原帖由 zo 于 2007-5-14 00:28 发表
to BeastMa
forza2反光确实偏强.不过你的提法有些不对.
车身上的反光并不是天空,而是阳光在车身上的反射,这个亮度是可以接受的,只是高光的面积偏大了些.
你的ps图再保留些高光会比较好.
原帖由 sectionboy 于 2007-5-14 01:03 发表
楼上说得没错。fz2主要缺点是车顶高光死白一片。
看起来制作组漏掉了两个地方:一是没有天空的环境贴图。几乎所有的云的纹理都不能反映到车顶。如果把天空的纹理叠加到车顶上,应该顺眼的多。二者,对于金属这 ...
原帖由 zhuliang 于 2007-5-14 01:58 发表
现在不涂油漆的车恐怕已经不多了,事实上我们所看到的汽车表面已经不是金属了,反射的状况要看涂的何种油漆来判断,一般的理解是越高档的车反射的效果越夸张.
而且就算是金属,也要看打磨的方式,说到金属就联想到 ...
原帖由 sectionboy 于 2007-5-14 09:05 发表
:D :D
镜面反射(Specular reflection)是和漫反射(diffuse reflection)相对应。但并不是说只有镜子有镜面反射。一般的物体都可以视作兼有这两种不同的反射特性。从镜子(100%镜面+0%漫反射)到毛玻璃( ...
原帖由 RacingPHT 于 2007-5-14 09:45 发表
没错, 几年前玩max的时候还调过材质
汽车漆 = 金属系镜面反射层 + 蜡层 + 细微金属粒
高光部分如果严谨一点应该是一个综合的结果。
原帖由 mouseguard 于 2007-5-14 12:08 发表
嗯..有缺点大家讨论讨论气氛挺好! 战区那里在战物理引擎的, 也不知道换个方式战! 喷也找错方向, 真是难为那些客观饭了!
原帖由 BeastMa 于 2007-5-14 13:42 发表
因爲沒有必要我出聲了啊。有專業人士在,我還胡攪蠻纏什麽。我就是個學畫畫的,只能從感覺出發。
難得這帖子氣氛這麽好,學習下也不錯啊。:D
原帖由 planar 于 2007-5-14 00:55 发表
太阳假如在后面``整个天空相当于半个发光球体,这个光线是能影响到车的受光的,并却按照反射衰减的原理,车辆顶部边缘反射最强,所以最亮也是很正常的
原帖由 planar 于 2007-5-14 14:57 发表
我一在强调反光和反射的区别.
lZ说的反射过亮,我说了是现在引擎的问题,目前的技术无法完美解决反射层次的缺乏.
反射强度和太阳的角度没有关系,能看到的反射只和人的视点有关系.
不争论绝对的对和错.
...
原帖由 藕是张力 于 2007-5-14 18:53 发表
反射光的亮度不会超过光源
根据图一的角度来看,后车窗顶部反光来自镜头正上方天空,而楼主拿这个亮度和远方的天空亮度对比
图一没有逻辑问题
原帖由 hourousha 于 2007-5-14 20:55 发表
问题是,从这图上看不出一点真实性啊。就好像车和环境完全脱节。
不知道您说得反射衰减是不是就是指的反射菲涅尔系数随N,E的变化。但我认为这点丝毫不能证明什么技术,因为这个东西的应用实在是太久远的事了 ...
根据图一的角度来看,后车窗顶部反光来自镜头正上方天空,而楼主拿这个亮度和远方的天空亮度对比
那麽我們看看下面這張圖,從這個視角來説,車頂反射的應該是畫面正前方的天空的光。但是仔細看,你會發現,車的反光甚至超過了天上的光亮程度。
图一没有逻辑问题
“车顶”的光线由光线较弱面积较小“车顶”镜面反射光线+光线较强面积较大的“后车窗顶部”漫反射光线组成
原帖由 BeastMa 于 2007-5-16 00:54 发表
不說技術,不說GTHD陰影不能繪製到車體上。
單説整體的感覺,不得不承認,確實是GTHD做得比較好。
不過之前也說過,老外更喜歡尖端技術。也許一開始效果不太好,但是慢慢地,會變好的。
原帖由 BeastMa 于 2007-5-14 13:42 发表
因爲沒有必要我出聲了啊。有專業人士在,我還胡攪蠻纏什麽。我就是個學畫畫的,只能從感覺出發。
難得這帖子氣氛這麽好,學習下也不錯啊。:D
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