前方会有三个平台,相隔很远。)
原路走了一段没有新东西,而这条侧路是我没有走到过的。

所以觉得若要引导玩家,必须提供给他准确的信号。比如,再生一些怪,特别是放一些必须用弓,才能击破通过的障碍。
让玩家知道,尽管我不告诉你迷题的答案,但你走的是一条正确的路。
作者: truedream    时间: 2007-6-7 17:21

打游戏么就要多动动脑筋,多尝试尝试。
设计游戏需要发散性思维,玩游戏也需要。




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