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标题: 对于动作游戏难度的递进和类似鬼武者的一闪 忍的杀阵是否该存在在动作游戏里的疑惑 [打印本页]

作者: 少先队员    时间: 2007-5-24 22:13     标题: 对于动作游戏难度的递进和类似鬼武者的一闪 忍的杀阵是否该存在在动作游戏里的疑惑

动作游戏难度的递进,简单的说来也就那么几种.
1、敌人数目的增多,敌人血量的增加,敌人攻击强度的上升一般动作游戏,或者说任何游戏,只要是有血长度设定的,都可以包含其中。
2、BOSS血增加,攻击强度上升,变身次数增加,周围小怪的增多。
3、地形更加复杂,如悬崖变宽,中间的落脚点变窄,向上或者向下的台阶更长,无法一次性看到整个范围等等,以及天气如雪地、雨天这些。
4、加血加魔道具变少—这个一般是有难度选择的游戏体现的比较明显,到不是随着关卡深入而变化。
5、对自身道具的依赖性更大,这个一般和地形及敌人的种类有关,对于自身而言,如果能取得对应的道具,那么可能会轻松一点,如果取不到硬来的话,相对就会很难。

没有提到的请大家补充咯。

OK,既然动作游戏(这里不用划分的太细,类似战场之狼 古巴英雄这种我们或许也可以算他进去)为我们创造了这么多的“难度条件”,自然很多人都会摸索出一套属于自己的过关方式,就算是对于同一场景一尘不变的方案,不同的人过的瞬间大都能体现出自己的风格。

那么,一闪和杀阵的出现,究竟对于一个比较强调动作的游戏来说,是好事还是坏事?

有句自己觉得非常“丑”的话说在前头:能秒杀敌人的(马力奥 半射击类的不算)动作游戏,简直就是歪曲了动作游戏的精髓啊。。
这里有人也许会说,鬼和忍你也可以慢慢砍啊。
请问,你一旦知道了有一种更加便捷的方式而且是游戏本身就该存在甚至提倡大家去努力学会的技术的时候,你还会把所有的心思都放在如果运用属于自己的竞技上么?
一闪和杀阵对2种游戏提供了华丽的表现,爽快的斩杀,把游戏的成熟度或者说LU和CU之间的区别划分的一清二楚,正面想想无伤大雅。但是这背后,是不是制作公司在这2种游戏上无力做出他们想要的真正的动作感觉之时,用来掩盖的一种手段呢?

在这2种游戏面前,你是否觉得自己对于动作的创意早已不在?

我只提鬼和忍的动作部分,对其存在的RPG AVG要素不做评论。
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-5-24 22:15

我一直认为真三国无双2是纯正的动作游戏
作者: 少先队员    时间: 2007-5-24 22:19

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-5-24 22:15 发表
我一直认为真三国无双2是纯正的动作游戏
唯一的一个不知道是遗憾还是特别的设定就是
要打最强的敌人,必须带最高级的白虎牙这些,导致了本身的血和无双也变长了。...
最终没有达到,初始血战最强兵啊~
作者: opeth    时间: 2007-5-24 22:21

其实战神的QTE系统也是类似的,可以说杀阵、一闪、QTE都是同样类型的,只是难度不同而已,同样是在特定时间输入特定指令就可以秒杀敌人,增加了游戏的爽快性,避免了慢慢磨血浪费时间的打法。其实电脑都有固定的反应模式,掌握了电脑的规律后就可以用简单的方式慢慢磨血,这也是传统act对付超难boss的通用方式,其实磨血也挺无聊的,比如很多街机act可以封版,那不是挺无聊的嘛,就只是不停的按键而已,毫无技术性,秒杀还好些,节约时间了。直接用秒杀技无非是加快游戏进程而已,在这个浮躁的年代,这样的设定是很受欢迎的。。。。。

[ 本帖最后由 opeth 于 2007-5-24 22:24 编辑 ]
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-5-24 22:29

352是这样的:
为了让你白板也能玩、满级也不至于无聊,所以敌人等级会随着你的等级、装备提升而提升

其实352白板直接玩“难”,不更换武器和装备的话,难度也跟常见的动作游戏差不多
352最让我满意的是打法的自由度

扯远了,关于一闪和杀阵
相对来说,鬼武者的一闪,表演价值更强些(当然实用价值也不低),但它并没有限制玩家必须使用一闪,而且在某些时候普通攻击更实惠,所以可以看作是技巧多样化的手段之一
而SHINOBI中的杀阵,则完全就是强制打法了,杀阵成功则可以秒BOSS,硬打则是吃力不讨好,事实上它是用“杀阵”这一种模式化的思路限制了其他打法
我觉得优秀的动作游戏应该鼓励打法多样化,当然如果是倾向平台游戏的,打法要求模式化也在所难免
作者: opeth    时间: 2007-5-24 22:33

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-5-24 22:29 发表
相对来说,鬼武者的一闪,表演价值更强些(当然实用价值也不低),但它并没有限制玩家必须使用一闪,而且在某些时候普通攻击更实惠,所以可以看作是技巧多样化的手段之一
从没觉得鬼武者中什么时候普通攻击比一闪更实惠了。。。。。绝对是一闪超实惠,秒杀小兵而且可以打出绿魂回复hp。普通攻击有硬直啊,攻击面又窄,被围攻的时候非常困难。。。。。

另外shinobi我不喜欢的主要原因就是因为打法实在太模式化了,不用杀阵要过boss太难了,打法多样化做得好的act我觉得是xbox的忍龙,当然忍龙也有缺陷,就是招数虽然多,但是常用的也就那几招,不过就那么几招就可以有很多种打法了。。。。。

[ 本帖最后由 opeth 于 2007-5-24 22:36 编辑 ]
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-5-24 22:35

引用:
原帖由 opeth 于 2007-5-24 22:33 发表

从没觉得鬼武者中什么时候普通攻击比一闪更实惠了。。。。。绝对是一闪超实惠,秒杀小兵而且可以打出绿魂回复hp。普通攻击有硬直啊,攻击面又窄,被围攻的时候非常困难。。。。。
我打红牛时宁可用普通攻击和鬼战术,鄙视我吧~~
作者: opeth    时间: 2007-5-24 22:42

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-5-24 22:35 发表


我打红牛时宁可用普通攻击和鬼战术,鄙视我吧~~
嗯,红牛嘛,是不好闪。。。。。另外说到鬼战术,这也是传统act一直保留的一个项目啊,忍龙的忍术,鬼泣的变身,35x的无双。。。。。act进化了这么多年,无敌技还是一直都保留着的,街机act更是如此,没有无敌(或者近似无敌)技的act貌似不多啊。其实无敌技我一直都不喜欢用,感觉破坏了act的纯技巧性,有点耍赖的意思。当然如果没无敌技,那么主角被围攻的时候容易被敌人一直打到死都还不了手,可能无敌技就是用来解除这个困境的一种手段吧。。。。。

[ 本帖最后由 opeth 于 2007-5-24 22:43 编辑 ]
作者: 千呪杀    时间: 2007-5-24 22:48

增加难度方面还可以看看忍黑是怎么做的
1 兵种替换为高级兵种(招式完全不同),兵种搭配更销魂,boss战搭配的兵种变化
2 boss的ai变化,增加回避时机,导致战法必须升级,低级战法将部分或完全失效。招式升级(比如alma砸石头,低难度砸3块高难度6块,murai蓄力斩低难度1下,高难度为每次随机1-5下)
3 凭空增加战斗点,加入耳目一新的新敌人

鬼武者的一闪,如果有溜一闪,弹一闪等丰富实用的闪技是很好的,还能配合连闪清场,如果只是单纯的普通一闪我觉得就单调了

忍的杀阵是很好的想法,本身游戏也是偏平台性的。我觉得杀阵并没有限制打法,咱又不是非得一刀秒boss,杀阵出4个字的威力就已经相当惊人了,侧斩背斩爬墙斩威力也都有加成
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-5-24 22:50

忍龙黑的难度提升方法是我很喜欢的

最反感单纯以提升敌人的攻击力和防御力数值的方式来提升难度
作者: 千呪杀    时间: 2007-5-24 22:50

忍和女忍里面,追求最速的话绝大部分boss战都不是用杀阵一刀秒的
作者: 千呪杀    时间: 2007-5-24 22:54

忍黑的难度提升有些细节部分很有意思,比如第二关骑马的boss,VH以下难度都可以在boss落马前杀光所有气功师,但是MN就不行,有一批气功师就是故意在boss落马后才会出现的,这个时候就会出现气功师掩护+boss上前压制的配合,不会踩头的话可就要吃大亏了
作者: opeth    时间: 2007-5-24 22:56

忍龙黑的难度提升系统确实是我玩过的所有act中最好的,不同的难度下几乎是两个完全不同的游戏,这和单纯提高敌人攻防数值的简单做法简直是天壤之别。所以忍龙黑的可重玩性很高,每个难度通一遍挺爽的
作者: 烏鴉    时间: 2007-5-24 23:08

1、敌人数目的增多,敌人血量的增加,敌人攻击强度的上升一般动作游戏,或者说任何游戏,只要是有血长度设定的,都可以包含其中。
2、BOSS血增加,攻击强度上升,变身次数增加,周围小怪的增多。
3、地形更加复杂,如悬崖变宽,中间的落脚点变窄,向上或者向下的台阶更长,无法一次性看到整个范围等等,以及天气如雪地、雨天这些。
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以上3点忍都具备,在平台方面更是苛刻.
而且杀阵不同于一闪.杀阵的定义是在一定时间内完成连续杀害敌人.
1来加快了杀敌的速度,2来是对你在限定时间内连杀敌人的一种奖励.
每个人对ACT的精髓理解并不一样,行云流水,转眼间就能手起刀落也是很大一部分人对于ACT的追求.
我更不会认为是overworks无力做出他们想要的真正的动作感觉.
喜欢忍的人都能为这个看似单调的动作游戏付出好几百个小时,足矣.
作者: 烏鴉    时间: 2007-5-24 23:09

S和K最速都有很多打法,但难免会被人认为是极端分子的研究而已.
作者: PXVX    时间: 2007-5-24 23:27

忍的杀阵我感觉不到半点爽.玩过那女忍,就是各摸敌人一下,敌人就死了.和一闪没法比,一闪不错,有力度有速度
作者: opeth    时间: 2007-5-24 23:29

一闪也有连续一闪的,这和杀阵概念类似
作者: PXVX    时间: 2007-5-24 23:35

连续一闪就是比杀阵爽啊.杀阵实在无聊,这么轻轻的摸一下然后等他们自暴我不知道有啥爽的
作者: PXVX    时间: 2007-5-24 23:38

经LZ这么一提.我非常感觉杀阵就是一个偷懒的东西.非常没创造力.
作者: 纸冰心    时间: 2007-5-24 23:40

后期K忍的敌人不少都需要至少T一下破甲才能打到
而且1下就死有点夸张了。。比如K忍黄金城外的那种只能先破甲然后打头的式神 不是带字的情况下根本不可能一下就死。。

我觉得杀阵比一闪爽
尤其是S忍的8A EX K忍的黄金城外  空中杀阵满塞

[ 本帖最后由 纸冰心 于 2007-5-24 23:45 编辑 ]
作者: Smilebit:)    时间: 2007-5-25 01:44

忍如果不玩杀阵的话还玩什么呢?
作者: shadowzero    时间: 2007-5-25 02:10

忍的杀阵对玩家的要求很严格,鬼武者里可以对落单的敌人一对一的专心抓一闪,而忍里一个杀阵失败后,剩余的敌人就很麻烦,算是杀阵失败的惩罚。忍里不会杀阵就如同圆桌里不会防御和重砍一样,怎么玩?遇到个大一点的沟都没办法跳过去。

楼上说杀阵无聊的,杀阵有那么好作么?除了第一关外都不可能那么轻松的一个个摸了吧?破甲、兜后,自己的走位和敌人的站位也不能错。

鬼武者的一个连锁一闪瞬杀BOSS和忍里一个完美杀阵后一刀切BOSS都是很华丽的,这种东西也非要分个高低不可么?
作者: yifeng0001    时间: 2007-5-25 04:21

鬼武者第二代闪的时机好像是各个难度都是一样的,第三代是依照难度而减少帧数的。。。挺久没玩了,又可能记错了
作者: 白死之二    时间: 2007-5-25 05:09

反正我非常非常非常喜欢忍!!!!!!!!!!!
作者: 千呪杀    时间: 2007-5-25 08:34

连闪是固定的节奏,连起来是无视对手的,连闪数越高判定越小,其实是很单调的。杀阵是要自己一个一个去砍的,没有可比性啊。血厚的敌人要放在杀阵的后面,先砍掉血薄的人,还要考虑距离是不是来得及,有些地方可以出满字杀阵,想华丽一下还要动动脑子估算一下先后顺序和走法。手感方面忍比女忍强一些,主要是那把妖刀恶食很爽,女忍里也可以打出秀真来爽的
作者: 烏鴉    时间: 2007-5-25 08:52

鬼二闪的帧数也是随难度减的,EASY的话我也能闭着眼从头闪到尾,反正连一闪不要本钱
主动在限定时间被快速做掉敌人,居然还不爽快,233
打忍摸一下就死……要么你打的地方太简单,要么你太达人了……
杀阵的过程本身是非常讲究的,我个人不是很喜欢K忍……
作者: xfiori    时间: 2007-5-25 09:21

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-5-24 22:50 发表
忍龙黑的难度提升方法是我很喜欢的

最反感单纯以提升敌人的攻击力和防御力数值的方式来提升难度
战神系列。。。。
作者: SECA    时间: 2007-5-25 10:06

鬼武者,Z352M金庸派,忍是古龙派!
作者: 伟大の国米FANS    时间: 2007-5-25 10:27

引用:
原帖由 PXVX 于 2007-5-24 23:38 发表
经LZ这么一提.我非常感觉杀阵就是一个偷懒的东西.非常没创造力.
没创造力?
什么是创造力?对游戏本身来说,中后期杀阵的过程本身就是创造;对世嘉来说,在当时创造了前无古人的新系统并且获得了绝大多数人的好评,这就是创造力!
忍这个游戏,视角和难度的问题可以挑刺,但是杀阵系统本身绝对非常优秀。以往boss可以秒杀玩家,现在玩家通过设计杀阵反过来可以秒boss(当然过程不是一帆风顺),这种制作思维我个人非常欣赏,况且杀阵系统和游戏本身行云流水的风格融合得那么天衣无缝。
作者: 黑暗王子伯赞鲁    时间: 2007-5-25 14:32

关于杀阵

告诉几位跟风说没创意的同学,begining和EASY难度下敌人固然就是保持对型等着你杀阵,决不还手.但是高难度下,特别是后期关卡,杀阵的确立需要玩家的瞬间对位置调整,距离把握,杀敌顺序做出判断,同时还要对密集的攻击作出正确的回避.对区域内的敌人做完美杀阵不是所谓的"摸一下就死了"否则SEGA为什么需要主角作出兜后,踢蹦防这类多余的动作?恶食的存在不仅仅是让游戏变的行云流水也是对玩家的瞬时判断力一种鞭策.这不是对忍和女忍浅尝则止就能把握的东西,需要的是玩家不断的去挑战去摸索去习惯.也有人说这两作是"背版子"的游戏,在下不否认,不过前提是在高难度N周目之后对全关卡全面掌握才能拥有的境界.况且,就现在的ACT的发展方向,有几个敢跳出来说自己不是"背版子"的
作者: 烏鴉    时间: 2007-5-25 18:41

顶王子.他们还无视了5a,6a,8a,ex,K忍的黄金城等等这类关卡本身给杀阵制造的难度.
完成杀阵的时间并不多,根本由不得你闲庭信步.
在高难度N周目之后对全关卡全面掌握才能拥有的境界这个前提下,
最速的各种各样的打法甚至能让人感叹只有想不到,没有做不到.
最早的时候谁能想到K忍的最终BOSS做掉只需要12秒呢?而如今12秒都已经烂大街了.

[ 本帖最后由 からす♂ 于 2007-5-25 18:42 编辑 ]
作者: 爱骑车的胖子    时间: 2007-5-25 20:04

关于 忍 咋没有人提蓄力斩呢?

这个东西也很有意思啊  

另 忍的美版难度还是比较高的 HARD难度下就很难打了  兜后 踢必须很频繁的使用 要不然就是蓄力斩

关于美版游戏和日版游戏 同一个游戏 美版总是要难一些 这个不知为什么这么设定啊
作者: 烏鴉    时间: 2007-5-25 20:18

续力斩只是一种攻击方式而已
不兜后也可以的,不要锁定,直接dash到侧后方去.
美版的普通=日版的困难

[ 本帖最后由 からす♂ 于 2007-5-25 20:36 编辑 ]
作者: 放浪    时间: 2007-5-25 20:30

LS,是日版的困难=美版的普通吧,美版有SUPER HARD,这时的杂兵不单是主动防御那么简单了,很灵活!
男忍比女忍干脆利落,女忍纯粹是为了杀阵而杀阵了,唯一可取是后面几关的悬崖设计比较棒。男忍里面的恶食八双,变向蓄力斩,盲镖至今难以忘怀!!

[ 本帖最后由 放浪 于 2007-5-25 20:35 编辑 ]
作者: kmlzkma    时间: 2007-5-25 20:42

这两个游戏都无比喜欢,好玩。
作者: 千呪杀    时间: 2007-5-25 23:04

兜后基本不用的,因为要近距离面对面,太危险,不如直接从侧面dash到身后。不过空中兜后比较帅
作者: GENS    时间: 2007-5-25 23:05

忍还是玩最速比较爽
作者: yifeng0001    时间: 2007-5-26 02:28

忍这个游戏太cu向了。。。只有几个动作,但是却可以砍出爽快感。。。:D :D

[ 本帖最后由 yifeng0001 于 2007-5-26 02:31 编辑 ]
作者: xat    时间: 2007-5-26 03:00

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-5-24 22:29 发表
352是这样的:
为了让你白板也能玩、满级也不至于无聊,所以敌人等级会随着你的等级、装备提升而提升
其实一直很质疑这样的做法,并不针对352。
当敌人的等级也会随之增长之后,其实就削弱了升级所带来的效果。

往往在rpg游戏中,除了让玩家更有成长的感觉之外,等级是控制游戏流程的一种手段。
作者: 白死之二    时间: 2007-5-26 03:05

引用:
原帖由 放浪 于 2007-5-25 20:30 发表
LS,是日版的困难=美版的普通吧,美版有SUPER HARD,这时的杂兵不单是主动防御那么简单了,很灵活!
男忍比女忍干脆利落,女忍纯粹是为了杀阵而杀阵了,唯一可取是后面几关的悬崖设计比较棒。男忍里面的恶食八 ...
第一次玩男忍拿到的就是美版。。。
一直很自豪自己刚通普通难度的时候玩的居然是相当于普通玩家玩的HRAD版~
不过男忍不要和女忍比,都是神作,感觉不同是因为主角不同,人物不同,招式的判定和动作都各不相同,女忍偏阴柔,空踢也使之能在空中多停留一段,属于运动系,而且小太刀的精髓也不是那么容易领悟的,这种感觉和男忍是完全不同的。
而且女忍也可以选秀真的啊~
作者: 凤凰    时间: 2007-5-26 08:54

非常喜欢女忍

我觉得如果大家都没经历过FC时代ACT,直接奔向女忍,就没有那麽多疑问了吧
作者: 千呪杀    时间: 2007-5-26 09:37

男忍从没见过日版,女忍只见过中文版,结果为了在女忍里用秀真只好四处找男忍日版记录
作者: 恶梦再来    时间: 2007-5-26 09:42

引用:
原帖由 千呪杀 于 2007-5-26 09:37 发表
男忍从没见过日版,女忍只见过中文版,结果为了在女忍里用秀真只好四处找男忍日版记录
应该是你买游戏时间太晚了吧?SHINOBI的美日版市面上都有D,KUNOICHI的美日中版都有D.不过目前只能见到SHINOBI的美版D和KUNOICHI的中版D了.
作者: 恶梦再来    时间: 2007-5-26 09:42

引用:
原帖由 白死之二 于 2007-5-26 03:05 发表


第一次玩男忍拿到的就是美版。。。
一直很自豪自己刚通普通难度的时候玩的居然是相当于普通玩家玩的HRAD版~
不过男忍不要和女忍比,都是神作,感觉不同是因为主角不同,人物不同,招式的判定和动作都各不 ...
大多人玩的就是美版......有啥自豪的..................
作者: 烏鴉    时间: 2007-5-26 10:27

shinobi日版确实少,我当初就是为了秀真不知道在哪个店子的角落里找到的日版.
不过kunoichi日版是12月出的,来年初就有了中文版了
作者: deus    时间: 2007-5-26 10:39

杀阵的本质就是追求连击的最大奖励,所以本身也没什么不妥
作者: blade0618    时间: 2007-5-26 10:58

“杀阵”以及“一闪”都是游戏的创意以及core-gameplay,如果不喜欢这种设定的话,那玩这种游戏也就没乐趣了。再说了,动作游戏多如牛毛,如果不能标新立异,又怎么能够脱颖而出。
作者: moto    时间: 2007-5-26 13:55

小红对一闪的理解就只看到了它可以秒杀敌人这一方面么?

鬼武者2的连闪节奏显然是不一样的。
作者: nilren    时间: 2007-5-26 16:39

瞬杀的感觉每个游戏都不一样的,难度之间也很有区别。kunoichi开始的时候就已经疲了~~~

其实我对shinobi唯一的不满在于……它不是capcom式手感~~~
作者: bushsq001    时间: 2007-5-27 00:15

我要推荐神之手的打法

100多种拳脚自由组合

充满想象力的视角还有更为刁钻的杂兵组合

QTE不像战神般单调考验的是玩家持续攻击能力以及原始的按键频率

发动神之技时不能无敌以及爆气时间的控制

要不是因为HARD难度苛刻的限制条件

更多的动作游戏玩家会喜欢上这个FREE的游戏

另外只能靠去赌场赚钱的设定也避免了“刷”这个RPG要素的出现

在战斗无趣时可以选择赌博

CAPCOM最后的一帮鬼才尝试性的作品

希望SEED能做出更完美的续作
作者: char3916    时间: 2007-5-27 09:32

S忍日版难度EASY,NORMAL,HARD
     美版难度NORMAL,HARD,SUPER
同名难度没有区别,美版只是比日版少个EASY,多个SUPER,不懂的不要乱说




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