原文载于Behind Another World游戏设计研究室
原帖由 zenhigh 于 2007-6-3 10:05 发表
小说可以借助读者的想象力,每位读者都在一边读一边在自己脑海里勾勒出一个意境,而人的想象力是无穷的,任何机器都望尘莫及,成功的关键仅在于作者笔头的功力,从这一点上看,创作没有成本可言,作者可自由发挥。
电影来自于胶片,天生就是“超级HD”级别的,经过一百多年的发展,从选角、置景、拍摄、冲印,到后期制作都有成熟的流程,剧中人物由真人扮演,剧中场景大部分取自于实景,不存在“是否逼真”这样的命题,作者进行创作的唯一障碍就是成本和档期。
原帖由 借酒一杯. 于 2007-6-3 10:59 发表
这种困惑产生的原因是,"游戏始终无法成为人类精神文明的上层建筑"
当游戏真正成为社会文明的主流,设计才会成为剧本的依附.
"到时候不是考虑怎样用精确的故事描绘游戏,而是如何用细致的游戏诠释故事"
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 11:17 发表
电子游戏长期处于一种“亚文化”的存在状态,刚刚开始触碰一些主流意识形态就遭遇了极大的阻力。
比如GTA3的黑帮故事如果变成小说或电影,是极其平庸的。但一旦成为电子游戏,试图用互动手段去模拟这种城 ...
原帖由 借酒一杯. 于 2007-6-3 11:44 发表
而艺术---是被动的
哪怕存在强调他方参与性的艺术。这种自由度,也是在作者规矩的范围以内,是伪互动。
当然,现存的所有游戏都是伪互动的。但网络游戏正逐步实现社会互动。
究竟是作为文化,服务于人类精神文明?还是继续进化,成为一种生活方式?
这或许是作者潜意识思维碰撞的另层含义。
“当游戏成为了生活方式,还有剧本存在的必要么?”
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 11:51 发表
前面半段有道理,后面半段就开始乱来了
互动是无所谓“真伪”的
电子游戏没有发明“新的互动”,只是把互动以电子游戏的方式表现
所谓的艺术的“互动”,其实就是“接受美学”,20世纪很兴盛的一门 ...
原帖由 liuyicheng 于 2007-6-3 12:02 发表
即电子游戏本身找不到自己能说好的一种讲故事的语言。标题若译为“失语的电子游戏”更好。
这一点上很赞同X包。
电子游戏长期处于一种“亚文化”的存在状态,其“互动”的特性也是引来麻烦和降低艺术性的 ...
原帖由 liuyicheng 于 2007-6-3 12:09 发表
人-机-人的状态一旦出现,就等于宣布“机”的社会属性为人认可,而作为人类社会而言,“机”作为一种上升到如此危险地位的存在,将可能颠覆整个目前的道德、伦理、社会规范等等。所谓害怕机器取代人类成为新一代 ...
原帖由 jor 于 2007-6-3 12:10 发表
引用:
作为长久爱好小说的读者,以及时不时尝试电子游戏的玩家,我一直怀有这样的想法,如果电子游戏可以像小说那样吸引我的话,那我一定会玩得更多。
_------------
为了照顾各类形势游 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 12:12 发表
人-机-人的互动交流不是本文的讨论范围
楼主文的“失语的电子游戏”更多还是关注“人-机”互动中的叙事问题
叙事是指在时间和因果关系上意义有着联系的一系列事件的符号再现。因此,叙事不仅包括小说, ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 12:41 发表
故事本来如此。人类习惯了几千年,还要再习惯几千年
因为时间是线性的
你所谓的立体交换并不立体。这我懒得多说了,太多新浪潮电影、意识流小说可以拿来反驳你的观点。
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 10:44 发表
游戏还没有找到自己的叙事学,也就是诗学。电子游戏不需要比小说电影“更好地”讲故事,只要内容找到自己的形式就好。
文中提到一个术语 Mise en Scène,意为“场面调度”。(Cahiers du Cinema,《电影手 ...
原帖由 xyxyxy 于 2007-6-3 23:14 发表
而且用游戏方式通过图像和声音来反映张无忌、令狐冲修炼绝世神功不可能达到人们读小说脑子产生的那种遐想爽,也许这就是“意淫”的威力吧,所以人们会认为单纯文字性质的小说比游戏故事性更佳。
原帖由 xyxyxy 于 2007-6-3 23:14 发表
与其说这个游戏的故事性,不如直接说一种目的性,毕竟目前的游戏是要以完成某一个目的为前提的。
某一款游戏的故事是否吸引人,关键就看这个目的如何,再配合游戏本身刻意想要营造的气氛,这两点配合的好,就能 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 00:48 发表
……其实这个界线比你想象地要模糊得多……嘎纳这两年讨好好莱坞已经人尽皆知。拿《达芬奇密码》做开幕电影不说明问题么
关键不在于谁和谁有多么不同,实际上《蜘蛛人》和那些捧得金棕榈的文艺片在镜头技 ...
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:03 发表
我举蜘蛛人和嘎纳仅仅是为了说明观点,并不是想争论蜘蛛人是不是艺术,嘎纳有没有商业垃圾。
另外我认为电影并不全是技巧。某一部电影是否被称为艺术也并不全是因为技巧。四百击称为神作也不全是因为最后的长镜头。
问题是游戏是不是艺术这方面总是被禁锢的表现手法(ICO)和思想深度(寂静岭)等等这些本属于影像范畴的东西,而不是游戏最独特的地方——互动。个人认为,艺术的一个特征在于创造者的表现和接受者的心里投影,在我看来互动这方面很难有所发展,因为操作给所有人的心里投影都是相同的,比如说每个人用手拿杯子的感受都一样。
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:11 发表
那不一定的,“一千个人心目中有一千个哈姆雷特”同样也发生在电子游戏里
操作的体验或许是相同的,但电子游戏的人机互动仅仅是操作么?
只要电子游戏也试图去叙事,就不存在“唯一解”
比如说寂静 ...
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:16 发表
这还是回到了“隐喻”这个东西上面来,隐喻是游戏的特征么?文学作品们哭了。一个电影隐喻绝妙的话,你也会说导演很有想法,剧本绝赞。比如《铁皮鼓》的无数隐喻。
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:26 发表
隐喻只是一种,并不是全部。电影的叙事单元是镜头,所以画面更适合隐喻罢了。但实际上电影画面的隐喻功能到很晚才被发掘出来,迄今大部分电影的镜头也不存在隐喻功能,而更多是直接描述角色的动作、对白,还 ...
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:43 发表
游戏当然可以继承电影的遗产,但那是电影的成功。现在被津津乐道的艺术化的游戏其实还是“电影”手法的成功。
要想突破这个,就要像电影突破剧本,音乐,美术的成功找到自己独具特色的地方(影像语言,蒙太奇,场景调控等等等)那样,找到自己特有的地方进行发展,这个点很明显只有互动。在我看来这方面现在没有。因为你所说操作互动带来的感受其实还是其他方面带来的。比如我用这个人走到某点触发了什么剧情,被打动了,被心灵震撼了,激发你“无数个哈姆雷特的想象了”,那其实还是文学或者影视(等等其他东西)带给你的,而不是你操作这个人走过去触发剧情这个操作带给你的。
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:43 发表
我说隐喻是针对你说三角怪的,我并没有说电影只有隐喻。
游戏当然可以继承电影的遗产,但那是电影的成功。现在被津津乐道的艺术化的游戏其实还是“电影”手法的成功。
要想突破这个,就要像电影突破剧本, ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:41 发表
没必要去讨论游戏的叙事学是否是社会科学命题,这里讨论的就是具体的操作性问题
是否是艺术,有没有终极的审美功能有什么可讨论的呢
我不知道一杯你想讨论什么,但是感觉方向离开LZ文的宗旨比较远
原帖由 HJYtm 于 2007-6-4 01:57 发表
看样子游戏的出路八成要走双模才行,一张游戏俩模式,一种模式是游戏“设计”你,一种模式是你“设计”游戏
可惜现在大部分单人游戏都是游戏“设计”你,所以才会有这种尴尬局面,即使有你“设计”游戏的,大都 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:00 发表
和寂静岭2里那一长段阴暗通道里的步行、雾中的湖上划船一样……
表现压抑
但寂静岭的压抑是在剧情内的……你这份压抑是“间离的”,对游戏操作的,和叙事无关……
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:06 发表
其实3D游戏中玩家控制的视角本来就是一个漫长的,一镜到底的长镜头
麻烦就麻烦在这里
这种镜头是玩家“视角”,如果要用这种视角来承载“叙事”就太突然了
因为电影的技巧都是基于“分镜头”的。分 ...
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:16 发表
游戏一定要有叙事手法吗?不一定,很多游戏是没有故事的
围绕一个主题说一个故事,小说留给人们的思考时间较长,电影则较短但是更加直接,游戏更加短但是有互动
游戏的艺术简单说就是互动的艺术
在叙事 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:06 发表
其实3D游戏中玩家控制的视角本来就是一个漫长的,一镜到底的长镜头
麻烦就麻烦在这里
这种镜头是玩家“视角”,如果要用这种视角来承载“叙事”就太突然了
因为电影的技巧都是基于“分镜头”的。分 ...
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:16 发表
游戏一定要有叙事手法吗?不一定,很多游戏是没有故事的
围绕一个主题说一个故事,小说留给人们的思考时间较长,电影则较短但是更加直接,游戏更加短但是有互动
游戏的艺术简单说就是互动的艺术
在叙事 ...
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 02:18 发表
那个“长镜头”仅仅是字面意义上的长镜头,和电影里面的应该不是一个概念。电影里面的长镜头的使用都是有所指的,而游戏中是“没办法,被逼的“……
你后面说的这个就是为什么操作画面跳到剧情画面是玩 ...
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 02:21 发表
其实这就是为什么人们说扫雷,俄罗斯方块才是”真正“的游戏。没有文学,没有影像叙事,有的只有操作和最简单的视觉刺激。我觉得这种游戏就相当于电影中的《俄罗斯方舟》,有的只有镜头语言……
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:27 发表
从互动角度说,远的如扫雷,俄罗斯方块,近的如WII SPORTS,都很好的表现了互动的艺术
逆转,MGS,GTA,ICO这些非常好的游戏,他们的好不是体现在叙事,而是体现在互动
游戏的本质就是互动,不必拘泥 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:26 发表
可以把玩家的视角看作一个“长镜头”,因为电子游戏的最小单位和电影是一样的
我是从电影镜头的角度去考察这种视角。
说穿了电子游戏逃不出镜头控制这一套表现形式
我换个例子,比如那些镜头预先设 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:31 发表
恕我直言……你完全对”叙事“没概念……
推荐:
http://define.cnki.net/
原帖由 红色文化 于 2007-6-4 02:33 发表
即使在游戏中玩家的主动性通过那种具有倒计时类型的关卡来卡死,仍然有很多的电影拍摄手法无法使用,比如一组摇晃的不断切换追击者和被追击者的追杀镜头,在电影里很常见,用到游戏中就会直接导致玩家无法操作。
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:27 发表
从互动角度说,远的如扫雷,俄罗斯方块,近的如WII SPORTS,都很好的表现了互动的艺术
逆转,MGS,GTA,ICO这些非常好的游戏,他们的好不是体现在叙事,而是体现在互动
游戏的本质就是互动,不必拘泥 ...
原帖由 借酒一杯. 于 2007-6-4 02:45 发表
算了,我再提供一个点
游戏是一个大的概念,实际上游戏的种类是非常细化的
比如:
益智类游戏强调的是对大脑的锻炼,不需要剧情,也就不存在叙事
社会模拟的网络游戏,FPS强调对真实的还原再现,叙事作为 ...
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