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标题: 失语的电子游戏? [打印本页]

作者: xat    时间: 2007-6-3 04:32     标题: 失语的电子游戏?

原文载于Behind Another World游戏设计研究室


译自Annalee Newitz《No Language for Video Games?》

电子游戏设计师们碰到了一个棘手的问题——(游戏中的)故事元素似乎未能如图象技术取得令人欣喜的进步。上周我为此采访了游戏设计师,同时也在小说领域初试啼声的Austin Grossman——你可以在几天前的Wired网站上看到我给他写的履历——我们探讨了为何电子游戏不能像传统的小说那样讲述引人入胜的故事。作为长久爱好小说的读者,以及时不时尝试电子游戏的玩家,我一直怀有这样的想法,如果电子游戏可以像小说那样吸引我的话,那我一定会玩得更多。

但Grossman说他为游戏撰写故事,以及其后写小说的经验告诉他游戏不可能像小说(或者电影)那样,因为那些媒体使用的是线性的叙事结构。游戏不可能线性:它们是互动的,常常会在每个关卡间重复着相似的场景,玩家在故事展开的同时也在改变着故事。然而,电子游戏一直想要像电影那样,即使这样,最好的电子游戏的故事也会败在一张糟糕透顶,但一目了然的电影票根面前。

怎么办呢?我们可能需要一门新的语言来描述电子游戏。

问题是我们仍然没有找到描绘电子游戏“故事”的精确方法。这听上去有些傻,但如果你要知道到直到40年代——大约第一部电影问世的45年之后——评论界和电影制作者才完全意识到这个新媒体的潜力。一本法国的电影杂志《Cahiers du Cinema》将一套讨论电影的崭新的语汇带给了50年代的观众,包括mise en scene这样的想法,其研究单一个镜头下的设计元素。如今,人们在主机上玩着第一批粗糙的游戏的近40年后,我想我们是要进入到一个新纪元,能够开始理解(电子游戏)这个媒体到底意味着什么了。

大学开始将电子游戏作为合理的课程,予以同文学电影一样的批评研究无疑是一个积极的信号。Terranova最近写了一篇短文,有关于学习社会科学和人类学的学生将电子游戏的研究作为自己毕业论文的课题。我们将如何才能悟出电子游戏在表达上的独到之处呢?又是什么使其有别于电影和文学艺术呢?Grossman认为关键在于80年代电子游戏的审美观,那个年代,人们无意仿效电影,或者改变电影本身的视觉风格(比如《Tron》)[译注:1982年的一部科幻电影。]。他相信当今的电子游戏急于变得像电影一样,这并没有发挥游戏这个媒体本身的长处。

那电子游戏到底该如何才能比小说和电影更好地来讲述故事呢?什么造就一个“优秀”的电子游戏的故事。我并不是在说图像,尽管它肯定有助于故事。我要说的是如何才可以让游戏在情感上和思维上引人入胜。那“讲述故事”最精彩的游戏有哪些呢?Grossman提出了一些鹤立鸡群的例子,它们是《旺达与巨像》(《Shadowof the Colossus》),《Ico》,《半条命》(《Halflife》)以及《Grand Theft Auto》。



[ 本帖最后由 xat 于 2007-7-3 04:38 编辑 ]
作者: tsorochi    时间: 2007-6-3 04:36

印象中真的只有Shadowof the Colossu  ico
这个小组的游戏基本就是从头到尾没有我们能懂的语言的。

当然还有以前的旧游戏 小蜜蜂 水管大叔等
作者: tsorochi    时间: 2007-6-3 04:46

就是游戏的“挑战”“互动”“探索”等特性
是单线性的小说、电影等娱乐方式的最大不同

其实我觉得有不少人在尝试了,但没有关卡设计的游戏??主角不会死??不用解密就有指导一直过关??
这样游戏真的与其他媒体有什么分别,放弃自己的特点去靠近其他媒体是好还是坏??

我承认卡关卡是很郁闷的一件事,像fear里面的小强主角,本身基本无敌了。但假设你是不会瞄准,不会理解一些关卡的设计点,你还是不能通关的。
还有很久之前的ps年代我记得有2-3款游戏,里面就是预设了很多动画,在适当的时候按对应的按键就会继续剧情,失败就主角死亡,该片段重来等
那时我就想过这问题,如果没有这点互动的要素,那我玩这游戏与看动画cg有什么分别??

继续忙  随便写写
作者: chovosky    时间: 2007-6-3 08:26

halflife2的level design其实很有点问题,那个节奏....开车.....不知所云的故事.....

相比而言我觉得一代还有第一章要实在的多
作者: zenhigh    时间: 2007-6-3 10:05

小说和电影是被动的,游戏是主动的,为什么要向形式上更落后的前者靠拢?如果说讲故事,大部分RPG甚至相当一部分FPS都有个完整的故事,但它们因目前技术上的限制在营造气氛上就比小说和电影都弱:

小说可以借助读者的想象力,每位读者都在一边读一边在自己脑海里勾勒出一个意境,而人的想象力是无穷的,任何机器都望尘莫及,成功的关键仅在于作者笔头的功力,从这一点上看,创作没有成本可言,作者可自由发挥。

电影来自于胶片,天生就是“超级HD”级别的,经过一百多年的发展,从选角、置景、拍摄、冲印,到后期制作都有成熟的流程,剧中人物由真人扮演,剧中场景大部分取自于实景,不存在“是否逼真”这样的命题,作者进行创作的唯一障碍就是成本和档期。

游戏开发现在还处于中世纪,光一个人脸模拟就难倒业界众人;假以时日,技术上的突破能扫除这些“是否逼真”之类的话题,那谁还会看电影呢?你何尝不就在电影中?
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-3 10:44

游戏还没有找到自己的叙事学,也就是诗学。电子游戏不需要比小说电影“更好地”讲故事,只要内容找到自己的形式就好。

文中提到一个术语  Mise en Scène,意为“场面调度”。(Cahiers du Cinema,《电影手册》,新浪潮圣经,是新浪潮电影的策源地和批评机关,编辑部就走出了特吕弗这样的大师)其实是新浪潮导演借鉴舞台剧的导演手法,开始大规模应用的一种镜头手段。简单地说就是把电影镜头画框当作一个舞台,导演安排这个画框里能够见到的一切视觉元素,并安排他们的戏剧性动作。这种手段被新浪潮的教父级人物巴赞追溯到奥森·威尔斯的《公民凯恩》。这实际上就是大大强化电影镜头叙事能力的一种具体技术手段。

现在的游戏只是粗略地摹仿电影的一些镜头技巧,但电影的镜头有天然的缺陷,即“绝对客观的存在体”,仿佛一双上帝的眼睛审视着一切事务的发展。而电子游戏中玩家往往扮演的又是“剧中人”,既要做导演,又要做演员,从叙事体验来说,玩家处在很尴尬的位置,当然游戏制作人的安排就更加尴尬。不说故事,当然没有这个问题。但只要电子游戏试图描述一个足够复杂的故事,那么仅仅靠镜头化语言是无法恰如其分地表达的。不能总是放CG片段,让玩家放下手柄坐着流口水吧

这问题可以谈的很大,论坛这片空间谈不清楚。

就目前而言,的确可以说“失语的电子游戏”。即便文中举的几个例子,从叙事的角度看,故事成份依然很薄弱。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-3 11:25 编辑 ]
作者: 借酒一杯.    时间: 2007-6-3 10:59

但Grossman说他为游戏撰写故事,以及其后写小说的经验告诉他游戏不可能像小说(或者电影)那样,因为那些媒体使用的是线性的叙事结构。游戏不可能线性:它们是互动的,常常会在每个关卡间重复着相似的场景,玩家在故事展开的同时也在改变着故事。

显然这位仁兄搞错了空间艺术和思维艺术的区别.

凡是能把思维和二维形象空间化的艺术载体就是空间艺术.

"问题是我们仍然没有找到描绘电子游戏“故事”的精确方法。"

这种困惑产生的原因是,"游戏始终无法成为人类精神文明的上层建筑"

当游戏真正成为社会文明的主流,设计才会成为剧本的依附.
"到时候不是考虑怎样用精确的故事描绘游戏,而是如何用细致的游戏诠释故事"
作者: joeljoe    时间: 2007-6-3 11:09

电影?游戏?

拜托,游戏是互动的。不是靠导演用镜头去描绘,是玩家自己去安排的。不是靠演员的演技去诠释,而是要玩家自己去体验。。。。。。

某游戏最后结局,那个给玩家造成无数麻烦的混蛋被捆在面前,准星对着Y脑袋,开枪还是走开(两个结局,两个成就,自己选吧)。。。。。。
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-3 11:10

引用:
原帖由 zenhigh 于 2007-6-3 10:05 发表
小说可以借助读者的想象力,每位读者都在一边读一边在自己脑海里勾勒出一个意境,而人的想象力是无穷的,任何机器都望尘莫及,成功的关键仅在于作者笔头的功力,从这一点上看,创作没有成本可言,作者可自由发挥。

电影来自于胶片,天生就是“超级HD”级别的,经过一百多年的发展,从选角、置景、拍摄、冲印,到后期制作都有成熟的流程,剧中人物由真人扮演,剧中场景大部分取自于实景,不存在“是否逼真”这样的命题,作者进行创作的唯一障碍就是成本和档期。
呃,恕我直言,这段话不敢苟同。你说的是肤浅的操作流程,而非小说、电影叙事的功能和手段。这其实无关流程,而关乎叙事学理论。

只从材质的构成和物质创作条件去考察小说、电影叙事的异同是极其片面的,不可能抓住要害。逼真不是艺术的唯一尺度,更不是叙事的唯一手段。这些说法只适用于有限的写实主义范围,如果仅以逼真为考量标准,那么纪录片无疑会成为电影最擅长的表现形式。然而事实证明电影能做得更多,不仅仅靠“火车来了”的逼真引起惊悚,更能进一步成为一种艺术靠的是找到更为丰富多彩的叙事手段。

举个简单的例子,法国新浪潮电影之所以在20世纪影响深远,和法国新小说的风起云涌是紧密联系在一起的。电影的叙事难题在于,摄影机太冰冷了,不是电影中任何一个角色的摄影机的叙述是第三人称的、不带感情色彩的。小说在这方面有先天的优越性,如何进一步解放摄影机,让摄影机也能有“人性的体温”,是新浪潮这一代一直在探索的问题。这和新浪潮小说主张的“不再叙述一场冒险,而让叙述本身成为一场冒险”是相近的,所以罗伯·格里耶会跑去拍《去年在马里昂巴德》;这也是为什么文德斯会从小津安二郎那些沉闷的、低于常人视觉水平线的镜头和家庭琐事里重新发现新的摄影机口吻。摇晃的镜头、倒错的叙事、新的蒙太奇手法,这些在新浪潮之后被积极地开拓出来,极大地丰富了电影的叙事手段。这才是电影真正走向一门成熟艺术的开始。

电子游戏要迎来这种“互动艺术的文艺复兴”还有很长的路要走。
作者: joeljoe    时间: 2007-6-3 11:13

有一段时间,日系游戏囔囔着什么游戏电影化,大量CG充斥在游戏过程中。。。。。。也许这篇文章是说那些事情吧。。。。。。
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-3 11:17

引用:
原帖由 借酒一杯. 于 2007-6-3 10:59 发表
这种困惑产生的原因是,"游戏始终无法成为人类精神文明的上层建筑"

当游戏真正成为社会文明的主流,设计才会成为剧本的依附.
"到时候不是考虑怎样用精确的故事描绘游戏,而是如何用细致的游戏诠释故事"
电子游戏长期处于一种“亚文化”的存在状态,刚刚开始触碰一些主流意识形态就遭遇了极大的阻力。

比如GTA3的黑帮故事如果变成小说或电影,是极其平庸的。但一旦成为电子游戏,试图用互动手段去模拟这种城市街头暴力的底层体验时,社会立刻做出了狂野的反扑。

可以说电子游戏作为“娱乐业公民”是很没有社会地位的。

另一方面,我不认为程序员出身的游戏设计师能把握好“叙事”或在这方面有所深入的比较和探索。这是知识结构的缺陷。所以粗劣地cult一下电影桥段、恶搞一两下是容易的,但要从大的层面上去把握整个游戏如何让人留下读小说、看电影般难以忘怀的故事体验,则很难很难。目前我觉得做得最好的依然是寂静岭2~这是一个Restless Dream……:D
作者: ayxgaly    时间: 2007-6-3 11:18

顶lz头像
作者: 责任编辑    时间: 2007-6-3 11:28

动作本省就是语言
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-3 11:34

引用:
原帖由 责任编辑 于 2007-6-3 11:28 发表
动作本省就是语言
LZ这文的“语言”显然是指具有叙事功能的“语言体系”,不是表达简单意思的语言

即电子游戏本身找不到自己能说好的一种讲故事的语言

标题若译为“失语的电子游戏”更好,免岐义
作者: joeljoe    时间: 2007-6-3 11:38

电子游戏的语言,一半在屏幕里,一半在屏幕外。。。。。。
作者: camui    时间: 2007-6-3 11:40

汪达与巨像,ICO确实是神作啊~~~~
作者: joeljoe    时间: 2007-6-3 11:44

我是坚决反对把电影和游戏用同一标准去评论的!
作者: 借酒一杯.    时间: 2007-6-3 11:44

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 11:17 发表


电子游戏长期处于一种“亚文化”的存在状态,刚刚开始触碰一些主流意识形态就遭遇了极大的阻力。

比如GTA3的黑帮故事如果变成小说或电影,是极其平庸的。但一旦成为电子游戏,试图用互动手段去模拟这种城 ...
是的,你说的没错,作为一种新兴文化,电子游戏还没有获得社会的广泛认可。

但是,不可否认的是,电子游戏亦处于分娩的临界点。

刚才不少朋友都抓住了电子游戏的一个本质属性:互动。(应该是有限互动)

玩家有限制的主导地位决定游戏的特殊性。

而艺术---是被动的

哪怕存在强调他方参与性的艺术。这种自由度,也是在作者规矩的范围以内,是伪互动。

当然,现存的所有游戏都是伪互动的。但网络游戏正逐步实现社会互动。

究竟是作为文化,服务于人类精神文明?还是继续进化,成为一种生活方式?

这或许是作者潜意识思维碰撞的另层含义。

“当游戏成为了生活方式,还有剧本存在的必要么?”

[ 本帖最后由 借酒一杯. 于 2007-6-3 11:47 编辑 ]
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-3 11:51

引用:
原帖由 借酒一杯. 于 2007-6-3 11:44 发表

而艺术---是被动的

哪怕存在强调他方参与性的艺术。这种自由度,也是在作者规矩的范围以内,是伪互动。

当然,现存的所有游戏都是伪互动的。但网络游戏正逐步实现社会互动。

究竟是作为文化,服务于人类精神文明?还是继续进化,成为一种生活方式?

这或许是作者潜意识思维碰撞的另层含义。

“当游戏成为了生活方式,还有剧本存在的必要么?”
前面半段有道理,后面半段就开始乱来了

互动是无所谓“真伪”的

电子游戏没有发明“新的互动”,只是把互动以电子游戏的方式表现

所谓的艺术的“互动”,其实就是“接受美学”,20世纪很兴盛的一门学科。只是还没有来得及把电子游戏列入考察范围罢了。

把接受美学的很多理论运用到电子游戏中一样适用

电子游戏不应该只是亚文化,但也绝对没有上升到谈论什么“真互动、假互动”的地步

而网络的社群交流,本来和LZ这文要谈的电子游戏叙事是两回事。不要扯得太远了
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-3 11:53

引用:
原帖由 joeljoe 于 2007-6-3 11:44 发表
我是坚决反对把电影和游戏用同一标准去评论的!
没有用同一“标准”。

叙事学对电影、戏剧、小说、游戏,只要是表现故事的形式都是通行的。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-3 11:59 编辑 ]
作者: 借酒一杯.    时间: 2007-6-3 12:00

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 11:51 发表


前面半段有道理,后面半段就开始乱来了

互动是无所谓“真伪”的

电子游戏没有发明“新的互动”,只是把互动以电子游戏的方式表现

所谓的艺术的“互动”,其实就是“接受美学”,20世纪很兴盛的一门 ...
所谓的互动,强调的不是怎么动,而是自由度

绝对的互动,就只能是社会互动。当人作为自然存在的时候,选择是完全自由的,任何社会法则只有警示性,而无绝对强制力

接受美学作为互动,从艺术定义出发是不存在真伪的,但从社会学出发,仍然具有绝对的强制力。根本的出发点,仍然是欣赏和体会。

你应该是脑后插管的支持者,那种游戏形态应该非常接近社会互动了
作者: liuyicheng    时间: 2007-6-3 12:02

即电子游戏本身找不到自己能说好的一种讲故事的语言。标题若译为“失语的电子游戏”更好。

这一点上很赞同X包。

电子游戏长期处于一种“亚文化”的存在状态,其“互动”的特性也是引来麻烦和降低艺术性的重要一环。



网络游戏正逐步实现社会互动??互动的不是游戏而是交流的人,也就是人-人,而不是人-机-人。
作者: 借酒一杯.    时间: 2007-6-3 12:04

引用:
原帖由 liuyicheng 于 2007-6-3 12:02 发表
即电子游戏本身找不到自己能说好的一种讲故事的语言。标题若译为“失语的电子游戏”更好。

这一点上很赞同X包。

电子游戏长期处于一种“亚文化”的存在状态,其“互动”的特性也是引来麻烦和降低艺术性的 ...
所以游戏可能进化成生活方式,完全的模拟人与人社会关系
作者: liuyicheng    时间: 2007-6-3 12:09

人-机-人的状态一旦出现,就等于宣布“机”的社会属性为人认可,而作为人类社会而言,“机”作为一种上升到如此危险地位的存在,将可能颠覆整个目前的道德、伦理、社会规范等等。所谓害怕机器取代人类成为新一代主宰,根子就在这里。

虽然很兴盛,但不得不说目前的电子游戏的相关存在还是比较病态和疲软的。
作者: jor    时间: 2007-6-3 12:10

引用:
作为长久爱好小说的读者,以及时不时尝试电子游戏的玩家,我一直怀有这样的想法,如果电子游戏可以像小说那样吸引我的话,那我一定会玩得更多。


_------------

为了照顾各类形势游戏玩家.电子游戏类型很多的,那个作者没有玩过:文字类AVG,钟楼 和第切草 那些类型 电子小说的游戏吗???

难怪啊,欧美这类游戏真是比较少
作者: 借酒一杯.    时间: 2007-6-3 12:12

引用:
原帖由 liuyicheng 于 2007-6-3 12:09 发表
人-机-人的状态一旦出现,就等于宣布“机”的社会属性为人认可,而作为人类社会而言,“机”作为一种上升到如此危险地位的存在,将可能颠覆整个目前的道德、伦理、社会规范等等。所谓害怕机器取代人类成为新一代 ...
所以我始终只是在探讨一种可能性

当虚拟ID的社会地位高于肉体存在的时候,这种情况就能够实现

不过我想我这辈子应该看不到
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-3 12:12

人-机-人的互动交流不是本文的讨论范围

楼主文的“失语的电子游戏”更多还是关注“人-机”互动中的叙事问题

叙事是指在时间和因果关系上意义有着联系的一系列事件的符号再现。因此,叙事不仅包括小说,也包括电影、戏剧、漫画、纪录片、日记、编年史等等形式,这些对象可以被称为“叙事体”

电子游戏作为叙事体,还很稚嫩。我想不必把Matrix扯进来,不然就跑题了
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-3 12:15

引用:
原帖由 jor 于 2007-6-3 12:10 发表
引用:
作为长久爱好小说的读者,以及时不时尝试电子游戏的玩家,我一直怀有这样的想法,如果电子游戏可以像小说那样吸引我的话,那我一定会玩得更多。
_------------

为了照顾各类形势游 ...
……弟切草都出来了。你知道杀人月么?文字AVG这么初级、稚嫩的表现手段不过是“电子漫画”而已,和作者要谈的不是一个层次的东西……
作者: 借酒一杯.    时间: 2007-6-3 12:37

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 12:12 发表
人-机-人的互动交流不是本文的讨论范围

楼主文的“失语的电子游戏”更多还是关注“人-机”互动中的叙事问题

叙事是指在时间和因果关系上意义有着联系的一系列事件的符号再现。因此,叙事不仅包括小说, ...
叙事是线性的,无论再完整的线性结构,它也只能实现点的重合,而无法实现立体交换。

我知道或许是扯得深了

但:“它们是互动的,常常会在每个关卡间重复着相似的场景,玩家在故事展开的同时也在改变着故事。”

这就是一个立体交换,这个命题无法规避。

当然,视而不见也行,但我认为继续讨论或和作者本意有所偏离。。。。。
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-3 12:41

引用:
原帖由 借酒一杯. 于 2007-6-3 12:37 发表
叙事是线性的,无论再完整的线性结构,它也只能实现点的重合,而无法实现立体交换。
故事本来如此。人类习惯了几千年,还要再习惯几千年

因为时间是线性的

你所谓的立体交换并不立体。这我懒得多说了,太多新浪潮电影、意识流小说可以拿来反驳你的观点。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-3 12:42 编辑 ]
作者: liuyicheng    时间: 2007-6-3 12:50

文字AVG的表现手段的确是最初级的。。。
作者: 借酒一杯.    时间: 2007-6-3 12:51

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 12:41 发表


故事本来如此。人类习惯了几千年,还要再习惯几千年

因为时间是线性的

你所谓的立体交换并不立体。这我懒得多说了,太多新浪潮电影、意识流小说可以拿来反驳你的观点。
不存在反驳不反驳的问题,出发点不一样.
时间是物理命题,电影,小说是艺术命题

而游戏操作是自然命题......

当然,,你也可以把三者都归为哲学命题.......呵呵

我个人以为作者的观点是从游戏的自然属性出发的.....

不过,单纯讨论艺术命题也是可以的,不过首要考虑的是,游戏如何提高自己的社会地位?怎么才能进入主流文化?

单纯讨论叙事,新浪潮,意识流.....总觉得有些远了......
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-3 13:02

LS我已经不知道你在说些什么了……
作者: 借酒一杯.    时间: 2007-6-3 13:06

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 13:02 发表
LS我已经不知道你在说些什么了……
我的理解过程是渐进的
刚开始审题也以为单单只是艺术领域的问题

后来回帖过程中,总结出这篇文章属于社会科学范畴,艺术是一个侧面,而非全部.

当然,我们继续讨论叙事学,意识流.我也很高兴.
作者: 风湿寒    时间: 2007-6-3 15:15

ICO,汪达与巨像~~
哼哼~~
作者: Kuzuryuusen    时间: 2007-6-3 15:19

呃,我承认我打完ico和旺财后也不知道它们在说啥,难得还是中文版OTL
作者: 风湿寒    时间: 2007-6-3 15:37

引用:
原帖由 Kuzuryuusen 于 2007-6-3 15:19 发表
呃,我承认我打完ico和旺财后也不知道它们在说啥,难得还是中文版OTL
………………这两个游戏不要剧情都应该能知道他想要阐述的观点是什么吧?
作者: 风湿寒    时间: 2007-6-3 15:37

引用:
原帖由 Kuzuryuusen 于 2007-6-3 15:19 发表
呃,我承认我打完ico和旺财后也不知道它们在说啥,难得还是中文版OTL
………………这两个游戏不要剧情都应该能知道他想要阐述的观点是什么吧?
作者: yangwenli    时间: 2007-6-3 17:01

没有画面的游戏玩过没有?我说的不是饭野胖子的REAL SOUND哦~~~
作者: Kuzuryuusen    时间: 2007-6-3 17:08

引用:
原帖由 风湿寒 于 2007-6-3 15:37 发表

………………这两个游戏不要剧情都应该能知道他想要阐述的观点是什么吧?
问题是我还真就没琢磨出来
通关后到处找剧情说明啥的才大概了解了,玩的时候纯粹莫名其妙。
好在游戏目的相当明确,不懂故事无碍通关。
作者: xat    时间: 2007-6-3 17:28

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 10:44 发表
游戏还没有找到自己的叙事学,也就是诗学。电子游戏不需要比小说电影“更好地”讲故事,只要内容找到自己的形式就好。

文中提到一个术语  Mise en Scène,意为“场面调度”。(Cahiers du Cinema,《电影手 ...
多谢注释。
只是你这个头像太不好看了。
作者: xat    时间: 2007-6-3 17:31

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 10:44 发表
即便文中举的几个例子,从叙事的角度看,故事成份依然很薄弱。
我觉得这几个例子表达的是这些游戏的叙事方式,而非故事成分。
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-3 17:35

引用:
原帖由 xat 于 2007-6-3 17:28 发表
多谢注释。
只是你这个头像太不好看了。
嘿嘿,Alec Baldwin

最赞的是他的声音:D
作者: leonliu    时间: 2007-6-3 17:49

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 17:35 发表


嘿嘿,Alec Baldwin

最赞的是他的声音:D
这是珍珠港剧照么?
作者: RacingPHT    时间: 2007-6-3 19:12

我倾向于把问题简单化, 而不是绕口舌之快, 却云里雾里。

叙事是一个传递的过程, 对于玩家来说, 是去被动地体验一个过程。无论体验的过程有多少的主动权(比如小说的想象空间), 框架的限制必不可少。

而游戏的实质则是操作->回馈, 对任意操作自由度的回馈则完全超出了叙事者的控制能力之外, 可以说是一个无解的问题。

因此, 游戏不得不采用叙事者/玩家穿插出演, 以期使玩家获得丰富体验。玩家负责克服某种与叙事本质无关的挑战(但可能被赋予某种虚幻的意义), 叙事着在需要的时候切换出来, 就是现在几乎任何游戏都在使用的方式。而叙事者/玩家的角色转换, 则是游戏分裂的本质。

如果解除一个限制呢? 比如网游? 那么游戏体验的可控性就必然下降, 也就是, 叙事体验的质量必然会下降。

对于电影创作者, 只需要创造一个情境, 而对于游戏制作者, 则需要创造一个世界。这个理论上并不是不可能, 但是对于极其复杂的问题, 我倾向于认为他无解。

因此, 回归游戏本质, 回归操作的乐趣, 避免在电影化的进程中把自己逼死, 我觉得才是出路。
作者: xyxyxy    时间: 2007-6-3 23:14

与其说这个游戏的故事性,不如直接说一种目的性,毕竟目前的游戏是要以完成某一个目的为前提的。
某一款游戏的故事是否吸引人,关键就看这个目的如何,再配合游戏本身刻意想要营造的气氛,这两点配合的好,就能吸引特定的一部分人,就拿ICO来说,我宁愿看着一个高手通关,来感受最终拯救小姑娘的目的,我无法自己一遍一遍的从失败中拯救女主角,自己受不了因为每次看到小姑娘被黑影子带走,而我还在被另外的黑影子纠缠不休那种心理受到的冲击。这跟玩战神这种游戏一遍一遍的失败在从新来过的感觉不同,后者我想赢,而前者我不想输。

ICO就是目的性好,并且气氛营造的好,虽然里边说的话一句不懂,但是这个感觉在心里。
看文字性质的小说跟玩游戏有很多的不同之处,看书仅仅是眼睛和脑子的配合,大脑会根据眼睛所接收到的文字信息产生很多遐想,例如金庸小说中张无忌修炼九阳神功和乾坤大挪移,令狐冲修炼独孤九剑等等,文字性质的描述很少,但是读书人脑子里面就跟过电影一样产生无数遐想。而玩游戏,需要眼睛,耳朵,手还有脑子来配合,难度比看书来的大,可以这么理解脑子在处理从眼睛、耳朵和手反馈回来的繁多信息导致并没有过多空闲来遐想,所以游戏这种东西在玩完后没有看完一本小说回味性强和持久,而且用游戏方式通过图像和声音来反映张无忌、令狐冲修炼绝世神功不可能达到人们读小说脑子产生的那种遐想爽,也许这就是“意淫”的威力吧,所以人们会认为单纯文字性质的小说比游戏故事性更佳。

这是我的拙见:D
作者: xat    时间: 2007-6-3 23:32

引用:
原帖由 xyxyxy 于 2007-6-3 23:14 发表
这跟玩战神这种游戏一遍一遍的失败在从新来过的感觉不同,后者我想赢,而前者我不想输。
有点意思。
引用:
原帖由 xyxyxy 于 2007-6-3 23:14 发表
而且用游戏方式通过图像和声音来反映张无忌、令狐冲修炼绝世神功不可能达到人们读小说脑子产生的那种遐想爽,也许这就是“意淫”的威力吧,所以人们会认为单纯文字性质的小说比游戏故事性更佳。
仅举一例。Half Life 2开篇,玩家被追,然后被制服时,屏幕淡出至全白,没有任何正面描写。玩家只能听见被警棍殴打的声音。
个人认为这一段的处理非常之成功。一节省制作成本,二给玩家的感觉显然要比直接放一段动画要来得“痛”。

[ 本帖最后由 xat 于 2007-6-3 23:33 编辑 ]
作者: 我要玩游戏    时间: 2007-6-3 23:35

电影手册都出来了,游戏就游戏么,有必要上升到艺术的高度么
作者: xyxyxy    时间: 2007-6-3 23:43

LS说的是啊

想想这个东西是很要命的。
再NB的武功比不上金庸笔下的那几种,拍成电视电影的根本比不了原著中的文字描述,因为每个人对武功的理解还有想要使用的方式不同。
金庸笔下的女人们,黄易笔下寻秦记中被项少龙“斩”过的女人们,拍出电视电影来也永远比不了,因为每个人都把这些文字描述的女人往自己喜好的方向遐想。
半条命中挨揍的疼痛感,每个人想的也不一样,我会想“MB肯定打在蛋上了”,别人也许会想“一棍子闷在脸上了”。

所以,只要是让你看见了就没JB意思了:D
所以,游戏故事性比不过纯文字的小说了,哈哈
作者: xat    时间: 2007-6-3 23:45

引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-3 23:35 发表
电影手册都出来了,游戏就游戏么,有必要上升到艺术的高度么
艺术并非什么高度,也不是什么曲高和寡的东西。
作者: xyxyxy    时间: 2007-6-3 23:55

这里回帖的大部分的内容都非常高度,看下去的动力都没有。
应该多学学我用大白话来解释问题。:D
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-4 00:33

引用:
原帖由 xyxyxy 于 2007-6-3 23:14 发表
与其说这个游戏的故事性,不如直接说一种目的性,毕竟目前的游戏是要以完成某一个目的为前提的。
某一款游戏的故事是否吸引人,关键就看这个目的如何,再配合游戏本身刻意想要营造的气氛,这两点配合的好,就能 ...
所谓的目的性,其实是“悬念”(大白话能解释一些问题,但解决不了这个复杂问题)

但不是所有的游戏类型都适合套用这样的悬念设置手段。实际上,大部分都不合适。ICO也没有能讲出一个足够复杂的故事,实际上构成ICO悬念的元素再简单不过:我 和  她。这更像是一种抒情散文,对感情的渲染重于对故事线索的铺陈,是比较简单、清晰的“逃-追”的模式。《战争机器》适用这套手段么?更多人物呢?比如NPC可以达到数百个的RPG呢?

文章提出的问题就在于,电影、小说的悬念设置和控制(所谓故事线索的“起、承、转、合”)是由作者完成的;但电子游戏的这种体验直接由玩家参与。在悬念A被解开,走向悬念B时,这个转折点的控制权到底在谁手里?大部分电子游戏都在设计师手里,这对玩家来说是剥夺了他们的参与感、体验感,他们对游戏进程和故事的控制是不完整的,冥冥中被游戏设计者所操纵的。

这个问题其实由电子游戏采用“摄影机”控制带来的先天不足。也就是把电视、电脑屏幕作为主要的信息反馈窗口。这就决定了电子游戏必然要学习很多电影中积累下来的镜头叙事手段。可以说“电影化的电子游戏”是必然的学习过程,我不认为应该回避或否认电子游戏向电影镜头学习取得的成绩。

比如上面xat举的例子。对于敏感、血腥的内容,采用取消视觉反馈的手段,白屏,而只用听觉反馈来完成必要信息(玩家在挨揍)的传达。这都是继承了电影电视的成熟手段。

什么是电子游戏独有的呢?就是玩家的选择权,选择权足够大,制作人设置的故事线(一连串悬念的集合)就越不容易控制,但玩家的体验却好。文章举的几个例子,实现这种“高互动体验”的手段是不同的。

ICO用的极简的办法,把不必要的叙事元素完全剔除,保留最简单地能构成故事的元素。这样做的结果就是,“两个人”的关系可以得到尽可能细腻的描写,但两个人的故事再怎么也无法上演复杂的故事。局限性很明显。

而GTA3的解决办法就更有前途、适用性更普遍。任务是像联合国难民署的救济包一样“空投”到大地图上,任玩家在自由探索的同时发现任务(当然制作者有一定指向性),并将之串联起来。这样的空间有足够的容错度,基本模拟了“我来发现自己的故事”的过程。但从本质上说,这种模式其实和《银河飞将》之类的“互动电影”一样,玩家在选择一个“剧情树”,选择的是“下面看哪段剧情”,即一段段剧情还是制作人创造的。这是较为初级的互动选择。玩家如果能进一步选择下一段剧情具体的走向,就更为自由。比如:玩家必须保护一个NPC才能过关——这其实是叙事的需要。但从玩家提高互动体验的角度来说,如果NPC死掉,游戏还能继续下去,无疑更有乐趣。记住无论多么漂亮的LOADING画面都是在告诉你:嘿!你不是马克思·佩恩,你只是在玩游戏,死了还要重新来!更高的容错性具有更高的互动价值,但会让叙事变得困难和失控。

在可以预见的未来里,镜头的信息量控制应该还是电子游戏在叙事能力上进步的重点所在。预测玩家的行为、给出足够的容错度。要讲故事,玩家毕竟就还是“被动的接受者”,而非“主动的体验者”。用合适的手段取得这种“被动”和“主动”的平衡,就是会讲好故事的游戏。说穿了,就是在现有技术可能的条件下,让玩家产生“我在控制故事”的错觉。多结局依我看是必须的,比单一结局更能体现互动特色。(唯一的代价就是游戏的续作开头可能要花点时间来解释~呵呵)

CG动画过场交待剧情的年代的确应该过去了。死得越快越好。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-4 00:44 编辑 ]
作者: 我要玩游戏    时间: 2007-6-4 00:42

引用:
原帖由 xat 于 2007-6-3 23:45 发表


艺术并非什么高度,也不是什么曲高和寡的东西。
高度就是曲高和寡了?我有这么说么?
蒙娜丽莎就曲高和寡了?

我的意思是娱乐就是娱乐,《蜘蛛人》就不会非到嘎纳去参展。
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-4 00:48

引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 00:42 发表


高度就是曲高和寡了?我有这么说么?
蒙娜丽莎就曲高和寡了?

我的意思是娱乐就是娱乐,《蜘蛛人》就不会非到嘎纳去参展。
……其实这个界线比你想象地要模糊得多……嘎纳这两年讨好好莱坞已经人尽皆知。拿《达芬奇密码》做开幕电影不说明问题么

关键不在于谁和谁有多么不同,实际上《蜘蛛人》和那些捧得金棕榈的文艺片在镜头技巧上没有太大区别,区分文艺和娱乐的界线在于故事的主题和风格。举个例子,比如人物脸部大特写镜头。《四百击》可以用来表现孩子最后的纯洁;《秋菊打官司》也可以拿来表现农妇可爱又可悲的一面;好莱坞大片用来表现英雄看到美女落难那一瞬间的表情。手段上说都是一样的,脸部大特写,但传达的意境和效果就不同了。

这个文章要讨论的也是这个问题,不是说电子游戏运用了《电影手册》等新浪潮电影的镜头控制手段,其主题也会变得“艺术”。

实际上你照样可以用这些手段去讲一个很俗的故事。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-4 00:51 编辑 ]
作者: 我要玩游戏    时间: 2007-6-4 01:03

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 00:48 发表


……其实这个界线比你想象地要模糊得多……嘎纳这两年讨好好莱坞已经人尽皆知。拿《达芬奇密码》做开幕电影不说明问题么

关键不在于谁和谁有多么不同,实际上《蜘蛛人》和那些捧得金棕榈的文艺片在镜头技 ...
我举蜘蛛人和嘎纳仅仅是为了说明观点,并不是想争论蜘蛛人是不是艺术,嘎纳有没有商业垃圾。
另外我认为电影并不全是技巧。某一部电影是否被称为艺术也并不全是因为技巧。四百击称为神作也不全是因为最后的长镜头。
问题是游戏是不是艺术这方面总是被禁锢的表现手法(ICO)和思想深度(寂静岭)等等这些本属于影像范畴的东西,而不是游戏最独特的地方——互动。个人认为,艺术的一个特征在于创造者的表现和接受者的心里投影,在我看来互动这方面很难有所发展,因为操作给所有人的心里投影都是相同的,比如说每个人用手拿杯子的感受都一样。
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-4 01:11

引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:03 发表
我举蜘蛛人和嘎纳仅仅是为了说明观点,并不是想争论蜘蛛人是不是艺术,嘎纳有没有商业垃圾。
另外我认为电影并不全是技巧。某一部电影是否被称为艺术也并不全是因为技巧。四百击称为神作也不全是因为最后的长镜头。
问题是游戏是不是艺术这方面总是被禁锢的表现手法(ICO)和思想深度(寂静岭)等等这些本属于影像范畴的东西,而不是游戏最独特的地方——互动。个人认为,艺术的一个特征在于创造者的表现和接受者的心里投影,在我看来互动这方面很难有所发展,因为操作给所有人的心里投影都是相同的,比如说每个人用手拿杯子的感受都一样。
那不一定的,“一千个人心目中有一千个哈姆雷特”同样也发生在电子游戏里

操作的体验或许是相同的,但电子游戏的人机互动仅仅是操作么?

只要电子游戏也试图去叙事,就不存在“唯一解”

比如说寂静岭2,打三角头或许只有一种办法,但对三角头的解释,对三角头的隐喻和感受,可以人尽不同。
作者: 我要玩游戏    时间: 2007-6-4 01:16

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:11 发表


那不一定的,“一千个人心目中有一千个哈姆雷特”同样也发生在电子游戏里

操作的体验或许是相同的,但电子游戏的人机互动仅仅是操作么?

只要电子游戏也试图去叙事,就不存在“唯一解”

比如说寂静 ...
这还是回到了“隐喻”这个东西上面来,隐喻是游戏的特征么?文学作品们哭了。一个电影隐喻绝妙的话,你也会说导演很有想法,剧本绝赞。比如《铁皮鼓》的无数隐喻。
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-4 01:26

引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:16 发表
这还是回到了“隐喻”这个东西上面来,隐喻是游戏的特征么?文学作品们哭了。一个电影隐喻绝妙的话,你也会说导演很有想法,剧本绝赞。比如《铁皮鼓》的无数隐喻。
隐喻只是一种,并不是全部。电影的叙事单元是镜头,所以画面更适合隐喻罢了。但实际上电影画面的隐喻功能到很晚才被发掘出来,迄今大部分电影的镜头也不存在隐喻功能,而更多是直接描述角色的动作、对白,还有蒙太奇(剪辑)。

比如《2001太空漫游》里著名的蒙太奇镜头“骨头变飞船”,没有任何隐喻的成份,纯粹是一种时空蒙太奇。

电子游戏同样可以继承这些电影的遗产。但问题就是,玩家不是电影导演,也没有必要扮演这个角色,所以玩家在游戏中扮演什么、控制什么就变得很尴尬。什么都不能控制,那就不是游戏;控制所有,那就没有叙事(不可能要求受众自己给自己讲故事)。这就是要平衡的所在。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:29 编辑 ]
作者: 借酒一杯.    时间: 2007-6-4 01:37

分镜头是桥
时空蒙太奇的交互转换
复合线性的叙事结构

OK,OK,这些都有讨论的必要,但首要问题是

“游戏不是狭义的艺术,只是一个文化组成。”

“什么都不能控制,那就不是游戏;控制所有,那就没有叙事(不可能要求受众自己给自己讲故事)。这就是要平衡的所在。”

我认为你完全听明白我说的。。。。这就是个社会科学命题。。。。。
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-4 01:41

没必要去讨论游戏的叙事学是否是社会科学命题,这里讨论的就是具体的操作性问题

是否是艺术,有没有终极的审美功能有什么可讨论的呢

我不知道一杯你想讨论什么,但是感觉方向离开LZ文的宗旨比较远
作者: 我要玩游戏    时间: 2007-6-4 01:43

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:26 发表


隐喻只是一种,并不是全部。电影的叙事单元是镜头,所以画面更适合隐喻罢了。但实际上电影画面的隐喻功能到很晚才被发掘出来,迄今大部分电影的镜头也不存在隐喻功能,而更多是直接描述角色的动作、对白,还 ...
我说隐喻是针对你说三角怪的,我并没有说电影只有隐喻。
游戏当然可以继承电影的遗产,但那是电影的成功。现在被津津乐道的艺术化的游戏其实还是“电影”手法的成功。
要想突破这个,就要像电影突破剧本,音乐,美术的成功找到自己独具特色的地方(影像语言,蒙太奇,场景调控等等等)那样,找到自己特有的地方进行发展,这个点很明显只有互动。在我看来这方面现在没有。因为你所说操作互动带来的感受其实还是其他方面带来的。比如我用这个人走到某点触发了什么剧情,被打动了,被心灵震撼了,激发你“无数个哈姆雷特的想象了”,那其实还是文学或者影视(等等其他东西)带给你的,而不是你操作这个人走过去触发剧情这个操作带给你的。
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-4 01:45

引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:43 发表
游戏当然可以继承电影的遗产,但那是电影的成功。现在被津津乐道的艺术化的游戏其实还是“电影”手法的成功。
要想突破这个,就要像电影突破剧本,音乐,美术的成功找到自己独具特色的地方(影像语言,蒙太奇,场景调控等等等)那样,找到自己特有的地方进行发展,这个点很明显只有互动。在我看来这方面现在没有。因为你所说操作互动带来的感受其实还是其他方面带来的。比如我用这个人走到某点触发了什么剧情,被打动了,被心灵震撼了,激发你“无数个哈姆雷特的想象了”,那其实还是文学或者影视(等等其他东西)带给你的,而不是你操作这个人走过去触发剧情这个操作带给你的。
是这个意思。我进这贴一直说的都是这个意思。
作者: xat    时间: 2007-6-4 01:47

引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 00:42 发表


高度就是曲高和寡了?我有这么说么?
蒙娜丽莎就曲高和寡了?

我的意思是娱乐就是娱乐,《蜘蛛人》就不会非到嘎纳去参展。
误会。
我的意思是艺术并非是一个很高的东西,所以谈游戏和其媒体本身的特质(以及若一不小心涉足“艺术”一词)并非是将其拔到什么高度。
娱乐就是娱乐这点我很赞同,但游戏可以作为一个非常有潜力的平台带来娱乐以外的很多东西。
《蜘蛛人》很entertaining,很好的利用了电影这个媒体,但这不代表电影只能用来entertain。

游戏也是一样的。只是游戏的表达方式尚未发展成熟。
作者: 我要玩游戏    时间: 2007-6-4 01:49

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:45 发表


是这个意思。我进这贴一直说的都是这个意思。
白争论了半天:D
作者: xat    时间: 2007-6-4 01:51

引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:43 发表


我说隐喻是针对你说三角怪的,我并没有说电影只有隐喻。
游戏当然可以继承电影的遗产,但那是电影的成功。现在被津津乐道的艺术化的游戏其实还是“电影”手法的成功。
要想突破这个,就要像电影突破剧本, ...
很赞同。也是原文作者想要表达的观点。
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-4 01:51

引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:49 发表
白争论了半天:D
没有啊,很愉快:D
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-4 01:52

引用:
原帖由 xat 于 2007-6-4 01:51 发表
很赞同。也是原文作者想要表达的观点。
呃……我觉得原文只是提出问题,但并没有太多实质性的观点或解决问题的方向……
作者: 我要玩游戏    时间: 2007-6-4 01:53

其实我突然觉得纸马倒数第二关(记不清了)的很有潜质。那段超长无比的,让人不厌其烦的高台跳跃就是活生生的操作给玩家带来直接感受的例子。如果有个游戏能做到全部类似这种手法的话,那游戏被叫做艺术还是有望的:D
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-4 01:54

呃,那段超长无比的平台跳跃有讲什么剧情么……
作者: 借酒一杯.    时间: 2007-6-4 01:56

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:41 发表
没必要去讨论游戏的叙事学是否是社会科学命题,这里讨论的就是具体的操作性问题

是否是艺术,有没有终极的审美功能有什么可讨论的呢

我不知道一杯你想讨论什么,但是感觉方向离开LZ文的宗旨比较远
操作就是自然属性,我认为这个弯很好转。
讨论问题,只需要瞄准最终核心就够了,其他的都是旁枝末节

说实话,游戏的叙事结构已经非常成熟了,这根本就不是方法论问题

这么说吧,游戏是游戏,电影是电影,文学是文学。不同艺术载体只能互相借鉴,而不能混淆并等同。

此贴的疑问只是个客观结果,它的形成是因游戏社会定位模糊造成的。

游戏究竟是什么?这才是所有疑问产生的原因

当日后的哲学体系将游戏规范为一种特定的社会存在时,评判体系才能发挥效果。

否则谈多少都是盲人摸象。
作者: 我要玩游戏    时间: 2007-6-4 01:56

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:54 发表
呃,那段超长无比的平台跳跃有讲什么剧情么……
问题就是他没有啊,所以这个游戏通过这个超长的跳跃操作让我感觉到了地狱(没看剧情,不知道是什么地方)的深邃,无望以及永远的失落:D
作者: xat    时间: 2007-6-4 01:57

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:52 发表


呃……我觉得原文只是提出问题,但并没有太多实质性的观点或解决问题的方向……
抛砖引玉多一些,指出寻求游戏本身叙事手法上的突破不能光依赖于其他方向。
确实没有什么切实的解决方案。
作者: HJYtm    时间: 2007-6-4 01:57

看样子游戏的出路八成要走双模才行,一张游戏俩模式,一种模式是游戏“设计”你,一种模式是你“设计”游戏
可惜现在大部分单人游戏都是游戏“设计”你,所以才会有这种尴尬局面,即使有你“设计”游戏的,大都只是换换衣服,改改地图,增减数量之类的皮毛
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-4 02:00

引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:56 发表
问题就是他没有啊,所以这个游戏通过这个超长的跳跃操作让我感觉到了地狱(没看剧情,不知道是什么地方)的深邃,无望以及永远的失落:D
和寂静岭2里那一长段阴暗通道里的步行、雾中的湖上划船一样……

表现压抑

但寂静岭的压抑是在剧情内的……你这份压抑是“间离的”,对游戏操作的,和叙事无关……
作者: 我要玩游戏    时间: 2007-6-4 02:00

引用:
原帖由 HJYtm 于 2007-6-4 01:57 发表
看样子游戏的出路八成要走双模才行,一张游戏俩模式,一种模式是游戏“设计”你,一种模式是你“设计”游戏
可惜现在大部分单人游戏都是游戏“设计”你,所以才会有这种尴尬局面,即使有你“设计”游戏的,大都 ...
“你能设计游戏”这点也是被人家设计好的啊。
另外电影人人都能拍,但不代表咱们拍的就比安哲普洛斯的更“艺术”啊:D
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-4 02:02

引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 02:00 发表
“你能设计游戏”这点也是被人家设计好的啊。
另外电影人人都能拍,但不代表咱们拍的就比安哲普洛斯的更“艺术”啊:D
我前面就说了,不能逼着玩家当导演。不现实。这也无所谓游戏设计者有什么“叙事问题”了
作者: 我要玩游戏    时间: 2007-6-4 02:02

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:00 发表


和寂静岭2里那一长段阴暗通道里的步行、雾中的湖上划船一样……

表现压抑

但寂静岭的压抑是在剧情内的……你这份压抑是“间离的”,对游戏操作的,和叙事无关……
对,我觉得寂静岭那个其实跟长镜头异曲同工。
纸马那个太牛比了,跳着跳着就跳出幻觉来了,有种背景不动的感觉。
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-4 02:06

引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 02:02 发表
对,我觉得寂静岭那个其实跟长镜头异曲同工。
纸马那个太牛比了,跳着跳着就跳出幻觉来了,有种背景不动的感觉。
其实3D游戏中玩家控制的视角本来就是一个漫长的,一镜到底的长镜头

麻烦就麻烦在这里

这种镜头是玩家“视角”,如果要用这种视角来承载“叙事”就太突然了

因为电影的技巧都是基于“分镜头”的。分镜头之间组合剪切才能叙事,推动故事向前发展。玩家的这个长镜头从讲故事的功能看其实是“相对静止”的

所以为什么要讲剧情了,游戏就把镜头(玩家视角)的控制权抢过去,开始分镜头

这就是打破玩家的长镜头

这是一切问题的根本

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:08 编辑 ]
作者: 藕是张力    时间: 2007-6-4 02:16

游戏一定要有叙事手法吗?不一定,很多游戏是没有故事的

围绕一个主题说一个故事,小说留给人们的思考时间较长(幻想的艺术),电影则较短但是更加直接(光影的艺术),游戏更加短但是有互动

游戏的艺术简单说就是互动的艺术

在叙事手法上,可以接近小说(逆转),可以接近电影(MGS),可以接近现实(GTA),甚至可以接近人的心灵(ICO),当然还有很多很多......

现代电子游戏才刚刚发明而已

[ 本帖最后由 藕是张力 于 2007-6-4 02:19 编辑 ]
作者: 我要玩游戏    时间: 2007-6-4 02:18

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:06 发表


其实3D游戏中玩家控制的视角本来就是一个漫长的,一镜到底的长镜头

麻烦就麻烦在这里

这种镜头是玩家“视角”,如果要用这种视角来承载“叙事”就太突然了

因为电影的技巧都是基于“分镜头”的。分 ...
那个“长镜头”仅仅是字面意义上的长镜头,和电影里面的应该不是一个概念。电影里面的长镜头的使用都是有所指的,而游戏中是“没办法,被逼的“……

你后面说的这个就是为什么操作画面跳到剧情画面是玩家会有突兀感,或者像我,有”又来了“的那种感觉,而电影就没有这个问题的原因。

现在就看有没有厂商尝试让剧情完全发生在操作画面中的游戏了(又或者有了而我不知道?)
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-4 02:18

引用:
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:16 发表
游戏一定要有叙事手法吗?不一定,很多游戏是没有故事的

围绕一个主题说一个故事,小说留给人们的思考时间较长,电影则较短但是更加直接,游戏更加短但是有互动

游戏的艺术简单说就是互动的艺术

在叙事 ...
玩家只有扮演游戏中角色的时候才发生叙事

玩《文明》这种游戏的时候当然不存在叙事,玩家扮演的是超然游戏空间之外的“上帝”,或者说“绝对客观存在”

这类游戏不需要讲故事,本来就不在讨论范围之内

电影和小说就一定有你所谓的“故事”么?

叙事法,不完全是你理解的“讲故事”
作者: 借酒一杯.    时间: 2007-6-4 02:19

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:06 发表


其实3D游戏中玩家控制的视角本来就是一个漫长的,一镜到底的长镜头

麻烦就麻烦在这里

这种镜头是玩家“视角”,如果要用这种视角来承载“叙事”就太突然了

因为电影的技巧都是基于“分镜头”的。分 ...
上古呢?这个论点不完整
感受剧情和打破长镜头没有必然联系
许多游戏是在全第一人称的视角下进行的

剧本的存在,是为维持游戏虚拟的特性而服务的

阿,又扯远了

在没有绝对标准前还是别讨论了吧
作者: 我要玩游戏    时间: 2007-6-4 02:21

引用:
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:16 发表
游戏一定要有叙事手法吗?不一定,很多游戏是没有故事的

围绕一个主题说一个故事,小说留给人们的思考时间较长,电影则较短但是更加直接,游戏更加短但是有互动

游戏的艺术简单说就是互动的艺术

在叙事 ...
其实这就是为什么人们说扫雷,俄罗斯方块才是”真正“的游戏。没有文学,没有影像叙事,有的只有操作和最简单的视觉刺激。我觉得这种游戏就相当于电影中的《俄罗斯方舟》,有的只有镜头语言……
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-4 02:26

引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 02:18 发表
那个“长镜头”仅仅是字面意义上的长镜头,和电影里面的应该不是一个概念。电影里面的长镜头的使用都是有所指的,而游戏中是“没办法,被逼的“……

你后面说的这个就是为什么操作画面跳到剧情画面是玩 ...
可以把玩家的视角看作一个“长镜头”,因为电子游戏的最小单位和电影是一样的

我是从电影镜头的角度去考察这种视角。

说穿了电子游戏逃不出镜头控制这一套表现形式

我换个例子,比如那些镜头预先设定好的第三人称游戏,比如图形冒险解迷,生化危机前三代这样的

镜头每隔一段时间就变化(即镜头预先分割好),除了表现环境还能更多表现人物、人物和环境的关系

这就要比FPS的信息量大的多,看似更适合用来叙事,更接近电影的镜头方式

但实际上FPS给玩家的代入感更强,互动感更深,操控感更好。第三人称视角总觉是看着别人发生的故事。所以生化前三代的手感很多人不适应,明明镜头切换了,主角由侧对玩家变成面对玩家,但按键的前进方向却没变,这就需要玩家去“转换“,这是破坏代入感的。

所以生化四有了折衷的“跃肩视角”,效果就比纯粹的FPS又有更多信息量,也比固定视角更有代入感

这就是电子游戏靠镜头的调整加强叙事手段的进步

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:29 编辑 ]
作者: 藕是张力    时间: 2007-6-4 02:27

引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 02:21 发表


其实这就是为什么人们说扫雷,俄罗斯方块才是”真正“的游戏。没有文学,没有影像叙事,有的只有操作和最简单的视觉刺激。我觉得这种游戏就相当于电影中的《俄罗斯方舟》,有的只有镜头语言……
从互动角度说,远的如扫雷,俄罗斯方块,近的如WII SPORTS,都很好的表现了互动的艺术

逆转,MGS,GTA,ICO这些非常好的游戏,他们的好不是体现在叙事,而是体现在互动

游戏的本质就是互动,不必拘泥于叙事,讲故事,展现一种很好的互动关系本身就是一种广义的“叙事”
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-4 02:31

引用:
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:27 发表


从互动角度说,远的如扫雷,俄罗斯方块,近的如WII SPORTS,都很好的表现了互动的艺术

逆转,MGS,GTA,ICO这些非常好的游戏,他们的好不是体现在叙事,而是体现在互动

游戏的本质就是互动,不必拘泥 ...
恕我直言……你完全对”叙事“没概念……

推荐:

http://define.cnki.net/
作者: 借酒一杯.    时间: 2007-6-4 02:31

不给游戏一个哲学艺术上的定义,你们说到明年也说不明白
睡觉了........
作者: 红色文化    时间: 2007-6-4 02:33

如果把围棋象棋之类和电子游戏归并成一类……那情况还是一样,主要还是因为参与的人群小,给予的社会关注少决定了行业的状态。反过来说本身社会需求也决定了它的产业规模。

像叉包大叔说的GTA刚接触一些主流意识就受到社会的反扑也有游戏自身的问题,游戏本身确实过于暴力,如果黑帮电影拍成GTA那样杀人如麻肯定是禁播的。

叙事方面,游戏这个东东最特别的就是具有一个主动性,玩家往往喜欢用自己的方式去尝试一个事情。这个特性是当前的电影理论不讨论的,因为在电影中玩家主动性最多就是到提出疑问的阶段,只要给予一个合理的解释就可以。即使在游戏中玩家的主动性通过那种具有倒计时类型的关卡来卡死,仍然有很多的电影拍摄手法无法使用,比如一组摇晃的不断切换追击者和被追击者的追杀镜头,在电影里很常见,用到游戏中就会直接导致玩家无法操作。
作者: 红色文化    时间: 2007-6-4 02:35

娘诶,当初打算回帖还是第3页……
作者: 我要玩游戏    时间: 2007-6-4 02:37

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:26 发表


可以把玩家的视角看作一个“长镜头”,因为电子游戏的最小单位和电影是一样的

我是从电影镜头的角度去考察这种视角。

说穿了电子游戏逃不出镜头控制这一套表现形式

我换个例子,比如那些镜头预先设 ...
其实这些变化无非是从电影语言中抽象出来加以利用罢了。不管怎么进步,在我看来还是电影的遗产继承到了点子上罢了。只不过某些”镜头“没有象征,仅有”实用价值“
我还是那个观点,我觉得游戏的一切应该为游戏的互动服务,而不是叙事。叙事好了,是电影的成功。
作者: 藕是张力    时间: 2007-6-4 02:37

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:31 发表


恕我直言……你完全对”叙事“没概念……

推荐:

http://define.cnki.net/
尽信书则不如无书

藕想,XAT开此贴的意义,不在于大家一起检索资料,不在于大家能搬出多少大部头,只是随便聊聊
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-4 02:37

引用:
原帖由 红色文化 于 2007-6-4 02:33 发表
即使在游戏中玩家的主动性通过那种具有倒计时类型的关卡来卡死,仍然有很多的电影拍摄手法无法使用,比如一组摇晃的不断切换追击者和被追击者的追杀镜头,在电影里很常见,用到游戏中就会直接导致玩家无法操作。
没错

电子游戏其实还是通过各种方法去模拟的

比如莎木的逃杀镜头,通过QTE系统来加入互动性

再比如战争机器,长按A键奔跑的摇晃镜头,模拟战地记者的感觉,然后在掩体一下子靠墙

这些尝试都是试图借鉴电影镜头的效果
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-4 02:40

引用:
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:37 发表
尽信书则不如无书
藕想,XAT开此贴的意义,不在于大家一起检索资料,不在于大家能搬出多少大部头,只是随便聊聊
你啊,讨论要有共同的话语基础。你说的叙事超越范畴了,和LZ文章讨论的不是一回事……

这个不是学文科的恐怕稍微难接受一点吧……我的专业和这方面关联很深,所以情不自禁了……
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-4 02:42

引用:
原帖由 红色文化 于 2007-6-4 02:35 发表
娘诶,当初打算回帖还是第3页……
呃……我八成晚上比较兴奋……
作者: 我要玩游戏    时间: 2007-6-4 02:42

引用:
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:27 发表


从互动角度说,远的如扫雷,俄罗斯方块,近的如WII SPORTS,都很好的表现了互动的艺术

逆转,MGS,GTA,ICO这些非常好的游戏,他们的好不是体现在叙事,而是体现在互动

游戏的本质就是互动,不必拘泥 ...
问题是我们说的叙事不是讲故事啊………………
也不是指游戏的剧情啊
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-4 02:43

引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 02:37 发表
我还是那个观点,我觉得游戏的一切应该为游戏的互动服务,而不是叙事。叙事好了,是电影的成功。
我同意。

其实原文的问题是个伪命题
作者: 红色文化    时间: 2007-6-4 02:45

:D 主要是我对电影知识掌握太少,大拿面前插嘴机会不多,

个人感觉电影和游戏某些手法难通用问题主要还是出在剪辑的权力分别出在了作者和用户的手上
这个直接导致了很多镜头方式的使用。
作者: 借酒一杯.    时间: 2007-6-4 02:45

算了,我再提供一个点

游戏是一个大的概念,实际上游戏的种类是非常细化的

比如:
益智类游戏强调的是对大脑的锻炼,不需要剧情,也就不存在叙事
社会模拟的网络游戏,FPS强调对真实的还原再现,叙事作为单纯线性结构,无法还原真实互动的立体结构。所以或被无限弱化,或被单纯无视。
RPG,AVG强调游戏人的感受,并且大量运用其他文学载体的技术手法,那么我们刚才讨论的话题就可以套用了。。。。。

赫赫。。。。。。真睡觉了
作者: 藕是张力    时间: 2007-6-4 02:46

和这个话题相关,想到藕去年写的一个小短文

关于TP的叙事和互动艺术

http://www.tgfcer.com/club/viewt ... A%CA%C7%D5%C5%C1%A6

XAT最近正在TP中,应该会有共鸣

[ 本帖最后由 藕是张力 于 2007-6-4 02:47 编辑 ]
作者: 我要玩游戏    时间: 2007-6-4 02:48

引用:
原帖由 借酒一杯. 于 2007-6-4 02:45 发表
算了,我再提供一个点

游戏是一个大的概念,实际上游戏的种类是非常细化的

比如:
益智类游戏强调的是对大脑的锻炼,不需要剧情,也就不存在叙事
社会模拟的网络游戏,FPS强调对真实的还原再现,叙事作为 ...
所以我一开始就说了禁锢在电影的圈圈说游戏是没用的:D
互动才是根本啊:D :D




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