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标题: 我不是來砸場子的,不過這forza2…… [打印本页]

作者: BeastMa    时间: 2007-5-13 23:43     标题: 我不是來砸場子的,不過這forza2……

認識我的朋友應該都知道我還算是個挺客觀的人,不過這年頭客觀已經變成貶義詞了。

forza的時候我覺得這遊戲廳好的,除了fps比較低以外,其他也沒什麽問題。

不過這forza2的車體反光確實太不自然了。應該說,太亮了。

我也看到很多這邊的同志們都說是正常的。

好歹學過幾年美術,對於這個光源表現還算有點見解吧。

我覺得,再亮的反光,也是不會超越光源本身的。特別是在反光物本身還帶有接近黑色的固有色的時候。

那麽我們看看下面這張圖,從這個視角來説,車頂反射的應該是畫面正前方的天空的光。但是仔細看,你會發現,車的反光甚至超過了天上的光亮程度。

這是很不合理的。於是我用PS做了以下,我覺得合適的反光應該在這個程度。(下圖,粗糙修改,只用來説明個大概。)

所以無論別的方面是否真的那麽好,(對不起,我還沒有機會玩到。)但是在這點上,確實問題很大。

當然我也希望正式版之前會有大調整,如果沒有的話,我不得不說,這確實是個很大的瑕疵。

[ 本帖最后由 BeastMa 于 2007-5-14 00:08 编辑 ]
作者: mouseguard    时间: 2007-5-13 23:46

上面没PS感觉来的好...不过FM2应该不是走真实系路线的, 否则学GT:HD把反射降低还更节省资源! 车上彩印多的车看起来会自然一点, 因为反射的光影都被遮掉鸟! 不过从今天正式版的视频来看曝光是降了不少, 最大的锯齿问题也解决的很好! 很棒的视频, 期待正式版!
作者: BeastMa    时间: 2007-5-13 23:50

PS只是表達一下我的意思,就花了1分鐘調了下對比度。難看在所難免。特別是紅色那輛,我自己也知道挺丑的。
作者: zyuterry    时间: 2007-5-13 23:56

腋内人士PS水平就是高挖
作者: hourousha    时间: 2007-5-13 23:59

第一张图的反射确实有问题。
而且,感觉反射模型中的菲涅尔反射系数计算或许也有些问题。
作者: a4840639    时间: 2007-5-14 00:00

说实话前几天走在路上还经常能见到NFS式的反光
所以我觉得这个也不是很夸张,不过这阴天是太阴了点
作者: BeastMa    时间: 2007-5-14 00:06

引用:
原帖由 zyuterry 于 2007-5-13 23:56 发表
腋内人士PS水平就是高挖
你個鳥人這種時候就跑出來了……
作者: jzhl    时间: 2007-5-14 00:07

forza2的图像只能说一般,我觉得他们(FORZA2和PGR)之间肯定有互相借鉴的,大家在图像上的缺点都差不多。
作者: planar    时间: 2007-5-14 00:13

反光超过天空的亮度是有可能的,特别是下午的光线下.偶还没玩forza2的demo.实际情况我不好说.


作者: planar    时间: 2007-5-14 00:18

还有反光不等于反射......反光属于材质的高光,反射属于材质的属性.高光是光源入射到物体表面然后出射到人眼,可以说是线性的传递到人眼,而反射是对周围环境的360度光线的反映.
作者: RacingPHT    时间: 2007-5-14 00:21

该喷就喷...总之, 我前阵子看到那些HD视频的时候, 很失望。没办法, Forza扮演过GT杀手, 我对Forza2期待太高。

这个画面的风格十分做作, 不知道究竟是走娱乐路线还是写真路线。反正, 正午阳光的赛道还能看到通红耀眼的刹车碟, 不禁令我这个赛车fans毛骨悚然。

也许你说游戏性怎样, 但是赛车游戏手感本身就不可能真实到哪里去, 大家还是在一圈一圈的挑战中找一种驾驭的感觉, 真实倒是次要的。
作者: 黑鸟    时间: 2007-5-14 00:22

PS的那张我觉得还不如原来的好。不过原来红色车车尾部分的光照效果确实有点夸张。修改一下材质的反射指数就好了
作者: RacingPHT    时间: 2007-5-14 00:22

引用:
原帖由 hourousha 于 2007-5-13 23:59 发表
第一张图的反射确实有问题。
而且,感觉反射模型中的菲涅尔反射系数计算或许也有些问题。
菲涅尔系数用的恰当的话, 应该是一种"海天一色"的境界。
作者: planar    时间: 2007-5-14 00:22


这是一张3ds max中vray渲染器的典型HDR效果.而游戏中对HDR的应用和3维软件中的HDR是在一个体系内的
作者: RacingPHT    时间: 2007-5-14 00:24

引用:
原帖由 planar 于 2007-5-14 00:13 发表
反光超过天空的亮度是有可能的,特别是下午的光线下.偶还没玩forza2的demo.实际情况我不好说.

你的图片我认为是曝光的原因。

另外HDR对于高品质离线渲染器的概念和游戏是完全不一样的。
作者: planar    时间: 2007-5-14 00:25

不过因为实时引擎的效果还达不到渲染器的水平```所以容易导致最亮和最暗之间的层次缺乏,显的有点生硬
作者: NWHamtaro    时间: 2007-5-14 00:26

玩过DEMO后我发现外面天气不错, 就上街仔细观察了一下实车
发现车体上的高光很少有游戏中那么大面积的, 高光区域基本都是点和线
另外如果车体已经那么亮的话,赛道也同样会有高光,
但游戏里车体的光效和赛道的光效完全是两个世界的~
所以, FORZA美工, 渣~
作者: planar    时间: 2007-5-14 00:27

我当然理解引擎和渲染器的区别.
作者: planar    时间: 2007-5-14 00:28

另外如果车体已经那么亮的话,赛道也同样会有高光,
绝对不会和你说的一样
赛道和车体材质都不一样``怎么会一样.请理解高光和反射的区别
作者: zo    时间: 2007-5-14 00:28

to BeastMa

forza2反光确实偏强.不过你的提法有些不对.
车身上的反光并不是天空,而是阳光在车身上的反射,这个亮度是可以接受的,只是高光的面积偏大了些.
你的ps图再保留些高光会比较好.

to plannar
forza2么,就目前的试玩版而言, 你不要对它的美工水准抱有任何期待.
车和赛道在这个游戏里光源上是分开算的.车体和场景的抗锯齿不一样.色调和光影也很不统一.

[ 本帖最后由 zo 于 2007-5-14 00:31 编辑 ]
作者: planar    时间: 2007-5-14 00:31

我同意forza的美工确实有问题:D
作者: planar    时间: 2007-5-14 00:32

反射的AA和场景的AA绝对不一样`````反射需要高精度的AA计算
作者: zo    时间: 2007-5-14 00:35

引用:
原帖由 planar 于 2007-5-14 00:32 发表
反射的AA和场景的AA绝对不一样`````反射需要高精度的AA计算
我是指车体模型的边缘,倒不是说反射的aa

有点像不同渲染分辨率合成的结果.
作者: BeastMa    时间: 2007-5-14 00:50

引用:
原帖由 zo 于 2007-5-14 00:28 发表
to BeastMa

forza2反光确实偏强.不过你的提法有些不对.
车身上的反光并不是天空,而是阳光在车身上的反射,这个亮度是可以接受的,只是高光的面积偏大了些.
你的ps图再保留些高光会比较好.
我帖的這張圖,是主區那個forza1.5帖子裏那個對比視頻的截圖。我仔細地看完了整個視頻。如果我的感覺沒有錯的話,這個場景是多雲天氣,時間大約是午後4點。太陽光被雲層遮擋住大半,且已無法和中午相比。而且,就我截圖的這個角度,陽光在右后方。所以如果是陽光的話,那麽最亮的應該是車尾部而不是頂部。所以,你提出的這個可能性是不存在的。
作者: planar    时间: 2007-5-14 00:55

太阳假如在后面``整个天空相当于半个发光球体,这个光线是能影响到车的受光的,并却按照反射衰减的原理,车辆顶部边缘反射最强,所以最亮也是很正常的
作者: planar    时间: 2007-5-14 00:58

反射的强度是你眼睛和物体表面法线的夹角来决定的.一个曲面上眼睛和表面法线的夹角越大看到的反射越强
于镜面类型的材料``高光很弱的.反射处于主导地位.

[ 本帖最后由 planar 于 2007-5-14 01:02 编辑 ]
作者: sectionboy    时间: 2007-5-14 01:03

楼上说得没错。fz2主要缺点是车顶高光死白一片。
看起来制作组漏掉了两个地方:一是没有天空的环境贴图。几乎所有的云的纹理都不能反映到车顶。如果把天空的纹理叠加到车顶上,应该顺眼的多。二者,对于金属这样的镜面反射,照理对反射角是最敏感的。也就是说,偏离了某一角度后,反射亮度应该急剧下降。而FZ2里好像变成很强的漫反射,又或者制作组认为太阳是巨大的面光源?
作者: planar    时间: 2007-5-14 01:08

也就是说,偏离了某一角度后,反射亮度应该急剧下降。这个我同意

太阳和天空共同组成了面光源.

我觉的是目前的实时引擎还不够完美,所以出现死白````没办法,等技术进步吧
作者: planar    时间: 2007-5-14 01:11

vray渲染器的专业解释
Fresnel reflection – 当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。
Fresnel reflection forza努力想实现的效果
作者: zhuliang    时间: 2007-5-14 01:58

引用:
原帖由 sectionboy 于 2007-5-14 01:03 发表
楼上说得没错。fz2主要缺点是车顶高光死白一片。
看起来制作组漏掉了两个地方:一是没有天空的环境贴图。几乎所有的云的纹理都不能反映到车顶。如果把天空的纹理叠加到车顶上,应该顺眼的多。二者,对于金属这 ...
现在不涂油漆的车恐怕已经不多了,事实上我们所看到的汽车表面已经不是金属了,反射的状况要看涂的何种油漆来判断,一般的理解是越高档的车反射的效果越夸张.
而且就算是金属,也要看打磨的方式,说到金属就联想到镜面是一种常识性的错误.

[ 本帖最后由 zhuliang 于 2007-5-14 02:00 编辑 ]
作者: msforza    时间: 2007-5-14 08:40

这贴真和谐,太温馨了,学习中。。。。。。。。。
作者: sectionboy    时间: 2007-5-14 09:05

引用:
原帖由 zhuliang 于 2007-5-14 01:58 发表

现在不涂油漆的车恐怕已经不多了,事实上我们所看到的汽车表面已经不是金属了,反射的状况要看涂的何种油漆来判断,一般的理解是越高档的车反射的效果越夸张.
而且就算是金属,也要看打磨的方式,说到金属就联想到 ...
:D :D

镜面反射(Specular reflection)是和漫反射(diffuse reflection)相对应。但并不是说只有镜子有镜面反射。一般的物体都可以视作兼有这两种不同的反射特性。从镜子(100%镜面+0%漫反射)到毛玻璃(0%镜面+100%漫反射)两极之间有无数的组合。像汽车这样上了漆打了蜡的看作是绝大部分的镜面+小部分的漫反射应该还算合理的假设。:D :D
作者: mouseguard    时间: 2007-5-14 09:31

引用:
原帖由 sectionboy 于 2007-5-14 09:05 发表

:D :D

镜面反射(Specular reflection)是和漫反射(diffuse reflection)相对应。但并不是说只有镜子有镜面反射。一般的物体都可以视作兼有这两种不同的反射特性。从镜子(100%镜面+0%漫反射)到毛玻璃( ...
有理! 所以FORZA2里表现最好的是花里胡哨一堆广告的R级车! 相当抢眼!夸张的反射都被广告遮住了, 而普通车的反射在REPLAY中有时过于夸张! 不过GAMEPLAY用HUD视角的话是看不到这些情况的!  不过这游戏的综合水准已经达到了一个高度了! 在目前来说可以说是找不到敌手, 心中对这世代的机能有个大概的理解也就不会想像这样一个游戏能做到面面俱到完美的无法超越了! 总之一句话, 知足者常乐!
作者: RacingPHT    时间: 2007-5-14 09:45

没错, 几年前玩max的时候还调过材质

汽车漆 = 金属系镜面反射层 +  蜡层 + 细微金属粒

高光部分如果严谨一点应该是一个综合的结果。
作者: 狂涂    时间: 2007-5-14 09:52

实惠的效果

找个亮点的天空
作者: 酱油帮我打妈妈    时间: 2007-5-14 09:54

楼主其实人家赛车都是车漆外面抹了猪油阿~~不然哪有这个效果,现在老美也富了,车子自然也油光油光的了
作者: hourousha    时间: 2007-5-14 09:56

引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-5-14 09:45 发表
没错, 几年前玩max的时候还调过材质

汽车漆 = 金属系镜面反射层 +  蜡层 + 细微金属粒

高光部分如果严谨一点应该是一个综合的结果。
其实ATI的那个layered car paint shader基本就ok了,但纳闷的是至今似乎没看到什么游戏真正采用。除了CMR04中的ford有点那种感觉……
作者: cocoa    时间: 2007-5-14 10:45

应该是程序员渣,菲涅尔系数算不好,当然美工也不怎么样,市场营销最强,游戏没做好,开发图片就满天飞,反感这种做秀
作者: handsomeken    时间: 2007-5-14 11:07

引用:
原帖由 cocoa 于 2007-5-14 10:45 发表
应该是程序员渣,菲涅尔系数算不好,当然美工也不怎么样,市场营销最强,游戏没做好,开发图片就满天飞,反感这种做秀
作秀是正常的,一是看市场反应,二是引起话题。
作者: aweiwei    时间: 2007-5-14 11:24

进来听业内人士说天书。
作者: 美女    时间: 2007-5-14 11:34

感觉摄影区2人进来一喷之后,楼主都不敢出声了
作者: mouseguard    时间: 2007-5-14 12:08

嗯..有缺点大家讨论讨论气氛挺好! 战区那里在战物理引擎的, 也不知道换个方式战! 喷也找错方向, 真是难为那些客观饭了!
作者: west2046    时间: 2007-5-14 12:21

引用:
原帖由 mouseguard 于 2007-5-14 12:08 发表
嗯..有缺点大家讨论讨论气氛挺好! 战区那里在战物理引擎的, 也不知道换个方式战! 喷也找错方向, 真是难为那些客观饭了!
其实现在很多FM2玩家都是喷车模,但是客观游戏饭就以为FM2其他都不行,胡乱喷!!:D :D :D
作者: 江西恐龙    时间: 2007-5-14 12:22

第二张图太灰了,高光=0,这样做非常不好,尤其是金属味浓重的赛车游戏。

第一张呢,确实高光过了点,1-2之间的折中效果应该会不错。
作者: pplg    时间: 2007-5-14 12:40

其实我觉得静态截图不能很好的说明问题 肯能那一瞬间正好是反光最亮的时候 看动态效果才是王道
作者: BeastMa    时间: 2007-5-14 13:42

引用:
原帖由 美女 于 2007-5-14 11:34 发表
感觉摄影区2人进来一喷之后,楼主都不敢出声了
因爲沒有必要我出聲了啊。有專業人士在,我還胡攪蠻纏什麽。我就是個學畫畫的,只能從感覺出發。

難得這帖子氣氛這麽好,學習下也不錯啊。:D

[ 本帖最后由 BeastMa 于 2007-5-14 13:44 编辑 ]
作者: planar    时间: 2007-5-14 13:44

我觉的实时引擎能做到这样已经不错了``等下一代主机吧:D

forza确实美术上让人爱恨交加`````
作者: BeastMa    时间: 2007-5-14 13:45

歐美人經常第一追求的是技術的實現,至於實現后的效果是不是比原先的效果好,是其次考慮的。他們更多的追求的是“我們做到了”。
作者: planar    时间: 2007-5-14 13:47

引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-5-14 13:42 发表

因爲沒有必要我出聲了啊。有專業人士在,我還胡攪蠻纏什麽。我就是個學畫畫的,只能從感覺出發。

難得這帖子氣氛這麽好,學習下也不錯啊。:D
握下手``我也画过很长时间的画``所以我对forza的美术基本上不发表评论,他们确实做的很一般(也许欧美人太钻技术牛角尖了)
所以你从纯画面角度来指出forza的缺点是没有问题的.只是你不大了解CG技术而已.画画会注意画面的反射,不过画画毕竟不是做科学研究,不会去注意法线和视角的角度 ...做CG的人才会看这些问题
作者: planar    时间: 2007-5-14 13:47

他們更多的追求的是“我們做到了”。
这句话太贴切了`````
作者: jonathan    时间: 2007-5-14 13:52

什么欧美人钻技术牛角尖。。。

不就是欧美人没日本人那么敬业
作者: planar    时间: 2007-5-14 13:54

引用:
原帖由 jonathan 于 2007-5-14 13:52 发表
什么欧美人钻技术牛角尖。。。

不就是欧美人没日本人那么敬业
倒`````
作者: hourousha    时间: 2007-5-14 14:30

引用:
原帖由 planar 于 2007-5-14 00:55 发表
太阳假如在后面``整个天空相当于半个发光球体,这个光线是能影响到车的受光的,并却按照反射衰减的原理,车辆顶部边缘反射最强,所以最亮也是很正常的
既然forza2没有考虑到车漆中的microflake的影响,只按照一个法线平滑变化的曲面来考虑,确实在该视点车顶的菲涅尔反射系数最高,但是——
1:请考虑反射矢量的方向,反射的是哪部分天空,和‘后面’的太阳有关么?
2:对于您给出的这张照片

racingPHT老兄说了是曝光的问题,其实最明显的就是,这张照片中根本没出现天空,既然如此,何来‘反光超过天空的亮度’呢?
所以LZ说的反光过亮,是完全没有错误的。这绝不仅仅是美术的问题。
作者: planar    时间: 2007-5-14 14:57

我一在强调反光和反射的区别.

lZ说的反射过亮,我说了是现在引擎的问题,目前的技术无法完美解决反射层次的缺乏.

反射强度和太阳的角度没有关系,能看到的反射只和人的视点有关系.

不争论绝对的对和错.

好吧``等我忙完工作,下载完forza2```单独来针对forza2的画面来讲

不要按照真实世界来评价游戏```目前游戏做不到那么完美. 我只是说车顶亮很真实,但是没说他亮的很完美.确实车定过暴了.但是我不知道目前的技术是否能解决这个问题.游戏引擎的技术不在我的知识范围内
作者: hourousha    时间: 2007-5-14 15:29

引用:
原帖由 planar 于 2007-5-14 14:57 发表
我一在强调反光和反射的区别.

lZ说的反射过亮,我说了是现在引擎的问题,目前的技术无法完美解决反射层次的缺乏.

反射强度和太阳的角度没有关系,能看到的反射只和人的视点有关系.

不争论绝对的对和错.
...
实话说,把反射效果作成这样,反而更让人莫名其妙——菲涅尔反射系数是DX8游戏就开始应用的,不是新鲜东西。谈不上‘新技术不成熟’之类的。
如果只是车辆过曝而环境(尤其是天空)没有过曝,则是更加莫名其妙的现象,任何一种正常的HDR+tone mapping实现(从Farcry开始,应该很多了吧),都不会出现这种情况——因为它的亮度累积,和之后的曝光系数计算与tonemapping都是针对整个frame进行的。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2007-5-14 15:55 编辑 ]
作者: 藕是张力    时间: 2007-5-14 18:53

反射光的亮度不会超过光源

根据图一的角度来看,后车窗顶部反光来自镜头正上方天空,而楼主拿这个亮度和远方的天空亮度对比

图一没有逻辑问题
作者: hourousha    时间: 2007-5-14 20:24

引用:
原帖由 藕是张力 于 2007-5-14 18:53 发表
反射光的亮度不会超过光源

根据图一的角度来看,后车窗顶部反光来自镜头正上方天空,而楼主拿这个亮度和远方的天空亮度对比

图一没有逻辑问题
来自正上方天空……您几何需要加强

作者: planar    时间: 2007-5-14 20:26

好吧```看来我得自己做一张测试图,才会有说服力了.

反射最亮的地方不会超过光源,但是请注意,最亮的光源只占很小的面积```整个天空的亮度是不均匀的.
作者: planar    时间: 2007-5-14 20:29

反射角度和入射角度的关系``我想大家初中物理都学过```正上方是不可能的.
作者: planar    时间: 2007-5-14 20:34

总结一下``图中的反射不是过亮,而是面积区域大了,层次过度不均匀.

反射在实时引擎的应用确实不是今天才有,但是这个技术一直在完善中.今天已经能结合HDRI 实现反射衰减等效果已经很强了``不过还得继续加强和完善
作者: hourousha    时间: 2007-5-14 20:35

引用:
原帖由 planar 于 2007-5-14 20:29 发表
反射角度和入射角度的关系``我想大家初中物理都学过```正上方是不可能的.
所以,其实图中那一片惨白的地方,其反射的区域位置比较接近图中的天空区域。因此……
作者: planar    时间: 2007-5-14 20:43

我都说了很多次````那片白色确实不完美```我只是证明其真实性
作者: hourousha    时间: 2007-5-14 20:55

问题是,从这图上看不出一点真实性啊。就好像车和环境完全脱节。

不知道您说得反射衰减是不是就是指的反射菲涅尔系数随N,E的变化。但我认为这点丝毫不能证明什么技术,因为这个东西的应用实在是太久远的事了,per-pixel级别的应用也有好几年了。

这个游戏一定会入(BTW:没刷机),但该喷的地方喷一喷我觉得完全没错,事实上,仅以这幅图来说,完全可以用‘糟糕’两字来形容。没有维护的必要。
作者: planar    时间: 2007-5-14 21:03

等实时效果达了渲染级别了``才可以说这个技术足够完善了.车顶反射的亮度绝对可以达到和光源同等的亮度.
多说无意````等我有时间会做一张图来证明这个问题.
作者: hourousha    时间: 2007-5-14 21:10

唉……不争了,我只想说,现在的技术完全可以不必出现这种质量的反光。
只举一个例子,HL2: LC or EP1
作者: yellowbigbird    时间: 2007-5-15 09:13

cg和rt怎么可能效果一样呢...

我出来了
作者: handsomeken    时间: 2007-5-15 09:34

引用:
原帖由 jonathan 于 2007-5-14 13:52 发表
什么欧美人钻技术牛角尖。。。

不就是欧美人没日本人那么敬业
我倒……这理论。
作者: 深蓝LWL1123    时间: 2007-5-15 10:03

我比较同意B马说的,这车体一看就觉得太亮,尤其是车顶,相反碰撞后,没有漆面的车体反而更真实一点
不过真要是PS的话也不对,FORZA2做出了车与车之间的环境反射效果
把对比度和亮度调低后,这种看上去非常强的环境反射效果估计也会差强人意了
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这游戏赛道没有问题,做的非常好,就是车的出现感觉和这么细腻的赛道格格不入
不过你把GT-HD的车体硬搬到FORZA2上来也会感觉到格格不入
作者: 老江湖    时间: 2007-5-15 11:57

引用:
原帖由 hourousha 于 2007-5-14 20:55 发表
问题是,从这图上看不出一点真实性啊。就好像车和环境完全脱节。

不知道您说得反射衰减是不是就是指的反射菲涅尔系数随N,E的变化。但我认为这点丝毫不能证明什么技术,因为这个东西的应用实在是太久远的事了 ...
事实上现在所有的赛车游戏车子和背景的关联度都不是太好,而象这赛车主要讲的是特效而不是真实的环境,估计以后要硬件很强大后,才能实施整体光源的真实性。
作者: 藕是张力    时间: 2007-5-15 12:33

引用:
原帖由 hourousha 于 2007-5-14 20:24 发表

来自正上方天空……您几何需要加强
后车窗顶部!=车顶

你的语文需要加强
作者: hourousha    时间: 2007-5-15 13:07

引用:
原帖由 藕是张力 于 2007-5-15 12:33 发表

后车窗顶部!=车顶

你的语文需要加强
呵呵,让我们来看看
你说的
引用:
根据图一的角度来看,后车窗顶部反光来自镜头正上方天空,而楼主拿这个亮度和远方的天空亮度对比
楼主是怎么说的呢
引用:
那麽我們看看下面這張圖,從這個視角來説,車頂反射的應該是畫面正前方的天空的光。但是仔細看,你會發現,車的反光甚至超過了天上的光亮程度。
比较有趣啊~:D
我本来认为你的眼神和理解能力是正常的,只是语言描述能力不佳所以才会冒出‘后车窗顶部’这个词的 看来是错怪你了,对不起啊

接着看,这是你从上面理论得出的结论:
引用:
图一没有逻辑问题
看来你认为车顶和那个后备箱顶的高亮或许和那个‘后车窗顶部’一样,都是符合逻辑的了。:D

数一数,你到底有几方面需要加强呢?

[ 本帖最后由 hourousha 于 2007-5-15 13:10 编辑 ]
作者: 藕是张力    时间: 2007-5-15 17:21

镜面反射方面的逻辑:

1。“后车窗顶部”,光线反射自镜头正上方天空

2。“车顶”,光线反射自镜头前方天空

楼主的帖子中强调“车顶”有误导,藕在回帖中强调“后车窗顶部”,基于以下逻辑:

1。车辆的顶部,并不是一个平面,是一个曲面,大致上,可以认为它由一个最高点平面(“车顶”)和两个倾斜面组成(后面的倾斜面姑且称为“后车窗顶部”),并且倾斜面的面积相比平面要大得多(指投影到后方观察者视平面的面积)

2。光线在反射中,除了镜面反射,还存在漫反射,“车顶”的光线由光线较弱面积较小“车顶”镜面反射光线+光线较强面积较大的“后车窗顶部”漫反射光线组成,个人认为后者是主体

在一个矛盾中,考虑矛盾的主要方面,忽略矛盾的次要方面,个人觉得这是符合逻辑的

在光学,逻辑学,语言学等方面,你觉得藕还有哪些需要加强的

[ 本帖最后由 藕是张力 于 2007-5-15 17:32 编辑 ]
作者: hourousha    时间: 2007-5-15 17:56

需要加强的方面不少呢~等我回家晚上再慢慢说吧:D
不过我认为你应该首先改一下你的原贴,重申一下——“LZ有误导,亮得得晃眼的地方主要不是车顶,而是那个什么‘后车窗顶部’”。免得让人觉得你回帖不看贴。LZ明明说的是车顶反光如何如何你来句‘楼主拿后车窗顶部反光来和远方的天空亮度对比’,这不是显得很无厘头么?:D
作者: hourousha    时间: 2007-5-15 21:47

首先为了不必要的麻烦,先说'漫反射是主体'这点吧。通俗的说法,漫射的特点是
1:具有非方向性,所以漫射的强度可认为和视点是无关的,简单光照模型中,漫射强度只和光线矢量L和表面法线N相关。大小为N dot L
2:对于绝大多数材质来说,漫射的颜色即为该材质固有色,比如纯黑色材料的漫射颜色就是黑色。也就是说无论漫射强度(N dot L)多强,它也只能呈现黑色。
3:对于玻璃来说,一般不讨论漫射颜色,玻璃的颜色即为透射选择颜色。比如透过绿色玻璃看红色物体,得到的即为黑色。
结合图片的情况来讨论
首先,由于车体的固有色很深,所以,不会产生那么亮的漫射颜色
其次,即使由于某种超自然的原因,真的会由漫射产生了那么亮的颜色。由漫射强度只与N dot L相关的原因,则下图中红圈处应该同样惨白,而且,无论视点如何移动,发亮的地方的亮度也应该不变。:D

除此之外,
引用:
“车顶”的光线由光线较弱面积较小“车顶”镜面反射光线+光线较强面积较大的“后车窗顶部”漫反射光线组成
实在让人莫名其妙,首先,车顶区域呈现的颜色、亮度,只能通过车顶区域反射(镜面,漫反射)的光决定,既然你说了‘后车窗顶部!=车顶’,那怎会能将不同地方的光相加呢?尤其还是A处颜色 = A处反射+B处漫射,基本成像原理忘了是吧?

下面说关于‘后车窗顶部反射正上方天空’的问题,其实说什么都是多于的,见下图

如果觉得这摄像机位置不够高,那咱就提高点

看明白了没有?要不您在帮我解释一下另外那辆车的后备箱为何那么亮?别告诉我是漫反射使然——因为侧面的车窗同样亮的很啊

[ 本帖最后由 hourousha 于 2007-5-15 21:55 编辑 ]
作者: west2046    时间: 2007-5-15 22:05

这贴真专业!!!!!!!!!!!!
作者: planar    时间: 2007-5-15 22:11

按照真实标准来判断```forza和GT都惨了点!!!
作者: hourousha    时间: 2007-5-15 22:15

引用:
原帖由 planar 于 2007-5-15 22:11 发表
按照真实标准来判断```forza和GT都惨了点!!!
只希望forza2正式版能进步点,至少别像LZ截的那副图一样寒碜
但希望似乎不是很大。
作者: planar    时间: 2007-5-15 22:17

会好的啦````即便有点缺点也要有爱``要宽容:D
作者: hourousha    时间: 2007-5-15 22:25

现在一个是担心forza2正式版,另一个就是担心Colin MacRae: Dirt是否帧数足够(上次放出的视频明显帧数不足,这类游戏画面差点还能将就玩,但不足帧就很痛苦了),唉……
作者: mouseguard    时间: 2007-5-15 22:46

FORZA2正式版的效果可以参见最新的视频! 比DEMO好了一点, 不过不是非常明显!
作者: 倍舒爽    时间: 2007-5-16 00:35

反而偶觉得forza1的画面看起来更舒服,
f2的对比度好像开得太大了点,高光部分太光了
作者: BeastMa    时间: 2007-5-16 00:50

哇,這帖專業程度又上升了?謝謝各位捧場。:D
作者: BeastMa    时间: 2007-5-16 00:54

引用:
原帖由 planar 于 2007-5-15 22:11 发表
按照真实标准来判断```forza和GT都惨了点!!!
不說技術,不說GTHD陰影不能繪製到車體上。

單説整體的感覺,不得不承認,確實是GTHD做得比較好。

不過之前也說過,老外更喜歡尖端技術。也許一開始效果不太好,但是慢慢地,會變好的。
作者: sectionboy    时间: 2007-5-16 02:06

引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-5-16 00:54 发表

不說技術,不說GTHD陰影不能繪製到車體上。

單説整體的感覺,不得不承認,確實是GTHD做得比較好。

不過之前也說過,老外更喜歡尖端技術。也許一開始效果不太好,但是慢慢地,會變好的。
但谁也不能否认,GT4的时候,PD确实有了外星技术,把ps2操成那样。
作者: 深蓝LWL1123    时间: 2007-5-16 08:44

引用:
原帖由 sectionboy 于 2007-5-16 02:06 发表


但谁也不能否认,GT4的时候,PD确实有了外星技术,把ps2操成那样。
我怎么感觉GT3像是外星技术。。。
作者: sceic    时间: 2007-5-16 08:52

:D  咋TG这么多神,就灭有PD的液内人士捏~
作者: yellowbigbird    时间: 2007-5-16 09:09

引用:
原帖由 sceic 于 2007-5-16 08:52 发表
:D  咋TG这么多神,就灭有PD的液内人士捏~
可能大公司的企业文化不希望员工到处去喷.........

我出来了
作者: Knuckles    时间: 2007-5-16 18:40

反正我PS各种汽车的表面时,是不可能作出这种画面就对了。从FROZA时代起XBOX系列赛车游戏都有显著的大面积高光特点,令汽车的金属感低到像塑料。从美工的角度看,车体金属是不会有所谓漫反射存在的,所有一切都是镜子。正因为是镜子,所以无论高光有多强,他们之间绝大部分时间都应该有深色锐利的间断面。所以我比较欣赏GT3/4的画面多于PGR1/FORZA1的画面,GT的画面的确是从美工的角度先出发的。不过GTHD的渐变面变多了,我反而觉得随着技术的提高,赛车的金属质感削弱了。

[ 本帖最后由 Knuckles 于 2007-5-16 18:48 编辑 ]
作者: Knuckles    时间: 2007-5-16 18:45

引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-5-14 13:42 发表

因爲沒有必要我出聲了啊。有專業人士在,我還胡攪蠻纏什麽。我就是個學畫畫的,只能從感覺出發。

難得這帖子氣氛這麽好,學習下也不錯啊。:D
握一握手先~
作者: Knuckles    时间: 2007-5-16 18:50

引用:
原帖由 planar 于 2007-5-14 00:13 发表
反光超过天空的亮度是有可能的,特别是下午的光线下.偶还没玩forza2的demo.实际情况我不好说.

广告用的车体都PS了上百层,似乎不能做准。。
作者: planar    时间: 2007-5-16 18:59

广告的车体我也知道ps过``但是ps的目的是什么?是为了视觉效果.forza的美术总监也许觉的亮一点比较好.貌似帖子里我没说过那片亮光很好看,我只是说它存在很合理
作者: zhuliang    时间: 2007-5-17 13:13

引用:
原帖由 深蓝LWL1123 于 2007-5-16 08:44 发表

我怎么感觉GT3像是外星技术。。。
PS2上的GT选车界面跟实际游戏的车体不是一套建模,比赛的时候车体细节明显比选车的时候缺失了很多,最明显的一点就是轮圈变纸片了.




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